互联网与人际交往

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互联网与人际交往:MSN2005年社科院调查显示,24.4%被访网民使用MSN。两年后,这个比例增加到37%。有62.1% 的网民从不使用MSN,但也有接近五分之一的网民每天都使用MSN,可见MSN尽管仍旧有待普 及,但已经逐渐成为部分网民群体的常用网络通讯工具。从MSN使用者和非使用者的人口分布看,受教育程度是是否使用MSN的重要变量。受教 育程度高的网民比受教育程度低的网民更倾向于使用MSN。此外,MSN的采用也与年龄、职业、 婚姻状况等变量显著相关。在不同年龄组的互联网用户中, 25-29岁的使用率最高,达到57%, 其次是30-34岁年龄组,使用率为46.6%,随着年龄的增长,MSN使用率逐渐下降,在55-59 年龄组中降至最低,为14.3%,相较于25-29岁年龄组, 20-24岁年龄组和15-19岁年龄组的 使用率也呈现下降趋势,分别为 38.4%和 32.3%。此外,身为白领、专业人员、管理人员和雇 主的互联网用户比身为蓝领、失业、下岗、退休、全职主妇的互联网用户更倾向于使用MSN。 单身的互联网用户比已婚的互联网用户倾向于使用MSN,使用率分别为42.7%和31.5%。整体 上讲,MSN使用者与电子邮件使用者的人口分布很相似,但是MSN的使用率显著低于电子邮 件。砥1虫r50 0%阴中图表6-10:受教育程度越高的网民更倾向于使用MSN (N=1304)此外,每天使用互联网的平均时间也与使用MSN的情况紧密相关。在平均每天使用互联 网时间较长(超过4个小时)的网民中,有53.4%的人使用MSN,而平均每天使用互联网较短(不 到1个小时)的网民中,则仅有23.2%的人使用MSN。可见,MSN尽管在现阶段的采用率相较 于电子邮件等网络交流工具仍处于相对低的水平,但是随着互联网的进一步普及, MSN 的采 用率会不断增加。除了采用率,使用频率也是衡量 MSN 使用情况的重要标志。尽管采用率低于电子邮件, 但是有48.2%的MSN用户每天至少使用一次,其中更有三分之一 MSN用户会每天使用多次, 高于电子邮件的使用频率情况。可见,作为网络即时通讯的重要工具, MSN 的即时性和互动 性具有明显的优势,它对网络交往的影响也会随着网络的普及不断加强。杞壬一扛聲燥一拭檢月一配可耳右到一庆图表 6-11:使用 MSN 的频率分布 (N=488)MSN 是人们在网上进行沟通的一种新兴手段,但是在调查中,我们发现人们在和各种社 会关系进行交往的过程中对 MSN 的使用程度有所不同。 MSN 的主要用来和比较亲近的朋友 (44.3%)或现在的同行、同事、同学或业务关系(41.2%)进行联系。另外, MSN 也经常用来和 网友联系。35%的MSN用户会经常用它和网上认识的朋友联系。也有近四分之一的人用它和一 般的朋友进行联系。从联系朋友和同行、同事、同学或业务关系的层面上, MSN 比电子邮件 使用的更频繁,特别是和朋友的交往上,不管是一般的朋友、通过网络认识的朋友、还是比较亲近的朋友,经常用 MSN 联系的比例均显著高于使用电子邮件经常联系的比例。在和固定 关系的夫妻或恋人、情人或恋人的交往上,MSN的作用也高于电子邮件,经常使用MSN和这 两种社会关系联系的比例分别达到了用户中的 22.9%和29.5%,是电子邮件的 1.8 和 2.2 倍。 此外,和电子邮件相似,MSN并不常用于和家人、亲属或邻居联系。J6.fl.乳居22.44,.驸丸代射同爭.同学-同厅前业尝主系H.2%砒网喀认说旷战友能人逊人同扈FI夫亚或臨h亲兄昭电并图表6-12: MSN用户经常用MSN和各种人群交往的比例互联网与人际交往:QQ在中国的网民中, QQ 是一种常用的网络即时通讯工具,其普及程度远高于西方发达国家。 在今年的调查中,有73%的被访网民使用QQ。这个数字比2005年的66.6%有所增加。从QQ 使用者和非使用者的人口分布看,年龄、是否有配偶、受教育程度、职业、收入等方面有显 著的差异,在性别方面的差异却并不显著。年龄在15-29之间的网民使用QQ的比例最高,30 岁-59岁的网民使用QQ的比例倾向于随着年龄增加而减少。图表 6-13: 年轻网民更倾向于使用 QQ (N=1309)QQ的使用频率显著地高于其他网络交流工具。在QQ用户中,有62.2%的人每天会使用QQ 一次或多次。可见QQ在网民网络交往中扮演着重要的角色。图表6-14:使用QQ的频率分布(N=952)人们经常用QQ进行网上交流的比例显著高于电子邮件和MSN。和MSN 样,QQ使用者经 常用这种网络通讯工具和现在的同行、同事、同学或业务关系以及和各类朋友(比较亲近的朋 友、一般的朋友、在网络上认识的朋友)进行交往的比例处于首要地位,高于和其他社会关系 经常进行交流的比例。经常通过QQ联系各类朋友、同事、同学、恋人或爱人等的比例均超过 了 50%,其中联系网友的比例最高,达到71.7%。用QQ和父母、子女等直系亲人、以及和邻 居的联系最低。另外,在和一般的朋友进行联系的问题上,QQ显著高于MSN使用的比例,在 联系兄弟姐妹和亲戚时,QQ的使用频率也高于MSN。图表6-15: QQ用户经常使用QQ和不同群体交往的比例正如上面所述,在所有网民中,QQ和MSN的使用率不同,对于两种即时通讯工具的使用 者来说,保存的这两种联系方式的数量、以及联系的对象也存在区别。在经常使用或定期使 用者之中,约80%的MSN使用者主要用MSN联系认识的人,约18%的使用者同时联系认识和不 认识的人。在经常或定期使用QQ的人当中,有近63%的使用者主要联系认识的人,这个比例 低于MSN,另有36%同时联系认识和不认识的人。