一年级数学教案《数学乐园》教学设计.doc

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一年级数学教案数学乐园教学设计人教版义务教育课程标准实验教科书数学一年级上册第82-83页实践活动数学乐园。二、教学准备1、数字迷宫图十幅,信箱四个,口算卡片40张。2、自制教学课件,教室场景布置,学生坐成4行。三、教学目标与设计理念数学乐园是在学生学习了1-10各数的认识及其加减法的基础上,根据学生的年龄特征、联系学生的生活实际进行的数学实践活动。由于一年级学生掌握的数学知识较少,接触社会的范围较窄,所以,本次活动选择学生日常生活中经常遇到的情景为内容,提供具有现实性和趣味性的活动材料,使学生在有趣的活动中学数学、用数学、体会数学的价值。(一)活动目标:1、在经历活动的过程中,让学生初步感受到数学就在自己的身边,体会到用数学、学数学的乐趣。2、初步培养学生用数学的眼光观察认识周围事物、与人交流合作的意识,让学生获得初步的数学实践活动经验和实践能力。3、渗透礼貌、有爱心的教育,体现数学的人文精神和德育价值,让学生获得良好的数学学习情感体验。(二)设计理念:1、注重应用意识和实践能力的培养是当前数学课程改革的要点之一。小学数学教学不仅要使学生掌握数学知识,培养数学能力,而且要尽量让学生了解数学知识的来源与用途。基于这一理念,本课设计了含有数学问题的实践活动,让学生在解决问题的探究过程中体验玩数学、找数学、用数学的乐趣。2、根据数学课程标准要求,第一学段的教学以实践活动为主,强调数学与生活经验的联系。基于这一理念,在活动设计时充分体现了数学知识生活化和生活题材数学化的新理念,尽量使活动内容生活化、活动形式多样化、活动时间弹性化,并遵循了实践性、开放性、综合性、自主性、学科性等原则。四、教学流程设计及意图教学流程设计意图(一)导入小朋友们,今天老师带大家到数学乐园去玩。大家想不想去呀?可是在数学乐园的门口有四个信箱,需要每个小朋友当一回小小邮递员,把数字娃娃藏在你们抽屉里的信送到正确的信箱里,就能进人数学乐园,大家有没有信心?(二)活动一-送信游戏1、分组送信教室讲台上放四个标有数字的信箱,老师问:怎样才能把信送到正确的信箱里呢?只要把信(即口算卡片)上的题目得数算出来,得数是几,就把信送到标有这个数的信箱里。每个学生从抽屉里拿出一封信(即口算卡片),在音乐声中分组走上讲台送信。注意:有的卡片上面的得数不是信箱的标号,是没法送出的信。对于没有送出的信,让学生说说为什么送不出去。2、检查送信游戏的正确性。学生投完信后,老师把四个信箱分发到四个小组(课前学生坐成四行),由小组长主持检查每个信箱里的口算卡片是否送对了,学生做手势表示对错进行检查,看有没有送错的信。对于送错的信,让学生说说为什么送错了。各组检查完后,小组长向老师汇报检查结果。(三)活动二-起立游戏好啊,我们进人数学乐园啦!看,数学乐园里有很多小动物在等着我们呢!老师出示包括乖乖虎、皮卡丘、小熊维尼、机器猫的画面(课件),你们喜欢它们吗?让学生分组选择喜欢的小动物。全班坐成四行,每行10人,各行报数(同时进行)。老师根据学生的选择点击小动物图案,出示下列四题:1请这一组的前面四个小朋友站起来。请第四个小朋友拍四下手。从前往后数你是第几个?从后往前数你是第几个?2请从前往后数第五个小朋友站起来,:你前面有几个小朋友?后面有几个小朋友?你这一组有几个小朋友?你是怎么知道的?3请从前往后数第六个小朋友站起来。不许往后看,你知道你后面有几个小朋友吗?你是怎么知道的?4请从后往前数第二个小朋友站起来。你这一组有几个男孩?有几个女孩?合起来一共有几个小朋友?你是怎么知道的?(四)活动三-数字迷宫前后左右四人为一个小组,每组发数字迷宫图一幅。说明:数字迷宫有一个人口,两个出口,由数字1-9组成,从人口到出口必须按1、2、3、.9的顺序走。四个小朋友讨论不同的路线,用不同颜色的水彩笔画出路线图,比一比看哪组想的路线最多?画完后,分组统计出本组所画路线的条数,用水彩笔写在图的右下角,然后与别组交换统计路线的条数。老师把每组的迷宫图贴在黑板上进行评比,小黑板上出示条形统计图的网格每组组长上台,根据本组画的条数的多少,用小正方形贴出直条。全班看图讨论下列问题:看组想出的路线最多,第一名是二组,画了种方法;第二名是组,画了种方法;第三名是组,画了种方法;一组和组画的同样多;组比组多画条;组比组少画条;(五)活动三-投沙包游戏师:我们一起做投沙包游戏!