3Ds Ma全程学习 笔记

上传人:m**** 文档编号:122664904 上传时间:2022-07-21 格式:DOC 页数:14 大小:80.50KB
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第一节1. 工作窗口:四个工作窗口,分别是顶视图,前视图,左视图,和透视(三维)右击视图框变黄色,可以进行转换,黄色即为当前编辑区域 若上侧属性栏没有显示完全,可以左右推动,将其显示完全 在不同视图创建对象,对象也不相同2. 右侧面板:创建,修改,层次,运动,显示,工具创建:可以创建立体,平面,灯光,摄像机,辅助对象,空间扭曲,系统 修改,可以修改某些基本属性右下角,可以调整某些显示功能3. 选择方式:直接选择Ctrl+选择,加选Alt+单击,减选按名称选择h按颜色选择,编辑一选择方式一color,单击图像中的颜色,选择所有该颜色 的物体框选,多边形选择/套索选择/触摸选择框选模式,窗口,物体全部被框选才会被选中交叉,物体的一部分在区域内整体就会被选中4. 移动工具:单击对象,某一坐标变黄色才会,物体只会按该坐标移动5. 复制:Shft+移动,旋转,缩放,可以进行复制复制,原图与复制出的图无关联实例,原图与复制出的图的属性相关联,修改图形,关联图形改变 参考,基本参数与原图相关联,其他参数(如变形),原始图形影响复制出的图形,相反则不可以6. 镜像:沿某一轴进行镜像处理或复制7. 旋转:将对象旋转8. 缩放与挤压:缩放可以以此将圆变成椭圆,挤压相当于变形,但总体积不变9. 组:与ps用法一致Open,可以单独处理组中的某对象10. 作图方式:拖动作图,点击某图形后在视图中拖动建图精确作图,选择后在坐标中输入Alt+W,将某一视图单个最大话F3/F4 :以线条或者表面显示图形Alt+Q:孤立模式。只显示某图形,其他的被隐藏11. 茶壶中的嘴把手等等可以选择隐藏或显示,得到茶杯效果.max为文件扩展名第二节1. 编辑网格:选择某一图形后,修改f网格编辑 修改器f网格编辑 右击f转换为f转换为可编辑网格以上均可以编辑网格,注意事前设定好参数(或者修改BOX),之后再进行 网格编辑。任何物体均可以进行网格编辑,而且选择 了点/边/面/多边形/元素,会有不同的参数选择。创建物体时,注意分段数的选择,以便于使用网格编辑编辑网格时注意挤出与倒角的相互使用 倒角,正值向外侧倒角,负值向内侧倒角编辑网格时,选择了某对象如点/边/面/多边形/元素,可以单独移动复制等2 .阵列:右击上册属性栏f附加,选择阵列,可以进行移动/旋转/缩放的阵列 每次使用前要记得重置参数。左侧为增量,用于两个物体间右侧为总量,用于多个物体间,即总数1D,即沿着直线进行阵列2D,按着1D阵列的结果进行平面阵列3D,按照2D阵列的结果进行立体阵列 反选,编辑f反选旋转时,注意轴的移动,旋转是以轴进行旋转的:层f仅影响轴,移动轴3. 对齐:选择某对象后,点击对齐,之后选择另一对象,可以调出对齐对话框4. 右下角八个按钮作用:上1,缩放某一视图所有图像上2,缩放所有视图所有图像上3,单击左右移动,所有试图缩放显示滚动滚球,某一视图缩放显示上4,针对所有对象,所有试图最大化显示针对某一对象,所有试图最大化显示下1,指定区域缩放,透视下2,平移下3,下4,最大化视图第三节变形建模1修改器一参数化变形器:修改器中的多数变形效果,取决于建立图形时的分段数同样也可以选择某区域进行编辑-弯曲:可以调整方向和角度的参数,也可以选择XYZ轴进行分别调整 限制效果,调整上下限的值,达到调整局部的效果打开bend,先择移动中心点,可以调整弯曲的中心位置 完成一次弯曲效果后,可以重复选择,修改器一参数化变形器一弯曲, 可以在上一次弯曲的基础上继续弯曲。