随着互联网的进一步扩散,QQ和MSN这些 网络交流工具不仅用于在虚拟世界结交新的朋友,它们也逐渐成为日常生活中与已经认识的 人进行联系的重要工具,虚拟世界和现实世界的边界在一定程度上进一步模糊了。图表 6-16: MSN 和 QQ 交往的对象(NQQ=912, NMSN=407)互联网对人际交往的影响6.2 互联网对人际交往的影响从前面的数据中可以看出,互联网,特别是其中的即时通讯工具(如QQ、MSN等)都已经 成为部分用户经常和特定社会关系进行联系的重要途径,其中又以和朋友、同事、同学、同 行等的联系最为频繁。互联网在人们维系和拓展社会关系方面产生了一定的影响。6.2.1 网民交往的范围和非网民的区别为了进一步揭示互联网对个人交往模式的影响,我们在这部分将进一步在交往对象等层 面上对网民和非网民进行比较。在联系父母的问题上,网民和非网民并没有显著的区别。网民和非网民利用手机通话、 短信、座机通话和见面经常和父母见面的比例上较为接近,不存在显著差异,并且网民和非 网民都更倾向于选择座机和面对面的方式联系父母。网民和非网民联系子女的频率具有显著的区别。其中,网民和非网民使用手机短信和手 机通话经常联系子女的情况没有显著差别。但是网民和非网民经常面对面和子女联系的比例 分别为 74.5%和 62.5%,经常用座机联系子女的比例分别为 30.2%和 46%,存在显著差异。网 民经常以面对面的方式和子女沟通的比例高于非网民,而非网民则更多地使用座机电话来和 子女交流。在网民和非网民中,和固定关系的夫妻和恋人、以及和兄弟姐妹联系的情况也不存在显 著差异,与和父母联系的情况类似。然而,和与父母联系相比,网民和非网民在和这两种社 会关系的联系中都更多地利用了手机媒体。这与我国城市较高的手机使用率有关。另外,网 民和非网在利用手机通话、短信、座机通话以及面对面的方式经常和比较亲近的朋友、一般 的朋友、亲戚、情人或恋人、邻居、现在的同行、同学、同事或业务关系联系的比例并没有 显著区别。在不经常和家人、亲属、朋友、同行、同事、同学等社会关系联系的比例上,网 民和非网民也不存在显著差异。可见,从整体上讲,互联网对我们面对面交往和利用座机、手机等其他媒介进行人际沟 通并没有构成直接的负面影响,网民和非网民在互联网之外的交往模式层面上仍旧存在着相 似性。6.2.2 通过网络认识的朋友互联网给人们提供了各种各样的人进行交往的机会。随着网络的普及,网友(本调查中指 通过网络认识的朋友)成为我国网民社会关系网络中的新型关系。在这部分,我们将对网友的 情况进行分析,从而考察互联网以何种方式扩张着人们的社会关系网络。在所有被访网民中,64.7%的人有通过网络认识的朋友,35.3%的人没有通过网络认识过 朋友。可见,网络已经成为三分之二网民结识新朋友的途径。在这些有网友的网民中,平均 网友数量为 14.7 人。网友已经成为网络时代的一种常见社会关系。具有不同人口统计学特征 的网民结交网友的情况存在着差异。年龄与是否有通过网络认识的朋友具有显著关系,在 15-39岁之间的网民中,超过 60%的网民都曾经通过网络结交朋友,其中以 20-29 岁年龄段的 网民最为活跃,结交网友的比例近 80%。50-59 岁的网民结交网友的比例最少,仅占三分之一。图表6-17:不同年龄组网民有网友的比例(N=1314, Sig=OOO)在有网友的网民之中,49.7%的人通过网络认识了1-6个朋友,24.7%的人通过网络认识 了7-13个朋友,25.6%的人通过网络认识了超过13个朋友。通过网络认识朋友的数量在性别 和是否有配偶方面有显著的差异。在这些有网友的受访者中, 30.4%的男性通过网络结识了 14个及以上的网友,但是仅有18.6%的女性有14个及以上的网友;另外,29.1%的单身网民 结识了14个或以上的网友,已婚网民中则仅有17.4%结交了14个及以上的网友。单身的网 民更倾向于在网络空间结交新的朋友,而已组建家庭的网民结交网友的数量显著地少于无家 庭的网友。是否结交网友以及网友的数量与网络经验也很一定的联系。平均每天上网的时间分为在1 小时及以内,1 -4小时,超过4小时的网民,结交网友的比例分别为48%,68%和7 7%。结交 网友的网民中,上网时间较长的网民也倾向于结交更多的网友:平均每天上网时间1小时或 以下的网民中,17.8%的人上网结交朋友的数量在14个及以上;平均每天上网时间在 4小时 以上的网民中, 28.7%的人结交了 14 个及以上的网友。相对应,结交1-6 个网友的比例则随 着平均每天上网时间的增加逐渐减少,62.3%的上网时间较短的网民(平均每天上网时间不超 过 1 小时 ) 在网上结交网友数量不超过 6 个,43.3% 的上网时间较长的网民 ( 平均每天上网时间 超过 4 小时)在网上结交网友的数量不超过 6 个。此外,网龄的时间越长,通过网络结交朋友 的比例以及结交网友的数量也都在一定程度上有所增加。因此可以推测,随着互联网的进一 步普及,网友这种新型的社会关系会更多地进入到我们的生活中。6.2.3 网络会影响面对面的交往吗?每种媒介的出现,都会在一定程度上对传统媒介的使用造成冲击。网络这种新媒体的出 现,进一步打破了传统的时空限制,将世界各地的信息和个人联系在一起。在这种新媒介环 境下,传统的面对面交往不再是人们进行沟通的唯一渠道,人们既可以在网络上获取海量的 信息,也可以通过网络和各类人群进行网上传播。因此,互联网的使用是否会影响面对面的 交往,甚至替代传统方式成为人们获取信息、社会交往和休闲娱乐的主流方式,是网络普及 化过程中必须面对的一个社会问题。以下,我们将从几种不同的社会关系出发,分别考察网络的使用是否改变了人们和这些 社会关系的面对面交往,从而探讨互联网的使用是否对传统的社会交往模式造成了巨大的冲 击。这些社会关系包括家人、朋友、同行业的人、相同爱好的人、相同政治观点的人、相同 宗教信仰的人、以及不同兴趣爱好的人。