投沙包游戏规则:1、请分成两队男生和女生2、每对选两名小老师,选出10名队员3、找2名裁判,谁投中一个,那个队就的一个标记。师:从这个图中,你发现了什么?师:同学们不仅做了投沙包游戏,还从游戏中发现了很多数学问题,真不简单。(七)全课总结:师:小朋友靠自己的努力,去数学乐园玩了玩,你们开心吗?其实,只要你们留心就会发现生活中有很多数学知识。老师相信你们一定会成为数学家。师:上了今天这节课你有什么想法?上课开始,创设学生去乐园游玩的情境,把他们的注意力吸引过来。班里每人都有信封或卡片,也设计有送不出去的。将枯燥的10以内加减计算变成有趣的送信活动,使学生在有趣的游戏中用自己熟悉的方法完成简单的口算,同时培养与同伴合作的意识。起立游戏让学生感到既紧张有轻松,这一活动以学生非常熟悉的起立为情境,让学生在实际活动中感受序数和基数的意义,通过师生、生生互动,让学生体会到起立中也有数学,原来数学就在自己的身边。利用走迷宫这一游戏,培养学生有条理地思考问题的能力。不同的走法13579,123456789,均体现学生不同的思维,让学生思维始终处于积极状态。这一游戏让孩子门感到很新鲜,通过参与让孩子们感知事件发生的可能性和不确定性,初步了解直观比较两个数多少的方法。这一活动将课间活动与数学活动整合起来,体现了做数学的理念。让学生收集信息、组织信息、处理信息,并有意识地渗透统计思想和比多少的问题资源,拓展了学生玩的学习资源,使学生获得玩中学、玩中思、玩中悟、玩中乐的情感体验。五、教学反思从本节课的教学设计和教学实践来看,学生在数学乐园中学得轻松愉快、积极主动,教学效果十分明显。简要要以下几点:1、以游戏为主线,层层递进。随着时代的发展,教育面临的挑战,各国都在进行教学改革,其重心就是探讨乐学,提高教学效率。游戏教学在贯注乐学思想方面是独领风骚的。依据教学内容创设情境,就是为了从根本上解决学生的乐学问题。教学游戏,是学生乐于学习之源。教学开始,便以玩导人,先玩送信游戏,再玩起立游戏,接着玩走数字迷宫,最后玩投沙包游戏。这一系列的玩做到了有序牵引,层层递进,激发了学生的玩兴,愉快而轻松地复习了10以内数的有关知识,真正做到了寓教于乐,寓学于乐,乐在活动中。2、以学生为主体,人人参与。皮亚杰认为:儿童学习的最根本途径应该是活动。活动是联系主客观的桥梁,是认识发展的直接源泉。因此教师在课堂教学中要改变那种重教法、轻学法的状况,加强对学生学法的指导。活动课,更应让全体学生动起来,做到人人参与,这节课便体现了这一点。第一个活动,全班学生参与投信,立即形成了热烈的气氛,学生的兴奋情绪受到激发。在第二个活动中,虽不是人人火爆,但做到了:一人表演,全班监督;一组参与,全班评价。第三个活动,处于静态的活动中,全班分组,人人以笔代走,画出走迷宫的路线。第四个活动,每个学生都有极大的兴趣参与。这样,这节课的学生参与率为百分之百,做到了参与内容广,参与时间长,教学效果好。3、以知识为主流,面面俱到。活动课仅只是一种课堂形式,其内容才是活动课的实质。这节课为加深学生对10以内数的有关概念和计算的认识,把有关知识有机地、有序地分布在每个游戏中。第一个送信游戏,以计算为主,根据计算结果选择对应的信箱,一部分死信(结果无对应信箱)需作出不可投的判断,对误投的要订正处理,对投信的质量全班作出评价。第二个活动,巧妙地把前面与后面的位置问题、基数与序数的问题、加法和连加的问题,都安排在直观的对比中和活动的氛围中进行处理和巩固。第三个活动是知识的综合性运用,以顺序的认识为根本,走出不同的路线,认识不变中有变,并辅以简单的统计,复习最多与最少、同样多与多(少)几。第四个活动,让学生对前、后方向有具体的感知,同时渗透了统计思想。这四个活动中的每个环节,都孕伏了所学的知识。在活动中,大容量的复习巩固已学过的知识。4、以媒体为主向,项项直观。活动课是一种实践,实践需要媒体、需要直观,这一节课充分的体现了媒体和直观。首先考虑了活动课的氛围,精心布置了场景,使学生亲临其境;其次,打破教室组织结构,去掉桌子,改坐四行,给学生一种新鲜感;第三,准备了不少实物道具,让学生实际操作,调动了学生的积极性;第四,执教者精心设计制作了电脑软件,其形式和形状都新颖、可爱,使学生在现代媒体中接受美的教育。但是,由于是活动,所以课堂是很开放的,场地也不一定是在教室内,加上学生人数比较多,所以场面比较难控制。还有些活动分得组数比较多,需要很长时间完成。7 / 7
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