动画概论 第一章

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单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,第一章 动画概论,1.1 动画的起源和开展,1.1.1动画的起源,1.1.2 动画的开展,1.1.3 主流动画与非主流动画,1.2 动画的定义与特征,1.2.1 动画的定义,1.2.2 动画片的特征,第一章 动画概述,学习目标:通过本章的学习,了解动画的开展史,思考动画的本质,理解动画的根本概念与特点,进而思考动画的未来走向。,学习重点:了解动画最根本的起源和概念,扎实掌握根底知识,为进一步深入学习和研究做好准备。,1.1.1动画的起源,动画起源于人类用绘画记录和表现运动的愿望,随着人类对运动的逐步了解及技术的开展,这种愿望成为可能,并逐步开展成为一种特殊的艺术形式。,一动画的意念,早在远古时期,人类就有了用原始绘画形式记录人和动物运动过程的愿望,现存的资料说明,这种尝试可以追溯到距今两三万年前的旧石器时代。在西班牙北部山区的阿尔塔米拉洞穴石壁上画着一头奔跑的野牛图11,该野牛除了其形象饱满、逼真外,更耐人寻味的是这头野牛的腿被重复地绘画了几次,这就使原本静止的形象产生了视觉动感。类似的还有法国拉斯卡山洞中“奔跑中的马以及意大利文艺复兴时期的伟人达芬奇的人体比例图,该图通过强调某一部位的比例,使其在视觉上移动起来图12。,1.1 动画的起源和开展,1.1.1 动画的起源,图11 阿尔塔米拉洞穴中奔跑的野牛,达芬奇的人体比例图3 达芬奇的人体比例图2 达芬奇的人体比例图1,图1-2,根据以上对石器时代洞穴绘画中野牛、奔马的分析,对在我国青海马家窑发现的距今四五千年前的“舞蹈纹彩陶盆图13上所描绘的3组手拉手在河边跳舞的人形图中,我们不难发现,每组最边上的两个人物的手臂上都刻画了两道线条,由此我们可以做大胆的推测:这是我国先民们试图表现连续运动的最朴拙的方式,也表达了他们记录事物运动的愿望。此外,公元前2000年古埃及壁画上“摔跤故事的连续画面图14,神庙石柱上表示欢送动作的连续绘画以及我国马王堆汉墓中的人物龙凤帛画和敦煌石窟壁画中的佛本生故事等等绘画,无不透露着人类记录动作和时间的欲望。上述例子说明先民们都有用静止的画面表现运动的意愿,我们把这种意愿称为“动画意念。但归纳起来不外乎有两种形式:一种是重叠性绘画。就是在同一个画面物体上来表现连续动作的不同位置。比方法国阿尔塔米拉洞穴中多条腿的野牛,画有6只翅膀的鸟,等等;另一种是连续性绘画。就是将不同的场景联系在一起,使用多幅连续的平面去表现运动的空间和时间状态,即物体的运动过程。比方埃及壁画中的图画,汉墓中的龙凤帛画等。这些可以说是最早的动画意念,也显示出原始先民们对动作分解与时间过程的浓厚兴趣。,图13 舞蹈纹彩陶盆,图14 古埃及壁画上“摔跤的故事,1.1.1 动画的起源,二动画的雏形,单纯的绘画只能记录动作的瞬间,不管是重叠性绘画或连续性绘画,都只是把不同瞬间的动作过程画在一起,表达了对运动过程记录的渴望,并没有真正地表现出事物运动的时间和空间形态,画面仍然是静止的。到了16世纪,在不断地实践中创造了“手翻书,人们发现当一些画面快速连续或交替出现时,画面上绘的物体会产生真正运动的感觉。在不同的画面上表现不同时间发生的不同动作,这是人类解读动画的初次尝试。1824年,英国科学家彼得罗杰为破解这个难题提供了理论依据。他向英国皇家学会提交了一篇关于?移动物体的视觉暂留现象?的报告,第一次指出人眼有“视觉暂留现象的特点:形象刺激在最初显露后,能在视网膜上停留假设干时间。这样,各种分开的刺激相当迅速地连续显现时,在视网膜上的刺激信号会重叠起来,形象就成为连续进行的了。,随后,在彼得罗杰这一理论的根底上出现了一种玩具“魔术画片又名幻盘。所谓“魔术画片,就是一个两面画着不同图画的硬纸盘,当硬纸盘快速连续翻转时,眼睛还保存着刚过去瞬间的画面,紧接着又有一幅画出现,因此人们看到的不是单独的场景,而是组合在一起的正反两面图像互融的景象。如小鸟进笼的表示过程如下:提供一幅小鸟图片,再提供一幅笼子的图片,当两幅图片快速更换时,我们就可以看到小鸟进了笼子的效果图15,即看到了一个本不存在的画面。,“魔术画片清楚地证实了视觉持续性这一原那么。1828年,约瑟夫普拉托又发现:形象在视网膜的停留时间根据原始物象的强度、颜色、光度强弱和历史长短而变化。在物体外表照明亮度适中的情况下,形象在视网膜上的平均停留时间为1/3秒,确切地说是34%秒,这就是动画产生的理论根底,也是电影创造的理论根底。,19世纪初,在欧洲和美国还出现了更为复杂的“幻透镜旋转画盘图16、“西洋镜回转画筒图17等工具。通过这些设备和装置,人们可以看到真正活动的绘画形象。