Flash动画制作与欣赏

上传人:马*** 文档编号:242865377 上传时间:2024-09-10 格式:PPT 页数:166 大小:5.99MB
返回 下载 相关 举报
Flash动画制作与欣赏_第1页
第1页 / 共166页
Flash动画制作与欣赏_第2页
第2页 / 共166页
Flash动画制作与欣赏_第3页
第3页 / 共166页
点击查看更多>>
资源描述
Click to edit Master title style,Click to edit Master text styles,Second level,Third level,*,F,lash,动画制作与欣赏,F,lash,动画制作与欣赏,F,lash,动画制作与欣赏,F,lash,动画制作与欣赏,主讲教师:黎中志,目录,Flash,概述,第一章,Flash,8,基础知识,第二章,工具和相关属性,第三章,文本工具和滤镜,第四章,编辑图像,第五章,元件、库和实例,第六章,制作简单动画,第七章,制作典型动画,第八章,制作经典按钮,第九章,声音和视频,第十章,ActionScript,编程基础,第十一章,组件与行为,第十二章,优化和发布动画,第十三章,Flash,作品欣赏,考试说明,概 述,在学习,Flash,之前,先了解一些常用的图形图像软件。,1,Photoshop,和,CorelDRAW,:主要用于图像处理,,Photoshop,还素有“图像工厂”之称。这两个软件是众多广告公司的首选图形图像处理工具。,2,3ds max,:主要用于制作三维图像和三维动画,如房屋的内部和外部装修效果图。,那么,,Flash,是一款什么软件呢?它就是最著名的网络动画制作软件!随着网络的发展,,Flash,已经成为风靡全球的网络动画制作软件之一。,1,、,F,lash,的发展,前生:,future splash,97,年,,Macromedia,从,FutureWave,公司获得网络图像软件,futuresplash,,并改名为,flash,作为其主打产品推向市场。,如今:网络上到处都是,flash,的身影,,flash,使用者正在以惊人的速度增加。,(,1,),1996,年夏,,FutureWave,公司发布了一个小型的,FutureSplash,矢量动画制作软件。,(,2,),1996,年,12,月,,FutureWave,公司把这一技术转让给了,Macromedia,公司。,(,3,),Macromedia,公司在,1997,年初发布了,Flash,的第一个版本, 即,Flash1.0,(,4,),1999,年,5,月,,Macromedia,公司又成功推出,Flash4.0,,并进入中国。迅速在国内掀起一波又一波的,Flash,热潮。之后几年时间,它又从,Flash5.0,、,Flash MX,(,Flash6.0,)在到,Flash MX2004,(,Flash7.0,),(,5,),2005,年,8,月升级为,Flash8.0,。,(,6,),2005,年底,2006,年初,,Macromedia,被,Adobe,公司收购。,(,7,),2007,年,3,月,27,日发布的,FlashCS3,(,Flash9.0,),2,、,Flash,的定义,Macromedia,公司出品的,矢量图形,及动画制作软件。,网页三剑客,:,Flash,、,Dreamweaver,、,Fireworks,“闪客”:制作应用,flash,的人称作,“闪客”,3,、,Flash,的特点(优点),(1),矢量图形,,可以无限放大而不失真,;,(对应位图),(2)Flash,动画文件,体积小,,适合网络传输和网上播放;,swf,相当于,gif,的,1/3,,,mp3,的,1/10;,(3),流式播放,(流媒体技术),边下载边观看;,(4),交互功能强,,人机交流,,ActionScript,脚本语言,(5),采用,插件播放,,与操作系统和浏览器无关。,flash,动画基本上可以说成为了网上动画制作的标准。,4,、,Flash,的应用,Flash,的应用相当广泛,网站建设、,MTV,制作、矢量动画、模拟电影、网络教程、网络游戏、手机动画、广告制作等。,只要有屏幕的地方,几乎都有,Flash,的踪影。,全世界正在运行的网站上,几乎所有的网络动画都是由,Flash,制作完成的。,5,、,Flash,的安装和卸载,(,1,)安装要求,(,2,)安装步骤,(,3,)卸载步骤,返回总目录,第一章,Flash 8,基础知识,一、,Flash 8,界面介绍,由:标题栏、菜单栏、工具栏、工具箱、时间轴面板、场景(工作区或舞台)、属性面板、动作面板、面板集合等部分组成,Flash,界面简介,面板,或场景,标题栏,面板集合,1,菜单栏,2,时间轴面板,主菜单栏共有,10,项内容,分别是,“,文件,”,、,“,编辑,”,、,“,视图,”,、,“,插入,”,、,“,修改,”,、,“,文本,”,、,“,命令,”,、,“,控制,”,、,“,窗口,”,和,“,帮助,”,。,3,工具箱,工具箱分为工具区、查看区、颜色区和选项区,4,部分,.,二、,Flash,文档的基本操作,1,、新建,Flash,文档,2,、保存,Flash,文档(,.,fla,),(导出,.swf,影片等,发布,.gif,动画等 ),3,、关闭,Flash,文档,4,、打开,Flash,文档,三、设置制作环境,1,、设置文档属性,打开,“,文档属性,”,对话框有以下三种方法:,(1),选择主菜单,“,修改,”,“,文档,”,命令,弹出,“,文档属性,”,对话框,,(2),在舞台中单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择,“,文档属性,”,命令即可。