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单击此处编辑母版文本样式,第二级,2015/2/9,#,单击此处编辑母版标题样式,游戏企业收益法评估探讨,2,5,0,1,中企华评估公司评估二部,目录,1,4,2,3,电子游戏,产业,发展历史简介,电子游戏,分类,游戏行业术语,网络游戏产业链的构成,2,5,0,1,6,行业现状,7,游戏企业价值的评估方法,8,相关法律法规,5,评估工作的关健点,1,电子游戏产业,发展历史简介,20,世纪,50,年代:核科学家,William Higinbotham,制作了双人网球目的是为了作一个电力试验;英国费伦蒂国际一个研究小组建成了,“,尼姆罗德,”,计算机,并在当年英国科学展览艺术节首次公开展览。这个电脑是专门为一个世纪老游戏,尼姆,设计的,使用灯光表示位置。次年,剑桥大学,的,A.S. Douglas,制作了,OXO,(也叫,“,圈圈叉叉,”,,,Noughts and Crosses,)。设计它的目的是研究人类和计算机之间的互动。尼姆罗德和,OXO,的设计目的都不是,娱乐,;,到了,70,年代后,当个人电脑刚刚开始得到广泛普及时,电脑游戏产业形成一种爱好文化。产业伴随着计算机技术的提高而增长,并经常推动其提高。先后发展的主要游戏产品主要体现形式为街机、家用游戏机、掌机等,这一阶段主要提供产品的公司为世嘉、任天堂及索尼等等;这一时期,供应商提供的主要是游戏机(也就是硬件和软件都提供),;,到了,90,年代,虽然电子游戏机与产业成为发展的主宰;利润仍然在驱使科技进步。但,Microsoft Windows,系列逐渐成为,pc,的主要操作系统,并伴随第三方电子游戏开发商(仅提供软件,依附在,PC,机操作系统中)的迅速出现,以同样快的速度继续进一步壮大,。,1,电子游戏产业,发展历史简介(续),随着,价廉物美的宽带互联网联机在全球普及,许多出版商转向时间计费网络游戏,作为一种创新尝试。大型多人在线角色扮演游戏(,MMORPG,)号召了许多作品的卖座,如魔兽世界(,World of Warcraft,)与最终幻想,XI,(,Final Fantasy XI,)。此类游戏主打,PC,市场,,Xbox,通过其内建的网络界面分了一杯羹。而,PS2,与,GameCube,缺乏上线能力,两者后来都有这类连网附加周边发行,但反响效果不如,xbox live,。,2009,年,,,通过主要系统和游戏等的销售对电子游戏产业的经济产生了重大的影响,例如,,侠盗猎车手IV,上市第一周销售额超过了,5,亿,美元,。该游戏的收入超过了,蜘蛛侠3, 的上市周末和原来的销量冠军,光环3,的总和。,游戏,产业正经历一个巩固的阶段和由成本升级带来的纵向一体化。这种气候也孕育了充满活力的独立游戏开发商组成的小公司,这些小公司尝试使用互联网,而不是传统的零售渠道与玩家沟通。,2,行业现状,(,国内,),2014,年,中国游戏市场用户数量约达到,5.17,亿人,比,2013,年增长了,4.6,。,数据来源:,GPC IDC and CNG,2,行业现状,(,国内,),2014,年,中国游戏市场(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等) 实际销售收入达到,1144.8,亿元人民币,比,2013,年增长了,37.7,。,数据来源:,GPC IDC and CNG,2,行业现状,(,国内市场构成,),2014,年,中国游戏市场实际销售收入构成如下:客户端网络游戏市场实际销售收入,608.9,亿元,网页游戏市场实际销售收入,202.7,亿元,移动游戏市场实际销售收入,274.9,亿元,社交游戏市场实际销售收入,57.8,亿元,单机游戏市场实际销售收入,0.5,亿元。