,1.1.1 动画的起源,早在17世纪,欧洲教士阿瑟纳修斯科歇尔就创造了“魔术幻灯。所谓“魔术幻灯是个铁箱,里面放盏灯,在铁箱的一边开个小洞,洞上覆盖透镜。将一片绘有图案的玻璃放在透镜后面,灯光通过玻璃和透镜后,图案会被投射在墙上。在18世纪末,“魔术幻灯更是风行欧美各国,流传到今天已演变成了现在教学幻灯片上的投影机。,在中国,制作巧妙的“走马灯和“皮影戏成为与动画最为接近的创造。“皮影戏是汉代创造的一种光源从幕后照射的影子戏,和魔术幻灯系列创造光源从幕前照射的方法技术虽然有别,但原理根本相同。中国的皮影戏在17世纪被引介到欧洲巡回演出后,曾经风行了整个欧洲,其影像的清晰度和精致感不亚于同时期的“魔术幻灯图18。,图15 “魔术画片小鸟进笼,幻盘,1.1.1 动画的起源,(三)动画的诞生,19世纪末,“画已经可以动起来了,但是还有局限,还需要一些创造来促使它进步。1895年,法国的卢米埃尔兄弟创造了电影机,当时放映了著名的?火车进站?和?水浇园丁?,标志着电影的正式诞生。电影技术的应用为以后动画的产生创造了物质和技术条件。,英国的史都华布莱克顿于1906年拍摄了在黑板上画的?滑稽脸的幽默相?图110,这一粉笔脱口秀被公认是世界上第一部动画影片。,1906年,法国人埃米尔科尔运用摄影机上的停格技术,用负片拍摄了世界上第一部动画影片?幻影集?。片中表现了一系列影像之间的神奇转化,生动而有趣,科尔不强调剧情,而着重开掘动画的可能性。他的这种创作理念,将动画带向了更加个人化与图像自由开展的方向,成为欧洲动画艺术风格的源头。此外,他也是第一个 把遮幕与动画和真人动作结合起来的先驱者,因而被奉为当代动画片之父。,另一位早期伟大的动画家是美国的温瑟麦凯。麦凯不是创造动画的人,但却是第一个注意到动画艺术潜能的人。他于1911年制作出生平第一部动画影片?小尼摩?,并亲自一格格着色,动画从此有了颜色。1914年,麦凯推出了在动画历史上占有重要位置的作品?恐龙葛蒂?图111,葛蒂是动画史上的第一个动画明星,片中的恐龙被注入了人类的思想感情。这部影片的手绘图超过五千张,每张的背景都要重复画,哪怕是在今天来看,这部影片也丝毫没有生涩的感觉,非常流畅。后来,很多动画家都是在看了?恐龙葛蒂?之后迷恋上了动画艺术的。,麦凯在制作了?恐龙葛蒂?之后不久,便推出了动画史上的第一部纪录片?路斯坦尼亚号的漂浮?。他将当时悲剧性的新闻事件在舞台上逐格呈现,特别是将船沉入海中,几千人坠入海里消失在波涛中的画面以动画表现,令观众十分震撼。为了重现当时的情景,他画了将近二万五千张素描,非常令人震惊。,总之,麦凯是第一个开展全动画观念的人。他为动画开辟的路线,预告了美式卡通时代的来临。,此时,美国和欧洲动画的开展开始分道扬镳。,1.1.1 动画的起源,一动画片的成型,由于布莱克顿和温瑟麦凯的成功,动画片厂开始逐渐出现。1913年,第一个动画公司在纽约成立,拉武巴瑞精心为自己的动画片设计出一套行之有效的定位系统,为以后动画的开展奠定了根底。1915年,美国人埃尔赫德发现透明的赛璐珞片可用来替代以往的动画纸,最终使动画电影实现了大规模生产。在这之前制作动画时,作者不得不将每一次变化的形象连同不变的背景都画一遍,不但浪费了大量的时间,也加大了创作难度。赫德把人物画在赛璐珞片上,活动的形象就可以与背景分开,最后拍摄时再合在一起。这样,不但节省了很多时间,提高了制作动画片的效率,也扩展了动画片的表现能力。定位系统的创造与赛璐珞片的运用使得动画片的根本拍摄方法被建立起来。,二两种倾向,随着动画片技术的不断成熟,动画创作的艺术观念逐步确立起来。法国人埃米尔科尔和美国人温瑟麦凯的作品分别代表了动画不同的开展走向。温瑟麦凯是在沃尔特迪斯尼之前对动画艺术性及商业化进行建设性探索的功臣,他于1914年创作的真人与动画合成的影片?恐龙葛蒂?和第一部以动画表现的纪录片?路斯坦尼亚号的漂浮?都代表了当时动画片艺术的最高水平,并取得了良好的商业回报。动画家埃米尔科尔的动画片那么致力于动画视觉表现力的挖掘,极富个性和自由创作精神。从这以后欧美动画的艺术家们分别向这两个方向开展,最后形成两种倾向:一种是以讲故事的方式出现,注重商业效应,这一倾向的动画最后开展成为商业性很强的主流动画片;另一种是强调画面感觉,发挥创作者自己的个性,艺术家们把动画当作一门高尚的艺术来潜心追求,这一倾向的动画最后开展为艺术实验短片。,1.1.2 动画的开展,图110 ?滑稽脸的幽默相?,图19 法国人艾米尔雷诺研制的“光学影戏机,图111 ?恐龙葛蒂?,1.1.2 动画的开展,根据动画艺术出现的两种不同倾向以及艺术家的不同追求,动画可分为主流动画与非主流动画。,一主流动画,由于以讲故事和表现动作为主的动画片受到观众的喜爱,以美国为主的一些实力雄厚的动画公司就把这类动画片的创作开展成了规模化的工业化生产,后逐步开展成为商业性很强的主流动画,即以观众和市场为目标创作的故事类动画片。