VRay渲染器使用手册及参数设定

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VRay 渲染器使用-手册及参数设定此使用手册不是完整使用手册,只针对静止图像的渲染,对动 画部份不作介绍。使用手册以实用为主,对在实际渲染中常用的参数 与设置的方法作了全面介绍;少用或用不到参数选项以及和 3DS max 通用的参数在此不作介绍,请参阅3DS max的相关手册。VRay 渲染面板参数设置一、Frame buffer帧缓冲卷展栏Enable built-in frame buffer激活内置帧缓冲选中该先项后使用 VR 内置的帧缓冲。Get resolution from max使用3ds max的分辨率选中该选项后使用 3ds max 的的渲染分辨率设置。Lutput resolution 输出分辨率设置帧缓冲的分辨率。Rendrr to memory frame buffer渲染到内存储器将输出的内容的保存到内存中。v-ray ray image file渲到文件将渲染的内容保存到文件中。Generate prvview (产生预览)可以在渲染的时候产生一个小尺寸 的预览图,以便观察现在渲染的进度。Save separate g-buffer channesl(保存别离的 g-buffer 通道)先中该项后可以将g-buffer通道别离保存。二、global switches全局开关卷展栏1、geometry几何体参数组Displacement贴图置换控制所有贴图的置换功能。2、lights灯光参数组lights灯光控制场景中所有的灯光。Drfault lights默认灯光系统灯光的开/关控制。勾选为关闭系统的灯光,请取消该选项的勾选。Hiden oights (隐藏灯洵)控制被隐藏的灯光是否在渲染时影响场 景,请勾选该选项。Shadows 阴影片全局阴影开关。请勾选该选项。Show gi only 只显全局光阴是否关闭全局直接光照。如勾选此 项,渲染时直接光照将不全被渲染现来。请不要勾选此项。3、materials 材质参数组 Reflection/refraction (反射/折射)全局反射/折射开关。Nax drpth最大深度控制反射/折射的最大深度。Maps 贴图全局贴图开关。Fill maps (贴图过滤)全局贴图的过滤开关。Max transp.levels (最大透明深度 ) 控制透明物体光线追踪的最大 深度。Transp.cutoff透明剪切当场景中光线的能量低于该参数值时,光线追踪将停顿。Override mtl材质覆盖指定一个材质覆盖场景中所有的材质。Glossy effeets (模糊效果)全局模糊效果开关。4、indirect illumination 间接光照参数组Dont render.rays bias(不渲染最终图像)勾选此项系统只计算全局光照,将不作渲染处理。5、raytracing光线追踪参数组Secondary rays bias (二次光线偏移 )控制二次光照产生阴影的偏 移值。参数越大,阴影偏移物体越远。三、image sampler (antialiasing)图像采样器抗锯齿卷展栏Vr 内置三种采样器,不同的采样用于不同的图像质量与要求: fixed rate (固定比例采样器)、adaptive qmc自适应准蒙特卡罗采样 器、adaptive subdivision(自适应采样器)1、fixed rate 固定比率采样器这是个很简单的采样器,它对每个像素均采用固定的采样,对任何面 均不采取优化处理,得到图像质量相对一致,但渲染的时间相对较慢 Subdivs 细分、设置每一个像素的采样数,当为 1 时,表示每 一个像素进展一次的采样。其它参数以此类推。2、adaptive qms 自适应准蒙特卡罗采样器该采样器根据两个像素之间不同的亮度来进展不同的采样。该采样依 赖 vrayqmc 采样器进展工作。如果你需要较多的细微细节的话,如毛 发、模糊效果、纹理细节等请选用该采样器。Min subdivs(j最小细分)设定初始采样值,该参数很少大于1,如 有线条等显示不正确时,请把该参数设置大于 1。Max subdivs 最大细分设定最大采样值。3、adaptive subdivsion 自适应采样器这是个很好用的采样器,它支持负值采样,可以对不同的面上的采样 点进展优化,对于纹理细节要求不是很高的场景中,以中我们都只先 择此采样器。速度是很快的,图像质量根本上都到达我们的要求。Min.rare最小采样一一设置最小采样值,-1表示每两个像素进展一个采样, -2 表示每四个像素进展一个采样。Max rare最大采样设置每个像素的最大采样值。0表示每像素进展一个采样, 1 表示每个像素进 2 次.Threshold阈值6设定采样器对像素强度改变的敏感度。低的参数会得到较高的质量,但渲染速度很慢,高的参数的速度很快,但 会产生较多的负值采样。