若复制图形,其弯曲等等的变形效果也会随之复制-镜像:此处镜像得到的图形与原来图形是一个整体-锥化:可以调整数量,曲线来得到不同锥化效果,也可以选择XYZ轴进行 调整,也可以选择上下限进行局部调整-晶格:直接显示框架,去除面以后的效果,分段数同样影响晶格个数-壳:增加物体的厚度扭曲:-球形化:-拉伸:总体积不变,仅仅控制一个方向挤压:可影响多个方向-松弛:-涟漪:波纹:噪波: 多个修改效果,可以进行叠加,需要重复进行选择2修改器一细分曲面一网格平滑:通过网格平滑调整图形变形3修改器一自由形式变形器:可以选择节点的个数来变形图形,圆形与长方形可以通过输 入参数自己输入点数。选择控制点4.工具-ARRAY阵列第四节二维建模1. 图形:绘图窗口,创建几何体旁边:图形面板开始新图形,选择此项后新创建的图形与原来图形不是一体创建线:注意平滑与角点的区分Bezier:可以得到控制柄,来控制平滑效果,控制柄在修改和创建时出现线的修改可以直接用修改面板进行修改,其他而为图形须在修改器一面板一样条 编辑器中进行修改。对于而为图形,修改面板仅仅修改基本参数,而不能编辑扩展的效果。顶点:选择某点。线段:选择某一段线。样条线:整条线熔合:将两点对齐,两点并没有合为一体焊接:两点融为一体插入:增加点,图形也会随着点的增加而改变循环:逐个选中点圆角,切角等等线段拆分:将一个线段分成若干份分离:将某段线从整体中分离轮廓:等比例方法或缩小,并且复制附加或附加多个:将不是一个整体的图形,附加为一个整体。附加多个同理 优化:优化只增加点,不影响效果,与插入相区分2修改器一面片/样条编辑器:编辑样条线:对二维图形进行编辑:按照点,线端,整条线进行编辑。横截面:根据三维图形的轮廓简历二维图形线在默认状态线不可见,创建时在渲染中选择:在渲染中启用,在视口中启用注意厚度,宽度的调整创建并编辑二维图形,是因为二为便于修改或便于得到某些效果,但最终目的是得到三维图形。将图形变为实体。修改器一网格编辑一挤出:将二维图形转化为三维立体图形注意类似环,或空心效果的制作 多个对象附加为同一个对象才可以挤出路径阵列:选择后,先选择要阵列的对象,调整阵列个数,之后拾取路径S键:启用或关闭捕捉功能。右击启动对话框调整点的效果时,可以同时选择多个右击转换为角点,以便效果一致倒角剖面:修改面板,选择倒角剖面要求是两个二维图形,剖面就是外轮廓 倒角:修改面板,选择倒角。在倒角的同时发生挤出效果,可以替代挤出功能 倒角还可以按层次挤出,实现梯形效果车削:对二维图形按某一轴心旋转后的效果,多用于制作圆的效果分段数越多,越平滑。轴影响旋转的中心。翻转法线,使暗物体变亮。视图:视口背景,可以替换当前视图背景第五节1.通过附加得到的整体有时候边缘不一定融合的很紧密,所以需要细微的处理,此时选中熔合,之后焊接,即可将边缘的两点融合在一起,成为一个点2. 线与线之间若想连成一个平面,可以选择横截面选项,可以将两条线连成平面。运用横截面选项必须先附加为一个整体,通过四个视图进行灵活的链接,此时可 以运用曲面或者壳将其变为实体。曲面没有厚度,壳有厚度。注意拆分的个数一 定要多,因为横截面的链接转换为曲面是以拆分点为基础的 最好在三位窗口中运用链接横截面方法:先将若干个样条线附加为一个整体,之后选择line中横截面选项,最后修改器一 面片样条编辑器一曲面,即可显示出效果曲面,步长越大越逼真 壳,增加厚度3. 放样:创建一几何体一复合对象一放样实例,调整原图,放样得到的物体也会变化,便于调整 放样后,修改器一变形一缩放/扭曲/倾斜/倒角/拟合,五个选项选择后距可以调出 对话框:插入或删除点,移动点的位置,也可以在对话框中调整点的属性, 如倒角,贝兹等等来调整放样的变形效果。