基于3dsmax旅游线路的制作与设计说明

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西北师大学知行院 本科毕业论文设计BACHELORS DEGREE THESIS OF ZHIXING COLLEGE OF NWNU论文题目:基于3ds max旅游线路的设计与制作以黄河风情线北线为例 学生:红丽 学 号:2指导远聪职 称:讲师申请学位类别: 工学学士 专 业:计算机科学与技术设计提交日期:2012.12.20 答辩日期: 2012.12.20 毕业设计论文使用授权书本毕业设计论文作者完全了解西北师大学知行学院有关保留、使用毕业设计论文的规定。特授权西北师大学知行学院可以将毕业设计论文的全部或部分容编入有关数据库进行检索,并采用影印、缩印或扫描等复制手段保存、汇编以供查阅和借阅。同意学校向国家有关部门或机构送交设计的复印件和电子文档。的毕业设计论文在解密后适用本授权说明毕业设计论文作者签名: 指导教师签名:签字日期:年月日 签字日期: 年 月 日本科毕业论文基于3ds max旅游线路的设计与制作以黄河风情线北线为例DesignAnd Production Based On 3dmax Travel Route-Take The North Line Of LanZhou Yellow River As An Example_红丽 学 号:2 系别名称:计算机与电子信息工程系 专业_14计算机本科2班 指导远聪讲师 完成日期:2017/12/19 西北师大学知行学院ZHIXINGCOLLEGE OF NWNU23 / 33摘 要漫游动画是以表现建筑或室外场景与其相关容的计算机虚拟动画。通过对黄河风情线北线的制作过程的剖析加上了对3ds Max及其相关软件的理解与掌握。以黄河风情线北线银滩湿地公园为主要的制作景点之一,加固对3ds Max软件相关知识的掌握,景点建模作为建筑表现的新形式,它具有模拟现实景点的效果,三维动画的制作也使场景更加生动逼真,给人以身临其境的感受,从而达到景点宣传的作用。漫游动画中整体效果控制作为研究课题的方向,有助于提高漫游动画制作效率,解决漫游动画制作中的不统一问题。用宏观控制贯穿整个细节制作过程,从而达到构想中的制作效。而且场景动画的整体效果控制有其自身的特点,因此在后期制作动画时要把握好摄影机的角度。在文章的结尾,对个人制作过程中出现的问题进行思考与探讨,并对作品制作进行了总结。三维动画是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一种新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,因此在制作场景过程中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其他动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切参数完成后可让计算机运算渲染场景,生产最终的动画效果。关键词:三维动画;建模;虚拟现实;摄影机动画AbstractA roaming animation is a computer animation that displays a building or an outdoor scene and its related content.Through the analysis of the production process of the northern line of lanzhou Yellow River, the understanding and mastery of 3ds Max and its related software are added.In the Yellow River in lanzhou style line northern silver beach wetland park as the main production of attractions, reinforce the grasp of the 3 ds Max software related knowledge, attractions modeling as a new form of building performance, it has simulated the effect of the real attraction, the three dimensional animation production and make the scene more vivid, give a person with