Object outline物体轮廓是否对物体边缘使用最高的采样。如果翻开景深或模糊效果,此项不启作用。Normals(法线)对法线变化迅速的区域采用最高的采样。如果翻开景深或模糊效果,此项不启作用。Randomize samples(随机采样)设定采样方式由系统随机方式。Show samples (显示采样)四、indirect illumination(gi)间接光照卷展栏ON 翻开全局光照。1、GI caustics(全局参数组)Refractive GI caustics 折射全局光照焦散翻开全局折射光照 焦散。一般情况下请不要勾选此项。Refrectire GI caustics (反射全局光照焦散) 翻开全局反射光照焦 散。一般情况下请不要勾选此项。2、post-processing(预处理)参数组 此参数对全局光照的质量进展更好的设置。如渲染的图像产生不好的 瑕疵。可以通过此参数组的相关参数的设定进展消除。Saturation (饱和度)控制全局光照图像的饱和度。0 表示交所有的 颜色移除,1 表示不作任何改变。大于1将图像的颜色饱和度。Contrast 比照度控制全局光照效果的颜色比照度,0 表示所 有颜色亮度一致,1 表示不作任何改变,大于将增加图像颜色的比照 度。Contrast base (比照基准)设定在全局光照计算中保存原有饱和度 和比照度的范围。Save maps per frame (每一帧保存贴图)只针对网络渲染。3、first(primary) diffuse bounces 第一次光线反弹multiplier (倍增益设定第一次光线反弹的强度。1表示以正常的计算方式计算全局光照,大于那么属于加大亮度。Primary GI engine (第一次光照引擎)4、secondary (primary) diffuse bounces 第二次光线反弹multiplier倍增设定第二次光线反弹的强度。1表示以正常的计算方式计算全局光照,大于那么属于加大亮度。Primary GI engin第fg次光照引擎)四、rradiance ma辉度贴图)卷展栏 curren t pres当前预设: custom自定义用户自定义参设置。Very low非常低)一一用于测试阶段低参数设置。Los (低)用于测试阶段的参数设置。Medim(中)中等质量,Medium anima tion中,动画中等动画质量渲染。High animatio记非常高)高质量的渲量。High animatiorj高,动画)针对动画的高质画渲染。Very high非常高)非常高的参数设置,能够应付最极端的情况。Basic parame terS根本参数组Min rate最小比率一一定义经一次全局光照渲染进程的最小分辨 率。0表示和渲染分辨率一致,-1表示是渲染分辨率的一半,一般情 况下此参数保持为负值。Max rat最大分辨率一一定义最后一次全局光照渲进程的分辨率。Clr t hres色彩阈值定义辉度贴图算法对间接光照色彩改变的敏感度,参数值越大敏感度越低,敏感度越高图片越好。Nrm thresh法线阈值)一一定义辉度贴图算法对物体外表法线改变的 敏感度,参数值越大敏感度越低,敏感度越高图片越好。Dist t hres距离阈值)定义辉度贴图对物体外表之间距离改变的敏感度,参数值越大敏感度越低,敏感度越高图片越好。Hsph.subdivs(半球细分)控制全局光照的质量。参数越小,渲染越快,但是会产生黑斑,参数越大,图像质量越好,但会需要更多的的 渲染时间,建议此不宜过大,测试阶段可以小些,最终渲染一般在 50120 之间为佳。Interp.samples (插值采样)控制两个采样点之间的采样值。增大该 参数可以得到更平滑的图像质量,但也可能产生过于模糊的效果,减 小该参数值得到更多的纹理细节,但可能会产生黑斑。Show calc.phasc (显示计算过程)显示计算过程,不会影响渲染速度。请勾选此项。Show direct light显示直接光照勾选此项在计算过程中显示直接光照。请勾选此项。Show samples 显示采样在计算过程中显示采样点。Interpolation type插值类型选择采样插值的计算方式:a, weighted average (平均权重)简单快速的插值方式,速度快, 但可能会出现黑斑。b, least squares fit (二次方)会计算最正确的插值方式,得到更加平滑的图像质量,但速度较慢,但也可能会出现的环状斑纹。适用有 大量平坦的平面场景。c, delone triangulation(被动三角测量)该方式会对间接光照效果产生模糊,此方式可以保存一些纹理细节,但会产生噪波,可以提高 半球细分来解决。d, leastr squares with voronoi weights (带有权重的二次方)这是二 次方的升能级版本,可以消除环状斑纹,但速度较慢。适用于较多曲 面的场景,但要相应增加半球细分值。