,数据来源:,GPC IDC and CNG,2,行业现状,(,国内,客户端用户数量,),2014,年,中国客户端网络游戏用户数量约达到,1.58,亿人,比,2013,年增长了,3.9,。,数据来源:,GPC IDC and CNG,2,行业现状,(,国内,客户端游戏销售收入,),2014,年,中国客户端网络游戏市场实际销售收入,608.9,亿元人民币,比,2013,年增长了,13.5,。,数据来源:,GPC IDC and CNG,2,行业现状,(,国内,网页游戏用户数,),2014,年,中国网页游戏用户数量约达到,3.07,亿人,比,2013,年下,降,了,6.5,。,数据来源:,GPC IDC and CNG,2,行业现状,(,国内,网页游戏销售收入,),2014,年,中国网页游戏市场实际销售收入,202.7,亿元人民币,比,2013,年增长了,58.8,。,数据来源:,GPC IDC and CNG,2,行业现状,(,国内,移动游戏用户数量,),2014,年,中国移动游戏用户数量约达,3.58,亿人,比,2013,年增长了,15.1,。,数据来源:,GPC IDC and CNG,2,行业现状,(,国内,移动游戏市场销售收入,),2014,年,中国移动游戏市场实际销售收入,274.9,亿元人民币,比,2013,年增长了,144.6,数据来源:,GPC IDC and CNG,2,行业现状,(,出口市场,),2014,年中国自主研发网络游戏海外市场销售收入达到,30.76,亿美元。其中,国产原创移动网络游戏海外出口,12.73,亿美元,同比,2013,年增长了,366.39%,,占据出口整体的,41.4,%,。,数据来源:,GPC IDC and CNG,家用游戏机,(,Console,),掌上游戏机,(,Handheld,),街机,(,Arcade,),电脑游戏,(,Computer Game,),手机游戏,(APP Game),按游戏载体分类,3,电子游戏,分类,1,前,三种为传统,电子,游戏,而电脑游戏及手机游戏统称为网络游戏(即在线游戏),网络游戏又分为页游和端游。,单人游戏机,多人,单机,多人多机,按游戏人数分类,3,电子游戏,分类,2,3,电子游戏,分类,业内及玩家常用,RPG= Role-playing Game,角色扮演,游戏,ACT,= Action Game,动作游戏,AVG,= Adventure Game,冒险,游戏,FPS=First,Personal Shooting Game,:第一人称视角射击游戏,FTG,= Fighting Game,格斗,游戏,SPT,= Sports Game,体育类游戏,PZL,= Puzzle Game,益智类,游戏,RAC,= Racing Game,竞速,RTS,= Real-Time Strategy Game,:即时战略,游戏,STG,= SHOTING GAME,射击类游戏,MSC=Music Game,音乐,游戏,SIM,=Simulation Game,:生活模拟游戏,TAB=Table Game,桌面,游戏,CAG=Card,Game,卡片游戏,LVG=Love Game,恋爱游戏,ETC=etc,. Game,其他类游戏,3,4,游戏行业术语,游戏作品,(,1,)网络游戏,(,2,)客户端网络游戏,(,3,)网页游戏,(,4,)社交游戏 英文全称为,Social,Game,(,5,)移动网络游戏,4,游戏行业术语,游戏企业,(,1,)网络游戏,企业,:包括开发商、运营商,(,2,)游戏开发商 即,CP,(,3,)网络,游戏运营,商,4,游戏行业术语,游戏市场,(,1,),网络游戏用户,(,2,),网络游戏市场实际销售收入(流水),(,3,),ARPU,值,(,4,),分成率及营业收入,(,5,),IP,即智慧财产(,Intellectual property,),5,网络游戏产业链的构成,网络,游戏的产业链的构成与传统产业链相比相对简单,其核心产业链很短,涉及的关系也相对单纯,即游戏开发商,总代理商,分销零售商,用户,游戏开发商,游戏运营商,基础平台商,用户。