,1.美国动画的兴起与开展,1911年,美国动画家温瑟麦凯制作出第一部动画着色影片?小尼摩?。1915在巴瑞公司工作的麦克斯佛莱雪创造了“转描机,可将真人电影中的动作一五一十地转描在赛璐珞片或纸上。他在19161929年间创作的?墨水瓶人?图112和?小丑可可?,就是利用转描机和动画技巧制作的动画片代表作。1919年派特苏利文公司的动画片?猫的闹剧?一举成功,并获得良好的商业回报,与此同时,以儿童为对象的电影销售模式开展并建立起来。,这一时期的动画艺术家还有戴夫弗莱雪、保罗泰利、华特兰兹等人。在19201930年代创作的卡通人物如大力水手卜派、啄木鸟伍弟、菲利克斯猫等至今仍然脍炙人口。,1.1.3 主流动画与非主流动画,1迪斯尼公司,沃特迪斯尼是美国主流动画的主要代表。1928年迪斯尼制作出了动画史上第一部有声卡通片?蒸汽船威利?图113,米老鼠开始成为家喻户晓的动画形象。之后迪斯尼又于1932年推出了世界上第一部彩色卡通片?花与树?。1937年迪斯尼拍摄的世界上第一部动画电影?白雪公主?图114,成功地开启了动画史的新纪元,为迪斯尼今后动画的开展打下了坚实的根底。接着,迪斯尼又成功地创作出?木偶奇遇记?1940年图115、?梦想曲?1940 年图116、?小飞象?1941年图117和?小鹿斑比?1942年图118,奠定了迪斯尼动画的龙头地位。之后,迪斯尼不断进行技术上的改进和文化产品经营理念上的研究,开辟了影院动画的黄金时代,创作出许多脍炙人口的佳作,成为主流动画的领军人物。,2其他美国动画片厂,华纳电影公司的卡通片在好莱坞占有重要地位,像著名的?小猪波基?、?达菲鸭?、?兔八哥?图119、?蝙蝠侠?、?钢铁巨人?、?飞天小女警?图120等都是脍炙人口、风行一时的卡通片;汉纳巴贝拉公司较著名的片集有?猫和老鼠?图121为汉纳巴贝拉在米高梅公司时所作、?摩登原始人?图122、?瑜珈熊?等,所出作品几乎垄断全美的电视卡通市场;梦工厂的?小蚁雄兵?、?埃及王子?图123、?怪物史莱克?图124等影片向迪斯尼在美国动画的霸主地位直接发起了挑战;福克斯公司的?真假公主?图125、?冰河世纪?图126等片坚决了福克斯站稳美国卡通市场的信心。另外一些美国动画公司还有米高梅、派拉蒙等。,1.1.3 主流动画与非主流动画,图113 ?蒸汽船威利?,图114 ?白雪公主?,图112 ?墨水瓶人?,图115 ?木偶奇遇记?,1.1.3 主流动画与非主流动画,图116 ?梦想曲?,图119 ?兔八哥?,图117 ?小飞象?,图118 ?小鹿斑比?,图120 ?飞天小女警?,图121 ?猫和老鼠?,图124 ?怪物史莱克?,1.1.3 主流动画与非主流动画,图123 ?埃及王子?,图122 ?摩登原始人?,图125 ?真假公主?,图126 ?冰河世纪?,1.1.3 主流动画与非主流动画,2.日本动画,在商业动画领域,日本凭着自己的风格和巨大的产量成了唯一能与美国抗衡的动画大国,而且随着动画片的大量输出,日本的文化和价值观念也传播到世界各地。日本动画从1956年10月成立东映动画株式会社后开始有了迅猛的开展。在当时的领头人大川博18941971年的带着下,1958年推出了第一部取材于中国神话故事的彩色动画长片?白蛇传?图127并大获成功,荣获第一届威尼斯儿童电影节特别奖。1959年推出日本第一部超宽银幕动画片?少年猿飞佐助?,也取得了良好的商业回报。至此,东映平均以每年一部长片的速度为动画市场提供了大量的影片,直到大川博的去世。东映公司是日本动画工业的摇篮,在大川博的领导下日本动画摆脱了手工阶段,且成长起一批著名的动画大师。,手冢治虫是日本动画的主要代表人物之一,他是日本新漫画的创始人,有着“漫画之神的美称。他于1966年推出日本第一部彩色电视动画系列片?森林大帝?,使电视动画与电影动画开始并驾齐驱。他的主要动画作品有?街角的故事?、?铁臂阿童木?图128、?森林大帝?图129等;日本动画的另一位代表人物是宫崎骏。1963年,宫崎骏大学毕业后放弃所学的政治经济学考入东映公司。1978年开始独立创作,制作了电视动画片?未来少年柯南?。1979年执导?鲁邦三世?获大藤奖。1984年他推出第一部影院动画片?风之谷?,并获日本大藤奖和第14届巴黎国际科幻电影节最正确作品奖。他的主要作品有?风之谷?图130、?天空之城?、?龙猫?图131、?幽灵公主?图132、?千与千寻?图133等。此外,值得一提的日本动画家还有高畑勋、近藤喜文、大友克洋、今敏、押井守等。,1.1.3 主流动画与非主流动画,图127 ?白蛇传?,图129 ?森林大帝?,图128 ?铁臂阿童木?,1.1.3 主流动画与非主流动画,图130 ?风之谷?,图131 ?龙猫?,图132 ?幽灵公主?,图133 ?千与千寻?,1.1.3 主流动画与非主流动画,3.