资源描述
VRay的渲染参数这些参数让你控制渲染过程中的各个方面。VRay的控制参数分为下列部分:ImageSampler(Antialiasing)图像采样(抗锯齿)Depthoffield/Antialiasingfilter景深/抗锯齿过滤器IndirectIllumination(GI)/Advancedirradiancemapparameters间接照明(全局照明GI)/高级光照贴图参数Caustics散焦Environment环境Motionblur运动模糊QMCsamplersQMC采样G-bufferG缓冲Camera摄像机System系统ImageSampler(Antialiasing)图像采样(抗锯齿)VRay采用几种方法来进行图像的采样。所有图像采样器均支持MAX的标准抗锯齿过滤器,尽管这样会增加渲染的时间。你可以选择Fixedrate采样器,Simpletwo-level采样器和Adaptivesubdivision采样器Fixedrate采样这是最简单的采样方法,它对每个像素采用固定的几个采样。Subdivs-调节每个像素的采样数。Rand-当该选项选择后,采样点将在采样像素内随机分布。这样能够产生较好的视觉效果。Simpletwo-level采样一种简单的较高级采样,图像中的像素首先采样较少的采样数目,然后对某些像素进行高级采样以提高图像质量。Basesubdivs-决定每个像素的采样数目。Finesubdivs-决定用于高级采样的像素的采样数目。Threshold-所有强度值差异大于该值的相邻的像素将采用高级采样。较低的值能产生较好的图像质量。Multipass-当该选项选中后,当VRay对一个像素进行高级采样后,该像素的值将与其临近的未进行高级采样的像素的值进行比较。当它们的差值大于Threshold值时,这些临近的像素也将被进行高级采样。注:该选项非常有用,因为像素的高级采样会改变像素的密度,有时会在相邻的像素中产生较大的密度差异。Rand-见前述。Adaptivesubdivision采样这是一种(在每个像素内使用少于一个采样数的)高级采样器。它是VRay中最值得使用的采样器。一般说来,相对于其他采样器,它能够以较少的采样(花费较少的时间)来获得相同的图像质量。Min.rate-控制每个像素的最少采样数目。该值为0时表示每个像素只有一个采样。Max.rate-控制每个像素中的最多采样数。Threshold-见前述。Multipass-见前述。Rand-见前述。基于G-buffer的抗锯齿Objectoutline-当该选项选中时,VRay将对物体的边缘进行强制抗锯齿处理并形成边缘轮廓线。注:如果你想对场景中的所有物体边缘进行抗锯齿处理,你应当选择Normalsantialiasing选项。Normals-当该选项选中后,VRay将对那些相邻的法线夹角大于threshold值的采样点进行抗锯齿处理(法线值可在MAX的edit面板内的Normals选项中确定)。该值0.0对应0度,而1.0对应180度。Z-value-当该选项选中后,VRay将对那些相邻采样点的Z值的差异大于临界值的图像进行抗锯齿处理(临界值可在MAX的edit面板内的Z-value选项中确定)。MaterialID-当该选项选中后,VRay将对那些具有不同materialID的相邻采样点的图像进行抗锯齿处理。采用合适的图像采样方法对于你的图像质量和渲染速度有巨大的关系。通常,如果你不需要模糊特效(全局照明,光滑反射和折射,面光源/阴影,透明),AdaptiveSubdivision采样将是最快的并能产生最好的图像质量效果。如果你的场景中包含大量模糊特效(特别是它们之间的混合使用以及使用了直接照明和摄像机景深),就应当使用Fixedrate或Simpletwo-level采样。如果场景中只有少量部分需要抗锯齿,使用Simpletwo-level采样。如果你需要大量的细节(如较好的贴图效果),Fixedrate采样将会获得比其他两种采样更好的效果。基于G-buffer抗锯齿的不同选项可自由混合使用。G-buffer抗锯齿与在Outputchannels通道中所选通道无关。