,“文档属性”对话框,通过,“,文档属性,”,对话框可以设置场景大小、颜色和帧频等项目,默认的舞台尺寸宽,550px,、高,400px,,背景颜色为白色,帧频为,12fps,。,(3),单击窗口下侧属性面板的折叠按钮打开,“,文档属性,”,面板,单击 按钮即可。,2,、设置标尺和辅助线,标尺以场景左上角作为坐标原点,水平向右为,X,轴,垂直向下为,Y,轴。通过标尺可以计算编辑对象的大小,有利于整体布局,。,只有标尺在界面显示时才能拉出辅助线。把光标放在横向的标尺上,单击鼠标并向下拖动到场景中释放鼠标,界面中将出现一条横向的荧光绿色细线,这条细线就是辅助线。把光标放在纵向的标尺上,单击鼠标并向右拖动到场景中释放鼠标,界面上将出现一条纵向荧光绿色细线。,选择主菜单“视图”“标尺”命令,可在舞台上侧和左侧显示标尺。再次选择此命令,将隐藏标尺。,3,、设置网格,网格可以更加直观地体现舞台中编辑对象的大小、位置,以及对象与对象之间的距离。选择主菜单,“,视图,”,“,网格,”,“,显示网格,”,命令,可在舞台中显示网格;再次选择此命令,将隐藏网格。,选择主菜单,“,视图,”,“,网格,”,“,编辑网格,”,命令,打开,“,网格,”,对话框,在该对话框中可设置网格的大小、颜色等。,四、导入素材,在制作,Flash,动画过程中,只依靠,Flash,软件本身的一些工具进行图像设计很难满足用户的需要,因此,利用外部素材丰富自己的作品成为必需。,*,导入位图与矢量图,*,将位图转换为矢量图(修改位图),*,导入动态格式的图像,*,导入声音,类型,扩展名,JPEG,.jpg,GIF,.gif,位图,.bmp,PNG,.,png,Flash Player 6/7/8,.swf,Adobe Illustrator,.eps .ai .,pdf,FreeHand,.fh7/8/9/10/11,AutoCAD DXF,.,dxf,能导入,Flash 8,中的图像格式有以下几种:,如果计算机操作系统中安装了,QuickTime 4,或更高版本,就能导入以下几种格式的位图:,类型,扩展名,TIFF,.,tif,Photoshop,.,psd,类型,扩展名,QuickTime,.,qtif,Silicon,.,sgi,TGA,.,tga,PICT,.pct .,pic,MacPaint,.,pntg,1,、,导入位图与矢量图,(,1,),Flash,支持的图像格式,(2),导入图像,在,Flash,中导入位图与矢量图的方法相同。下面通过实例操作导入一张图像,具体操作步骤如下:,(,1,)新建,Flash,文档,选择主菜单,“,文件,”,“,导入,”,“,导入到舞台,”,命令,打开,“,导入,”,对话框。,(,2,)在,“,导入,”,对话框中选中图像文件,再单击按钮,即可将图像导入到,Flash,场景中。,2,、 将位图转换为矢量图,将一张位图转换成矢量图,具体操作步骤如下:,(,1,)在场景中选择要转成矢量图的位图,选择主菜单,“,修改,”,“,位图,”,“,转换位图为矢量图,”,命令,打开,“,转换位图为矢量图,”,对话框。,(,2,)根据需要在,“,颜色阈值,”,(越小越清晰)和,“,最小区域,”,文本框中输入合适的数值,单击,“,确定,”,按钮完成设置。,3,、导入动态格式的图像,在,Flash,中导入动态图像和导入静态图像的方法相同。具体操作步骤如下:,(,1,)新建,Flash,文档,选择主菜单,“,文件,”,“,导入,”,“,导入到舞台,”,命令,打开,“,导入,”,对话框。,(,2,)在,“,导入,”,对话框中选中动态图像文件,再单击按钮,即可将动态图像导入到,Flash,场景中。,也可以先将动态图像导入到新建的影片剪辑元件舞台中,或者直接导入到库中。,4,、导入声音,与导入图像类似,五、,Flash,常用术语,1,、图层,图层可分为普通层、引导层、被引导层、遮罩层、被遮罩层等,各类图层,2,、帧与帧频,帧:一帧就是一个画面,内容可以是图像、文字、声音等元素,帧频:指,1,秒内连续出现(播放)帧的数量,,Flash,中默认为,12fps,,即,1s,(秒)播放,12,帧。,(帧频的大小只能在,0.01-120,之间设置),空白关键帧、关键帧、动作补间帧、形状补间帧、含动作语句帧、帧标签、不能生成补间的错误帧等。,3,、元件、库和实例,元件:在,Flash,中创建的对象,每一个元件都有编辑的对象,并且有一个独立的时间轴、舞台和若干个图层(如导入动态图像到库,在场景中只需要一帧就可以播放动画),元件可以无数次(重复)地拖到舞台中使用。,库:存放元件的地方,是所有可重复使用的对象的仓库;,实例:将库面板中的一个元件拖入舞台中使用,舞台中的这个对象就是元件的实例,。,使用元件的优点:,可重复使用;修改元件可以自动改变引用实例,反之不会;多次调用时显著减少文件量,加快下载及播放的速度。,因此尽量转换为元件使用,元件的类型:,图形、按钮和影片剪辑三种类型;,1.,影片剪辑元件:一个独立的动画或电影,可以带有音频效果和交互效果。,2.,按钮元件:每次上网都要用到各种各样的按钮,按钮支持鼠标弹起、经过、按下和点击等状态,按钮是人机交流的主要工具。,3.,图形元件:可以包含文字和图像内容,不支持音频和交互效果。,各种元件在库中的显示,4,:矢量图和位图,图形(像)的两种格式,矢量图:放大不失真,色彩相对单一,文件量小,位 图:放大后失真,色彩相对丰富,文件量大,原始大小的矢量图 放大之后的矢量图,原始大小的位图,放大之后的位图,返回,位图:,是由许多像小方块一样的,像素,组成的图形。由像素的位置与颜色值表示,能表现出丰富的颜色变化,可以优化微小细节,进行显著改动,以及增强效果。,简单说,位图就是以无数的色彩点组成的图案,当你无限放大时你会看到一块一块的像素色块,效果会失真。常用于图片处理、影视婚纱效果图等,象常用的数码照片,扫描图像等,常用的工具软件:,PHOTOSHOP,,,PAINTER,等。