具体情况如下:图表 6-18:上网后,和不同群体面对面交往的时间是否发生了变化调查结果显示,互联网的使用并没有对面对面交往构成直接的影响。大多数网民在使用 互联网后,并未改变他们和家人(84.8%)、朋友(76.7%)、同行(80.0%)、有相同业余爱好的人 (76.2%)、兴趣爱好完全不同的人 (83.4%)、相同宗教信仰的人(90.2%)、相同政治观点的人 (83.8%)面对面交往的时间。尽管如此,有 7.0%至 16.5%不等的网民在使用互联网后,减少了与这些社会关系面对面 交往的时间,其中以朋友这一关系最为显著。另外,有少部分网民在使用互联网后,增加了 和某些人群面对面的交往。特别值得注意的是,近 10%的网民在使用互联网之后,更多地与 有着共同兴趣爱好的人进行面对面交往。CNZZ: 2011年第一季度社交网络行业报告CNZZ 数据中心今日发布了 2011 年第一季度社交网络行业报告,报告称在第一季度,社 交网站行业规模有所上涨。在网站数量方面,平均每天被访客访问的站点为 644 个,在整体 上终止了 2010 年的下降态势。在访客数量方面,日均独立访客量达到了 7597 万,相比去年 同期增长了 3.29%,国内社交网络网站(SNS)经过一段时间的沉寂后,在2011年第一季度 又有了一些新的动向,重新引起了人们的关注,据 CNZZ 根据 2011 年前三个月社交网络行业 数据以及相关动态对该行业近期发展情况进行了相关分析。社交网站行业规模分析根据 CNZZ 统计数据表明,在 2011 年第一季度,社交网站行业规模有所上涨。在网站数 量方面,平均每天被访客访问的站点为644 个,在整体上终止了2010 年的下降态势。在访客 数量方面,日均独立访客量达到了7597 万,相比去年同期增长了3.29%,其中单日行业访客 量在1月表现较为稳定,2月初出现突然的低谷,而随后又立即反弹,从 2月下旬到 3月末 保持平稳上升的态势。社交网站行业规模分析:一、经过 2008 到 2009 年的高速发展,社交 网站行业在 2010 年进入全面整合期,一大批同质化严重、经营不善的网站被淘汰出局,行业 领先者在网民中的扩张速度也开始降低,但是这一过程在 2011 年第一季度开始放缓,社交网 络行业开始酝酿新的发展契机;二、在春节期间,社交网站的独立访客数量大幅下降,这延 续了假期时段该行业访客量下降的一贯趋势,表明作为行业主要访客组成的白领和学生们, 并没有将社交网站作为在休息日里主要的休闲娱乐平台。长假期间SNS行业规模大幅下降皐黠織呱S孝ItIIIIIIIIIIIIIIIo o O9 6 320105 月2010年9 月201111 行业日均有访客访问的站点数行业网站日均独立址議 Jzz.conn社交网站游戏的访客行为分析 一直以来,社交网站用来吸引访客的一个主要手段就是游戏,目前游戏主要由互动型社 交游戏、单人型社交游戏、网页小游戏和网页网络游戏这四类组成,其中互动型社交游戏是 社交网站黏住用户最主要的工具。在单次访问的操作次数上,网页小游戏是操作次数最高的游戏类型,平均每个访客单次 访问网页小游戏时的操作次数为153次,其次是网页网游,达到44次,互动型社交游戏和单 人型社交游戏分列其后,分别为 31 次和 28次,社交游戏在游戏过程中一般都需要较长时间 的等待,这使得访客在一次访问过程中的操作次数较为有限。SNS访客对网页小游戏操作次数最高在四种游戏类型中,用户平均每天在网页网游上的停留时间最长,为13.72分钟,这符合网页网游的一般特点,网页网游作为网络游戏的一种,能够长时间的留住游戏玩家。用户 停留时间最短的游戏类型是单人型社交游戏,有 1.24 分钟。而互动型社交游戏用户平均每天 的停留时长为 3.12 分钟,这说明人们整天停留在社交网站上准备“挖菜”的日子已经过去 了。SNS访客在网页网游的停留时间最长毘号宙访客平均每天在游戏上的停留时长各种游戏对于社交网站来讲并不仅仅是吸引访客的工具,还是网站展示广告的重要平台, 能够直接为网站带来收入,不同游戏类型上的广告分布和被点击的比例也有所不同,其中网 页小游戏上的广告布置数量最多,随后是单人型社交游戏和互动型社交游戏,网页网游上的 广告数量最少。主要原因在于,网页小游戏的数量本身就是最多的,在每一个网页小游戏的 加载过程中都可以插播广告。同时,网页小游戏页面广告点击率也是最高的,达到了4.58% 这主要是由于当前布置在网页小游戏上的广告大多是其它的游戏广告,广告展现形式与网页 小游戏十分相似,很容易诱使访客点击广告。SN S上网页小游戏广告点击率最高广告点击率广告点击率.广告点击率.聚黠聊番婷逛彈鹅广告点击率.20%一经过 2010 年的调整期,领先级别的社交网站都意识到仅仅靠社交游戏已经无法让网站更 进一步,让用户能够在社交网站上处理日常生活相关的事务已经成为国内社交网站下一个目 标。从 2011 年第一季度开始,各大社交网站都开始新的探索之路。2010 年最火热的网站类型莫过于团购网站,国内的互联网巨头们都对这一领域展现了强 烈的兴趣,纷纷介入这一市场,拥有巨量优质用户的社交网站自然也不会放过这个机会,人 人网和开心网前后进入这一市场。不过团购网站并不是传统的互联网企业,需要强大的线下 资源配合才能够取得成功,巨大的流量并不一定能够带来成功,前不久开心团购的受挫就证 明了这一点。对于国内网民来讲,社交网站还只是一个日常娱乐的平台,微博的迅速崛起对社交网站 造成了巨大的冲击,大量年轻用户也逐渐转移到微博阵地上来,社交网站的影响力似乎有所 降低,不过依照 Facebook 的样例,以实名制为基础的社交网站能够在人们的日常生活领域发 挥重要作用,社交网站这种网站类型还有着巨大的发展潜力,CNZZ将继续关注社交网站,及 时发布相关的数据和行业分析报告。