对话框中是以位置来调整物体 注意,获取图形和获取路径的区分,两者需要灵活运用放样时,调整扭曲面板时,点的移动调整的是原来所获取图形的形状,而不是路径 形状或得到图形的整体形状,所以需要考虑想要的效果,来灵活选择路径 和图形,有时两者互换才是你想要的效果选中所有的点,右击,角点:更改了点的属性 拟合中需先画出三个图形才可以应用拟合,若拟合效果不对,则可以调整旋转角度 等等来得到想要的效果。按住I键:视图会跟踪所画的点 修改器一自由形式变形器,可以自由扭曲,移动,变形物体1.放样一多界面放样,方法类似于之前的放养,黄点为开始路径参数一路径,距离/百分比,此处代表将要处理的位置,在某百分比上重 新获取图形,可以进行多样式的放样。可以重复操作应用多重放样后,若图形发生扭曲,修改器,loft图形,之后选择面板上的 比较,之后拾取图形,可以观察各图形的开始点,通过旋 转原图形,将各个图形的起始点对齐即可,此时不会有扭 曲存在对于直线来说,拆分数越多,节点越多放样结束后,可以直接选择某一位置进行修改布尔运算:二维与三维的图形均可运算。二维图形,修改,编辑样条线,之后附加,可直接运用样条线面板上的布尔 运算(二维图形需要附加)三维图形,应运用f复合对象一布尔运算(三维图形不需要附加) 此面板上的切割与布尔运算有不同,注意是切割,丛原图上切掉 另一个图块编辑样条线,展开,样条线修改器面板,配置修改器集,把常用的设置在前面修剪,在布尔运算中,相当于cad中的裁剪,必须是同一图形中的(取消开 始新图形)全选图形,进行焊接车削,轴,移动轴心,可以调整旋转的宽度 三维的布尔运算与二维相同 空心效果,将原图缩小,复制,进行布尔差集计算2. 散布:被分布的对象先选择,之后选择分布对象分布方式等可以调整 垂直,意思为垂直于任何平面,总体看来是向四面八方 若不选择,则为只向上面仅使用选定面,之后选择某一范围:编辑网格,多边形,之后选择此方法是在选定的面的范围内分布对象,分布,选中后,选sphere,编辑网格使用选定面:首先去掉垂直,选中仅使用选定面,修改面板,选中球体sphere,修改器f编辑网格,选中面,框选世界中的面3. 变形:动画效果,起始时间位置是一个图形,终点时间位置调整为另一图形,系统会将变化均匀分析并记录下来。创建关键点4. 一致:也叫包裹。一个物体沿着原有物体的外轮廓进行包裹,拾取目标后,选择包裹方式,才能看出包裹的结果 包裹出来的物体是空心的,并与原物体相分离5. 图形合并:专门用于将二维与三维图形进行合并的选项,之后面挤出即可看出效果。修改器,网格编辑,面挤出6. 水滴网格:7. 地形,创建海拔的效果,调整修改好效果后记住要选择修改区域在不同的高度上画图形,之后从垂直方向将各图形连接,若两个图形大小相同 或者直接复制的则不可8. Proboolean:截面间的布尔运算9. Procutter:运算后有线10. 切割,在布尔运算中桌布自然垂落效果制作方法: 编辑样条线,样条线,炸开 之后选择修改器,Garment Maker (缝合)此时的密度影响速度, 之后选择Cloth,对象属性,添加桌子与布,分别设置为冲突对象和cloth 模拟本地,模拟 构成物体的密度影响速度,此密度不是材质的密度 什么时候关闭就在什么效果上结束第七节1. 