中国动画,中国动画始于20世纪20年代,动画创始人万籁鸣、万古蟾、万超尘简称万氏3兄弟拍摄出片长仅有1分钟的动画广告片?舒振东华文打字机?,开创了中国动画的先河。1926年他们摄制完成了中国第一部动画片?大闹画室?,1941年万氏兄弟摄制了中国,同时也是亚洲的第一部动画长片?铁扇公主?图134,片长为80分钟,将中国的动画艺术载入了世界电影史册。1946年10月,东北电影制片厂简称“东影成立,这是新中国的第一个电影制片基地,为中国动画20世纪后半期的开展准备了条件。1949年11月,上海电影制片厂成立。上海电影制片厂的美术片组就像一块磁石,深深地吸引着动画业界的精英和人才来到上海。1950年3月,东影美术片组归入到上海电影制片厂美术片组,同年9月完成动画片?谢谢小花猫?的制作,这是东北电影制片厂美术片组迁到上海后的第一部动画片,也是新中国第一部童话题材的动画片。1956年10月,上海电影制片厂改组成立上海电影制片公司,下设3个不同的故事片厂。原来的美术片组作为独立的片种从总厂中别离。1957年4月,中国第一家专业美术电影制片厂上海美术电影制片厂简称“上海美影厂成立。由于东影美术片组的归入,再加上一些专业人员的加盟,使新中国有了一支颇具规模的动画创作队伍,为中国美术电影事业的开展和确立中国动画民族化风格的开展方向奠定了根底,此时的中国动画进入了第一个开展的顶峰期。19611964年,动画长片?大闹天宫?的成功拍摄,标志着中国动画民族风格的形成。19661976年的“文革使中国动画片创作一度停止。“文革结束后,中国动画迎来了其第二个开展的顶峰期,?哪吒闹海?、?天书奇谭?等动画片的成功拍摄,确立了“中国学派在世界动画界中的地位。,1.1.3 主流动画与非主流动画,图134 ?铁扇公主?,4.欧洲各国动画,前苏联的动画艺术开始于1922年,创作的第一部动画片为?战火中的中国?19221923年。1936年5月在莫斯科建立了专门拍摄动画片的制片厂,为前苏联的动画艺术开展奠定了良好的根底。前苏联的动画艺术家特别注重影片的思想内容和对社会的宣传功能,在表现形式上注重艺术风格的完整统一,同时对自身的民族文化也进行认真挖掘、整理和研究。初期的作品有?星际的旅行?1942年梅尔库罗夫制作、?阿哈梅德王子奇遇记?1928年洛蒂雷尼克制作的皮影动画、?拉西与尼诺夫的前奏曲?1934年伊伏斯登兄弟3人摄制等。但是后来的动画片在前苏联逐步开展为一种教育儿童的电影,有?小沙皇杜朗台?、?新格利弗游记?等。第二次世界大战结束后,前苏联的动画片在艺术风格上和质量技术上逐渐成熟,推出了一些非常出色的影片,如?快乐的歌?、?渔夫和金鱼的故事?、?灰脖鸭?、?冰雪女王?等,这些影片在国际上产生了广泛的影响。19401945年拍摄了根据文学著作改编的?七瓣花?、?金画?、?卡什旦?等。,图135 ?贝尔维尔三重奏?,1.1.3 主流动画与非主流动画,英国、法国、前捷克斯洛伐克、荷兰等国的主流动画也有着各自的成就,如法国同加拿大、比利时、英国4国联合投资,共同制作的超级动画巨著?贝尔维尔三重奏?图135,英国的约翰哈拉斯夫妇的动画长片?动物农庄?,阿德曼动画工作室的?小鸡快跑?图136,BBC的?小鸭历险记?图137;法国的保罗格利牟特的?国王与鸟?图138;前捷克斯洛伐克动画家杰利川卡的?好兵帅克?,Studio Bratri V Triku公司制作发行的?鼹鼠的故事?图139等等。,图139 ?鼹鼠的故事?,图136 ?小鸡快跑?,图137 ?小鸭历险记?,图138 ?国王与鸟?,图140 ?摇椅?,1.1.3 主流动画与非主流动画,(二)非主流动画,非主流动画是对主流动画相对而言的,它是指更加注重个性化制作和个人的创作体验。在非主流动画中,艺术家们把动画当作一门艺术来加以发挥,创作了许多风格各异、个性很强的实验性动画。因其在动画行业中不占主导地位,故称为非主流动画。,1.加拿大和前南斯拉夫动画,在一些国家,动画艺术没有能像美国、日本一样走向工业化道路,而是朝着更自由、更个性的方向开展,并逐步形成了两个艺术动画基地:加拿大的NFB加拿大国家电影局和前南斯拉夫的萨格勒布。,加拿大国家电影局的艺术动画家有一个自由的创作环境,他们主张鼓励原创,强调个性,求新求变,密切群体协作。主要代表人物为诺曼麦克拉伦,其作品有?母鸡之舞?、?邻居?、?线与色的即兴诗?、?同步曲?。其特点是直接将形象手绘在电影胶片上,把色彩与音乐的配合,看成是表达作品情绪和内容的重要因素,因不用摄影机来制作影片,被称为“绝对电影或“纯粹电影。加拿大NFB其他著名的动画艺术家还有费德利克贝克、乔治杜宁、卡洛琳丽芙等。费德利克贝克创作的?摇椅?图140、?种树人?以其优雅、简洁、富有人文气息著称于世。这两部作品是他在国际动画影坛上重量级的作品,奠定了他艺术动画家的地位;乔治杜宁的作品?