浅谈网络游戏对学生人际交往的影响1. 网络游戏的发展从 1969 年美国国防部授权 ARPANET 进行互联网的实验,标志着互联网的诞生,到 1973 年全球性的互联网开始浮现,到 1987 年商业化的互联网的诞生,再到 1989 年互联网获得巨 大的增长,最后到 1996 年微软进入互联网产业形成现在互联网的发展格局,网络给我们的世 界带来了全新的视野。在 1994 年我国实现了和互联网的连接,逐步开通了互联网的全功能服 务,互联网开始实现了在我国的飞速发展。在网络里,我们可以浏览新闻、下载软件、搜索 资料、聊天交友、玩网络游戏、网上购物、在论坛发贴等等,这些活动都是通过基于现代化 信息技术不断发展所产生的互联网实现的。随着网民的迅速增加网络游戏成为网民热衷的网 络活动。据中国互联网络信息中心 2009 年的第 23次中国互联网络发展状况统计报告显 示:2008 年网络游戏用户规模继续保持增长的态势,用户比例从 2007 年的 593升至 2008 年的 628,总人数达到 187 亿。其中,大学本科学历网民玩网络游戏的比例为 640。 因为大学生有较多可自由支配的时间和较稳定的费用,所以他们中玩网络游戏的人数呈现不 断增长的趋势。网络游戏,它是指利用TCP/IP协议,以信息技术为基础,以互联网为依托, 可以多人同时参加的游戏项目。它将故事情节和角色在网络电脑软件的环境中“真实”的表 现出来,使玩者在游戏中获得愉悦感觉的同时感受到游戏中故事情节所营造出来的文化氛围。 网络游戏在中国的发展历史比较短暂,但十分迅猛, 19921996 年以侠客行为代表的文 字网络游戏(MUD)开始盛行,最初的网络游戏一般只是益智休闲类的小规模游戏,例如1998 年联众游戏世界提供的网络棋牌游戏服务。而后是2000年第一款真正意义的中文网络图形游 戏MMOPRG (大型多人在线角色扮演游戏)万王之王推出,由于其可以扮演众多角 色,游戏在剧情、打斗、画面等方面同样吸引男性和女性玩者,所以受到广泛的欢迎。现在, 想传奇、反恐精英、仙剑奇侠传等大型网络游戏占据了网络游戏的大部分市场。2. 学生在网络游戏中交往分类学生在网络游戏中的交往行为大致可以分为以下两种。 第一种是基于游戏的规则在游戏 里作为一个角色与其他未知的游戏角色的交往。这样的交往往往受游戏所设置的故事背景和 游戏设计者的价值观、世界观的影响。简单来讲,就是这种交往受到网络游戏文化的影响。 如果游戏是以我国传统的侠义精神为基调,那么在游戏时玩者就会通常以武功、胆识、义气 等标准来与其他的玩者在游戏中交往,在交往的同时也凭借这些条件来维系他们之间的交流, 或许他们还会因此而在现实生活中相互认识。第二种通常是在现实生活中相识的同学在网上 选择特定角色玩网络游戏,这样的几个学生一般会借助在游戏时同时开通的即时对话进行线 上的交流,为的是大家可以互相协作共同对抗“对手”这里他们之间的交往大多还带有日常 生活中交往的特点,所不同的是他们在一起做的是一件“拟”的事情。3. 网络游戏对学生人际交往的影响网络游戏对学生人际交往的影响可从上面分析的两个方面考虑:首先对于在网络游戏中 通过游戏结识并交往的玩者,网络与游戏这两种“事物”都会对玩者产生影响。网络,或者 说互联网,它的实质是一种媒介或手段,是人与人之间交流的工具,信息传播的手段。网络 文化以高科技作为基础、传授空间的虚拟性、传受双方的交互性、开放和没有中心的全球性、 个体自主性的充分表达和高度激发人的创造性为主要特征。由于游戏的玩者身体与心灵的分 离,他们之间的沟通与交流仅是通过文字进行的,然而在社会人际交往中非语言的沟通又十 分重要,在我们的日常生活中,一个人的外表、面部表情,行为举止等是与人沟通的媒介, 正像一位学者说,这一次身体不仅是被主体所克制的对象,而且连参与的资格都没有了,主 体自我无法整合自身,形成同一性,由此陷入无尽的苦恼中;网络游戏中的人际交流看似为 更多的人之间形成沟通与交流提供了机会。黄厚铭先生对此说到:“网络人际关系的特色并 不在于它们是经过媒介,而在于它们是以网络的媒介性质为基础,而建立起虚拟摄取中陌生 人与陌生人的接触。”在实际上它是个陌生人的聚会,许多的不确定性给了人们自由的空间 但是同时也去掉了现实社会的规则与束缚,在网络游戏中,玩者之间可以自由的认识、交流 也可以随时与他们切断这种联系而不需要现实世界中的解释、歉意等等;并且网络游戏中的 价值观表现为多元的存在,而不像现实生活中主流价值观掌控着整个的社会。所以在网络游 戏中的交往行为也表现的极为无序。游戏,本身也是一种虚拟的活动,网络给游戏带来了新 的发展,网络游戏建立在人类文明大发展的基础上,将许多现实条件无法实现的人类的想象 都可以借助网络构建出来,满足了人们的精神文化需求,它的发展趋势是模拟真实,这一点 特别值得我们注意,虽然它在无限的靠近真实的场景,但它毕竟不能代表现实生活中的个人, 就像机器人永远也不可能代替人类生活一样。网络与游戏这两个双重虚性事件结合在一起, 作为学生这样一个还在学习成长的群体,对他们的影响肯定是非常巨大的。学生在现实生活 与人际交往的时候会不自觉的加入网络游戏中的交往行为,对他人的行动或言语过于随便, 对自己的行为后果缺乏深刻的现实意识,与他人交往时沉迷在网络的环境中,在现实中无法 体会到在游戏中的满足感、参与感和归属感,造成人与人的疏离,对他人没有责任感,怀疑 与不信任感等在网络游戏中产生的感觉也相应的在学习生活与他们现实的交往中产生。 其次对于现实生活中相识的同学相约打网络游戏,以上所分析的情况在一定程度上有所消减, 因为他们一般仅仅把打网络游戏当作是一项大家可以在一起玩的活动,有些学生只是为了消 遣而玩网络游戏。在这样的情况中,玩者之间的协作精神体现的非常明显,通常他们组成一 个团队在游戏中与他人对抗,这样他们之间的团结与协作的精神就在游戏也可以说娱乐的过 程中慢慢培养起来。