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一线教师如何写论文、案例和随笔吴向吴向东省级名教师鸢尾花(IRIS)发起人儿童数字文化创作课程的推动者b为广州天河区教师而作的培训先做事,后码字文章是做出来的,不是写出来的教会不会做事的人码字是不道德的别以为不会做事还能码出好文字写作是为了分享为谁而写决定写作方式一、怎样写论文要与不会研究性地做事和不会写论文做长期而艰苦的斗争吴向东语录一、您是怎样发现问题的别人是在怎样做的?您觉得存在什么问题?您有什么新的想法?日常观察,文献研究发现问题,提出新思考要引用已有的研究灵机一动拍脑袋,以为就是原创了一、背景一、背景随着社会信息化的突随着社会信息化的突飞猛猛进,网,网络、游、游戏、动画、画、音音乐、视频短片和短片和通信等越来越充通信等越来越充满着人着人们社会社会生活的各个生活的各个层面,形成了面,形成了传播力和影响力极播力和影响力极强的数的数字文化。浸字文化。浸润其中的儿童成其中的儿童成为了数字文化的原住民,了数字文化的原住民,由此相伴随而来的是儿童在数字文化生活中出由此相伴随而来的是儿童在数字文化生活中出现的的种种新种种新现象、新矛盾和新象、新矛盾和新问题,如网,如网络游游戏成成瘾、网网络垃圾文化的不良影响,等等,引起了学校、家垃圾文化的不良影响,等等,引起了学校、家长和社会的和社会的忧虑曾燕波,曾燕波,20072007,但数字文化的,但数字文化的先先进的、的、优秀的成分秀的成分对儿童的正面影响却儿童的正面影响却远未得到未得到广泛的广泛的认同。同。究其原因,一是我国儿童数字文化的开展滞后,学究其原因,一是我国儿童数字文化的开展滞后,学校和社会缺乏校和社会缺乏对此的正面引此的正面引导和和积极极营造;二是在造;二是在价价值观教育方面,最常采用的教育方面,最常采用的约束性与封束性与封闭性的道性的道德教化方式因与自由、开放的数字文化格格不入而德教化方式因与自由、开放的数字文化格格不入而难有成效有成效张茂茂聪,王培峰,王培峰,20072007;三是中小学;三是中小学没能把儿童看成数字文化的没能把儿童看成数字文化的创造主体造主体儿童只是接儿童只是接受社会流行的数字文化而不是去受社会流行的数字文化而不是去创造新的属于他造新的属于他们自己的数字自己的数字亚文化。三方面的原因都阻碍了健康文化。三方面的原因都阻碍了健康积极的儿童数字文化的生极的儿童数字文化的生长,甚至儿童上网也,甚至儿童上网也难以有以有多少好的去多少好的去处。培养儿童的培养儿童的创新能力是我国建新能力是我国建设创新型国家的国策,新型国家的国策,儿童数字文化儿童数字文化创新能力的培养不新能力的培养不仅与国策一致,而与国策一致,而且会使我且会使我们培养的下一代更加适培养的下一代更加适应未来的数字文化未来的数字文化生活。目前,学校、社会和家庭的信息化生活。目前,学校、社会和家庭的信息化设施已施已经得到了极大的改善,各种适合儿童的得到了极大的改善,各种适合儿童的简单易用的数易用的数字技字技术极其丰富,开极其丰富,开设儿童数字文化儿童数字文化创作作课程的条程的条件已件已经具具备。因而我。因而我们提出了儿童数字文化提出了儿童数字文化创作作课程的程的设想。想。二、您的立论是什么?依据是什么?经验与理论例:儿童数字文化创作课程的提出:从作品到文化现象从经验到理论:文化表现生活二、观念关于儿童数字文化的研究,主要热点反映在对儿童网络生活的讨论上,特别是网络沉迷、游戏成瘾等问题,但许多研究和讨论主要是从成年人的视角出发的,而对未成年的儿童数字时代的原住民的心智模式缺乏深入理解。有学者精辟地指出:“我们成年人不是要改变网络,也不是要改变未成年人的心灵(心理),而是要为他们创立一种网络表现生活的方式文化表现生活的方式,让未成年人的心灵在正确的价值观的引导下表现自己,并在网络文化生活中感受到自己的存在张茂聪,王培峰,2007。因此,我们认为,儿童数字文化的研究,需要在儿童“文化表现生活的过程中去探索,创设儿童数字文化课程就成了这种探索的必需。南京师范大学李艺教授及其团队的研究为代表,他们提出了文化内化的观点,在国内产生了较大的影响。文化内化观李艺,殷雅竹,2001认为:“通过足够时间的对信息技术工具的使用和对信息环境的接触,获得对信息环境中社会、伦理、文化的一般性了解和认识,个人的信息运动成为自然而然的需求,信息技术文化内化为个人的自然意识。比照2007年发布的?美国教育技术标准学生?第二版和1998年发布的第一版,不难看出,第一版强调技术的学习和技术工具的使用,而第二版第一条就指出“学生具备创造性思维,能建构知识,利用技术开发创新性产品和方法。技术的高度兴旺和普及,使得技术的操作越来越简单化消融到社会生活之中,成为社会生活的一般根底。在这种社会大背景下,与技术的学习相比,运用技术支持的创造能力和创新精神的培养显得更为重要。那种认为没有技术的系统学习就不可能有数字文化的创作活动的假设,在技术消融的时代将日益瓦解。