immersive experience, so as to achieve the effect of propaganda.The overall effect control of roaming animation is the direction of research subject, which can help to improve the efficiency of roaming animation production and solve the problem of ununification in the production of roaming animation.The whole detailed production process is run through the macro control, so as to achieve the production effect in the conception.And the overall effect control of scene animation has its own characteristics, so it is necessary to grasp the Angle of the camera when making animation in the later stage.At the end of the article, the author thinks and discusses the problems that appear in the process of personal making, and summarizes the production of the work.3d animation is a new technology developed in recent years with the development of computer hardware and software technology.The three dimensional animation software in the computer first to create a virtual world, therefore in the process of making scene according to the shape of the object size model, then according to the requirements set model of trajectory, the movement of virtual camera and other animation parameters, finally assigned to model specific material as required, and in the light.When all these parameters are finished, the computer can render the scene and produce the final animation effect.Keywords:Three-dimensional animation, Modeling, Virtual reality, Camera animation目 录摘要I目录III1 绪论11.1 论文的选题背景和研究意义11.2 国外研究现状11.3 论文的主要研究容22场景漫游动画制作32.1准备工作32.1.1前期安排32.2建模方法研究32.3 材质制作方法研究32.3.1常用贴图类型42.3.2贴图数量的控制42.4 建模与附材质42.4.1模型制作52.5 地形建模72.5.1地形建模方法72.6 场景合成与细节修改92.6.1场景合成92.6.2细节修改93 添加摄影机与灯光103.1 制作球天与灯光103.1.1球天制作过程103.1.2添加灯光113.2 创建摄影机113.3 使用目标摄影机创建动画123.3.1参数说明123.3.2摄影机安全框124 渲染和动画输出144.1 动画设置144.2 渲染输出与后期合成144.2.1渲染动画输出设计144.2.2后期合成15结论16致17参考文献181 绪论1.1 论文的选题背景和研究意义3ds Max作为三维建模和三维动画制作的主要软件之一,深受广大群众的欢迎。场景漫游动画从精准的模型制作、到后期的特效的制作,以及完美的视觉效果和情感式的表现方法,使得建筑漫游动画制作从二维图像动画到三维模型动画的制作得到完美的跨越,建筑漫游动画运用十分广泛,包括房地产漫游动画、小区三维展览动画、楼房开发漫游动画、建筑地标及其虚拟现实漫游动画,这里主要探究3D虚拟现实景点漫游动画,通过对黄河风景线的制作,加固对3ds Max软件、Photoshop软件和After Effect软件等相关软件的知识掌握,增强学习能力以及掌握漫游动画的制作方法。