网络游戏的核心产业链就是上面两种链条的组合,第一个链条实质是单机版游戏的产业链,解决的主要是软件供货问题。在宽带高速接入日渐普及的情况下,用户可以方便快速地下载大型游戏的客户端。第一种链条发展趋势是逐步被网络所取代,成为一种补充形态。从第二个产业链看,游戏运营服务商和基础平台商作为网络游戏运营的中间环节,也可能是合二为一的,即基础平台商同时也就是游戏运营的主体,它们利用自己掌握的平台资源直接向最终用户提供服务。基础平台提供商不可能全部取代游戏运营服务商,产业分工的基本规则在网络游戏领域同样适用。网络运营商同游戏运营商之间应更多地探讨如何合作,建立良好的合作共赢的产业链关系,。,运营,商是整个网络游戏价值链中最核心的企业,如果以,1O,万同时在线用户计算,,为,开发,商,带来的除一次性支付版权金外,还按月提供分成,可,达,200,万元,以上;为销售商提供按月分成,达到,250,万元,;为设备供应商,提供,600,万元,以上的销售额。由此看来,网络游戏运营商为上下游企业创造了一座巨大的,金矿;,同时还为,为,网络供应商带来每月,近,上,亿,元以上的上网费收入,这还不包括服务器的托管和带宽,费用,。,6,游戏企业价值的评估,方法,游戏,企业评估方法:收益法、市场法和成本法,收益法难点:各类游戏产品的收入预测?预研产品的收入预测?产品寿命等等?,成本,法难点:著作权评估(目前评估内容),游戏企业是否还有其他可确指的无形资产?如何认识游戏板权?如何认识企业是否拥有完整的,IP,还是部分?关注点在于是否有侵权可能?,市场,法难点:各家拿手游戏种类不同,若想在市场法中采用互联网参数进行评估比较的方法进行,目前参数较难困难;若采用传统的盈利倍数(,EV/EBITDA,PE,等)相对较,容易,,但这种方法无法体现互联网企业特点;著名,IP,粉丝数量如何体现?,6,游戏企业价值,的评估方法续,1,如何核实企业的历史数据:,首先向企业了解目前公司在线运营游戏数量,各个游戏的运营模式(一般包含代理、联合运营模式),各个游戏的运营平台。游戏研发企业一般都会在自己的服务器中安装后台数据监测系统,一般较大的游戏运营商也都会有自己的游戏数据系统,比如腾讯、蓝港等,取得游戏运营数据的来源方式主要为上述两种。但各家屏幕显示信息可能有所区别,就像,OA,一样,基本信息相同,但由系统开发商不同显示的路径及画面亦不相同。下面举例说明一下:,以下介绍第一种从游戏运营商取得数据的流程:,背景:联合运营游戏坦克风云,第一步,我们向游戏研发企业取得进入游戏运营商游戏数据系统的路径、账号及密码。,第二步,登录后台数据检测系统。见下图:,6,游戏企业价值,的评估方法续,2,6,游戏企业价值,的评估方法续,3,第三步,登陆之后,进入企业数据检测系统主,界面,系统首页可以根据需求选择按日、按月及累计总数统计数据,并选择游戏名称查看产品自上线至今各参数数据情况,参数包括平台名称、运营方式、国家地区、月流水、月付费玩家数、每日,DAU,、新增注册数、,ARPPU,及,MAU,等。,6,游戏企业价值,的评估方法续,4,第四步,选择所需条件查看相应数据,。,6,游戏企业价值,的评估方法续,5,以下介绍第二种从游戏运营商取得数据的流程:,背景:蓝港在线独代游戏神之刃,第一步,我们向游戏研发企业取得进入游戏运营商游戏数据系统的路径、账号及密码。,第二步,通过,IE,浏览器登陆游戏数据系统。见下图:,6,游戏企业价值,的评估方法续,6,第三步,登陆之后,进入蓝港在线经营分析系统主界面,。,自主,运营主要是运营商利用自己的网站和平台进行运行运营。,6,游戏企业价值,的评估方法续,7,第三步,登陆之后,进入蓝港在线经营分析系统主界面,。