sample ollkup采样查找检测插值计算的采样点,a, nearest 最近对相邻之间的采样点进展计算,是最快的插值 计算方式,但在采样点比拟密集的区域可以会出现黑斑或出现错误的 插值计算。b, quad-balanced四方平衡是“最近采样方式的升级版本,可以解决采样点比拟密集的区域会出现黑斑或出现错误的插值计算 的问题c, preealculated overlapping (预计算覆盖)此方式比上一个方式更 进一步的方式,根据采样的半径进展插值计算。d, Density-based (密度)能够根据采样点的密度进展检测,但是计 算速度稍慢。cale.pass interpolation samples 计算进程插值采样 插值采样计算的修正方式,建议该值在1025之间,过低的参数,速度非常快, 但会出现瑕疵,一般默认即可。Multipass 多线程启用Randomize samples(随机采样)对采样进展随机采样。Check sample visibility (检查可见采样)只考虑可见的采样。6, mode模式)a,bucket mode块模式将画面分成块进展计算。b,single frame 单帧每帧独立计算辉度贴图。c, multiframe incremental多帧增量用于动画。d, from file 来自于文件载入保存了的贴图文件,这样就不用 对场景进展重新计算,而是直接渲染。e , add tl currenf map 添加到当前贴图 f,incremental add to current map 增量添加到当前贴图browse 浏览载入辉度贴图文件。Save to file 保存保存辉度贴图文件。Reset irradiance map 复位去除内存中的辉度贴图。Dont delete不删除一一将辉度贴图保存在内存中。Auto save 自动保存自动将辉度贴图保存到指定的文件中。Switch tl saved map 自动使用保存的辉度贴图选用该选项, 在渲染完毕保存贴图后自动将该渲染参数设置改为使用from file来 自于文件模式。五、quasi-monte crlo gi准蒙特卡罗全局光照卷展栏 此引擎会计算每个着色点的全局光照情况,所以速度很慢,但计算很 准确,如果场中有大量的纹理细节请选用此引擎。Subdivs 细分定义全局光照的采样数。Depth 深度只有启用第二反弹进才起作用。六、global photon map 光子贴图卷展栏此引擎与辉度贴图相似,但此引擎只有光源发射光子时产生的。与辉 度贴度混合使用时很理想。Bounces 反弹控制光子在场景中反弹的次数。参数越大效果 越好,但会越慢。Auto search dist自动寻找半径 自动计算光子的最正确的半径。 search dist 搜索半径手工指定光子搜索半径,只有“自动寻 找半径关闭了才启作用。Max photons 最大光子数定义着色的最大光子数,较小的参 数速度很快,但会产生较多的噪波。较大的参数会得到很好的质量, 但速度会很慢。Multipler 倍增器控制光子的亮度。Max density 最大密度控制场景中的密度。Convert to irradiance map 转换为辉度贴图Interp.samples插值采样控制辉度采样之间的插值,只有启用“转换为辉度贴图时才起作用。Convex hull area estimate 外轮廓发射勾选此项可以解决角落 黑暗现象的产生。七、lingt map光照贴图卷展栏光照贴图类似于光子贴图,但是没有太多的限制,它是苦于追踪多个 从摄像机发出的视线计算得来的,互个在场景中反弹的路径都记录了 光照的情况,这类于光子贴图。能够在多种灯光下如包括天、自发 光物体、非物理灯光、光度学灯光等很好的工作,该引擎只能支持 VR 材质下工作。Subdivs 细分定义照相机发出的采样路径数目。具体数目是 该参数的平方,参数越大,效果越好,但速度越慢。Sample size采样尺寸定义照贴图采样之间的距离。参数越小,产生的噪波和使用的内存越多,较大的参数会产生较好的平滑效果, 但是丧失细节。Scale 缩放比例定义采样尺寸的单位比例。包括:a, screen屏幕单位一一根据最终图片大小决定比例。1表示采样 和图片一样大。b, world 世界单位交比例按照世界单位固定下来。会影响采 样的数目。离照相越近的区域采样越密集,质量越好,离照相机越远 的区域采样越少,可能会产生噪波。stor direct light 储蓄直接光照保存直接光照的插值信息。如 果要保存很多的直接光照的效果,请不要勾选此项。Show calc.phase 显示计算过程显示计算的过程。Pre-filter 预过滤 对光照贴图渲染前的采样点进展过滤。参数 越高,效果越平滑,越模糊。Filrer过滤一一设定渲染旱光照贴图的过滤,以及没的采样之间的插值。包括:a, none 没有不进展过滤。b. nearest最近检查最近的采样点,并平均它们之间的采样值。一般用于第二次采样。