南开大学22春《DirectX程序设计》在线作业一及答案参考64

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南开大学22春DirectX程序设计在线作业一及答案参考1. 我们创建顶点缓存和索引缓存而非数组来存储数据,是因为顶点缓存和索引缓存可以被放置在显存中,能获得较快的绘制速度。( )我们创建顶点缓存和索引缓存而非数组来存储数据,是因为顶点缓存和索引缓存可以被放置在显存中,能获得较快的绘制速度。( )A.正确B.错误参考答案:A2. ( )是一个在图形卡的GPU上执行的程序,可对顶点进行操作;包括顶点坐标转换和光照处理A.像素着色器B.可编程着色器C.着色器D.顶点着色器参考答案:D3. DXUT框架只支持Direct3D设备和窗口的一一对应。( )A.正确B.错误参考答案:A4. 三角形条带的顶点顺序必须是按照顺时针画的。( )三角形条带的顶点顺序必须是按照顺时针画的。( )A.正确B.错误参考答案:A5. 当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的( )。A.Device-SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&V);B.Device-SetTransform(D3DTS_WORLD,&V);C.Device-SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,&V);D.Device-SetTransform(D3DTS_VIEW,&V);参考答案:D6. Direct3D中采用的纹理过滤方案中,( )是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。A.线性过滤(linear filtering)B.最近点采样(nearest point sampling)C.各向异性过滤(anisotropic filtering)D.mipmap过滤(mipmap filtering)参考答案:A7. ( )可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存。( )可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存。A.深度缓存B.深度测试C.Alpha测试D.模板缓存参考答案:D8. 模板定义包含哪些项?( )A.模板名字B.GUIDC.数据项D.用于控制模板的限制程度参考答案:ABCD9. DXUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在( )类中。A.ID3DXFontB.ID3DXSpriteC.DIRECT3DDEVICE9D.CDXUTTextHelper参考答案:D10. 已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为( )。A.一级MeshB.空MeshC.初试MeshD.Mesh初始化参考答案:B11. 如果要对Mesh进行优化,需要知道Mesh的三角形的邻接信息情况,这些信息存储在( )中。A.邻接矩阵B.邻接缓存C.深度缓存D.邻接数组参考答案:D12. 如果没有使用材质和问题,当前绘制像素的Alpha分量来自每个顶点颜色设置的Alpha值。( )A.正确B.错误参考答案:A13. 我们创建顶点缓存和索引缓存而非数组来存储数据,是因为顶点缓存和索引缓存可以被放置在显存中,能获得较快的绘制速度。( )A.正确B.错误参考答案:A14. 是用源像素颜色与目标像素颜色通过一种规则进行计算,计算的结果为该像素的最终颜色,这个过程就是混合。( )A.正确B.错误参考答案:A15. 3D世界中最基本的图形是( )。A.点B.线C.向量D.三角形参考答案:D16. ( )可以用来判断向量叉乘值的方向。A.左手定则B.右手定则C.左手坐标系D.右手坐标系参考答案:B17. 纹理阶段混合状态用于指定当前纹理颜色值和Alpha值的混合方法。( )A.正确B.错误参考答案:A18. 直线与平面的夹角小于等于90。( )A.正确B.错误参考答案:A19. Alpha混合是渲染状态的一种,不启用Alpha混合也能进行相关计算。( )A.正确B.错误参考答案:B20. 若两个向量的长度和方向相同,但起点位置不同,则两向量是不相等的。( )A.正确B.错误参考答案:B21. Direct3D开发和部署的基本环境是DXUT的编程环境。( )A.正确B.错误参考答案:B22. Direct3DHAL仅实现与设备相关的代码并且不做任何模拟。( )A.正确B.错误参考答案:A23. ( )光垂直于物体时比倾斜时更明亮。A.漫反射光B.环境反射光C.镜面发射光D.自发光参考答案:A24. ( )光源的发光区域是一个圆锥体。A.点光源B.方向光源C.聚焦光源D.混合光源参考答案:C25. 使用OptimizeInplace( )进行网格优化后,Mesh的几何信息将按照属性进行排序,这样各个子集的顶点/索引将组成连续的块。( )A.正确B.错误参考答案:B26. ( )是HAL设备的变体,只支持硬件顶点处理。( )是HAL设备的变体,只支持硬件顶点处理。A.纯软件模式B.在不同设备上的混合顶点处理模式C.在同一设备上的混合顶点处理模式D.纯硬件模式参考答案:D27. 接口函数d3d:ReleaseIDirect3DPixelShader9*(MultiTexPS),可以实现的功能是( )。参考答案:销毁像素着色器28. ( )函数创建一个Direct3D对象并获得指向Direct3D对象接口的指针,且参数必须设置为D3D_SDK_VERSION。参考答案:Direct3DCreate929. 在进行纹理映射时,我们需要设置纹理的过滤方式,使用下面的哪个方法?( )A.SetRenderStateB.SetSamplerStateC.SetMaterialD.SetLight参考答案:B30. HAL的顶点处理模式包括( )。A.软件顶点处理B.硬件顶点处理C.