,矢量图:,数学上定义为一系列由线连接的点。矢量文件中的图形元素称为对象。可以在维持它原有清晰度和弯曲度的同时,多次移动和改变它的属性,而不会影响图例中的其它对象。基于矢量的绘图同分辨率无关。,矢量图以几何图形居多,图形可以无限放大,不变色、不模糊,即不失真。常用于图案、标志、,VI,、文字等设计。常用软件有:,Coreldraw,、,Illustrator,、,Freehand,等。,策划主题,搜索素材,制作动画,测试优化,发布动画,六、,Flash,动画制作的基本流程,(P10),返回总目录,第二章 工具和相关属性,使用,Flash,工具箱里的工具可以方便地制作或编辑,Flash,动画中的图形图像,工具箱由四部分组成。,1,、 工具区,2,、 查看区,3,、 颜色区,4,、 选项区,一、工具的使用方法,(一)选择工具,主要功能:,1,、选取(择)对象,2,、移动对象,3,、编辑对象,(二)任意变形工具,主要功能:,1,、旋转与倾斜,2,、缩放,3,、扭曲,4,、封套,1,和,2,对分离或者组合的图形图像都起作用,,3,和,4,只对分离的图形图像起作用。,(三)线条工具,(四)钢笔工具,1,、绘制直线,2,、绘制曲线,3,、绘制封闭图像,(五)部分选取工具,(六)椭圆工具,(七)铅笔工具,(八)墨水瓶工具,(九)滴管工具,(十)橡皮擦工具,(十一)颜料桶工具,(十二)刷子工具,(十三)矩形工具,(十四)文本工具,(十五)套索工具,(十六)填充渐变工具,二、查看区,(一)手形工具,(二)缩放工具,三、选项区,返回总目录,第三章 文本工具和滤镜,任何优秀的作品都离不开文字内容、利用文字可以更加直接地表达作品的中心思想。,将文本工具和滤镜进行配合使用,可以制作出更加完美的文字效果。,一、文本工具,(一)文本属性设置,(二)文字的编辑,(描边、变形、透视等),二、滤镜的使用,滤镜只能应用于:文本、影片剪辑元件和按钮元件,返回总目录,第四章 编辑图像,一、编辑图像的常用操作,二、常用面板,三、实例绘制,(一)制作一支铅笔和年炮,(二)制作书本,(三)制作立体按钮,返回总目录,第五章 元件、库和实例,任何一个完整的动画作品都离不开元件和库的使用,元件和库是动画的重要组成部分,很多渐变动画的对象必需是元件的格式;同时,元件具有减少,Flash,动画的文件量、可重复使用、便于修改、提高工作效率等诸多优点。,一、元件、库和实例概述,(一)元件,1,、在,Flash,中创建的对象,可以是一个形状、也可以是一个按钮、一个图片、一个影片剪辑或一个,Flash,动画。一个元件在,Flash,中只创建一次,然后可以在整个影片中反复使用,甚至可以将元件设为共享元件,在其他,Flash,动画文件中使用。,2,、使用元件的优点:可重复使用;修改元件可以自动改变引用实例,使修改非常方便,反之不会;多次调用时显著减少文件量,加快下载及播放的速度。提高工作效率。,因此,尽量将对象转换为元件使用,3,、元件的分类,元件有图形、按钮和影片剪辑三种类型;任何一种元件都有自己独立的场景和时间轴。,(,1,)图形元件:可以包含文字内容和图像内容,有自己独立的场景和时间轴,常用于静态的图型或简单的动画,,图形元件与影片的时间轴同步运行(创建图形元件动画需要的帧数和主场景中需要的帧数相同,举例说明),不能带有音频和交互效果。,(,2,)影片剪辑元件:是一个,独立,的动画片断,有自己独立的场景和时间轴,可以在一个影片剪辑元件内添加各种元件以创建嵌套的动画效果,与图形元件不同的是:,影片剪辑元件按自己的时间轴独立运行,并不与影片的时间轴同步运行(创建影片剪辑元件动画需要的帧数和主场景中需要的帧数没有关系,举例说明),,可以带有音频和交互效果。,(,3,)按钮元件:支持鼠标弹起、指针经过、按下和点击等状态,主要用于创建响应鼠标事件的按钮;支持音频和交互效果,能与图形元件、影片剪辑元件嵌套使用,功能非常强大。,(二)库,存放元件的地方,是所有可重复使用的元件的仓库;当建立一个元件后,该元件自动会放到当前库中,成为当前库文件的一部分。,库中除了存放元件外,还可以将图形、声音、视频、动画和文字等导入到库中,对它们的引用和元件一样。,快速打开库面板:,Ctrl,L,或,F11,公用库的编辑(添加、修改、删除等),新建一文档,新建或导入相应的元件或声音到库中,保存该文档到:,MacromediaFlash8zh_cnConfigurationLibraries,后,即可在窗口 公用库中调用。,(三)实例,是位于舞台上或嵌套于元件内的元件副本,又称为“实例化的元件”,也就是引用元件的“结果”,即:将元件拖放到舞台上形成的对象。一个元件可有多个实例。,对舞台上的元件的实例在颜色、大小、类型和功能上进行调整,仅影响当前实例,不影响库中的元件本身;反之,若对库中的元件进行修改,则舞台上所有该元件的实例都会进行相应的更新。若删除一个元件,则对应的所有实例都会自动删除。,二、元件的创建,(一)创建图形元件,(二)创建按钮元件,(三)创建影片剪辑元件,(四)元件的复制(可以通过库面板或者元件的实例来直接复制),(五)交换元件:动画制作中,有时需要元件间相互替换来达到更好的效果,通过给实例指定不同的元件,可以在舞台上显示不同的实例。(修改,-,元件),三、元件的编辑,双击元件的实例或库中的元件即可进入元件编辑窗口,四、库面板的基本操作,五、滤镜的使用,滤镜仅对文本、按钮元件和影片剪辑元件的实例有效,返回总目录,第六章 制作简单动画,人的眼睛具有视觉暂留的功能,在看到一个画面的,1/24,秒内不会消失,而在一个画面还没有消失之前播放第二个画面,就会给人一种连续不断的动画效果,电影就是利用这一原理制作出来的。,Flash,也是在一定的时间内播放多个画面而产生的动画效果(,1/12,秒)。