面片:栅格面片进行创建,之后转换为可编辑面片进行编辑修改顶点,焊接(需先附加为一个整体)1目标,直接从一个点拖动到另一点2选定,必须足够近,框选选中边后,添加三角形:在某一边上添加三角形面片 勾选传播后,细分:将原面片进一步细分为面片X键,将锁定的坐标激活T,F,L,P:分别将顶视图,前视图,左视图和三维视图回归到默认状态2. NURBS曲面:内部函数计算出来的曲面点曲面:外侧无控制网格,修改方便CV可控曲面:弯曲时更平缓,有控制网格 优化:曲面行,增加行曲面列,增加列3. M键:材质编辑器,标准一Vray标准材质,3D自带材质没有Vray材质好漫反射,表面颜色或者图案 位图一双击,选择图案 贴图一置换,百分比大小代表影响力的大小NU曲线,在样条线下,可以直接生成NU曲面G隐藏网格使独立,从整体中分离出去NU曲线不用转换可以直接修改U向放样,将NU直线链接生成NU曲面4. 细分:修改器一细分曲面一网格平滑/涡轮平滑权重,将平滑曲面向外拽,正负值影响方向 控制级别,越大越细化,但不能超过平滑度 软选择,起到缓冲的效果材质编辑器,贴图一漫反射直接拖动到凹凸,可以得到纹理效果 迭代次数影响平滑度涡轮平滑,直接增加网格数,迭代次数越大网格越多,网格平滑不直接增加网格 HSDS:自适度细分可编辑与修改器中的编辑:可编辑只能在堆栈中存在一个,而编辑可以存在多个 编辑对物体起到内部编辑,不可逆 而参数化变形器中的变形均是可逆的可编辑多边形第八节1. 编辑多边形:面体线均可以转换为可编辑多边形冻结当前对象捕捉f选项f勾选捕捉冻结对象边界,shift+向上拖动可编辑多边形建模速度快F4显示网格编辑边界,封口顶底f分离边f多边形f移除,将多余的线条移除连接,将两边连接且增加一条线挤出方式,组/局部法线/按多边形插入,等价于缩小,与挤出连用编辑多边形时,注意删掉多余点,点越多,越容易使以后的作图发生混乱 右击对象f对象属性f背景消隐H键,从场景选择边,快速切片,生成了一个面,即将立体切开 轮廓既可变小也可变大,插入只能缩小倒角是轮廓与插入的结合2. 相机:3D内部相机和Vray相机C键,切换到相机视图备用镜头,调整视线宽窄修改器,摄像机,摄像机校正,也可以修改相机影响渲染明暗度的重要选项,光圈/快门速度/底片感光度,光圈数越大越暗第九节1.自定义f单位设置,系统单位,一个单位代表一个mm 自定义f用户界面,颜色。元素:选择需要更改的对象立即应用颜色,等价于确定,必须点击否则不会改变 可以将线挤出后转换为可编辑多边形Alt+鼠标中间的滚球消隐后,需点击翻转,才可看出效果右击对象,点击快速切片,捕捉并画出外部对象的横线或者直线,可以得到切片 效果。按外部图形尺寸对原对象进行切片。插入对象时,一定要将多余的点删除掉,否则会影响插入效果环形与循环都是用于拾取图形的,三维中,一个从横向选取,一个从纵向选取, 均绕原对象一周。修改器f细分曲面f平滑网格与倒角之间的灵活应用倒角的褶皱效果,首先输入正值,确定后,输入负值右击前后所有视图的字,可以更改视图H:用于寻找选择对象文件一Merge:合并文件,将两个文件合并,图形进行合成合并后记得先将原图形进行编组,放置更改时发生混乱漫反射:表面颜色反射:衰减灯光中,勾选不可见,使灯光消失,但亮度仍存在第十节1.渲染:3D自带渲染和V ray渲染菜单f渲染设置f公共f指定渲染器f产品级:选择渲染方式,保存为默认 此时选择若想使用Vray渲染,必须将公共中,输出长宽度均调整为1,取消渲染 帧窗口。否则会影响渲染速度。若之前选择的不是Vray产品,则按照 需要调整参数值。尺寸越大渲染越慢,越小越快。V-ray帧缓冲器,勾选启用内置帧缓冲区跟踪渲染:点击哪里哪里就优先渲染草图参数:速度快,但效果差Vray全局开关,不勾选默认灯光。