总体来讲,以上两种情况的分析结果只是在各自的研究点上程度的不同, 上诉的各种影响对于一个打网络游戏的学生而言都是可能存在的。4.建议首先,对于网络游戏的设计者和运营者,应该作为社会的教育力量加强游戏的教育性渗 透。网络游戏的设计者在制作游戏的同时应该适当考虑射俑人群的特点而注意游戏文化的建 设,游戏的对白、故事背景、晋级制度等等反映世界观、价值观的因素应该有一定的社会标 准或底线,因为世界观、价值观等对指导学生在生活中与人交往是非常重要的,游戏故事中 宣扬什么样的交往原则与思想对尚在成长中的学生是很有影响的,因为在学校的学生从小学 到高等学校都处在三观正在形成的阶段,接受什么样的观念来指导他未来和现在的生活对于 他们来讲在教育界是很重要的,作为关怀青年成长的社会力量,游戏的设计者和运营者要充 分意思到这一点。信息产业部的有关领导讲话也指出,社会各界要充分重视游戏产业的发展, 重点发展开发具有中国历史文化内涵、代表中华民族传统道德及价值观、凝聚民族精神与情 感的游戏软件及各类游戏可见凭借网络游戏的文化精神引导玩网络游戏的青年的成长是社 会各界力量尤其是游戏厂商和政府监管部门所应该关注的。其次,对教育工作者尤其是学校的教师,有学者认为网络包括网络游戏的发展壮大对教 师来说是一个挑战,网络成了另一个“教师”,它的魅力似乎远远超过了教师,学生通过网络 接受信息先于学校教师的讲解,学生信任网络信息的程度也在加强,教师在这种情况下有必 要对学生进行引导,首先教师对网络、网络游戏应该有基本的了解和认识,然后他应该使学 生明白网络与网络游戏的实质,网络与网络游戏的虚拟性说明它们与现实是有着差别的,网 络游戏确实有着模拟现实的发展趋势,但它永远都不会代替现实,游戏本身也是不具有真实 意义的,所以明确网络游戏的真正内涵是教师应该使自己的学生认识到的关键一点。做到了 这一点对学生在现实中与人的交往是很重要的。它与你的生活不同,你不可以用相同的方式 对待你身边的人,你要意识到这一点。最后教师还需要使学生摆正网络游戏在他们生活中的 位置它只是你生活中的一小部分,在这样的时期,网络游戏并不是比所应该关注的主要事情。另一方面,教师和网络游戏的设计者可以充分发掘网络游戏对学生人际交往有利影响 的一面,趋利避害。网络对人际关系的影响互联网的高速发展,信息传播的日新月异,都在很大程度上直 接或间接影响改变着人们 的生活方式。有学者认为,网络社会对人类社会最根本的冲击 是它改变了传统的人际互动关 系。当今的网络人际传播不仅是日常人际传播在互联网环 境中的延伸,更是一种拓展和革命。 可以说,互联网极度凸现了传统社会中原本并不惹 眼的人际传播活动,它使得身处其中的人 们对人际交往的需求超过对大众传播的需求,并在千千万万的网民之间创造了一种全新形态 的人际关系。从传播的类型角度看,网络人际传播应该是网络传播研究的起 点。这里所说的网络人际 传播,是指借助计算机和互联网进行的个人与个人之间直接传 递或交换信息、知识、意见、 感情、愿望等的社会行为,不包括某些组织或工作群体中 的个人通过网络进行的工作交流活 动。这些发生在网络用户个人之间的传播活动使人与 人之间建立、维持和发展着一种新形式 的相互关系,即网络人际关系。同传统的人际关 系相比,网络人际关系有其自身的特点。一、人际交流方式 的改革和更新媒介本身是一种信息交流的工具,从传统的电话到电 视的出现,已经改变了过往的信息 交流模式,如今因特网的崛起,不但让信息的交流更 加方便也更加迅速,也同时形成了一个 人与人交流的新新环境。且互联网创造了一个跨 越时间、地理上之限制的人际沟通与互动空 间,产生了另外一种不同以往的社会互动行 为,形成了一种新的沟通模式与人际关系, 并 使得人际交流沟通变得 更为广泛和快捷。1 、聊天工具从 ICQ , MSN 以及一些公共聊天室,网络聊天为人际交流的开辟了更为广阔 和自 由的空间。在这之前,人与人的口头交流被局限在面对面或是打电话的固定模式,交流空间 相对狭隘和约束。同时,在信息传达与接受者之间,身份也是彼此熟悉,交流 范围比较固定。 而网络聊天使人们冲破了时间和空间的局限,为交流提供了前所未有的 平台,也使人类的交 流群体突破了以往的局限。2 、 E-mail 电子邮件E-mail 主要以文字为传 播手段,但是,也可以加入声音、图像等作为附件,是一种多 媒体交流。传统通信的速 度与地域的关系很大,双方距离越是遥远,通信速度越慢。 E-mail 传播速度往往要比传统通信快得多,同时 E-mail 传递较少受地域因素的影响。交流速度的 加快,带来了交流频率的增加, 同时更保证了传播过程的私密性。现在人们可以在数秒 中 之内对之前需要几天甚至几个月才能完成的信息进行传播,人际交流更为通畅和便 捷。 随 着局域网络的普及以及个人计算机深入家庭,电子邮件的使用愈加普遍。连接网络的 电子邮 件系统可以对所有互联网上的用户收发信件,由此可见电子邮件是全球性且经济 的讯息交流 方式。3 、 BBS 和个人主页BBS 给普通人提供了一个自由发表言 论和表现自我的场所,在这样的交流方式下,不 通过直接接触,人与人之间也可以交流 ,并同时与多个对象交流。人们还可以建立个人主页 和 BLOG ,把自己的兴趣爱好等资料通过超时空的、双向的、多向交流的网络传媒让网友 或其他 的网络受众认识和了解。计算机网络的沟通、联系 功能,确实让许多原本没有机会相识、或是无法保持联络的人们, 得以通讯、交谈,进 而得到相互了解,甚至能够维系感情,因此,我们说网络可以拓展个人 的人际关系。二、人际交流的广泛性和 多重性1 、交流对象的广泛性在传统社会中, 社区以一定的地域空间为核心,人际关系也常常受制于血缘、亲缘、业 缘等各种现实的 社会关系。这样,一个人所能延展的人际关系广度、所能结成的关系数量都 有相当的局 限性。