通过3ds Max软件制作黄河风情线的短片,达到对黄河两岸的宣传目的,吸引来自四面八方的中外游客来旅游,增强经济建设和文化建设,增加经济收入,并打造全国唯一的城市黄河风景线。基于3ds Max旅游线路的设计与制作选题主要阐述三维动画国外的发展现状、三维动画制作流程以及漫游动画的制作方法,通过对景点建筑建模设计和渲染输出突出表现出三维动画的技术性,并加深了解对其设计的表现形式。分析在三维动画创作中的应用关系。通过3ds Max2014软件的三维动画制作,剖析三维模型以及动画制作过程以及创作思路。同时深入研究场景动画制作方法,并且实现对小场景漫游动画的创作。使得更多的人了解并知道场景动画,并且能够很快的了解和掌握虚拟现实场景动画的关键制作方法。1.2 国外研究现状三维动画技术相对于国外三维动画来说起步比较晚,但其发展前景比较好。虽然在软件熟练程度与艺术创新上与国外差距比较大,但随着近年来国三维动画技术的不断进步,在动画技术上已接近西方发达国家的水平,比如在20XX上映的由玄机科技信息技术创作的时明月系列动画片深受大众喜爱。在国三维软件主要是以Adobe公司研发的不同版本的3ds Max、犀牛、Maya等为主,后期处理的软件主要后After Effects、Photoshop、Premiere等软件,3ds Max在产品展示、广告宣传、影视作品、工业设计、建筑设计、游戏开发、园林景观以及工程可视化等领域运用广泛,并且3ds Max制作的场景动画仍然拥有非常可观的发展空间。所以不仅要对3ds Max的漫游动画技术加大推广力度,还要使很大的人了解3ds Max的使用,如果了解和使用3ds Max的人越多则后发力量越大,也必将带来社会效益。1.3 论文的主要研究容3D虚拟现实景点漫游动画是三维动画技术模拟真实物体的一种表现形式,漫游动画不仅精确、而且真实。这里主要研究银滩湿地公园漫游动画的制作方法和制作过程,以及地貌特征的表现形式,通过对黄河风情线的场景动画的制作,模拟出现实景观,抽取北路的一个景点制作出漫游动画作为宣传,使用3ds max软件制作花草树木模型使整个场景渲染后显得更加真实。2场景漫游动画制作2.1准备工作在制作场景漫游动画前要充分做好准备工作,漫游动画做得与坏这很重要,也将影响到整个制作过程,首先要知道整体结构构造,定好一些标准尺寸,所建场景要表现什么以及整体效果,摄影机的设计要掌握好视觉效果和时间的控制,远近关系,以及整体光线亮暗关系等,决定那些需要在3ds max中制作、哪部分在After Effects或Adobe Premiere中进行后期软件加工处理等。2.1.1前期安排1单个建模;2素材收集:拍摄景点的照片,搜集贴图2.2建模方法研究建模的前期准备工作是制定一个详细的计划,并对场景的模型进行非常好的优化,在后期渲染前要修改好模型的细节部分,尽量减少制作过程的复杂度和修改工作,可提高建模过程的工作效率。为了节约时间和节省成本所以要做好充分的准备工作,由于没有规划图稿,没有尺寸大小,而且只是采取图片建模的方式,这在其基础上难度是很大的,所以要整理图片,估算场景和物体的比例大小,然后再进行逐个建模,最后添加到场景中,比如路灯、花草灌木等。2.3 材质制作方法研究材质运用中占用容空间最大为素材贴图,因此要控制贴图的尺寸、数量,模型贴图有相同的部分要尽可能的共同使用,节约存空间,道路、球天、黄河水面等一律使用贴图、雕塑、地标、桥构架一律使用blend材质,外墙物体贴图坐标的调整要根据整体效果来调试,直到达到最佳效果为止,需要改变疏密在材质中调。前期材质统一制作:确定材质数量,然后给物体赋予材质,材质可用中文命名方便查看和赋值,材质编辑器中给定的材质球是有限的,在给模型赋予材质时要减少材质球的浪费,优化材质球的使用,尽量使用多维子对象材质,给模型设定好ID号再分别赋于材质,然后拖入到多维子物体材质中的层级卷展览里,当在修改的材质的时候ID号的材质同时得到修改,要确保在修改基础的子材质时,多维子物体材质也要随着子材质的修改而变化。2.3.1常用贴图类型贴图是通过添加材质或添加UVW贴图修改器在物体表面赋予的图片。贴图的主要作用是模拟物体表面的纹理和凹凸效果;通过添加贴图表现出材质的某种特性,如反射/折射、透明度、自发光等特性。贴图主要包括光线跟踪贴图、位图贴图、平铺贴图、澡波贴图、混合贴图等。每种材质其属性也各不相同,不同的特性在通道中表现不同的特性,常用的贴图通道有下例几种:慢反射颜色、高光级别、自发光、不透明度、凹凸、反射等。