黄色潜水艇?图141是世界动画史上的重要作品,同时这部作品也使他成为著名的披头士乐队的形象代言人;卡洛琳丽芙是近代NFB动画电影部门内最耀眼的明星,国际动画竞赛的常胜军,代表作品有?猫头鹰与鹅之婚礼?、?街道?图142等。,1.1.3 主流动画与非主流动画,前南斯拉夫的萨格勒布被誉为艺术动画的圣地,每两年举办一次萨格勒布动画节,是当今艺术动画创作的盛会。萨格勒布动画家们的作品充满了自由探索精神和张扬的个性。1949年,法第耳哈德兹创作的以青蛙、蚊子为主角的政治挖苦画?大会议?相当成功,得到了前南斯拉夫政府的重视并资助,建立了前南斯拉夫第一家专业的动画片制作厂杜加电影公司。虽然这家公司维持的时间不长,但所招揽和培养的人才及自由、协作、个性化的创作精神,直接催生了举世闻名的“萨格勒布动画学派。主要代表人物是杜桑乌克弟奇,他的个人风格是用简洁到只有色彩和线条组合的符号来讲述看似荒唐却充满哲理的故事。他的作品主要有?轻机枪鸣奏曲?、?月亮上的牛?、?代用品?、?游戏?等,是艺术动画的经典之作。其他动画艺术家还有亚历山大马克斯,代表作品有?苍蝇?、?噩梦?等;波尔多杜弗尼克维奇,代表作有?好奇心?、?学走路?等;安提萨尼诺维奇,代表作有?消毒?、?墙?等。,图141 ?黄色潜水艇?,图142 ?街道?,1.1.3 主流动画与非主流动画,2.前苏联动画,前苏联的艺术动画在世界动画史上占有极其重要的地位,比起同一时期的波兰、前捷克斯洛伐克、保加利亚等东欧国家创作的个人风格和实验色彩强烈的动画短片,前苏联动画片导演的表现似乎没有那么激进。他们非常注重对前苏联民族文化艺术的挖掘,精致的画面结合简练的电影语言,形成了前苏联艺术动画的特色。1922年莫斯科国立电影专科学校设立了动画片实验基地,组织了一批专家专门从事动画艺术的研究,创作了第一部反对世界帝国主义奴役中国人民的政治杂文式影片?战火中的中国?,从此,前苏联的动画开始走上了动画艺术短片的创作道路。前苏联的动画家有很多,主要代表人物有伊凡伊凡诺夫瓦诺、尤里诺斯坦、菲奥多尔西图卢克等。伊凡伊凡诺夫瓦诺生于1900年,是前苏联动画的创始人之一。他从1923年开始参与动画制作,他对动画的投入不仅提升了前苏联动画,也影响了世界动画的开展。他的作品大多取材于古老的民间故事,制作风格迷人、精细耐看,在坚持对作品艺术品格追求的同时并能兼顾广阔观众的欣赏口味。其著名的作品有?驼背的马?、?睡美人的故事?、?往事?、?季节?图143等。尤里诺斯坦是伊凡伊凡诺夫瓦诺的学生,但青出于蓝而胜于蓝,他既是动画家又是著名的画家,他认为动画不仅仅是讲简单的故事,还要呈现出人类生活的丰富内涵,其作品的特点是画面优美,代表作品有?苍鹭与鹤?图144、?雾中的刺猬?图145和?故事中的故事?图146等;菲奥多尔西图卢克的作品有?孤岛?、?一件罪案的发生?、?生活在框框里?,等等,虽然都是短片,但对动画题材的开拓和对现实的反讽,都是前所未有的尝试。,1.1.3 主流动画与非主流动画,图145 ?雾中的刺猬?,图143 ?季节?,图146 ?故事中的故事?,图144 ?苍鹭与鹤?,1.1.3 主流动画与非主流动画,3.美国动画,“美国联合制作公司简称UPA,其主张制作要回复动画艺术本质、力求发挥作者个性及创意来制作影片,但也不完全无视商业上的要求。成立期间摄制出了不少形式上焕然一新、水准极高的动画影片,像?玛德林?、?杰拉德波音波音?等。虽然UPA最后以失败而告终,但它的崛起将美国卡通带入了新的境界,也推动了动画艺术的开展。1980年代以后,美国的独立制作动画延续UPA的实验创新精神,开展出和主流动画工业截然不同的制作路线和风格,这些不同风格的独立动画作品虽然数量不多,但内容含义却十分独特,并且坚守自由创作的立场。,4.中国动画,实际上,中国的许多动画短片都带有较强的艺术实验短片风格,如水墨动画片?小蝌蚪找妈妈?、?牧笛?、?山水情?等,剪纸片?猪八戒吃西瓜?、?金色的海螺?、?火童?等,还有许多木偶片、折纸片和陶塑等形式的美术片。艺术短片不强调故事的完整性,但在动画技巧上进行有目的的探索,在动画语言上有鲜明的个性,主题内涵富于哲理性和追求社会文化性思考。我国近代艺术短片的代表作品有?悍牛与牧童?、?新装的门铃?图147,?超级肥皂?、?选美记?、?寂寥的天空?、?高女人和矮丈夫?、?毕加索与公牛?及?十二只蚊子和五个人?等。,1.1.3 主流动画与非主流动画,5.其他国家动画,对于艺术动画创作做出成绩的还有法国、英国、前捷克斯洛伐克、波兰、荷兰、匈牙利、意大利等欧洲国家,如法国动画家拉卢的?梦幻星球?;英国动画家鲍伯贾佛瑞的?大?、?梦中玩偶?;英籍荷兰人迈克尔的?和尚与鱼?、?父与女?图148;前捷克斯洛伐克动画家杰利川卡的?手?图149等,都是艺术动画的杰作。