相反,无限开放性的网络社会带来的是网络交往的广泛性,在理论上可以 达到全 球性,不同种族、国家、地区、不同身份与文化背景的人之间交流机会增加了,根本 没 有 这里 、 那里 等的物性空间的区别,人们 可以和不同国家不同地区的人进 行 交流,不论天涯海角,在互联网上人们可以跨越时空彼此相识 ,正所谓 行者无疆 。 2 、个人身份的多重性网络把人际交往 带入了一个完全虚幻的空间。在网上,一个人可以是一个与现实生活中 截然不同的形象 ,可以“创造”一个自己想要的自己,却不必顾及后果。没有人会知道你现实 世界中的 缺点和形象,很多在现实中被压抑的自我就破茧而出了。因为 在网 络上,个人的 自我身份塑造过程并非毫不受到真实世界身分的限制。 一个上网者可以同时与多个对象聊 天,或者在不同时候与不同的对象交流。在不同的交流情境中,他扮演的角色可能是不同 的。 与某一些对象,他显示的是自己的优秀的一面,与另外一些对象,他可能更多展示 出阴暗面。 在某些时候,他可能是一个口若悬河的主动的交谈者,另一些时候他又可能 是一个木讷的被 动的谈话对象。有些人甚至显示的性别也是时常游移的。网上聊天,往 往会与戏剧表演有某 种契合之处。从表象看,一个人给自己设定一个什么样的名字,就 已经给自己的形象定下了 一个基调。进一步看,一个人决定何时以何种面目出现,既与 他自己的心情、处境有关,也 与他的交流对象有关。三、人际交流和人 际关系的目的性趋于多元化传统意义上的人际交流目的主要为获取交流和交际对象 的信息交换或共享、对方的理解 与支持、对方对自己观点或状态的评价等。而在新的网 络传播环境下,人与人之间的交流目 的也趋于多元化。当然,熟悉的朋友之间通过网络 传播手段还可能是以上交际目的,但网络 传播环境下更多的人际交往和沟通发生在陌生 人之间,体现为一种虚拟的感情释放, 传播 的目的 不在于影响或劝服,而主要是信息、态度和情感的交流与分享。 具体分析有以下几 种主要的人际交流和关系目的:1 、寻求自我价值感。社会心理学认为,为了使自己的人生具有价值,获得明确的自 我价值感,人需要了解别 人,需要通过别人来了解自己,需要爱与被爱,需要归属和依 赖,需要有机会显示自己的优 越和展示自己的专长。所有这些,都使人需要别人,需要 同别人进行交往,需要同别人建立 并保持一定的人际关系。然而现实生活里,诸多捆饶 人们的问题中,人际关系问题是最令人 烦恼的。 人际关系的社会复杂性,常会使有些人在交往中 遭受挫折,表现出了不同的人际 交往障碍如多疑、害羞、闭锁、社交恐惧,使他们的自 我价值感得不到满足。而网络这个虚 拟的世界为这些人满足自己的价值感提供了便利。 在网络里,不再强调相貌的作用,人们在 一个非以貌取人的环境下相互认识、相互了 解。每一个网民拥有平等的发言权,人们根据你 的话语来形成对你的印象。在网上可以 说出自己想说的话,而且一般来说不用担心会带来什 么惩罚,所以他们不需要过多的面 具,表达自己比较真实。通过这种交往,他们的自我价值 感会得到确立,自我评价也会 提高。当自我价值得到确立时,在主观上就会产生一种自信、 自尊和自我稳定的感受即 自我价值感得到体现。人的自我价值感一旦得以确立,就会觉得生 活富有意义,使人充 满热情。相反,如果他们的自我价值感得不到确立,就会没有自信、自 尊和自我稳定 感。2 、情感表达心理。情感表达是很多网民的一个重要的需要。通过上网来寻求人与 人之间的以互相关心、互 相理解和互相尊重为要素的广义的人类之爱,是一种潜藏在这 些网民内心深处的极为深刻的 网上交流动机。通过与网友的交往可以使他们隐藏于内心 深处的对的爱的需要得到满足。他 们在网络中结识朋友,获得现实生活中无法得到的情 感交流、尊重和满足感。网络给他们提 供了一个最好的,使每个人都有的对爱的需要得 以满足的场所。在网络交际中,聊的最多的 话题是爱情和友谊。在网络里,无论爱好兴 趣是什么,总有许多人在“虚拟社区”里相互交谈、 互相倾吐着秘密。在网上,一个人 的所思所想都是经过一定时间的筛选才反映为文字,它展 示的自我从某种程度上说是经 过粉饰的或者是理想中的自我。3 、探索和尝试新生活很多人在日常生活中,每天过着同样的生活,难免产生单调乏 味,缺少新鲜感。心理学 家弗洛姆指出:“一个人生理上和生物上的需求得到了满足, 但是他们仍然不满意,他自己 仍然不安宁”,因为缺少了“一种能够使他变得主动的蓬 勃生机”。因此,追求新鲜感是由人 的本性决定的。人的本性就是要不断地寻找和开辟 更加广阔的天地。这些人上网进行网络交 际正是为了寻求这种不断扩展的、不断更新 的、能够给人以新鲜感的生活。这种新鲜感包括 惊奇、喜悦、清新和振奋。动机的认知 理论认为人有理解环境的需要。上网可以使他们走出 生活的空间,认识世界和了解世 界。三、人际关系的信 任度降低1 、网络交际的虚幻性网络社会提供了一个独特的“虚拟”环境,人与人的交 往不是面对面的、实实在在的交往, 而是“人机交往”,任何网络交流方式都允许参与 者以多重身份、虚假身份来登陆,人人都可 以在网络中成为“隐形人”,其身份、行为 等都能够得到充分隐匿。 有一大部分网络对人际 关系的连结作用,是建立在隔 离的前提上。隔离和虚幻 使得人与人之间正常交际沟通所应 有的信任度也大 大降低。2 、网络交际的依赖性同时,许多人沉溺于网络聊天、网络交友、网络恋爱之 中,不仅极大地影响了学习和工 作,而且长期处在虚拟网络世界中,很容易获得一种虚 拟的为人处世的成就感和满足感。因 为网络的虚拟性,与现实社会情境相去甚远,这样 就容易使人产生一种依赖心理,并逐渐“异 化”了他们的交往方式,产生新的人际障碍 ,使人产生孤独、苦闷、焦虑、压抑、情绪低落, 精神不振。 