2.3.2贴图数量的控制在使用Photoshop美工软件修改原图片时,贴图的尺寸大小要按照2的幂次方修改尺寸,如:16*16,1024*1024等,这样在后期渲染时计算机的运行时间才会加快,贴图的数量存大小也不同,如:512*512贴图尺寸是256k,1024*1024贴图尺寸占用存容量达到1M大小。贴图使用的数量越多,计算的时间也相应的增长,占用的存就越大。合理的做到贴图共用和控制贴图尺寸大小,是节省存容量极其重要的方式之一。但使用贴图过多也会增加渲染的计算时间,所以要根据模型的具体情况合理的控制贴图的数量。在使用光线追踪材质和光线追踪投影时,模型面数过多会使计算机的渲染时间增加,所以要谨慎使用。2.4 建模与附材质前提要求:在保证效果和修改的前提下最大程度的减少模型面数。减少面数对于进行下一步进行工作如:渲染、添加材质或做摄影机动画都很重要,如果面数少,在项目较小的情况下后期渲染或是增加少量的模型不会引起计算机卡机,能提高工作效率,在后期渲染时面数越多所花的渲染时间就越多,对于普通计算机来说,当面数达到几百万的时候,再用VRay渲染器时,最低的渲染设置都要半个小时一图,Vray材质的模型用Vray渲染器来渲染效果要比默认扫描下的渲染效果要好,所以要使得最终效果漂亮的话就要用,大多数都是用Vrayt材质来制作的。用Vray来渲染有点是效果好但缺点也是非常大的,渲染的时候速度非常慢,要加快速度必须各方面都要做得精细,例如材质贴图要合适,能重复使用的一定要重复使用,有些贴图通道占用存大,如:高光模糊和反射等要减少使用,这样才便于后期渲染。2.4.1模型制作首先要根据照片估算模型的大致尺寸和模型的地貌特征,然后再3ds max2014软件中画出大致的参考线,也可导入在其他软件制作好的线稿图,最后进行模型的制作。下面为制作步骤过程:1桥模型制作模型制作先是建桥面,然后是桥墩,最后做桥梁。其中相同的物体只需建一个,然后复制,必要时尽量减少模型面数,复杂模型可用代理模型,边做边保存,防止系统自动退出导致文件丢失。基本桥体模型完成:图2.2. 1桥模型图2.2. 2 七里河黄河大桥图2.2. 3 银滩大桥图2.2. 4 圆通大桥图2.2. 5 银滩湿地公园最后模型制作完毕渲染出效果图,如图2.2. 6:图2.2. 6 渲染效果图2.5 地形建模2.5.1地形建模方法1挤出建模挤出的基本方法是先画出轮廓的二维线图1.,制作出与原真实现状相似的三维模型。对面、面、多面进行挤压或拉伸的操作,使其有一定的厚度或形状,挤出是制作地形的基本方法之一,可以很好的控制地形形状,通过线条画出其形状或等高线,最后挤出的方法制作地形。如图2.5. 1所示:图2.5. 1 地形图图2.5. 2 地形挤出图挤出修改器是直接线创建的二维图形,然后通过添加挤压数量制作不同高度的方法生成三维模型。这种方法创建的地形不仅可以精准的表现出地面轮廓精确,而且还可以很好的反映出地表的高低形态,但也有其缺点,外观上有明显的棱角,还需添加其他的修改器作为辅助才可以达到想要的效果。在3ds max2014中,用创建线命令绘制出二维线图中不同等高线的轮廓或导入通过其他软件提前绘制好的等高线地形图,添加挤出工具即可得到地表基本形状,如下图2.5. 2为银滩湿地公园地表形态图的制作。2.6 场景合成与细节修改2.6.1场景合成在3ds Max中,很多单体模型都是分开制作的,然后再合并到一个场景中,有些模型是3ds Max格式,有些是非3ds max格式,比如复杂模型是代理文件。导入的文件是否非3ds max文件,如.vrmesh格式的文件。合并命令可以将3ds max中的几个不同场景合并到一个文件中,形成一个更大的场景。在合并场景的3ds max文件中时选择合并到当前场景,同时选择自动重命名场景材质。在场景漫游动画设计中,将创建好的地形模型、水面模型、树木模型、桥梁合并到当前创建好的场景中,形成一个完整的景点动画场景。在场景合并时可能会出现卡机、自动退屏、材质贴图丢失等现象,要仔细查找其原因逐个解决。有的时候场景过多,模型总面数太多都是导致卡机死机的原因,材质贴图丢失的原因可能是贴图文件和max文件保存目录不一致或贴图文件遗失等原因,这些问题都有一一排查解决。2.6.2细节修改在漫游动画制作中最重要的是整体效果,包括颜色、模型精简程度、灯光的亮暗关系、建筑之间的比例关系等,所有在时间允许的情况下细节修改也非常关键。要注意合并后的场景材质有没有丢失。如有缺少的东西要逐个添加。