,联合运营,是指蓝港在线和各大平台运营商相互合作,完全体现双方合作优势获得共赢的商业模式。,6,游戏企业价值,的评估方法续,8,第三步,登陆之后,进入蓝港在线经营分析系统主界面,。,海外运营一般多采用代理模式,独家授权当地平台或渠道方。,6,游戏企业价值,的评估方法续,9,游戏,数据留存一般从游戏上线之日起(或有数据记录开始)开始,以月为单位,以单个平台取数,上述显示界面可以看到各个运营平台,点击进入平台根据需求选取时间区间,并选择需要的数据类型,我们选取的,数据,主要,包括:新增,注册用户、上月新增用户的月留存、上月非新增活跃用户的月留存、月活跃用户、付费用户数、,ARPPU,、月流水(充值额)分成比例一般可以通过相关游戏运营合同取得,分成收入一般通过双方以月为单位的对账单来进行确认。,最后,,我们将所取得的运营数据按照平台分类填进我们的游戏运营数据模板里,。,见下表格:,6,游戏企业价值,的评估方法续,10,6,游戏企业价值,的评估方法续,11,游戏,产品,的生命周期,6,游戏企业价值,的评估方法续,12,一、了解被评估单位的经营管理状况,1,、被评估单位的历史沿革、主要股东及持股比例、必要的产权和经营管理结构;,2,、被评估单位的资产、财务、经营状况;,3,、被评估单位的经营计划、发展规划和财务预测信息;,4,、被评估单位所在行业的发展状况与前景;,5,、被评估单位行业地位、市场份额;,6,、被评估单位游戏开发能力,历史成功案例。,6,游戏企业价值,的评估方法续,13,二、资料收集,1,、游戏行业市场分析资料(整体及细分行业市场规模、增长情况、竞争对手等);,2,、被评估单位已运营的游戏数据资料,包括游戏名称、各款游戏上线平台、已经运营时间、下线产品的生命周期、游戏在各平台上线数据(包括各月的注册用户、活跃用户、付费用户、,ARPU,值、流水、分成率等),3,、被评估单位成立以来的人员结构,开发团队人员结构,已开发游戏产品总数量(通过企业申报、已取得的软件著作权、访谈等渠道了解),游戏平均开发周期,成功运营游戏产品的开发周期及调试周期。,4,、正在开发过程中的游戏产品类型、研发进度、拟上线时间、上线平台、设计,ARPU,值等;,5,、未来几年游戏开发计划;,6,、被评估单位盈利预测表(其中收入依据每款游戏上线平台的注册用户量、活跃用户、付费率、流水、分成率等参数逐项进行预测);,7,、被评估单位历史年度财务报表,科目余额表,收入、成本、费用明细账等,。,6,游戏企业价值,的评估方法续,14,三,、,收入预测合理性分析及修正,(,1,)根据被评估单位历史收入情况,分析预测收入增长的合理性;,(,2,)根据行业增长情况,分析预测收入增长的合理性;,(,3,)运营游戏预测的用户数量、,ARPU,、付费率、分成率等是否与历史运营数据有连贯性,是否符合游戏生命周期,;,可以通过数据统计进行分析?,(,4,)依据历史产品开发周期、调试周期,判断在研产品预计上线时间的合理性;,(,5,)依据历史上成功运营的游戏数量、研发游戏总量,分析拟上线游戏产品的成功概率,判断游戏产品纳入预测收益的合理性;,(,6,)通过市场了解同类游戏的流水及生命周期判断在研产品预计上线时间及用户数量、,ARPU,、付费率、分成率预测的合理性;,(,7,)将被评估单位游戏历史运营数据与行业同类游戏运营数据进行对比分析,判断注册用户量与上线平台的容量是否相符,判断游戏产品预测中活跃用户、付费用户、,ARPU,、流水、分成率、生命周期的合理性;,(,8,)绘制游戏各参数生命周期图,分析是否符合游戏产品生命周期趋势;,(,9,)通过访谈、业内评价、已有产品质量等因素分析被评估单位是否有能力开发出预测的游戏产品,研发人员数量与开发产品量是否相匹配(合理考虑成功概率)。