此时3D内部灯光将被关闭,渲染更真实 勾选隐藏灯光,隐藏的灯光将被启用 勾选灯光,勾选则不可见 勾选阴影,物体有影子反射/折射:深度值代表反射折射次数V-ray图像采样器抗锯齿:抗锯齿图像更平滑类型通常选择固定,图相差,但速度快勾选开,开启抗锯齿V-ray色彩映射:调节色彩的传播效果,通常为线性倍增物体发光的方法:给物体贴上灯光材质或者加灯光,普通材质不发光材质编辑器中吸管可以吸取物体的材质,合并进来的图像某些材质不能显示出 来,需要用吸管吸取后,重现选择一下。给物体贴图的方法:1创建某一面,之后贴图2 ps处理进行贴图3效果与环境进行贴图,将天光拖动到材质球进行调节: 渲染器设置f V-rayf Vray环境f全局照明环境天光 覆盖,勾选第一个开,选择位图后,将其拖动到材质球 上(复制方式为实例),通过调节材质球去调节天光图 像。注:反射折射环境覆盖用于动态贴图 若看不到效果则选择翻转间接照明,也就是二次照明,得到反射效果V-ray灯光:普通光V-ray阳光:阳光本身含有天光效果通过修改面板调节强度倍增器,调节亮度。 光子发射半径,调节光线半径。V-ray IES天光:白天的效果,整个环境均发亮勾选双面,四周均发光 光度学目标灯光:射灯效果 光度学自由灯光Merge合并文件时,勾选所有重复情况C键,从透视切换到相机视图P键,由相机试图切换到透视渲染时,必须从三维视图渲染,且必须选择到,否则渲染视图效果不对第十一节1.光度学灯光a目标灯光,多用于制作槽灯,筒灯,射灯,台灯,壁灯通过修改面板,修改灯光分布类型,可以选择不同灯光效果以 便使其适用不同灯光效果。分布类型同样适用于自由灯光,sky 门户。分布光度学,可以选择不同的光度学文件,来实现不同灯的效果。 光度学文件扩展名.iesb自由灯光,只有发射点,没有目标点c sky门户,是天灯,倍增越大,力度越强,维度控制范围针对所有灯光通常调整的选项:强度,颜色,衰减,V ray阴影2. 标准灯光:1目标聚光灯,通常用于辅助性照射物体2自由聚光灯,没有目标点,只有发射点3目标平行光,可以调整光维,通常用作太阳光4自由平星光,5泛光灯,仅照亮灯光附近6天光7区域泛光灯,仅仅点亮某一区域8区域聚光灯,仅仅照亮某一区域3. V-ray: 1 V-ray灯光,表达效果相对自然实用,通常可以制作光线效果和暗光槽等光的可选类型可以选择平面,穹形,球形2 V-ray阳光,模拟太阳光进行绘制时,自动弹出是否添加天光的选项,V-ray阳光中,须通过渲染f环境设置environment,调整天光的效 果,此时可以打开材质编辑器,以实例方式将环境 贴图复制在材质球上。通过材质球的调整影响天光 的实际效果。通过以上方式调整后,材质球上会出现V-ray天光 参数,勾选手动阳光调节,此时下侧选项均可调整3 V-ray IES :天光4. 渲染:打开渲染设置。F9,渲染快捷键。F10渲染设置公用选项:3D默认渲染器公用参数中,输出大小,调整的是渲染窗口大小指点渲染器,选择渲染器种类,记住保存为默认通常选择V-ray渲染选择V-ray渲染后,选择公用旁边的V-ray窗口,首先选择V-ray帧缓冲器,勾选启用 内置帧缓冲区,勾选渲染到内存帧缓冲区,不勾选从MAX 获取分辨率。按此设置可以实现V-ray渲染而不启用默认渲 染。渲染参数一:草图参数:接上面参数设置,V-ray全局开关,不勾选默认灯光,即不用3D内置灯光,不打灯也能看到图像 其他选项一般不用更改V-ray图像采样器抗锯齿:类型,自适应细分用于出图时,质量高速度慢 因为是草图,所以选择固定,不勾选开启抗锯齿V-ray环境:控制整个环境亮暗, 全局照明覆盖,调整环境效果 反射折射环境覆盖,用于制作高动态贴图,如镜子间接照明,与公用同一级别:V-ray间接照明GI:勾选开启,指光线多次反射的效果 首次反弹,选择灯光贴图 二次反射,选择灯光缓冲后处理,饱和度用于处理色溢,色溢即一个物体颜色对周围物体的影响V-ray灯光缓冲:细分,值越大质量越高,但速度随之减慢,草图选择200或300进程数量,双核笔记本4,勾选显示计算状态Render Elements:渲染项目,与间接照明,公用,V-ray同一级别选添加元素,3D默认为RGB形式渲染,增加元素后,可以增加新 渲染形式,如wirecolor,渲染窗口左上角RGB下拉 框增加一个新元素渲染形式。