C, fixed 固定对所有的采样进展平均计算,能产生平滑的结果,用于第一次反计算,一般是过滤尺寸参数的26 倍。Mode 模数参数组决定光照贴的渲染方式。Single frame 单帧每帧都计算光照贴图。Fly-through 游历使用此模式时,最好使用世界单位的缩放比 例。From file 来自文件使用光子贴图文件。Caustics 焦散卷展栏 焦散是光线穿透透明物体或半透明物体时,光线产生折射聚焦的一种 自然现象,因此只有透明物体或半透明的物体半透明的织物除外 才能产生焦散效果。VR中是否产生焦散由光源、产生焦散的物体和 承受焦散的物体参数决定。适用产品渲染,一般在大的场景中不建议 使用,因为速度非常慢。On 开关启用焦散功能。Multiplier 倍增器控制焦散的强度。Search dist 搜索半径设定光子搜索的半径。参数越大,效果 越好,但会丧失纹理细节。Max photons 最大光子数量设定着色点的光子数,小的参数, 产生噪波;较大的参数效果会更好,但会增加渲染时间。Max density最大密度 设定光子的密度。VR会检查密度范围 内的其它光子,如果有适合光子,并对光子赋予新的能量,如果没那 么增添新光子,适当设定该参数可以使用光子数目得到一定的控制, 也可以得到更平滑的图像。Mode 模式控制渲染后光子的处理方法:a, new map新贴图重新计算光子贴图。b, save to file 9 保存到文件将光子贴图保存。c, from file 来自于文件 载入光子贴图文件。就是直接上次保 存的光子贴图计算结果进展渲染。d, dont delet不要删除一一是否删除保存在内存中的光子贴图文 件。e, auto save 自动保存 自存保存光子贴图文件。f, switch to saved map 自动使用保存贴图自动保存贴嵊文件 并自动启用“来自于文件模式。八、environment环境卷展栏主要用指定全局光照天光以及反射折射环璋。由颜色或贴图来控制。1、gi environment (skylight) 全局光照环境天光参数组控制全 局光照的天光效果。Override maxs 覆盖 3DS MAX 设置勾选此选将忽略 MAX 的环境设置。Color颜色天光的颜色。Multiplie 倍增器天光的发光强度。Texture贴图用贴图覆盖天空光色彩。2、reflection/reflaction environment 反射/折射环境参数组参 数组覆盖 MAX 的环境设置,用于覆盖后的能数设置。Override maxs覆盖MAX设置忽略MAX的环境设置。Coler 颜色反射/折射环境的颜色。Multiplier 倍增器反射/折射环境的倍增器。Texture 贴图使用贴图控制反射/折射环境。九、qmc sampler准蒙特卡罗采样卷展栏抗锯齿、景深、间接光照、面光源、模糊反射 /折射、半透明、运动 模糊都由准蒙特卡罗方式进展采样与光线追踪,因此都由该方式影 响。Adaptative amount自适应强度 表示自适应采样的强度。0表 示不进展自适应优化,这时速度非常慢,但能消除黑斑与噪波。不建 议此参数设置得过低。Min samples 最小采样控制优化前最小的采样数。所有采样 都必须到达此参数才会被优化。Noise threshold 噪波阈值控制模糊的噪波。参数越小,噪波 越小。Global subdive mulriplier 全局细分倍增器控制所有采样佃分 的倍增。简单提高该参数可以提高效果。十、 default displacement 默认置换卷展栏Override maxs 覆盖 MAX 设置使用 VR 内置的微三角置换 来泻染具有置换材质的物体。Edge length边长度设定置换的质量,参数越大,会得到更多的细节,但速度会非常慢,不建议通过该数增加置换的细节。View-dependent 基于视角表示1 个单位为1个像素。Max subdive 最大细分控制原始网格物体微三角面的最大数 量。参数越大可以得到较高的细节,但速度会很慢,不建议通过提高 该参数得到高的细节。而通过增加物体的网格段数。VR 材 质一、 basic parameters 根本参数卷展栏diffse 固有色指定材质的固有色。1、Reflection 反射参数组Rdflect 反射定义反射的过滤色。颜色明度越高反射越强烈。 趋于纯白色时为最大反射,趋于纯黑色时为没有反射。Fresnel reflections菲涅耳反射使用菲涅耳反射反射计算。Fresnel IOR 反射率设定反射率。Highlight glossiness 高光等级设置材质的高光等级。Refl glossiness反射模糊设定反射模糊的效果等级。1表示为镜面反射,参 值越小反射模糊。Subdivs 细分采样设定反射模糊的采样数,参数越大效果越 好,但速度会越慢。Use interpolation 使用插值控制使用模糊反射计算的加速方 案。max.depth 最大深度定义光线在场景中进展反射的次数。