虽然这些国家并没有像前南斯拉夫、加拿大那样的组织或团体,是以个人创作的形式出现,但是他们对艺术动画进行的挖掘和探索也是不容无视的。,另外,日本、韩国、新加坡、越南等东南亚国家近年来也有不少比较优秀的艺术动画短片,它们的出现丰富了艺术动画片的创作。,动画艺术的实验思想在不同国度,不同地域和不同的时代文化背景下所展现出来的形式和内容可谓异彩纷呈,琳琅满目。电视机的创造和电视媒体的产生,电脑网络时代的来临,使得动画艺术具备了群众化的传播倾向。随着现代信息产业的不断进步,“信息高速公路的不断开通,网络动画的自由开展和普及,更为一些具备个性思维的动画艺术家提供了相互学习和交流的国际动画艺术平台。艺术实验动画正在成为越来越多的人喜爱的艺术形式。,图148 ?父与女?,图147 ?新装的门铃?,图149 ?手?,1.1.3 主流动画与非主流动画,1.2.1 动画的定义,“动画一词是由英文单词“animation转化而来的,其字源“anima拉丁语的意思是“灵魂,“animare那么有“赋予生命的意义。“animat因此被用来表示“使活起来的意思。把Animated Film或animation翻译成“动画,只能说代表了原意的一小局部。实际上,animation包括所有用逐格方式拍摄和制作出来的电影影片。早期动画的称呼并不是很统一,有些国家称之为动画片,有些国家称之为卡通片cartoon。卡通是一种由报纸上多格的政治漫画转化成的绘画形式,主要是对幽默挖苦画的称呼,是以时事或生活实景等为主题,并用简单而夸张的手法来加以表现的特殊绘画作品。实际上卡通与动画不属于同一种艺术形式,卡通属于平面的绘画艺术形式,而动画那么是时空的电影艺术形式。在我国,动画被赋予了另外一个称号“美术片,它在?电影艺术辞典?中的解释是:美术片,世界上统称为Animation,电影的4大片种之一。是动画片、剪纸片、木偶片和折纸片的总称。这种解释随着动画技术的不断开展和动画形式的不断创新显然已不够全面和准确。定义动画的方法不在于使用的材质或创作方式,而是作品是否符合动画的本质。在电脑动画没有出现以前,所有动画的共性和本质特征是“逐格拍摄,而随着数字时代的来临,电脑日益成为影像生成的主要技术手段。电脑动画没有逐格拍摄的过程,而是在设定关键帧的起点和终点以及必要的参数后,电脑就会自动计算其过程进行“加动画,再经过渲染完成动画。电脑动画的根本原理和其他动画形式不同,因此在创造之初,许多人认为电脑动画不该被归类为动画,而应算作一门独立的技术。不过,现在用电脑制作动画十分普及,电脑已成为新世纪最强势的制作工具,此时再去探究电脑动画究竟算不算动画已经没有太大的意义。因此看来,我们要给动画一个准确全面的定义是一件非常不容易的事,因为动画在其开展过程始终是不断开展变化的。,1.2 动画的定义与特征,就时至今日的动画开展而言,我们可以这样理解动画:动画片是以绘画或其他造型艺术形式作为人物造型和环境空间造型的主要表现手段,运用夸张、神似、变形的手法,借助于梦想、想象和象征,反映人们的生活、理想和愿望,是一种高度假定性的艺术。一般采用逐格拍摄的方法,把其系列地分解为假设干环节的动作依次拍摄下来,连续放映时便在银幕上产生活动的影像,影像的“动作是被创造出来的幻觉,而不是原本就存在。其影像是以电影胶片、录像带或数字信息的方式逐格记录的。,动画片是电影的一种特殊类型,它同电影一样属于视听艺术范畴。,1.2.2 动画片的特征,一本质特征,动画片属于电影范畴,电影与美术又是两种不同的艺术形式,所以美术创作和动画片创作的艺术思维有着共性与区别。,1.动画片与美术的共性与区别,1共性,动画片与美术一样都是来源于生活,又反映生活。它们都是一种社会意识形态,受到社会、历史条件的影响和制约,并受一定社会的政治、哲学、美学、文化艺术思潮的影响,所以在它们的开展过程中,会出现各种思潮和流派。同时它们的开展都是以一定的经济开展为根底,不可防止地都要受到民族性及上层建筑的制约,所以它们又都有一定的教化意义。美术与动画片都是视觉艺术,它们都有共同的审美特征。在动画片中包括了美术的各种艺术形态,它以美术为一定的手段,视觉形象在其中起主要的作用。,1.2.1 动画的定义,2区别,美术与动画片同属于视觉艺术,都是让人们“看的。但是同样是让人观看,美术作品和动画影片却有质的不同。美术作品表现的是事物的瞬间形象,是静止的。美术创作者必须选取事物开展过程中最具典型的瞬间、最能代表事物形象的一个面,来表现创作者在固定的时间和空间内所要表达的内容;而动画片创作者却有更大的自由,相对于美术作品的“静止、“瞬间,动画影片表现的是“运动、“开展。动画片通过摄影机连续放映,创作者可以把无数个固定的画面进行连接,让瞬间静止的事物变得运动起来,组成一个模拟真实而又区别于真实的电影的“时空。有了这个“时空,创作者就可以直接表现事物的开展过程,表现事物的运动本质,从而在这些开展和运动中更完整地表现和揭示自己的创作主题,而美术只能通过固定的画面让观者去联想整个故事开展的过程。