5. 材质管理器:M键,即给模型贴上材质右击材质球,可以选择材质球显示模式3X2, 5X3, 6X4 选项一背光,球后无光右侧第一项,选择材质球显示类型,便于观察不同模型的光线效果第二项,是否背光第三项,背景,用于调整透明材质时,观察显示状态 第四项,采样UV平铺,调整材质的平铺次数第五项,颜色视频检查。不常用 第六项,生成预览。用于制作动画 第七项,选项,常更改环境灯光颜色,顶光颜色,背光颜色 第八项,查看当前应用的材质材质球下侧第一项,获取材质,单击出现对话框,选择V-rayMtl,双击 V-rayMtl,此选项参数显示在材质编辑器中,漫反射:表面色,物体固有颜色,双击后侧 方框选择漫反射的样式,通常选择 位图双击材质球可以放大材质球显示 反射:影响黑白过度,受颜色影响小,越白 反射越大,越黑反射越小 反射光泽度,影响反射的模糊度 高光光泽度,点击L启用值越大越亮 细分值越大,效果越细腻 菲涅尔反射,模拟真实状态,模型正 反面距发射反射,均有 图像显示 折射,用于调整透明物体。影响阴影,调整透明物体影子,否则 影子完全存在,不真实。 启用后光线可以穿透物体 烟雾颜色,玻璃表面的泛光颜色光线强度不易太强,一般为0.02,否则有时无法出图1. 材质编辑器:先选择对象,后选择材质,之后选择将材质富裕指定对象 转到父对象,类似于返回上一级墙体高光光泽度为0.25 对于同一物体可以通过多次赋予材质赋予其多个材质球反射可以衰减,点击后面方框,选择衰减,此时可以通过衰减类型选择菲尼尔,下侧 的混合曲线可以增减节点,也可以移动节点,以此来调整反射效果V-ray标准材质同级窗口可以选择混合材质blend,之后对材质一和材质二分 别选择材质,可以将材质一和材质二进行混合,常制作壁纸V-ray毛发常用于制作地毯贴图一置换类似于凹凸,但是对内部也进行了处理一不透明度贴图用于制作窗帘效果-凹凸贴图用于制作纹理漫反射衰减,用于对物体颜色或贴图显示进行过渡处理,产生不同部位的差 异效果。高动态贴图用于制作不锈钢效果,此时需应用渲染设置V-ray环境,启用反 射折射环境覆盖,并选择某一位图。若是磨砂效果,则调整反 射光泽度,将数值减小。高动态贴图:点击漫反射后侧方框选择V-rayHDRI高动态贴图,选择位图 反射光泽度影响粗糙程度,越低月粗糙选择贴图图像后,调整镜像与平铺,分别处理贴图的效果与数量修改器一UV坐标一UVW贴图,用于引导贴图的造型效果,不是调整原物体, 而是物体上面的贴图。UVW分别代表XYZ坐标轴。对贴图的 外形进行处理。第十三节1. 玻璃材质:V-ray标准。反射:255白。折射255白。折射率1.5点击显示透明右32. 磨砂玻璃:V-ray标准。反射:255白。折射255白。高光反射度0.8。反射光泽度:0.9。折射光泽度0.9。折射率1.53. 压花玻璃:混合材质。V-ray材质1:反射折射均调成上侧玻璃材质。勾选影响阴影。勾选菲涅尔。V-ray材质2:反射折射均调成白色。折射光泽度0.8遮罩:位图,选择灰度文件夹文件 贴图凹凸若使用遮罩则不能使用混合量,去掉遮罩可以使用 也可以先使用混合量而后使用遮罩勾选菲涅尔影响阴影调整混合曲线来达到不同混合效果4. 镜面玻璃:V-ray标准。反射白色(白色意为完全反射)。细分12折射细分50,为了达到清晰效果5. 