Exit coler 终结颜色设置当线在场景中反射到达最大深度后的颜色。3、reflaction 折射参数组reflact 折射定义折射的过滤色。颜色明度越高折射越强烈。趋于纯白色时为最大反射,趋于纯黑色时为没有折射ior 折射率设定材质的折射率。Glossiness 折射模糊设定折射模糊的效果等级。1 表示为镜面反射,参 值越小折射模糊。Subdivs 细分采样数设定折射模糊的采样数,参数越大效果 越好,但速度会越慢。Use interpolation 使用插值控制使用模糊折射计算的加速方 案。max.depth 最大深度定义光线在场景中进展折射的次数。Exit coler 终结颜色设置当线在场景中折射到达最大深度后 的颜色。Fog color 雾的颜色当光线穿透牺产生透明阴影时候,光线会产生衰减,模拟厚的物体看起来比薄物体透明度更低的效果。Fog multiplier 倍增器定义雾的强度。不建议大于 1。Affect shadows 影响阴影Affect alpha 影响 Alpha 通道启用雾影响通道。4、translucency 半透明参数组thanslucent 半透明开关使用半透明效果。Fhickness 厚度设定介质的厚度。参数越大,光线消耗得越快。Light multiplier 灯光培值控制半透明效果的倍增强度。Xcatter coeff 散射系数定义物体内部散射的数量强度。 0 表 示光线在任意上进展散射。1 表示不能改变方向。Fwd/bckcoeff 向前/向后系数控制光线散射的方向。0 表示光 线只能向前散射;1 表示光线只能向后散射,0.5 表示光线向前向后 的数量相等。十一、vrayhdri高动态范围贴图高能动态贴图主要用替代天空光的色彩发光模式,启用此项,天空光 的发当强度、光线颜色以及对环境的影响均由高能动态贴图控制。选 用适当高能动态贴图,将得到事半功倍的质量效果。HDR map 贴图路径输入高能动态贴图。Multiplier 倍增值控制高参动态贴图的强度。Horiz rotation 水平旋转控制贴图水平方向的旋转。Flip horizontally 水平翻转将贴图在水平方向上进展翻转。Vert. rotation垂直旋转控制贴图在垂直方向的旋转。flip vertically 垂直翻转将贴图在垂直方向进展翻转。Map type 贴图类型Explicit map channel 贴图通道VRaylinght 灯光在 VR 中,除了支持 3D MAX 的灯光外,还自带了点光源、面光源 和太阳光,三种灯光,其中点源和面光源属一种灯光类型VRaylinght 灯光,直接单击左键是点光源,按定左键拖动即为面光源。在此以 面光源作为介绍:On开关翻开VR灯光。Double-sided 双面灯光双面产生照明效果。Invisible不可见灯光在渲染中不可见,VR灯光与MAX灯 光有所区别,在渲染中是可见的,如果不要在渲染可见,请勾选此项, 一般勾选。Exclude 排除设置灯光排除的物体。Ignore light normals 忽略法线方向忽略法线,向各个方向发 射光线。Normalize intensity 平均化强度平均光源发现的光线。No decay 无衰减关闭灯光的衰减效果。Color 灯光颜色设置灯光的色彩。Multi 倍增器灯光的发光强度。Skylight portal 天空光忽略前面的发光强度与灯光颜色,使 用环境光参数设置。Srore with irradiance map 储存在辉度贴图Smooth surface shadows 光滑外表阴影可以消除在低多边形 外表上产生斑驳的阴影。Type 类型面光源的类型,包括:Plane 平面矩形面光源。Dome 天幕半球状的天光。Sphere 球体球形面光源。UU 方向尺寸V V 方向尺寸Subdivs 细分设置灯光投影的采样细分数。参数越大效果越 好,但速度会越慢。VRayfur 毛发VRayfur 毛发是一个简单的毛发插件,可以创立根本的发毛效果,常 用制作毛地毯。Source obiect 杰源物体指定生成毛发的物体。Length 长度设定毛发的长度。Thickness 粗细设定毛发的粗细。Gravity 重力控制毛发受到重力影响的程度。Sides 面数目数该数是关闭的。Knots 段数设定毛发的段数,参数值越高,毛发越光滑,但 渲染也会越慢。Flat normals 反转法线控制毛发生长方向的变化。Length/thickness/gravity var 长度/粗细/重力量变化设定毛发 的长度/粗细/重力量变化值。消除毛发的规律感,值为 01。Per face 每个面指定每个三角面的毛发数。Prt area 每区域根据三角面的面积决定毛发的密度,设定单 位面积上的毛发数。Entire object 整个物体整个物体所有的外表都生成毛发。Selected faces 选择面物体中被选择的面产生毛发。Material id材质ID物体中相应材质ID段生成毛发。