3 添加摄影机与灯光3.1 制作球天与灯光3.1.1球天制作过程球天是用于制作背景的方法,主要是用来制作天空,制作步骤:在创建面板中选球体,在视图中按住鼠标右键拖动,然后单击鼠标左键转换为可编辑网格,在修改面板层级下选中线层集,回到前视图中,删除下半球,然后在不选任何层集的情况下单击鼠标右键,对象属性中选择翻转法线,或在修改面板下添加法线修改器勾选翻转法线,按鼠标左键单击半球可在对象属性渲染控制中修改参数,即勾选背面消影,不勾选对摄影机可见、接收阴影、投射阴影、以及渲染阻挡对象即可,最后添加UVW贴图赋材质,在材质编辑器设置具体参数,基本球天制作完成。如图3.1. 1所示:图3.1. 1 球天制作3.1.2添加灯光在3ds Max2014软件制作中,光线可以模拟出现实生活中逼真的照明效果,包括灯光颜色、灯光亮度、灯光的穿透程度等,灯光是模拟真实灯光光线的对象,如太、灯具灯光、聚光等。灯光类型大致分为:标准灯光、光度学灯光、VRay灯光。标准灯光包括目标聚光灯、自由聚光灯、目标平行光、自由平行光、泛光灯、天光、mr区域泛光灯、mr区域聚光灯。其中目标聚光灯可以产生锥形的照明效果,主要用于静态场景的主光源、目标平行光体积光源,主要模拟照射室外场景,探照灯、激光光束、泛光灯运用最为广泛,一般适用于小围的光源如台灯、灯泡、射灯等。光度学适用于模拟场景灯光效果,主要包括:目标灯光、自由灯光、mr天空门户。如图3.1. 2所示:图3.1. 2 灯光设置3.2 创建摄影机摄影机的运用对场景对象、布置灯光、调整材质的效果有很好的帮助,通过对摄像机的调整视觉位置和场景显示尺寸。灯光是视觉光亮程度的基础,灯光的亮暗关系对最终效果的影响也很大,有光才有物体的形状、颜色和质感。在运用3ds Max2014软件制作作品时,摄影机无论场景漫游动画或是静态效果图的渲染都是必不可少的组成部分。3ds Max2014中的摄影机和真实世界中的摄影机大致相同,有焦距、景深和视角等,不仅可以提供多种观看场景的方法,而且可以将摄影机本身设置成动画。视野控制可见物体的数量。视野与焦距有关,镜头越长视野越窄,镜头越短视野越宽。焦距是以毫米为单位的,通常将50mm的镜头定为标准镜头,低于50mm的镜头称为广角镜头,50mm-200mm之间的镜头称为中长焦镜头,高于200mm的镜头称为长焦镜头。摄影机在3ds Max2014中分为两种,分别为目标摄影机和自由摄影机。自由摄影机多用于制作轨迹动画,其方向能够随着路径的变化而变化,摄影机沿着路径移动时可以将其倾斜也可放在场景顶端。在创建面板中,单击摄影机按钮,在对象类型卷展栏中,分别有两种摄影机,如图所示:在视图中,按下鼠标左键并拖动鼠标即可完成创建操作。3.3 使用目标摄影机创建动画在使用目标摄影机场景动画时,要先画出摄影机运动路径,然后在动画窗口中选择路径约束。沿着路径设置目标和摄影机的动画,首先在创建面板中选线,在视图中画出路径线,然后在动画窗口中选路径约束,最后将目标摄影机和目标点到画好的运动路径上,在修改面板中设置参数。如图3.3. 1所示:3.3.1参数说明镜头微调框:用于设置摄影机焦距围,标准为50mm左右,数值越大视图生成物体越少,看到的物体越少。反之,数值越小视图生产容越多,摄影机看到的物体越多。视野微调框:通常与镜头焦距结合使用,更改镜头参数时视野自动变化。焦点深度选项组:用于设置目标摄影机的焦点清晰程度。3.3.2摄影机安全框在摄影机视图标签上右击或按快捷键Shift+T组合键,在摄影机视图中由向外会增加黄色、蓝色、橙色三种不同颜色显示的边框。如图3.3. 2所示:黄色边框:黄色边框是摄影机可渲染区域,渲染围的大小取决于设置的渲染尺寸和图像比例。蓝色边框:是播放时的安全区域,在渲染时防止渲染的图像被裁剪掉。橙色边框:橙色边框以可以添加字幕,字幕要放置在橙色边框。图3.3. 1 摄影机制作图3.3. 2 安全框展示4 渲染和动画输出4.1 动画设置动画是由若干图片序列连续放映产生的集合体。在制作动画时时间轴上有帧频数,如果想要在某一单帧改变位置、大小、方向或运动形态时,可在单帧设置关键点进行修改。关键帧动画包括手动关键帧和自动关键帧,手动关键帧是在时间轴上某一时刻点上手动添加关键点,自动关键帧通常是默认的关键点,一般关键点在第一帧和最后一帧。单击菜单栏自定义,选择首选项命令,在弹出的首选项设置对话框中,选择动画选项卡,可设置关键点边框的显示参数。4.2 渲染输出与后期合成4.2.1渲染动画输出设计在视图右下角视图控制区时间配置对话框中,设置动画的帧速率、时间显示单位。帧速率分别有四中:分别为PAL、NTSC、电影和自定义。PALPhaseAlternatingLine制式是电视台采用的一种制式,帧速率为25帧/每秒;NTSC制式也被称为N制,是有美国国家电视系统委员会指定的彩色电视广播标准,其帧速率为30帧/每秒;电影的帧速率为24帧/每秒;自定义是用户根据自身需要设置帧速率,但有时自定义设置的帧速率会出现不符合播放标准的现象,一般不太使用其格式。时间显示的方法分为:帧、SMPTE、帧:TICK、分:秒:TICK四种。