水的材质:V-ray标准。反射白色。折射白色。折射率1.33.反射材质衰减,类型为菲涅尔。反射材质就是反射颜色后的方框 反射材质衰减为了达到物体一部分清楚一部分不清楚的效果。 烟雾颜色青色。烟雾倍增0.01。6. 铝合金材质:反射值206的灰,反射光泽度0.857. 塑钢材质:V-ray标准。漫反射251,247,237。反射光泽度0.8。深度(次数)0.2折射深度:0.28. 金属材质:V-ray标准。漫反射白色。反射72度灰。高光光泽度0.5。细分15反射深度2。折射101度灰。细分20。折射深度29. 毛巾材质:V-ray标准。漫反射贴图位图,选择毛巾花纹。贴图置换20。凹凸贴图与置换贴图通常选择黑白色图,效果佳,且花纹通常选择原图 给毛巾加噪波:修改器一参数化变形器一噪波,对物体造型10. 瓷砖:V-ray标准。凹凸贴图,漫反射贴图,反射衰减贴图均使用网格状图案反射光泽度0.85。高光光泽度。反射36度灰。应用菲涅尔。 反射衰减贴图。注意调整平铺11. 相机:先是相机效果C键。Shift+F显示安全框。剪切平面可以处理显示效果12. 文件,merge合并文件,选择物体,合并后首先成组。合并过程中,对话框均打勾。多次合并,直到文件中有足够的物体13. 调整灯光时选择孤立模式便于调整。V-ray灯光放置在窗上,开启捕捉。箭头方向为光线方向。灯光倍增器为4或514. 阳光效果:可以应用V-ray灯光,修改面板,将类型调整为球体。调整倍增器50颜色黄色。半径1000。退出孤立。15. 草图参数补充:渲染设置:间接照明开启,发光贴图低,灯光缓存进程数4。全局:跟踪反射:其影响其他,也受其他物体影响。不勾选跟踪反射。15. 墙体贴图:漫反射245度灰。反射16度灰。反射光泽度0.25。高光光泽度0.25。16. 饱和度影响色溢:渲染设置,间接照明中,处理整个空间的明暗度17. 渲染窗口上侧:保存为,可以选择保存的格式3D自带渲染长宽大小选择1, 1。此时可以使Vray渲染速度增快18. 拉丝把手贴图:漫反射金黄色。反射73度灰。折射7度灰。高光光泽度0.5 反射光泽度0.7。细分16十四节1. 材质与灯光均会影响渲染明暗度。两窗一外加灯光 灯光注意勾选不可见遮罩贴图,针对材质一和材质二混合出的最终效果,将白色显示,黑色遮盖 高动态贴图:渲染设置一V-ray,环境:勾选反射折射环境覆盖,选择贴图V-ray HDRI 材质库的使用合并前注意先打相机相机中,剪切平面,调整近剪切平面与远剪切平面,此时会出现两条红线,近的红线是 视口,要处于所观察对象前端上,远红线要处于所观察物体外侧。2. 出图参数:若使用默认,公用,渲染输出,选择保存类型位置名称等参数若使用V-ray,也同样调整保存位置等等采样器,勾选开,选择区域或者catmull-rom。采样器类型选择自适应细分 间接照明,勾选开1发光贴图2强力引擎发光贴图高,灯光缓存1000其他参数与草图参数类似,只是在某些位置相应提高参数值人物制作:创建平面,漫反射贴图:贴彩色人物照。不透明度贴图:此处贴图为黑白色,黑色位置不显示,处于透明状态 白色位置显示出来(用PS处理,将想要保留部分填 充白色,不想保留部位填充黑色即可)目标聚光灯,投影贴图,可以将影像照射到指定对象上,将贴图拖动到材质球可 以进一步调整,查看图像。输出动画:公用,范围0-100帧,存贮文件avi格式,之后用RAM播放器打开或者其他视 频播放器打开。离子云:拾取物体,意味着从此物体内部向外发射 爆炸:连接爆炸点和物体 以上动画动作可以赋予材质
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