Generate w-coordinat 生成 W 方向贴图坐标Channel 通道System: 系统卷展栏。在这局部用户可以控制多种VR参数。Raycaster parameters:光线投射参数选项组,这里允许用户控制VR 的二元空间划分树BSP树,即Binary Space Partitioning的各种参 数。作为最根本的操作之一, VR 必须完成的任务是光线投射确定一 条特定的光线是否与场景中的任何几何体相交,假设相交的话,就鉴 定那个几何体。实现这个过程最简单的方法莫过于测试场景中逆着每 一个单独渲染的原始三角形的光线,很明显,场景中可能包含成千上 万个三角形,那么这个测试将是非常缓慢的,为了加快这个过程,VR将场景中的几何体信息组织成一个特别的构造,这个构造我们称 之为二元空间划分树BSP 树,即 Binary Space Partitioning)。BSP 树是一种分级数据构造,是通过将场景细分成两个局部来建立 的,然后在每一个局部中寻找,依次细分它们,这两个局部我们称之 为 BSP 树的节点。在层级的顶端是根节点表现为整个场景的限 制框,在层级的底部是叶节点它们包含场景中真实三角形的参 照。参数:Max tree depth:最大树深度,定义BSP树的最大深度,较大的值将 占用更多的内存,但是渲染会很快,一直到一些临界点,超过临界点每一个场景不一样以后开场减慢。较小的参数值将使BSP树少 占用系统内存,但是整个渲染速度会变慢。Min leaf size:最小树叶尺寸,定义树叶节点的最小尺寸,通常,这 个值设置为 0,意味着 VR 将不考虑场景尺寸来细分场景中的几何体。 通过设置不同的值,如果节点尺寸小于这个设置的参数值, VR 将停 顿细分。Face/level coef: 控制一个树叶节点中的最大三角形数量。如果这个 参数取值较小,渲染将会很快,但是 BSP 树会占用更多的内存 一直到某些临界点每一个场景不一样,超过临界点以后就开场减 慢。Default geometry: 默认几何学,在 VR 内部集成了 4 种光线投射引 擎,它们全部都建立在BSP树这个概念的周围,但是有不同的用途。 这些引擎聚合在光线发射器中包括非运动模糊的几何学、运动模 糊的几何学、静态几何学和动态几何学。 这些参数确定标 准 3ds max 物体的几何学类型。注意:某些物体如置换贴图物体、 VRayProxy 和 VRayFur 物体始终产生的是动态几何学效 果。 Static geometry:静态几何学在渲染初期是一种预编译的加速度构造,并一直持续到渲染帧完成。注意:静态光线发射器在任何 路径上都不会被限制,并且会消耗所有能消耗的内存。Dynamic geometry: 动态几何学是否被导入由局部场景是否正在被 渲染确定,它消耗的全部内存可以被限定在某个范围内。Dynamic memory limit: 动态内存限定,定义动态光线发射器使用的 全部内存的界限。注意这个极限值会被渲染线程均分,举个例子,你 设定这个极限值为400MB,如果你使用了两个处理器的机器并启用 了多线程,那么每一个处理器在渲染中使用动态光线发射器的内存占 用极限就只有200MB,此时如果这个极限值设置的太低,会导致动 态几何学不停的导入导出,反而会比使用单线程模式渲染速度更 慢。 Render region division: 这个选项组允许你控制渲染区域块的各种参数。渲染块的概念是VRay分布式渲染系统的精华局 部,一个渲染块就是当前渲染帧中被独立渲染的矩形局部,它可以被 传送到局域网中其它空闲机器中进展处理,也可以被几个 CPU 进展 分布式渲染。X:中选择Region W/H模式的时候,以像素为单位确定渲染块的最 大宽度;在选择 Region Count 模式的时候,以像素为单位确定渲染块 的水平尺寸。Y:中选择Region W/H模式的时候,以像素为单位确定渲染块的最 大高度;在选择Region Count模式的时候,以像素为单位确定渲染块 的垂直尺寸。Region sequence:渲染块次序,确定在渲染过程中块渲染进展的顺序。 注意:如果你的场景中具有大量的置换贴图物体、 VRayProxy 或 VRayFur 物体的时候,默认的三角形次序是最好的选择,因为它始终 采用一种一样的处理方式,在后一个渲染块中可以使用前一个渲染块 的相关信息,从而加快了渲染速度。其它的在一个块完毕后跳到另一 个块的渲染序列对动态几何学来说并不是好的选择。Reverse sequence:反向次序,勾选的时候,采取与前面设置的次序的 反方向进展渲染。Previous render:先前渲染,这个参数确定在渲染开场的时候,在 VFB 中以什么样的方式处理先前渲染图像。系统提供了以下方式: Unchanged:不改变,VFB不发生变化,保持和前一次渲染图像一样。Cross:十字穿插,每隔2个像素图像被设置为黑色;Fields:区域,每隔一条线设置为黑色;Darken :图像的颜色设置为黑色;Blue :图像的颜色设置为蓝色; 注意这些参数的设置都不会影响最终渲染效果。