,一、帧的操作,制作一个完整的动画离不开“帧”和“时间轴”的操作。时间轴标尺上的每一个小方格为一帧,一帧代表了一个画面。,(一)帧的分类,(,1,)空白关键帧:“图层,3,”中的第,1,帧,在时间轴纯白色背景上有一个空心圆的帧,此帧对应的舞台中无任何编辑内容。,(,2,)关键帧:时间轴上带一个黑色圆的帧都叫关键帧,对应的舞台上有编辑内容。,(,3,)动作补间帧:“图层,3,”第,14,帧至第,24,帧,紫色背景上带黑色箭头部分的帧为动作补间帧。,(,4,)形状补间帧:“图层,1,”第,1,帧至第,15,帧,绿色背景上带黑色箭头部分的帧为形状补间帧。,(,5,)含动作语句帧:“图层,2,”第,1,帧带一个字母“,”,,表示这一帧上使用了动作语句。,(,6,)锚记标签帧:“图层,2,”第,9,帧带一个黄色的“锚”,表示此帧是一个锚记标签帧。,(,7,)注释标签帧:“图层,2,”第,19,帧带两条绿色斜杠,表示此帧是注释标签帧。,(,8,)名称标签帧:“图层,2,”第,27,帧带一个小红旗,表示此帧是名称标签帧。,(,9,)不能生成补间的错误帧:“图层,4,”中有虚线部分的帧,表示创建的这个补间动画有错误。,也可以将帧进行如下的分类,(二)帧的创建与删除,创建帧有如下,3,种方法。,(,1,)在时间轴上单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择不同的命令即可创建不同的帧。,(,2,)选择,“,插入,”,“,时间轴,”,命令,从子菜单中选择不同的命令创建不同的帧。,(,3,)在需要插入帧的位置按不同的快捷键,,按,F5,快捷键插入普通帧、按,F6,快捷键插入关键帧、按,F7,快捷键插入空白关键帧,。,删除帧有如下,3,种方法。,(,1,),在要删除的帧上单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择,“,删除帧,”,命令即可删除所选帧。,(,2,)在要删除的帧上单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择,“,清除帧,”,命令将当前帧变成一个空白关键帧。,(,3,)选中要删除的帧,按,Delete,键即可快速删除当前帧。,(三)移动和复制帧,在时间轴上单击选中需要移动的一个帧,然后直接拖动到另一位置即可移动当前帧。单击选中开始帧并拖动至结束帧使中间成反黑状态时释放鼠标,单击反黑状态的帧拖动即可移动多个连续的帧。,在需要复制的帧上单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择,“,复制帧,”,命令,在合适的位置再次单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择,“,粘贴帧,”,命令即可复制与粘贴帧频。,(四)翻转帧,在时间轴上同时选中多个帧,单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单上选择,“,翻转帧,”,命令,可颠倒动画的播放顺序。,二、时间轴和图层的操作,(一)时间轴,时间轴在,Flash,动画中起着组织和控制影片在一定时间内播放的图层数和帧数的作用。时间轴主要由图层、帧和播放头等部分组成。,(二)图层,图层就像多张堆叠在一起的透明薄片一样,在舞台上一层层地向上叠加。,每个图层上都可以有编辑对象,从图层中没有对象的地方可以看到下面图层中的对象(一般情况下,上一层有对象的部分会遮住下一层对应位置上的对象)。在一个图层中编辑对象,并不影响其他图层的对象。,图层标题在时间轴左侧依次排列,每个图层中包含的帧显示在该图层名右侧的一行中。可将图层进行增加、删除、重命名、修改、隐藏、显示、锁定与解锁等操作。,单击“插入图层”按钮,,可添加一个图层。,当一个作品中有太多的图层时,单击,“,插入图层文件夹,”,按钮,,可以将相关的图层放入一个文件夹中方便管理。,选中一个图层,单击,“,删除图层,”,按钮,可删除该图层。,单击,“,插入引导层,”,按钮,,可添加一个引导层。,双击图层名称前的,图标(或者在此图标上单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“属性”命令),可以打开“图层属性”对话框,“,图层属性”对话框,三、动画的基本类型,在,Flash,中可制作帧帧与渐变两种类型的动画。,(一)帧帧动画,帧帧动画又叫逐帧动画,在时间轴上由一系列关键帧组成,每个关键帧都可以进行独立编辑,通常相邻的两个关键帧图像变化不大,在播放时逐帧显示每帧上的画面就形成了动画效果,与电影的播放效果是同一个原理。,利用帧帧动画可以制作出任意效果的动画,但由于每个关键帧都要进行独立编辑操作,所以工作量大,作品文件量也大(因为要保存每个关键帧的图像),因此只有需要特殊效果时才用到帧帧动画。,(二)渐变动画,渐变动画又叫动作动画,只需在时间轴中设置开始关键帧和结束关键帧即可,在两个关键帧中间创建动作补间,,Flash,软件就自动生成连续的动画效果。,优点:,渐变动画制作简单,动作连贯,作品文件量小,是,Flash,中最常用的动画制作方法。,综上所述,可以将,Flash,功能总结如下所示。,或组合的对象,四、制作帧帧动画,制作实例:,(一)飞舞的蝴蝶,(二)跳动的文字,(三)奔驰的骏马,五、制作渐变动画,(一)制作形状渐变动画,形状渐变动画只需设置开始关键帧和结束关键帧,但是编辑对象必须是,完全分离的图像或文本,。,(制作实例),(二)制作颜色渐变动画,颜色渐变动画的对象也必须是,完全分离的状态,。,(制作实例),(颜色和形状同时渐变的制作实例),(三)制作动作渐变动画,动作渐变动画是用途最广的动画类型,动画的,对象必须是元件等组合的图形图像或文字,,制作时只需在时间轴中设置开始关键帧和结束关键帧即可,。