其四种显示的格式各不相同,帧在NTSC视频中,表示每帧1/30秒,所以单个帧代表的时间长度取决于选择的当前速率;SMPTE是一种标准的时间显示格式适用于制作专业的动画,其格式从左到右一次显示为分、秒、帧。例如1:26:44代表1分26秒44帧;帧:TICK使用帧和部时间增量简称TICK显示时间,每秒包括4800TICK,可以访问最小为1/4800秒的时间间隔;分:秒:TICK以分mm、秒ss和TICK显示时间,其间隔用冒号分隔,例如:03:25:3320表示为3分25秒3320TICK。播放设置中播放形式包括实时、仅活动视口、循环、速度和方向。勾选实时可以使当前视口播放跳过帧,以与当前帧速率设置保持一致,不勾选实时复选框时视口快速的运行并显示所有帧。想要在所以视口显示动画,只需勾选仅活动视口即可。循环复选框用来设置播放时是否重复播放。速度选项组包括五种播放速度:2x和4x代表快速播放多少倍,1/2x和1/4x代表慢速播放多少倍,其只影响视口中的播放速度,不影响渲染后的播放速度。如图4.2. 1所示:图4.2. 1 动画输出设置4.2.2后期合成后期合成是动画模块化合成为一个动画的过程,是最后制作合成的一个阶段,是渲染后的动画通过After Effects或Adobe Premiere后期处理软件中一体化的过程。在漫游动画渲染时渲染时间比较长,通过添加摄影机制作动画,通常一个摄影机动画渲染一个场景,渲染完成后通过后期软件合成一个完整的视频。在银滩湿地公园的动画制作过程中我通过添加了3个摄影机来完成不同路线和角度的动画,七座不同的桥分别添加一个摄影机,制作完成后再Adobe Premiere中处理合成。结 论制作黄河风情线北线的景点漫游动画过程是繁琐的,但最终的视觉效果算是还可以。通过对虚拟景点漫游动画的制作,我对漫游动画的制作有了跟深刻的理解,也体会到了在漫游动画制作过程中的艰辛。漫游动画的制作不仅需要耐心还需要细心。在制作过程对漫游动画的好多方法也不知道,是经过查书,上网看相关视频,学习到了不少东西。整个动画制作过程中摄影机的摆放是非常重要的,关系到最后的整体效果,我通过对漫游场景的研究发现,才对整个场景的把握有了一定理解。但我会继续努力,争取做出比此漫游动画更好的作品。通过对黄河风情线景点漫游动画的制作以三维动画形式的表现形式来加强对黄河风景线景点的宣传,给观赏者以身临其境的感觉,也有利于观众对真实景点的了解。用三维动画的方式虚拟现实不仅真实而且也很实用,写实能力强、表现力大。场景动画是为建筑服务的,决定着场景与建筑的表现手法。在设计过程中也遇到很多困难,比如场景过大时对电脑的性能指标非常高,在制作过程中时常会出现卡机,有时出现闪退的现象。场景过大模型总面数过多无法完成模型的添加操作等,都是场景动画中经常遇到的的问题,因此要做到条理清晰、生动直观地向观众展示出整体效果。而利用三维动画技术,在空间中放置建筑模型,并让这些建筑与周边环境结合起来,配以声音、光照等实际效果,通过添加摄影机让观赏者有身临其境的感觉,以起到宣传介绍的作用。致 本论文设计的工作是在远聪导师的悉心指导下完成的,老师严谨的治学态度和科学的工作方法给了我极大的帮助和影响。在此衷心感老师对我的关心和指导。本毕业设计对我个人而言,虽说难度超过我的制作能力,但我是以很认真很负责的态度去完成每一项工作,攻坚克难、不断尝试,最终完成了此论文和作品设计,在此期间我的导师和代课老师给了我很大的帮助,我表示非常的感。在撰写毕业设计论文期间,衷心感我的指导导师给我的辅导工作,以及感我的同学给我的热情帮助,同时也感我的父母在我做毕业设计期间的支持,在此向他们表达我的感激之情。参考文献1正旭3dsmax/VRay室外设计材质与灯光速查手册M:电子工业,2012.102文杰书院3dsmax2015动画设计与制作中文版M:清华大学,20153康金兵3dsmax2014中文版基础教程中文版M:清华大学,20142017.1重印4新视角文化行3dsmax2014从入门到精通M :人民邮电,2017.25水木居士AfterEffectCS6标准教程M:人民邮电,2017.16黄文卿AfterEffectCS5完全学习手册M:化学工业,2011.57裴祥喜AfterEffect影视后期特效设计与制作M:中国铁道,2015.68Adobe公司Adobe After Effects CC经典教程M:电子工业,2014.92017.6重印9王红卫等PhotoshopCC特效合成及商业广告设计M:机械工业,2015.910艳Photoshop平面设计实用教程M 中国:华中科技大学,2016.1
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