同时还可能会让我们逐渐与那些没有使用网络的朋友们疏于联络,若是沉迷于网 络交际 还可能使人忽略了现实世界的人际关系,负面地造成真实世界人际关系的疏离,变得 孤 立与封闭。事 长此以往,对自我的依赖性增强,对别人的信任度降低 ,形成了 一些极 具特色的人际关系。马克思说,人 的本质是其社会关系的总和。人的社会性使人与人之间结成了各种各样的 关系,包括错 综复杂的人际关系,并形成了大社会和小社会。社会建构理论认为,传播本身 是构造社 会世界的基础。网络传播下的人际关系和交流活动呈现隐匿性、开放性、多元性等 特征 ,人们在享受网络交际的自由和便捷的同时,也难免被其自身交流的缺陷和弊端所影 响。如何正确利用网络社会下的交流方式并形成良好的网络人际关系,将成为人们越加 关注 的话题。互联网对人际交往的作用分析摘要: 本文所要探讨的是在互联网的时代人际交往的新特点,并分析这些特点作用于社会的利 弊。本文主要通过对我自己的事例和互联网交际平台新近出现的一些事件为例说明,比如“咆 哮体文学”、网络社区小众化、成人的网络社交成瘾、日本地震海啸在网络上的影响,以及意 见领袖的形成等。本文从互联网对个人和对网民群体两个方面探讨对于人际交往的作用及影 响,其中互联网对个人的影响从利弊两方面,有利于扩大人际交往范围和张扬人的个性,却 会产生人际疏离和网络社交成瘾;而作为新的社交群体,既有利于民主,又在另一方面引起 了普遍的从众。关键词: 互联网 人际交往 新特点 新现象 网民 社交群体 目录互联网对人际交往的作用分析 1互联网对人际交往的作用分析 2 互联网时代的新特点 3 互联网对个人的影响 31. 扩大人际交往的范围 3 2. 张扬人的个性 5 3. 人际疏离的作用 5 4. 网络社交成瘾 6 作为新的社交群体的影响 7 1. 网络民主与“网络和谐时代” 72. 网络交往中的从众现象及意见领袖的形成 8 参考资料 10互联网时代的新特点近十年以来,互联网在中国迅速普及,伴随着互联网的发展,中国大地上也出现很多影 响深远的新变化。从九十年代末痞子蔡、安妮宝贝等第一批网络作家兴起开始,到现在各大 网站有规模有组织的雇佣写手、以商业化机制推出作品,网络文学已经成了一种相对成熟而 极富有生命力的新兴文体;十年以前,一个会用msn的家庭妇女都值得报纸大书特书,而如 今,我70多岁的外公都整天忙活着在QQ上偷菜、在论坛上发帖。网络交往中人际交往方式的主要工具有电子邮件、公共网络交流平台、网络聊天工具三 类。在网络时代以前,我们与远方的联系方式主要通过写信、打电话等手段。电话往往会产 生较为昂贵的资费,而通信的即时性又比较差。电子邮件比起写信来速度更快、更加方便即 时;而如 QQ、 MSN 等即时通信工具兼具面对面交流的即时性特点和书写的条理性特点,并 且具有丰富的多媒体载体。前两种通信方式主要作用于人与人之间的联系,而目前正风靡全 球的公共网络交流平台(如facebook、微博、人人网)则极大的推广了网络交往方式和流行 动态,并且为网民意见群体的形成起到了重要推动作用。另外,网络通信大大降低了人际交 往的成本,使人际交流更为便捷,故而在人群中迅速普及开来。正是由于网络交际工具所具备的这些新特点,互联网深深的影响着交往方式和人群的心 理与行为。互联网对个人的影响1.扩大人际交往的范围互联网能够扩大人际交往的范围,拓宽沟通的渠道,促进人际交往的新方式的产生。以 前一些由于地域阻隔难以相识,或是由于性格原因很难在现实生活中成为朋友的人,都可以 通过互联网的方式,在虚拟外衣的保护和支持下找到新朋友,极大的满足了人对社会交往的 需求。而由于网络交友的目的比较单纯,我们能够更加迅速的获得友谊。互联网的特性给人 一种相对安全、隐秘的感觉,使人在拥挤、无法保障隐私的现代城市的个人空间得到较好的 保护。以我自己的例子来说,我是一个性格比较平和的人,所以我现实生活中的好朋友往往是 跟我没什么共同的兴趣爱好,但是性格温和具有包容心的人。而我有几个现实生活中不认识, 也不知道对方的真实姓名的网友,却和我爱好相投,经常一起探讨问题。他们之中就有几个 个性很强烈,甚至每次谈话的时候绝对不接受不同意见的人,在现实生活中我们是完全没有 办法成为朋友的。既满足了人际交往、建立人际关系的需求,又避免了人际吸引的不利因素 最大的发扬了其中积极的一面。这很大程度上要归功于虚拟环境和非直接身体接触的特性给 人的安全感和疏离感,网络提供给我们的大量信息也增加了人际交往的谈资,而一些网络交 往中产生的流行符号和网络语言也增加了人与人之间的认同感,拉近了彼此间的距离。自我暴露的水平提高和方式与现实世界的差异也体现在网络友谊建立的过程中。互联网 中人际关系较为单纯,交谈双方在现实生活中接触的可能微乎其微,网络中身份的可信度较 低,使得自我暴露的风险降低,从而导致了对于虚拟环境的安全感。我们往往有一个纯粹的“网 友”,你不知道他的姓名、住址、工作单位等最基本的信息,但是却了解“关于他的一切”:他 的思维方式是怎样的、他与他的家庭成员关系如何、他的生活最近遇到了哪些困难,等等。 网络世界的自我暴露伴随着虚拟环境的安全感,往往跳过了自我暴露的第一个步骤“定向 阶段”,直接进入探索性表达情感阶段,如果在这个阶段中出现了有利的人际吸引因素,(如, 相同的爱好,某些相似的经历,甚至仅仅构成单纯的倾听者和倾诉者的关系)则会迅速发展 到表达情感阶段。另外,交谈双方自我暴露的互惠性规则有时候也没有多少体现,并且不与 普通意义上的共同关系或亲密关系的建立有必然的联系。这往往体现在网络社交中存在的大 量宣泄性的自我暴露上面。而且要注意的是,在通过网络交往建立起来的友谊中,即使是较深入的友谊(这里指的 是双方联系比较频繁,互动丰富,双方的认可度和喜爱程度比较高),双方的关系仍然是不稳 定的。而要更深一步的发展两人关系,建立长期的、稳定的联系,则必然要使这种虚拟人际 关系向现实人际关系发展,我觉得其中原因主要是建立相互的信任和安全感。