(制作实例,:,跳动的小球),动作渐变动画的条件:,1,、对象必须是元件:包括影片剪辑元件、图形元件、按钮元件或文字、位图和其他组合的对象,不能是形状(分离的),只有把形状组合或者转换成元件后才可以创建动作渐变动画。,2,、至少需要两个关键帧;,3,、两个关键帧中的对象必须是同一对象;,4,、两个关键帧中的对象必须有一些变化,否则没有动作变化的效果,“,创建补间动画”有以下,三种,方法:,(,1,)右击起始帧或补间帧中的任一帧,在弹出的快捷菜单中选择创建补间动画。,(,2,)选中要创建动画的开始关键帧,选择主菜单“插入”“时间轴”“创建补间动画”命令。,(,3,)选中要创建动画的开始关键帧,打开“属性”面板,在“属性”面板“补间”下拉列表选择“动画”选项即可。,四、,制作带有透明效果的渐变动画,改变关键帧对象(元件的实例)的,Alpha,值(透明度)可以创建带有透明效果的动画,。(制作实例:天空中一闪一闪的星星),“颜色”下拉列表框,设置“,Alpha,”值为,0,的属性面板可将实物设置为完全透明,返回总目录,第七章 制作典型动画,一、制作旋转动画,(一)旋转动画的制作原理,旋转动画属于渐变动画的一种,编辑,对象必需是元件。开始关键帧和结束关键帧的编辑对象在舞台上的位置固定不变,。否则可能会出现,抖动,等现象。,(二)制作简单的旋转动画,(制作实例),(三)制作多层旋转动画,(制作实例),星月图,二、制作引导动画,(一)制作引导动画的原理,利用引导线可以创建自然流畅的动画效果,适用于图形元件、影片剪辑元件等。引导层上的内容不会随影片一起导出,不会显示在发布的,SWF,格式文件中。,图层名称左侧的 图标表明该层是引导层。引导层上放一个引导线就可以制作引导动画了,引导线是一条,不能闭合的分离的线条,。被引导层在引导层下面。一个引导层可以有多个被引导层。,引导动画各层示意图,(二)制作简单引导动画,制作实例:,飞舞的蝴蝶(单层),(三)制作多层引导动画,制作实例:,1,、飞舞的蝴蝶(多层),2,、制作星系运动动画,调整到路径的作用可以让蝴蝶的头部顺着路线自动摆动。调整结束帧蝴蝶的大小和透明度,可以体现蝴蝶越飞越远和逐渐消失的效果。,二、制作遮罩动画,(一)制作遮罩动画的原理,“遮罩动画”在有些资料中也称为“蒙版动画”,主要通过一个“遮罩层”制作出特殊的动画效果。,直接单击“插入引导层”按钮 可插入“引导层”,而创建“遮罩层”需在该层上单击右键,在弹出的快捷菜单中选择“遮罩层”命令,对应的下面一个图层自动变为“被遮罩层” 。,简单的遮罩动画,相当于在,“,遮罩层,”,上放一个只有形状部分是透明的对象,在这个对象运动过程中,只显示这个透明部分下面的内容,其他的都被遮住了。,选择“遮罩层”命令,遮罩层示意图,(二)制作简单遮罩动画,简单的遮罩动画只需要两个图层即可体现一种特殊效果。,制作实例:,1,、遮罩显示:雪花飘落的季节,2,、流动的瀑布,3,、模拟望远镜效果,4,、扇形图,(三)制作多层遮罩动画,制作实例:,环境保护宣传广告,(遮罩层不动,被遮罩层移动),返回总目录,第八章 制作经典按钮,按钮在,Flash,中有着广泛的应用,它是人机交换的主要工具,花样繁出“按钮”效果,既丰富了作品的内容,又给人以美的享受。,一、特殊效果按钮,当光标放在按钮上时,按钮既可以呈现一个静态的图片状态,也可以呈现一个动画状态。本节中就来学习制作带有动画效果的按钮元件。,(一)有渐变动画效果的按钮,制作带有渐变动画的按钮之前,首先要制作一个影片剪辑元件,再把这个影片剪辑元件放在按钮元件的一个状态帧上即可。这样,当光标放在发布格式的按钮上时就会产生动画效果。,制作实例:,制作一个带有颜色渐变动画效果的按钮元件,当光标放在按钮上时,按钮发生由红色到黄色的颜色变化;当单击按钮时,按钮形状变小。,(二)有旋转动画效果的按钮,制作有旋转动画效果的按钮和制作带有渐变动画的按钮方法基本相同,只是放的影片剪辑元件不同而已。,制作实例:,制作一个带有旋转渐变动画效果的按钮元件,二、隐形按钮,在,Flash,动画中有一种特殊的“鼠标事件”动画效果,即在一个空白的画面上,当光标在画面上移动时,出现相应动画效果;停止移动光标,动画效果也随即停止。此处就运用了“隐形按钮”元件。,常见的按钮元件,只用到“弹起”、“指针经过”、“按下”三种状态,而“隐形按钮”元件就要用到时间轴中的“点击”状态。,制作实例:,1,、隐形按钮制作(超级链接),2,、鼠标在屏幕上移动时彩色小球,落下并消失,返回总目录,第九章 声音和视频,一部好的优秀的,Flash,动画影片仅有动画是不够的,还需要配有恰当的声音和优美的背景音乐等,才能使观看者有身临其境的感觉和愉悦的享受。声音是动画的重要元素,它可以烘托动画的现场气氛,调动观看者的情绪,使动画更具艺术表现力。,一、,Flash,常用的声音格式和声音的应用,(一),Flash8,能直接导入的声音文件格式主要有,mp3,、,wav,、,aiff,和,sun au,等格式。,1,、,mp3,格式,在,Windows,和,Macintosh,两种操作系统中都可以使用。优点:,MP3,是一种的压缩声音格式,同一首音乐,,MP3,格式的文件量只是,WAV,格式的十分之一,优点是文件量小、传输方便、音质较好。,因此,MP3,格式的音乐应用十分广泛,也是,Flash,中最常用的一种声音格式。,2. wav,格式,仅限,Windows,操作系统使用。此格式能直接保存对声音波形的取样数据,数据没有经过压缩,因此音质很好,但是,WAV,格式声音的文件量一般都比较大,要占用较大的空间。,(二)声音的使用,Flash,提供了多种应用声音的方法:如单独播放一段声音、将声音与动画同步播放、为按钮添加个性的声音以及使声音产生淡入淡出的效果等。