,7,游戏,企业涉及的特殊法律法规及相关许可证,相关法律法规,中华人民共和国著作权法实施条例,互联网电子公告服务管理规定,计算机软件保护条例,互联网信息服务管理办法,电子出版物出版管理规定,信息网络传播权保护条例,出版管理条例,互联网信息服务管理办法,互联网著作权行政保护办法,关于印发互联网网络安全信息通报实施办法的通知,中华人民共和国著作权法,关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知解读,互联网出版管理暂行规定,网络游戏管理暂行办法解读,出版管理行政处罚实施办法,关于改进和加强网络游戏内容管理工作的通知,木马和僵尸网络监测与处置机制,文化部关于改进和加强网络游戏内容管理工作的通知,互联网电子公告服务专项审批及备案,关于网络游戏发展和管理的若干意见,互联网著作权行政保护办法,关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知,互联网视听节目服务管理规定,相关许可证,电信与信息服务业务经营许可证,网络文化经营许可证,国产/进口网络游戏文化部备案许可/内容审查,进口网络游戏出版和备案手续,网络游戏虚拟货币发行及交易企业的申报,国产网络游戏出版及备案手续,互联网出版许可证,8,评估工作的关健点,1,、收入预测:,各类游戏产品的收入预测?预研产品的收入预测?产品寿命等等?,游戏,产品,一般页游为,2-4,年,手游,1-3,年,产品寿命周期短,即给企业的经营可预见性、同时也给评估人员进行对其经营预测增加了,难度。,现有产品收入的预测:,首先,,从企业后台导出按月导出历史数据,根据其产品的历史数据,结合生命周期合理预测未来各月的,新增注册用户、上月新增用户的月留存、上月非新增活跃用户的月留存、月活跃用户、付费用户数、,ARPPU,、月流水(充值额),等数据,从而预测出该产品在未来对企业的收益贡献;,预研产品的收入预测,:,游戏公司每年立项研发的项目会有多款,但是有的产品在研发过程中根据市场的变化可能会停止继续研发;有的在基本完成开发后经过内部封闭测试及公开测试后与预期值差异较大的,也不再发行推广。评估师在预测过程,中,应与企业市场及研发部门共同协商,,根据,其,成熟度,及市场变化,筛选,出可能成功上线的产品进行盈利预测,,,并形成工作底稿(即底稿中的预研产品数量要大于实限预测的预研产品数量,。,对于纳入预测的预研产品,在预测收入时需结合游戏类型、主要开发人员的历史业绩及产品预计生命周期进行合理预测;,按产品预测目前一般预测,3,年,后两一般根据行业发展趋势按增长率进行预测收入。,8,评估工作的关健点(续),2,、,税,率预测,:,由于,内地,游戏企业大都成立时间较晚,,目前,游戏企业执行的所得税税率主要有:享受,双,软企业有,5,年的税收优惠,期,的优惠税率(,0%,、,12.5%,);享受高,新技术,企业所得税税率,15%,;,还有部分企业为,25%,(这种情况比较少见,但是也碰到过)。,在预测优惠,期结束后的所得,税率,时需根据企业自身情况分别可按,15,%,或,25%,?,,主要有以下几种情况:,目前享受高新技术企业优惠利率,15%,,在核实企业确实符合高新技术企业后(,高新技术企业认定管理,办法,第十条,),未来按,15%,预测;,目前享受双软,5,年优惠的游戏企业,在优惠期后预测时,经分析企业确实符合,高新技术企业后,,未来可按,15%,预测,;,目前即没有享受双软优惠也没有享受高新技术企业优惠,预测按,25%,预测。,8,评估工作的关健点(续),3,、产权,核实,:,从十多年前的单机时代开始,国产游戏题材的匮乏就令人诟病,国内的游戏开发商们似乎只能从现成的名著,武侠或仙侠作品中寻找灵感,多年后依然如此。港台武侠和日本动漫在国内的流行,使得众多开发商将目光聚焦其上。但不同于国内流行的三国,封神等免费,IP,,日本动漫产业经历了半个世纪的发展,版权结构严谨而复杂。以一般的漫画作品来说,就分漫画,动画,游戏,周边等不同版权,保护着日本动漫游戏产业稳定发展。