表现方式上动画片这种时空结合的运动性,是动画片与美术的一个显著的不同之处。,美术作品都是静止的,观众欣赏时就可以从上到下,从左到右,从整体到局部来回观看,还可以盯住画面某一局部凝视,完全不受限制。动画片那么不能给观众这种自由:观众的眼睛受到放映机准确说是创作者意图的限制,创作者限定了观众观看的内容,在观看方式上也不能像观看美术作品一样反复观看。相对动画电影,美术作品在整个欣赏过程中观众的参与介入的程度较大,创作者通过作品引发观众的联想和感受,从而完成创作意图的传达。由于观众自身素质、修养、经验的不同,他们的联想和感受也会不同;在电影中那么是创作者主观意识的介入程度更大,动画片的创作者可以把事物的前因后果、开展经过全部按创作者的立场观点重新组织后展现在银幕上,观众的感受在很大程度上只能是对创作者感受的理解和认同。这种感知方式的强制性是动画片与美术的另一个不同之处。,1.2.2 动画片的特征,二者虽然同属视觉艺术,但现代的动画电影不再是单纯的视觉艺术,它已成为一种综合性的视听艺术。构成美术作品的构图、透视、色彩、造型等元素还是在美术本身范畴之内,而现代动画电影几乎包罗了现有的艺术形式:设计、文学、戏剧、音乐、舞蹈,等等,甚至包括美术本身。除此之外,现代动画电影还广泛运用电脑合成、数码影音等高科技手段。这一切形成了动画电影在构成上的多样性,这是它与美术的又一不同之处。,动画片还有一个显著的特点,那就是动画影片中蒙太奇的运用,这样使创作者可以按自己的意图重新组接时间、空间和事物的开展运动,创造出一种全新的叙事方法。这种特殊的叙事方式区别于其他一切艺术思维,从而使动画片区别于美术而具有了自己独特的魅力。,2.动画片与一般电影的共性与区别,动画的开展历史与电影的历史开展息息相关,这可以追溯到电影的原始时期。电影在雏形阶段就已运用了动画的一些技术手段,但后来电影技术渐渐成熟起来,真正意义上的动画才随之诞生。动画具备了电影最根本的条件拍摄、洗印、放映,所以说动画是电影范畴内的一种类型,它与纪录片、科教片、故事片共同组成电影的4大片种。但它与广义上的电影又有一定的区别,它既属于电影但又不同于一般的电影。,1共性,动画片与一般电影一样同属视听艺术,来源于生活,反映生活。传统艺术一般可分为时间艺术和空间艺术,而动画片与电影却把这两者综合起来,这种综合使其最大限度地吸收了文学、绘画、雕塑、建筑、音乐、戏剧等各门艺术的手段和技巧。简而言之,它们都是依靠电影技术手段,以画面和音响为媒介,在银幕上运动的时间和空间里创造形象,并以时空运动进行叙事,再现和反映生活的艺术形式。视觉构成、时空形式和蒙太奇语言是它们共同的根本元素,它们都逼真地复原了人通过感官视觉和听觉对生活的感知。,1.2.2 动画片的特征,一般电影与动画片一样都有假定性,但一般电影的假定性与动画片的假定性其最终目的有本质的不同:故事电影的目的是造成真实的幻觉,而动画片的假定性正是出于它的非真实的制作手段。动画片是通过自身的感染力令观众明知是假的仍然为之感动,因此它所付出的努力并不是为了亦幻亦真地制造现实,而是通过其特有的夸张和渲染超越现实,展现一个与现实有着不同魅力的梦幻世界。如高 勋具有写实风格的影片?萤火虫之墓?图150,在其假定的人物、场景、声音世界中,观众明知不是真的生命却要信以为真地被感动、被说服。影片中每一个细节看起来都那么真实,恬淡与残酷相间,冷漠与温情并存,一部画出来的故事让大人小孩儿都看得潸然泪下,我们不得不佩服高 勋的大师功力,也看到动画片的假定性同一般电影假定性的不同表现。,图150 ?萤火虫之墓?,1.2.2 动画片的特征,(2)区别,相对于大多数动画片而言,动画是“画出来的艺术。既是“画出来的运动,就决定了它离不开美术思维,这就形成了动画片创作的特殊性:既需要电影思维也需要美术思维,二者缺一不可,却又有主次之分。一方面,作为电影门类的动画片,电影思维在创作中占主导地位,美术思维是手段,它限制于电影思维,又服从于整体的电影思维。动画片中美术思维的全部任务就是表现电影思维。造型、构图、色彩等美术创作手段已不再为美术本身效劳,而是根据电影思维的需要,为动画电影效劳;另一方面,美术思维也反作用于电影思维。首先,在动画片中,电影思维必须通过美术手段来完成,没有“画就没有动画片;其次,美术思维又给电影思维提供了特殊的无所不包的存在空间和特殊的无所不能的表现手段。在动画片当中,一切都可能发生,一切都可能做到,只要创作者有足够丰富的想象力。这对于一般的电影思维来说,是极大的解放。,电影有着自己本身的艺术价值,而动画片不仅有着整个影片的价值,同时也有着美术的艺术价值,这也是动画片区别于一般电影的又一个特征。它将美术这种形式发挥到极致,即美术的艺术价值同电影艺术有机地结合。比方我国水墨动画片?