,在,Flash,中,声音的使用主要有两种类型,1,、事件声音,事件声音必须完全下载后才能开始播放,而且连续播放,直到有明确的停止命令。比较适合制作很短的声音,如单击按钮的声音。,2,、流声音,流声音只需要下载开始几帧的数据便开始播放,而且声音的播放和时间轴同步,这一特点很适合在网络中使用。流声音适用于使用较长的声音,如,MP3,。,二、导入声音素材,在,flash,中,一般是先将声音文件导入到当前文档的库中,然后在把声音文件加入到动画中。,Flash,“库”可以保存各种元件及位图等,也可以保存声音文件。声音文件的使用方法与其他元件基本相同,在制作动画过程中需要声音文件时,在“库”面板中选择一个声音文件,将其拖到舞台中即可。通常将,声音文件单独放在一个图层。,(一)导入单个声音文件到当前库,(,1,)新建,Flash,文档,选择主菜单“文件”“导入”“导入到库”命令,在弹出的“导入到库”对话框中选择声音文件地址,再选择文件名,单击 按钮。,(,2,)经过一个导入过程,声音文件即被导入到“库”面板中,单击播放按钮可听到声音。,“导入到库”对话框,“导入声音文件,(二)导入多个声音文件到公用库,当遇到一个好的声音素材库时,可将其导入到,Flash,“公用库”,中,以后制作动画过程,可直接从“公用库”拖出使用,不必多次执行“导入到库”等操作。(以添加按钮声音为例),新建,Flash,文档,选择 “文件”“导入”“导入到库”命令,弹出“导入到库”对话框,选择按钮声音文件夹,按,Ctrl+A,组合键全选 文件夹内的声音文件,单击 按钮,即可将全部声音文件导入到“库”面板中。,随后保存该,flash,文档(,.,fla,)到,flash,安装目录下的,flash 8/zh_cn/configuration,libraries,文件夹中即可。,新建,Flash,文档,选择“窗口”“公用库”命令,可看到子菜单中增加了“按钮声音” ,以后每次启动,Flash,后都能随时打开使用了。,公用库中的,新增项,三、添加声音,为动画添加声音就是把已经导入到库中的声音引入到动画中。声音的引用有两种方式:直接引用、,AS,程序引用。,声音可以添加到关键帧、按钮上,也可以对声音进行编辑后使用。,(一)为关键帧添加声音,选中要添加声音的空白关键帧,从库中将声音拖动到舞台即可。此时帧中出现声音文件的波形。,(二)为按钮添加声音,在按钮编辑窗口选中要添加声音的按钮状态帧,并插入空白关键帧,从库中将声音拖动到舞台即可。此时帧中出现声音文件的波形。,四、编辑声音,有时需要对引用的声音进行编辑,通常有两种方法:,1,、在“属性”面板中直接编辑;,2,、在“编辑封套”对话框中编辑。,在“编辑封套”中编辑声音,单击属性面板中的 按钮,弹出“编辑封套”对话框。,“编辑封套”对话框最上面的“效果”选项与“属性”面板中“效果”选项功能相同。,“编辑封套”对话框分为上下两个编辑区,中间以标尺为界线(标尺以秒或帧为单位),上方代表左声道波形编辑区,下方代表右声道波形编辑区,每个编辑区左上角都有一条左侧带有一个小方块的控制线,通过控制线可调节音量大小、淡入淡出等效果。,五、压缩声音,Flash,动画在网上流行的一个很重要的原因就是因为它的体积小,这是因为我们在输出动画时,,Flash,会采用很好的方法对输出文件进行压缩,包括压缩文件中的声音。,如果我们需要对声音进行更高质量的压缩,则应该在库面板中对导入的声音进行压缩。,注意:,声音的压缩比越大,文件量越小,但声音的质量越差,因此,在实际输出过程中,应兼顾考虑。,打开“库”面板,在某个需要压缩的声音文件上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“属性”命令,弹出“声音属性”对话框。,右侧,4,个按钮各项使用说明如下:,1.,“更新”按钮:当一个声音文件被导入,Flash,之后,,Flash,会在文件内部创建该声音的副本,如果外部的声音文件被编辑过,单击此按钮将更新影片内部的声音副本。,2.,“导入”按钮:单击该按钮,弹出“导入声音”对话框,可导入新声音文件代替原有声音文件,并将原有声音的全部实例修改为新导入的声音文件。,3.,“测试”按钮:单击该按钮,开始测试新导入的声音效果。,4.,“停止”按钮:单击该按钮,停止正在播放的声音。,单击,“,压缩,”,下拉列表框右侧的下拉按钮,弹出对应的下拉列表,有默认、,ADPCM,、,MP3,、原始、语音,5,个选项供选择,可根据需要选择合适压缩选项。,制作实例:舞动的旋律,作品欣赏:功夫大婶,赵本山小品功夫,掩耳盗铃,两只蝴蝶(,MTV,),求佛(,MTV,),六、使用视频,在,Flash,中,可以导入,QuickTime,或,Windows,播放器支持的媒体文件。同时,可以对导入的视频文件对象进行缩放、旋转扭曲等操作,也可以通过编写,AS,脚本控制视频对象,(一)可以导入,Flash,的视频文件格式,文件类型,扩展名,备注,音频视频交叉,.,avi,需安装,QuickTime,数字视频,.,dv,运动图像专家组,.mpg,、,.mpeg,QuickTime,影片,.,mov,Windows,媒体文件,.,wmv,、,.,asf,需安装,DirectX7,(二)导入视频,(三)使用视频,(四)编辑视频,返回总目录,第十章,ActionScript,编程基础,ActionScript,是,Flash,中内嵌的脚本程序,使用,ActionScript,可以实现对动画流程及动画元件的控制,也具备计算等功能。从而制作出丰富的交互效果和动画特效。,Flash8,中采用的是,ActionScript2.0,版本。,一、,ActionScript,2.0,简介,ActionScript,是,flash,中使用的脚本语言,它能够使,flash,内容具有交互性。