即使你知道了 一个网友的所有兴趣爱好,看过的所有电影读过的所有书,你还是无法对他建立起比较深的 信任,面对的仍然是一个虚拟的、未知的、不知包含着多少虚假信息的人。所以还是必须诉 诸于现实社会中的基本信息,比如姓名、住址、工作等,甚至通过视频了解相貌,或者实地 见面,在现实生活中有了一定的交往基础后,这段关系才能继续发展深入下去。所以在网络 交往中,自我暴露水平的先后顺序应该为:探索性表达情感阶段表达情感阶段定向 阶段稳定地表达情感阶段。2. 张扬人的个性中国社会心理分析指出,网上社会群体既是现实社会群体的延伸,又不同于现实社 会群体。其社会角色不确定、社会关系松散且群体意识和归属感较为淡薄。在虚拟世界,性 别、种族、年龄都是流动性的,在现实生活中,一个人被赋予一种身份;而在网络世界里, 你的身份就是你自己赋予和表现的身份。在网络社交中,人可以通过虚拟身份和开放式平台 畅所欲言,不受身份和权威的限制,使人的个性得到张扬。另外, “小团体”式的网络社区的 分众化特点,特别是由于兴趣和观点的相似性而组织起来的公共交流平台也通过群体内部的 社会支持功能使自己的团体所支持的观点得到自我强化。所以网络上的言论往往表达着自己的个性,而且往往比现实生活中的个性更加强烈。网 络中常常充斥着在现实生活中不多见的偏激言论,也出于以上几个原因,新近流行的夸张的 “咆哮体”,都是出自那些实际生活中从来不“咆哮”的人之手。但是由于这种张扬个性是很难得 到限制的,所以往往造成团体内部的分化加剧(Group polarization),不利于合作的开展。3. 人际疏离的作用毫无疑问,互联网挣脱了时间、地点的局限,拉近了远方的朋友之间的距离;但是有趣 的是,从另一个角度来说,它又拉大了人与人之间的距离。人与人的孤独和隔离,人长期沉 迷于虚拟世界对现实生活中人际交往的障碍。第一点,互联网交际圈的分化和小众化影响了人与人之间的心理认同感。 “80 后”和“90 后”分属两个交际圈,所以在这两个年龄相差并不大的人群中却存在着明显的“代沟”,但是比 起他们的父辈,这两个群体却因更多的活跃于网络而彼此靠近。第二点,由于网络交往的特 征,在现实生活中不善言辞、找不到亲密伙伴的人也有机会在网络世界里大展风采,这无疑 会加剧他们对虚拟世界的依赖程度。而一些青少年从小在互联网的环境中长大,他们的童年 记忆不再是一群小伙伴去河边捞蝌蚪,而是一群小伙伴在各自的家里联机打魔兽。我听见不 少人抱怨现在的少年儿童不懂礼貌,说话做事没有规矩,这就是从小缺少真实的社交锻炼的 表现。而在青年人中,有不少人失去了户外活动的兴趣,起床就开电脑,一天的活动就是网 聊网购叫外卖,有表现欲的时候就上传一段视频。有一个专门描述这群人的字眼是 “宅”,他 们的性格特点被概括为“闷骚”。这无疑对人的身心健康和社会交往能力都是很不利的。另一方面,互联网的交流方式增加了人与人之间的交流和理解障碍。前文已经提到的网 络交往中的“小团体”加深了网络世界的分众化的特点。在网络世界中,实际上围绕着不同的 交往工具、不同的兴趣爱好或者不同的熟人圈组成了一个个人际交往的小 “群体”,虽然在虚 拟世界个人对这些 “群体”的归属感和认同感都远远低于现实世界,故而在个人层面上 “群体” 间的交流频繁,但是不同的“群体”之间仍然缺乏整体上的、有序的交流。现在已经出现了很 明显的倾向:在不同的社交平台上,使用语言的方式、词汇以及所持有的观点都是不一样的。 在一个“群体”里混熟了的网友到了另一个“群体”,可能连交流的语言都难以明白。“80 后”理解 不了“90 后”的火星文,篮球爱好者理解不了动漫爱好者从日文转译过来的日常用语。网络上 的虚拟世界发展到现在,再谈论网络语言的特点,也已经不能笼而统之的加以概括,而要区 分出“淘宝体”、“豆瓣体”、“微博体”、“天涯体”分别论述了。而语言的障碍还只是表面上的障 碍,更主要的是,不同团体甚至在价值观上面也存在着明显的分化。我就常常觉得“乌有之乡”、 “中国反色情网”还有“西奴揭秘网”上人们的言论非常奇怪,完全不能理解。而整个惯于使用互 联网的人群和关于使用传统方式进行人际交往的人群也存在着越来越显著的交流障碍。4. 网络社交成瘾人们对于青少年网瘾的忧虑已经存在很多年了,但是最近,互联网上又出现了“成人网瘾” 的新现象。前者主要痴迷的是网络游戏和色情网站,而后者则是典型的网络社交的受害者。 一些在社交网站上开发出来的小游戏,比如 QQ 农场,还有一些内容丰富的论坛,以及新近 兴起的微博,都让不少人乐此不疲。一项关于上网需求重要性的调查显示,虚拟需求、合群 需求展示需求和代偿需求分别在重要性排序表上排名 3 至 6 位。正因为我们生活在一个技术进步、以远程化交流和工业城市为主导的时代,农业社会固 定的人际关系被更加松散、功利、短暂的商业社会人际关系所取代,故而我们往往会产生社 会性寂寞,尤其是在新旧交替的中国社会。而网络各种社交平台却在一定程度上提供了有限 度的、不妨碍正常工作的归属感,联系起了自己现在身在他乡的亲密伙伴。以大学新生为例,在社会心理学课堂上,老师曾向我们展示了一个关于大学新生的寂寞 程度的调查报告,报告显示首次脱离固定的家庭、同学朋友关系的大学新生们往往失去 了稳定联盟感和指引,存在着比较普遍的情绪性寂寞和社会性寂寞。在现实生活中,我也明 显能够感到大一上学期我们QQ、人人的使用频率非常高,我们往往在和以前的高中玩伴的 交谈中感受到在自己身上存在的问题普遍存在并被大家关注着,所以产生了比较强烈的归属 感。我观察到有两类学生对网络社交比较痴迷,一类是像我这样性格比较孤僻的学生,需要 在虚拟平台上寻找对人际关系的认同感;另一类是过去朋友很多,但是
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