ShadeContext patibility: 兼容性, VR 在世界空间里完成所有的计 算工作,然而,有些3ds max插件例如大气等却使用摄像机空间 来进展计算,因为它们都是针对默认的扫描线渲染器来开发的。为了 保持与这些插件的兼容性, VR 通过转换来自这些插件的点或向量的 数据,模拟在摄像机空间计算。 Frame stamp: 帧印记,就是我们 经常说的“水印,可以按照一定规那么以简短文字的形式显示关于 渲染的相关信息。它是显示在图像底端的一行文字。Edit box :信息编辑框,在这里你可以编辑显示的信息,必须使用一 些系统内定的关键词,这些关键词都以百分号开头。 VR 提供 的关键词如下:%vrayversion:显示当前使用的VR的版本号;%filename :当前场景的文件名称;%frame :当前帧的编号;%primitives:当前帧中穿插的原始几何体的数量指与光线穿插%rendertime :完成当前帧的花费的渲染时间;%putername :网络中计算机的名称;%date:显示当前系统日期;%time:显示当前系统时间;%w:以像素为单位的图像宽度;%h:以像素为单位的图像高度;%camera:显示帧中使用的摄像机名称如果场景中存在摄像机的话,否那么是空的;%:显示 max 脚本参数的名称;%ram :显示系统中物理内存的数量;%vmem :显示系统中可用的虚拟内存;%mhz:显示系统CPU的时钟频率;%os:显示当前使用的操作系统。Font:点击这个按钮可以为显示的信息选择一种不同的字体。Full width:全部宽度,勾选的时候,显示的信息将占用图像的全部宽 度,否那么使用文字信息的实际宽度。Justify:指定文字在图像中的位置。注意这个图像不是指整个图像。Left:文字放置在左边,Center :文字放置在中间;Right :文字放置在右边。Check for missing files:检查缺少的文件, 勾选的时候,VR会试图在场景中寻找任何缺少的文件,并把它们列 表 。 这 些 缺 少 的 文 件 也 会 被 记 录 到 C:VRayLog.txt 中。 Optimized atmospheric evaluation: 优化大气评估,一般在 3ds max中,大气在位于它们后面的外表被着色shaded后才被评 估,在大气非常密集和不透明的情况下这可能是不需要的。勾选这个 选项,可以使VR优先评估大气效果,而大气后面的外表只有在大气 非常透明的情况下才会被考虑着色。 Low thread priority: 低线程优 先,勾选的时候,将促使VR在渲染过程中使用较低的优先权的线 程。VRay log: 用于控制VR的信息窗口。Show window :显示窗口,勾选的时候在每一次渲染开场的时候都显 示信息窗口。Level:级别,确定在信息窗口中显示哪一种信息:1 仅显示错误信息;2 显示错误信息和警告信息;3 显示错误、警告和情报信息;4 显示所有 4 种信息。Log file :这个选项确定保存信息文件的名称和位置。默认的名称和 位置是 C:VRayLog.txt。VRay object properties:Object Settings : 物体局部参数设置按钮,点击会弹出“ VRay 物体 参数对话框,在这个对话框中你可以设置VRay渲染器中每一个物 体的局部参数,这些参数都是在标准的3ds max物体属性面板中无法 设置的,例如 GI 属性、焦散属性等。Use default moblur samples: 使用默认的运动模糊样本,当这个选 项勾选的时候, VR 会使用在运动模糊参数设置组设置的全局样本数 量。 Motion blur samples: 运动模糊样本,在使用默认运动模糊样 本选项未勾选的时候,你可以在这里设置需要使用的几何学样 本。Generate GI:这个选项可以控制选择的物体是否产生全局光照 明,后面的数值框可以设置产生GI的倍增值。Receive GI: 控制 被选择的物体是否接收来自场景中的全局光照明,后面的数值框可以 设置接收GI的倍增值。Generate caustics:产生焦散,这个选项勾 选后,被选择物体将会折射来自作为焦散发生器的光源的灯光因此而 产生焦散。 注意为了产生焦散, 物体必须使用反射/折射材 质。 Receive caustics: 接收焦散,这个选项勾选后,被选择物体 将会变成焦散接收器。当灯光被焦散发生器折射而产生焦散的时候, 只有投射到焦散接收器上的才可见。 Caustics multiplier: 焦散倍增 值, 设置被选择物体产生焦散的倍增值。 注意这个值在Generate caustics 不 勾 选 的 时 候 不 会 表 现 效 果。Matte properties:不可见参数选项组:VRay目前没有完全支持 3ds max 的 Matte/Shadow 类型材质。