常见问题时尚得没内涵愉快、成功、赏识教育 三步,五环,最优教学法拼凑他人观点天下文章一大抄唯经验主义理论靠边站,读书不多生搬硬套理论拉郎配,读书不透立论没争议无破就无所立,人云亦云,没涟漪三、您怎样去解决问题的?采取了什么方法措施?得到了什么结果?三、设计通过对目前新的流行技术和软件的考察,我们认为有两方面的数字文化内容值得关注。一是数字艺术。技术带来了艺术形式的创新,和艺术从精英向草根的普适化的转变,人人都可以借助技术的便利,用数字艺术来表达自己的思想,使“人人都是艺术家,呈现出了大规模业余化massamateurization(克莱舍基,2021)的趋势,比方网上流行的艺术与风光摄影、电脑绘画、Flash动画短片、视频短片等就是大规模业余化的结果,因为创作这些数字作品已经简单到人人都好似是专家的地步。很多老师在Windows的画笔上开展的儿童绘画创作活动就属此列。二是网络新文化。Web2.0的迅猛开展带来了自由、开放、分享、协作和群体智慧等为核心的新文化,博客上的自由创作与交流,维基上的群体协作等是其代表。我们在博客上开展的故事接龙等就是一个群体协作的自由创作活动。由此,我们认为可以开展两方面的数字文化课程研究和实验:一是数字艺术创作课程,二是网络协同共创课程。我们在近几年的小学信息技术课的教学实践中,创编和实践了一些数字文化课程单元,比方曾在2005年“教育部IBM根底教育创新教学工程总结大会上引起关注的?KidPix儿童数字作品创作课程?,引导学生利用简单而又互动性强的儿童绘画和动画制作软件KidPix设计了许多动画性质的四格动漫作品和其他动漫作品;又比方在GoogleDocs上的多位学生一起协作创作幻灯片作品的活动等。在诸多类似的探索下,我们提出了信息技术课程要“超越工具王继华,2005和借助Web2.0“向新型网络文化的教学转变王继华,2021的观点,并在课程内容的设计上提出了新的架构,在学术期刊和网络上引起了中小学信息技术教育界的一定关注和讨论李艺,武健,张勤坚,2005。四、案例详述:1.数字艺术创作课程:四格动漫2.网络协同共创课程:我的旅游四、对结果的讨论、结论或结语用几个观点讨论为什么会发生这样的结果当从研究结果确实得出了有重要价值的创新性结论,或者对相同论题的研究得出与别人不同或相反的结论时,应采用“结论作层次标题;当未得出明确的研究结论,或结论已在“结果与讨论中表述,而同时需要对全文内容有一个概括性总结或进一步说明时,尤其是要表达作者的某些主观见解或看法时,用“结语作层次标题比较适宜。五、结语:当今信息社会的开展已经使得技术消融在社会生活的方方面面,技术的使用已经不再是障碍,相应地,文化内化观指导下的信息技术课程的目标也要由重技术的学习转向到运用技术的创新能力的培育上,培养儿童的数字文化素养比培养技术操作的能力更加重要。儿童是数字文化创新的主体,他们思想不受羁绊,掌握技术快、运用能力强,往往为成人所不及,我们需要做的是通过适宜的儿童数字文化创作课程,开掘和保护儿童这难得的创造禀赋。儿童数字文化创作课程正式基于这样的观念而提出来的,旨在让儿童依据自己的喜好和思考,通过数字文化作品的创作来表现他们自己的生活的一类新型信息技术课程。儿童数字文化创作课程的提出,为开展学生高层次的创新能力和数字文化素养,为改革中小学信息技术课程提供了新的思想和范式。五、必须有符合格式的参考文献参考文献1Netsforstudents2007DB/OL.iste.org/Content/NavigationMenu/NETS/ForStudents/2007Standards/NETS_for_Students_2007.htm.2美克莱舍基著.胡泳,沈满琳译.未来是湿的无组织的组织力量M.北京:中国人民大学出版社,2021:38-39.3李艺,殷雅竹.中小学信息技术教育的文化内化问题J.教育研究.2001(10):57-61.这篇文章如何改?浅谈信息技术教学中的先学后教非线性主干循环活动型教学在语文教学中的应用二、怎样写案例要与不用心革新教学和写不好案例做果断而坚决的斗争吴向东语录案例:教育教学设计与实施的过程记录与讨论探索最适宜的具体做法用个别揭示一般案例的类型:1、完整的教学设计与他人评述使土豆浮起来2、核心设计的描述与个人反思拼地板中的数学建模教学反思3、找出创新点用例子详细写初中说明文阅读题应答策略“三板斧三、怎样写随笔要与不会享受地工作和不会写诗意的随笔做勇敢而大无畏的诀别吴向东语录随笔:满载着教育智慧与情感的叙事散文故事跌宕起伏故事以情激情故事蕴含智慧故事启迪思考暴雨后蚂蚁会多吗科学如歌多看顺眼的深研枯燥的先写随笔再磨案例切忌硬着头皮就写论文多参加教学比赛;在模仿中学习;用阅读与写作推进实践申明以上论述纯属针对本人两眼所见的现实状况绝对有个人偏见仅做参考
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