,Flash 3,开始出现,ActionScript,,此时的,ActionScript,非常简陋,功能仅仅局限于控制动画的播放等动作。,Flash MX 2004,,,ActionScript2.0,版面世,使,ActionScript,成为真正意义上的专业级编程语言。,二、,【,动作,】,面板的使用,Flash,提供了一个专门处理动作脚本的编辑环境,【,动作,】,面板,默认情况下,,【,动作,】,面板出现在,Flash,界面的下面,也可以用,【,窗口,】-【,动作,】,或直接按,F9,显示。,在,Flash,中可以为,关键帧、按钮、影片剪辑,添加,ActionScript,语句,这些都在“动作”面板中进行操作。,通常打开“动作”面板主要有,4,种方法,选择 “窗口”“动作”命令,按快捷键,F9,,直接单击窗口下侧“动作”按钮,右击需要添加动作代码的对象选择“动作”,打开 “动作”面板。,“动作”面板由,“动作工具箱”、“脚本导航器”、“脚本编辑窗口”,3,部分组成。,脚本编辑窗口,12.2.2,动作工具箱,可通过动作工具箱浏览,ActionScript,元素的分类列表,让用户能方便地查找到需要的内容,双击或拖拽一个命令即可调用到编辑窗口。,12.2.3,脚本导航器,脚本导航器可显示含有脚本的帧、按钮和影片剪辑等,Flash,元素。使用脚本导航器可以在多个对象之间进行快速切换,单击,“,场景,”,下面的子选项,其对应的脚本程序就显示在右侧窗口中,时间轴的红色播放头也放在相应的位置。双击某一项,该脚本被固定在窗口中,这与单击脚本编辑窗口下侧的,“,固定活动脚本,”,按钮 功能相同。,12.2.4,脚本编辑窗口,三、,ActionScript2.0,语法基础,像其它的脚本语言一样,,ActionScript,也有变量、函数、对象、操作符和保留字等语言元素,有其自己的语法规则。,ActionScript,的语法与,JavaScript,非常相似,但不完全相同。,(一)初识,AS,程序,AS,实例,:,初识,AS,程序,.swf,on (press) ,var,myNumber=7;,/,定义数值型变量,var,myString,=flash,动画制作与欣赏!,;,/,定义字符型变量,for (,var,i=1;i,myNumber;i,+) ,/,循环运行,trace(,第,+i+,次循环,+,,,+,myString,);,/,输出循环次数和字符串,ActionScript,程序由一些命令、数字和一些符号组成,是按照一定的顺序执行的语句。,可以在语句的后面用,/,起头加入注释。,(二)常量和变量,常量:,指程序在运行中保持不变的量。,变量:,程序运行中可以改变的量。,变量实际上就是一个信息容器,容器本身不变,但容器中的内容可以修改。,变量可以存放任何类型的数据,包括数值、字符、逻辑值、对象或电影剪辑等。,1,、变量的命名规则:,(,1,)变量名只能包含字母、数字、美元符号,$,,变量名称不能以数字开头;,(,2,)名称中间不能有空格(如,box sum,就不正确,如果想用两个以上的英文单词来命名,可以在中间加上下划线“,_”,),;,(3),变量中不能含有下划线“,_”,以外的符号,;,(,4,)不能使用与命令(关键字)相同的名称;,(,5,)尽量使用有意义的名称,达到见名知意的效果。,2,、变量的类型,变量的类型包括数值型、字符型、布尔值型(逻辑型)、对象型、影片剪辑型等。,在,Flash,中可以不先定义变量和指明变量的类型,当变量被赋值时,,Flash,自动确定标量的数据类型。,3,、变量的作用域,局部(本地)变量:,只能在其所在的代码块中使用;定于局部变量的三种语法格式:,(,1,),var,变量名,=,表达式;,(,2,),var,变量名;变量名,=,表达式;,(,3,),var,变量名;,变量名,=,表达式;,全局变量:,可以在所有引用到该变量的位置使用。定义全局变量的语法格式:,变量名,=,表达式;,如:,jun,=100,;,/,定义全局变量,jun,并赋值为数值型数据,100,(,三,),数据类型,1,、数值型(,Number,),数值型变量的值可以是正数或负数,也可以是整数或小数。,申明一个数值型变量的方法如下:,Var,mynum:Number,;,Var,是用来申明变量的关键字,Mynum,是变量名,:Number,说明该变量的类型为数值型,2,、字符串型,(String),字符串是指用“ ”作为定界符括起来的字符序列(如数字、字母、标点符号等)。,申明一个数值型变量的方法如下:,Var,mystring:String,;,字符串可以用“,+”,相连,而且可以同时和数值型数据相连。,3,、布尔值型,(Boolean),布尔值型包含两个值:,true,和,false,,对此类变量,其它任何值都是无效的。申明但未赋值的该类变量的初始值为,false,,,ActionScript,在适当时也将,true,和,false,转化为,1,和,0,。,申明一个数值型变量的方法如下:,Var,mysex:Boolean,;,布尔值型常用于条件判断,4,、对象型,(Object),对象是属性的集合。属性是用于描述对象的特性,每一个属性都有名称和值,若要指定对象及其属性,可以使用点(,.,)运算符。,例如:,若引用按钮元件的对象为,bt,,其可见性,_visible,是一个属性,引用它的方法:,bt._visible,,,=false,或,true,。(,例计算器,),若,bt,对象为文本对象,,bt.text,,引用,bt,的值,5,、影片剪辑,(,MovieClip,),影片剪辑是,AS,程序中一种比较特殊的数据类型,它是唯一引用图形元素的数据类型。,6,、其它数据类型,常见的还有,Null,(表示空,没有值)和,Undefined,(未定义),其它还有,Array,(数组)、,Function,(函数)和,Nan,(非数字)等类型。