小蝌蚪找妈妈?,其中国画的美学特征在影片中得以充分表达。,1.2.2 动画片的特征,二功能特征,任何艺术形式都有它的功能性特征,动画片当然也不例外。动画片从诞生的那天起就带有了很强的功能特征,包括娱乐性、商业性、教育性。,1.娱乐性,动画片作为电影的产物,从诞生之时起就是以娱乐为主要目的的,早期的动画片就已经很清楚地说明:娱乐性适合于所有的动画片。动画创作者在创作动画片的过程中会毫无疑问地伴有一种娱乐成分,观众在欣赏影片时也从精神上获得一种享受从而到达一种娱乐的目的。早期的动画片中娱乐根本成为动画功能特征的主导,然而随着动画的不断开展,其他的功能特征也开始显现,但娱乐始终是动画片的最大功能之一。,2.商业性,娱乐似乎与商业是不可分开的一对双胞胎,娱乐的出现就是要效劳于商业。因此动画分为了两大类:一类以市场为主他人娱乐;另一类以个人想法为主自我娱乐。这就形成了动画片的两种类别:主流动画与非主流动画。主流动画从诞生的那天起就与商业密不可分,从迪斯尼动画片的成功模式到后来动画产业大国日本动画的兴起,无不表达出这一深刻的烙印。这一类动画片是以市场为主要目的,以商业运转为中心,以观众的喜好为主导。,3.教育性,动画片作为直观的艺术,具有十分通俗的特点。不同文化、不同国籍的人都能看懂,是群众化的艺术,因此它具有很强的传播性,这一点决定了它肩负着教育引导的责任。“寓教于乐一直是动画片开展的主要方针,动画片的传播途径广、面积大,具有很强的影响力,因而具有很强的教育性,这是因为动画片有很大一局部的观众群体是儿童,所以它的这种教育性就表达得非常突出。,1.2.2 动画片的特征,三艺术特征,各种艺术形式的美学理论有其共同性和普遍性,但动画片不同于其他艺术形式,它有着单一的固有的美学特征,动画片的美学特征是多样的也是多变的。即除了拥有美术本身的美学特征、电影的美学特征外还有戏剧、音乐、舞蹈等等其他艺术形式的美学特征,因而是一种综合的艺术特征。,动画的艺术特征分为4个方面:假定性、制作性、综合性、抽象性。,1.假定性,动画影像是艺术家创造出来的视觉形象,在面对观众之前完全是动画创作者的假设,即创作过程是假定性设想,包括形象假设、动作假设、表情假设、环境假设、声音假设等。,1技术上的假定,动画电影中的空间是非现实的,是靠画出来或制作出来的空间的假定;动画电影中的时间观念与实拍电影不同,其中每一个镜头、每一个动作都与现实中的时间不同,这是时间的假定性。相对传统的纯粹动画而言,动画电影中的角色是非现实的,都不是以真人实物而是以胶片上的影像来吸引观众的,这其中不包括真人动画合成的影片,这又形成了它的角色假定性。,2思想上的假定,动画片来源于创作者丰富的想象力,依靠一些模拟真实的表现形式,制造出真实的现实生活或高于现实生活的影像。动画片与现实中的生活不同,但又依赖于真实的生活。它可以把现实生活高度想象化,使物体按照创造者的意图来任意开展,不受自然规律等其他规律的限制。但是这假定的影片出现在银幕上时又让观众觉得真实可信,观众看后认为它是存在的或是发生过的,其欣赏与读解也是假定性的。也可以用一些技术或形式来象征所要表现的对象和说明故事,也正是因为运用这些技术和形式使得动画的表现力非常丰富。动画片这种不同于真实生活的假定性,正是它吸引观众的魅力所在。,1.2.2 动画片的特征,2.制作性,动画片有很强的制作性,这种制作性本身就具有很高的审美价值。比方制作精致的木偶与剪纸等,其本身就是艺术品,把这些艺术品再组成另一种艺术形式,也就是制作成动画片,能给观众带来制作材质与制作工艺产生的美感,而这种材质与制作工艺又强调了动画片的假定性,使得动画片具有了特殊的审美艺术价值。,3.综合性,动画片融合了空间艺术和时间艺术,它吸收了文学、绘画、雕塑、建筑、音乐、戏剧等多种艺术元素。它们之间互相吸收、互相融合,这种吸收和融合不是简单的拼凑和混合,而是经过改造后,形成了动画片自身新的特性。它能让观众同时领略文学、绘画、音乐、戏剧等诸元素各自带来的审美感受,同时还能感受到这些元素综合后带来的特殊的动画片的综合审美感受,让观者获得更大的享受,体会更多的艺术价值。,4.抽象性,这是动画特有的美学特征,它可以用假定的、抽象的点、线、面来表现主体意趣,进而追求象外之意的美学特征。很多抽象性的动画作品会用色彩、线条及适当的音乐来表达创作者的意图。艺术实验的动画片中,尤其能感受到这一点。这种超乎具体物象的图形、线条与音乐表现出了更多“故事之外的感受,所以有许多艺术家把这看成是动画片的真正本质和灵魂。,1.2.2 动画片的特征,思考和练习:,1.试制作一个“幻盘或一本手翻书。,2.查阅课外资料,分析温瑟麦凯在美国乃至世界动画 中的地位和影响。,3.动画与其他美术作品相比,具有哪些共性和特点?,
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