但是 VR 具有自己的 Matte 系统,你既可以在物体层级通过物体参数设置对话框,也可以在材质 层 级 通 过 特 别 的 VRayMtlWrapper 材质 来 设 定 物 体 的 Matte 参 数。 Matte object:不可见物体,勾选的时候 VR 将视被选择物体为 Matte 物体,这意味着此物体无法直接在场景中可见,在它的位 置将显示背景颜色。然而这个物体在反射 /折射中是正常显示的,并 且基于真实的材质产生间接光照明。Alpha contribution: Alpha 奉献,控制被选择物体在 Alpha 通道中如 何显示。注意这个参数不需要物体是一个 Matte 物体,它是针对所有 物体的。值为1那么意味着物体在Alpha通道中正常显示,值为0那 么意味着物体在Alpha通道中完全不显示,值为-1那么会反转物体的 Alpha 通道。 Shadows: 这个选项允许不可见物体接收直接光产生 的阴影; Affect alpha:影响 Alpha 通道,这将促使阴影影响物体的 alpha 通道;Color: 设置不可见物体接收直接光照射产生的阴影的颜 色; Brightness: 设置不可见物体接收直接光照射产生的阴影的明 亮度。 Reflection amount: 反射数量,如果不可见物体的材质是 VR的反射材质,这个选项控制其可见的反射数 量。 Reflaction amount: 折射数量,如果不可见物体的材质是 VR 的折射材质,这个选项控制其可见的折射数量。GI amount: GI数 量,控制不可见物体接收GI照明的数量。No GI on other mattes:勾 选这个选项可以让物体不影响其它Matte物体的外观,既不会在其它 Matte物体上投射阴影,也不会产生GI。VRay light properties:Light Settings: 灯光设置对话框,在这个对话框中你可以为场景中 的灯光指定焦散或全局光子贴图的相关参数设置,左边是场景中所有 可用光源的列表,右边是被选择光源的参数设置。还有一个 max 选 择设置列表,可以很方便有效的控制光源组的参数。Generate caustics: 产生焦散,勾选的时候,VR将使被选择的光源 产生焦散光子。注意:为了得到焦散效果,你还必须为下面的“焦散 倍增设置一个适宜的值,并且设置场景中某些物体能产生焦 散。 Caustic subdivs: 焦散细分参数,设置 VR 用于追踪和评估 焦散的光子数量。较大的值将减慢焦散光子贴图的计算速度,同时占 用更多的内存。 Caustics multiplier: 焦散倍增,设置被选择物体的 产生焦散效果的倍增值。这种倍增是累积的它不会覆盖渲染场景 对话框内焦散卷展栏中的倍增值。但是这个参数只有在勾选产生焦散选项的时候才有用。 Generate diffuse:产生漫射,勾选的时候,VR 将使被选择的光源产生漫射照明光子。 Diffuse subdivs:漫射细分参数,控制被选择光源产生的漫射光子被追踪的数量,较大的 值会获得更准确的光子贴图,也会花费较长的时间,消耗更多的内 存。 Diffuse multiplier: 漫射倍增,设置漫射光子的倍增值。VRay presets:VRay Presets: VR 预设对话框,在这个对话框中你可以将 VR 的 各种参数保存为一个text文件,方便你快速的再次导入它们。如果需 要当前预设参数储存在一个 vray.cfg 文件中,这个文件位于 3ds max 根目录的plugcfg文件夹中。在对话框的左边是vray.cfg文件中的预 设列表,右边是 VR 的当前可用的所有预设参数。Saving a preset:Saving a preset :保存预设的步骤:1、在对话框左边的编辑框中输入预设的名称;2、在右边的列表中选择你想保存的预设;3、按下Save按钮,选择的预设名称将会显示在预设列表中。如果两 个预设参数名称一样,后者将覆盖前者。Loading a preset:导入预设的步骤:1、从左边的列表中选择你想导入的预设参数名称;2、从右边的列表中选择你想导入的预设类型;3、按下 Load 按钮,相应的参数将使用导入的数据设置。当然这些只 有翻开渲染场景对话框的相应卷展栏才可以看到相关参数的变化。VRay messages:VRay messages: 在渲染过程中,VR会将各种信息记录下来并保 存在C:VRayLog.txt文件中。信息窗口根据你的设置显示文件中的信 息,免得你手动翻开文本文件查看。信息窗口中的所有信息分成4 个 局部并以不同的字体颜色来区分:错误以红色显示、警告以绿 色显示、情报以白色显示和调试信息以黑色显示。本使用手册全部内容到此介绍完,致于什么样渲染器是最好的。在此 说明每个渲染器都有自己的优势与缺乏,没有渲染器好不好,只有用 得好不好。请根据不同的图像质量与出图时间,还有个人习惯爱好选 择相应的渲染器。
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