在不同设备上的混合顶点处理D.在同一设备上的混合顶点处理参考答案:ABD31. 对于图元在二维屏幕上图像的每个像素来说,都必须从纹理中获得一个颜色值,这个过程称为纹理过滤。( )A.正确B.错误参考答案:A32. 当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的( )当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的( )A.Device-SetTrans(D3DTS_PROJECTION,&V);B.Device-SetTrans(D3DTS_WORLD,&V);C.Device-SetTrans(D3DTS_TEXTURE0,&V);D.Device-SetTrans(D3DTS_VIEW,&V);参考答案:D33. 一个采样对象包含一个纹理对象以及对该纹理进行采样所需要的一些状态。( )一个采样对象包含一个纹理对象以及对该纹理进行采样所需要的一些状态。( )A.正确B.错误参考答案:A34. Direct3D中的光照模型就是光源类型。( )A.正确B.错误参考答案:B35. 投影变换包括哪几种投影方式( )投影变换包括哪几种投影方式( )A.平面投影B.透视投影C.正射投影D.缩放投影参考答案:BC36. 在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称( )。A.X文件B.3d文件C.X文件D.3dMax文件参考答案:C37. Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的( )Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的( )A.漫反射光B.环境反射光C.镜面发射光D.自发光参考答案:ABC38. 物体表面的颜色不仅与照射光源的属性有关,还与物体的材质属性相关。( )A.正确B.错误参考答案:A39. ( )是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。A.点列表B.线段列表C.线段条带D.三角形列表参考答案:C40. ( )是建立在Direct3D9和Direct3D10上的一个程序框架,其目标是建立一个强大而容易使用的Direct3D游戏开发框架,它简化了Win32和Direct3D API的使用。参考答案:DXUT(The DirectX Utility Library)41. Win32程序中利用( )进行消息的捕获和处理。A.循环函数B.递归函数C.回调函数D.静态函数参考答案:C42. ( )为从无限远以特定的方向照射过来的光,光照强度随距离的增加而衰减,此光源不需要设置光源位置、衰减系数和光照作用范围。( )为从无限远以特定的方向照射过来的光,光照强度随距离的增加而衰减,此光源不需要设置光源位置、衰减系数和光照作用范围。A.漫反射光B.聚焦光源C.方向光源D.点光源参考答案:C43. 在Direct3D的一个场景中,最多可设置8个光源。( )A.正确B.错误参考答案:A44. 利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为( )。A.模板测试B.深度缓存C.深度测试D.Alpha测试参考答案:A45. ( )的发光区域是一个圆锥体,具有颜色、位置和发出光的方向,由一个比较亮的内圆锥和一个 较大的 外圆锥组成,光强由内而外逐渐减小。A.漫反射光B.聚焦光源C.镜面发射光D.点光源参考答案:B46. ( )对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果。A.像素着色器B.可编程着色器C.着色器D.顶点着色器参考答案:A47. 投影变换包括哪几种投影方式?( )A.平面投影B.透视投影C.正射投影D.缩放投影参考答案:BC48. HAL的顶点处理模式包括( )。A.软件顶点处理B.硬件顶点处理C.在不同设备上的混合顶点处理D.在同一设备上的混合顶点处理参考答案:ABD49. 创建字体对象时应获得当前渲染区域的信息。( )创建字体对象时应获得当前渲染区域的信息。( )A.正确B.错误参考答案:A50. Alpha混合是渲染状态的一种,不启用Alpha混合也能进行相关计算。( )A.正确B.错误参考答案:B51. 在使用Direct3D编程时,我们使用( )矩阵表示一个变换。A.33B.44C.22D.14参考答案:B52. 顶点和像素由GPU来执行,是固定功能管线的一部分。( )顶点和像素由GPU来执行,是固定功能管线的一部分。( )A.正确B.错误参考答案:A53. 请问在Direct3D的一个场景中,最多可设置几个光源,请给出相应的设置函数。参考答案:最多可设置8个光源HRESULT SetLight(DWORD Index,CONST D3DLight9 *pLight );54. Direct3D支持哪些多边形填充模式( )。A.点模式B.线框模式C.实体模式D.混合模式参考答案:ABC55. ( )是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区。A.广度缓存B.深度缓存C.深度测试D.广度测试参考答案:B56. Direct3D中使用的是( )Direct3D中使用的是( )A.左手坐标系B.右手坐标系C.两个都可以D.两个都不是参考答案:A57. ( )是图形中最基本的几何对象。A.点B.线C.向量D.三角形参考答案:A58. 在Direct3D的程序设计过程中,如果用到了一些新的、特别的或高级的特性,最好要先检查一下我们使用的图形设备的性能。( )A.正确B.错误参考答案:A59. DirectX主要由( )和( )所构成。DirectX主要由( )和( )所构成。A.硬件抽象层B.软件抽象层C.硬件模拟层D.软件模拟层参考答案:AC60. 若要从缓存中读取数据,需要锁定缓存,用完后解锁。( )A.正确B.错误参考答案:A
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