,(,四,),运算符,运算符主要包括:,1,、算术运算符:,+,、,-,、*、,/,、,%,(余数)、,+,(递增)、,-,(递减)等,2,、比较运算符:,、,=,等,3,、逻辑运算符:,&,与、,|,或、!非,and or not,(五)表达式,1,、算数表达式,如,2+3*5,2,、字符表达式,如“恭喜过关”,+“,myname,”,3,、逻辑表达式,如,13;x=0,;,/,常用于条件判断,(六)函数,函数就是在程序中可以反复使用的代码集合。用户可以将需要处理的值或对象通过参数传递给函数,然后由函数进行处理,得到结果并返回结果。,函数主要包括:,系统函数和自定义函数。,自定义函数的方法:,Function,函数名称(参数,1,,参数,2,,,),/,函数体,即函数的程序代码,例子:定义一个计算矩形面积的函数(,见实例,):,Function,areaofbox,(,a,,,b,),Return a,*,b ;,/,返回结果,得到函数的返回值,由此可以调用自定义的函数:,如:,area=,areaofbox,(,5,,,6,),;,Trace,(“矩形的面积为:”,+ area,),;,(七)程序的流程结构,常见的流程结构:,1,、顺序结构,2,、选择(分支)结构,3,、循环结构,1,、顺序结构,Flash,执行动作脚本从第一条开始,然后顺序执行后面的语句,这种按语句顺序逐句执行的方式,称为顺序结构。,语句,1,语句,2,语句,n,.,流程图,2,、选择结构,(见实例,自定义函数),给定相应的条件进行判断,当条件成立(为真)时执行相应的语句,否则结束或执行另外的语句。,选择结构可以控制动作脚本的流向,根据条件的不同而完成不同的任务,在程序设计中占有相当重要的作用。,条件判断,语句体,1,语句体,2,语句体,3,T,F,选择结构流程图,3,、循环结构,(见实例),循环结构最主要的特点是重复执行某段代码,它是通过一定的条件控制动作脚本中的某段语句反复执行,当条件不满足时退出循环。,(,1,),for,循环的格式:,For,(表达式,1;,条件表达式,;,表达式,2,),(实例:初识,AS,程序),(,2,),While,循环:,While,(条件),代码块,例如:,var,i:Number=0,;,While,(,i5,),Trace(i);,i+;,在不确定循环次数时常用,易出现无限循环(死循环),循环结构流程,条件判断,循环体(改变循环,控制变量),语句体,T,F,While,循环,条件判断,循环体,语句体,T,F,For,循环,改变循环,控制变量,(八),事件,1,、,Flash,中的事件类型:,用户事件,和,系统事件,用户事件:指用户直接交互操作而产生的事件。例如鼠标单击或按键盘键等事件。,系统事件:指,Flash Player,自动生成的事件,它不是由用户直接生成的。例如影片剪辑在舞台上第一次出现(即加载)或播放头经过某个关键帧。,一般而言,有三种事件:,1,、鼠标和键盘事件;,用户与,swf,文件或应用程序交互时触发鼠标和键盘事件,如鼠标滑过一个按钮时,将发生,Buttom.onRollOver,或,on,(,RollOver,)事件,单击按钮时,Buttom.onRelease,事件;如按下键盘的某个键时发生,on,(,keyPress,)事件。,2,、剪辑事件;,在影片剪辑中,可以响应用户进入或退出场景、使用鼠标或键盘与场景进行交互时触发的多个剪辑事件。如,可以在用户进入场景时将外部,SWF,文件或,jpg,图像加载到影片剪辑中,可以使用移动鼠标的方法在场景中调整元素的位置。,3,、帧事件;,在主时间轴或影片剪辑的时间轴上,当播放头进入关键帧时发生系统事件,称为帧事件。附加到帧上的脚本成为帧脚本。,为使应用程序能够对事件做出反应,必须编写相应的事件处理程序。事件处理程序是与特定对象和事件关联的动作脚本代码。,2,、,ActionScript,2.0,提供了三种编写事件处理程序的方法:,针对对象的,on( ),事件处理函数;,事件处理函数方法;,事件侦听器;,(,1,)针对对象的,on( ),事件处理函数,On,()事件处理函数是最传统的事件处理方法,直接作用于按钮元件的实例,相关的程序代码要编写到按钮实例的动作脚本中。,On,()函数的一般格式为:,On,(鼠标事件或键盘),/,此处是处理语句,由这些语句组成的函数体来响应鼠标或键盘事件,鼠标事件或键盘是“事件”的触发器,当发生此事件时,执行大括号中的语句,,对于按钮而言,可指定触发动作的按钮事件有,8,种。,影片剪辑也可以响应事件,所不同的是按钮用,on,()处理函数,而影片剪辑用,onClipEvent,()处理函数。,onClipEvent,()事件处理函数的一般格式为:,onClipEvent,(,movieEvent,),/,此处是处理语句,用来响应事件。,movieEvent,是“事件”的触发器,,对于影片剪辑而言,可指定触发动作的事件有,9,
展开阅读全文
相关资源
正为您匹配相似的精品文档
相关搜索

最新文档


当前位置:首页 > 商业管理 > 营销创新


copyright@ 2023-2025  zhuangpeitu.com 装配图网版权所有   联系电话:18123376007

备案号:ICP2024067431-1 川公网安备51140202000466号


本站为文档C2C交易模式,即用户上传的文档直接被用户下载,本站只是中间服务平台,本站所有文档下载所得的收益归上传人(含作者)所有。装配图网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对上载内容本身不做任何修改或编辑。若文档所含内容侵犯了您的版权或隐私,请立即通知装配图网,我们立即给予删除!