但也正是这种严谨复杂的授权形式使国内开发商想要取得游戏改编权难比登天。即便腾讯这样的游戏巨头,也是花费了两年多时间才从游戏版权方南梦宫万代手中取得火影忍者游戏授权。这样庞大的时间成本和购买版权需要的资金成本使国内开发商难以接受。以上因素,造成了当前国内市场山寨游戏众多,,IP,归属方和原创厂商苦不堪言,用户游戏成本迅速提高,行业乱象丛生。,因此,核实产权比较复杂,即要了解软件著作权、还要核实企业是否拥有原始著作权、人物、动画、游戏规则等,IP,。核实时尽量与财务顾问、律师等机构共同进行。,案例,1,:,DZM:,开发商拥有软件著作权、金庸拥有人物版权;,案例,2,:范特西篮球与,MBA,;,案例,3,:忍将与分播时代。,注:在线产品及在研产品在涉及外购产权时,应注意在预测时要考虑产权购置成本。,8,评估工作的关健点(续),3,、,无形资产的评估,:,目前在成本法评估时,一般均把开发商拥有的软件著作权进行评估;,但游戏企业评估时,无形资产涉及的知识产权可能包括:软件著作权、著作权(原创)、人物版权(如金庸、古龙小说中的人物)、动画版权(如火影、迪士尼、喜羊羊等)、游戏规则(如涉及,NBA,、,FIFA,的篮球和足球游戏),评估时要会同其他机构了解企业拥有知部产权到底有那些?外购时签署的协议约定等等;,评估时应把企业拥有的可辨认的无形资产均应纳入评估。,难点是无形资产评估的分成率的确定,目前,一般按,“三分法”、“四分法”还有根据上市同类公司分折比较无形资产贡献率等多种方法,,由于游戏开发企业均为轻资产行业,,由于“三分法”,中的还是,“四分法”过于笼统,建议多考虑采用,根据上市同类公司分折比较无形资产贡献率,。,8,评估工作的关健点(续),4,、,行业分析,:,由于评估人员大多对游戏行业并不熟悉,需借助于行业研究人员的研究成果,目前使用较为多见的行业信息有:,游戏产业网,(,),(中国出版工作者,协会下属游戏,工作委员会网站),该网站定期公布由游戏工委(,GPC,、,CNG,中新游戏研究(伽马数据)及国际数据公司(,IDC,),TalkingData,共同发布的产业报告。,一般每个季度会发布一次游戏产业报告。,艾瑞咨询集团,(,),一家致力成为中国大数据时代下最佳互联网收视率及消费者洞察公司。艾瑞咨询以“洞察互联网的力量”为理念,为客户提供中国市场最专业的互联网相关领域的数据产品、研究咨询等专业服务,助力客户提高对互联网产业的认知水平、盈利能力和综合竞争力,让互联网的力量点燃中国各个行业。,该公司网站会定期发布互联网各子行业和典型企业的研究报告。一般摘要版为免费,全文版为收费报告,。,各大游戏平台也会有一些分析文章,需要时多方搜索,特别是针对在线游戏产品的介绍,能够了解企业产线游戏产品的市场关注度及玩家情况介绍。,目前已完成的项目,序号,项目名称,项目经理,1,北京掌趣科技股份有限公司拟收购海南动网先锋网络科技有限公司股权项目,靳松,2,北京掌趣科技拟收购上海涵凌网络科技有限公司,靳松,3,北京掌趣科技股份有限公司拟以非公开发行股票并支付部分现金的形式收购北京玩蟹科技有限公司股权项目,靳松,4,掌趣收购上游信息科技有限公司股权项目,张美杰,5,新国都收购深圳范特西科技有限公司股权项目,张美杰,6,大连科冕木业股份有限公司拟发行股份购买资产涉及的北京天神互动科技有限公司股权价值项目,靳松,7,北京天神互动科技有限公司拟支付现金购买资产涉及的深圳市为爱普信息技术有限公司股东全部权益项目,张宁,8,大连科冕木业股份有限公司拟发行股份购买资产涉及的北京天神互动科技有限公司股权价值项目,靳松,9,大连科冕木业股份有限公司发行股份及支付现金购买资产项目涉及的四家公司股东全部权益项目,张宁,THANKYOU,谢,谢,大,家,
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