VRay总是根据所选定的抗锯齿参数来进行抗锯齿处理(Fixedrate/Simpletwo-level/Adaptivesubdivision).这意味着当选用Fixedrate抗锯齿时,基于G-buffer的抗锯齿选项不会起作用。VRay总是优先考虑采样点的颜色来进行抗锯齿处理。如果你需要根据某些Gbuffer特性来进行抗锯齿处理,你必须选择Simpletwo-levelorAdaptivesubdivision采样方式并且将Threshold值设置得足够大,来使基于颜色的抗锯齿功能失效。1. Depthoffield/Antialiasingfilter景深/抗锯齿过滤器这是一种让所渲染的图看起来就象用摄像机拍摄下来的特效,镜头聚焦于场景中某一点。On-打开或关闭景深特效。Focaldist-视点到所关注物体的距离。Getfromcamera-当该选项打开时,焦距自动采样摄像机的焦距。当采用Targetcamera时,该距离是摄像机至其目标点的距离。当采用Freecamera时,该距离是你所设定的摄像机的参数。Shuttersize-快门大小采用worldunits。较大的值产生较大的模糊。Subdivs-它决定用于景深特效的采样点的数量,数值越大效果越好。FilteringOn-打开或关闭过滤器。当过滤器打开时,你可以选择一种适合你的场景的过滤器。除了“PlateMatch”过滤器外,VRay支持MAX的所有标准过滤器。Size-对应于过滤器的场景的值。注意:当过滤器关闭时,VRay将使用一个内部的1x1像素的boxfilter。IndirectIllumination(GI)/Advancedirradiancemapparameters间接照明(全局照明GI)/高级光照贴图参数VRay采用两种方法进行全局照明计算一直接计算和光照贴图。直接照明计算是一种简单的计算方式,它对所有用于全局照明的光线进行追踪计算,它能产生最准确的照明结果,但是需要花费较长的渲染时间。光照贴图是一种使用复杂的技术,能够以较短的渲染时间获得准确度较低的图像。On-打开或关闭全局照明。Firstdiffusebounce首次漫反射Multiplier-该值决定首次漫反射对最终的图像照明起多大作用。Directcomputationparams直接计算参数Directcomputation-采用直接光影追踪方式计算全局照明。Subdivs-该值决定用于计算间接照明的半球空间采样数目,较低值产生较多的斑点。Irradiancemapparams光照贴图参数Irradianeemap-在真实的渲染计算之前,全局照明采用一种特殊的贴图进行计算和存储(通常比直接照明计算要快)。Showadaptive-选择此项让你看见场景中不同的部件使用了多少全局照明采样。Minrate-该值决定每个像素中的最少全局照明采样数目。通常你应当保持该值为负值,这样全局照明计算能够快速计算图像中大的和平坦的面。注意:如果该值大于或等于0,那么光照贴图计算将会比直接照明计算慢,并消耗更多的系统内存。Maxrate-该值决定每个像素中的最大全局照明采样数目。Clrthresh-当相邻的全局照明采样点密度差异值超过该值时,VRay将进行更多的采样以获取更多的采样点。Nrmthresh-当相邻采样点的法线向量夹角余弦值超过该值时,VRay将会获取更多的采样点。HSph.subdivs-用于计算全局照明的半球空间采样数目。Interp.samples-存储在光照贴图中的,每个点的全局照明采样数目。Secondarybounces二次反射Multiplier-光照贴图的二次反射增强器(SeeFirstdiffusebouneeMultiplier)。None-当选择该项时,VRay将不进行光线的二次反射计算。Subdivs-该值决定用于全局照明计算的二次反射的半球环境空间采样数目。Depth-该值决定间接光线反射数目。Advancedirradiancemapparameters(只有当Irradiancemap选中时有效)Interpolationtype-该列表让你选择对应某个给定像素,VRay对其存储在光照贴图中的全局照明采样点进行插补计算的方法,可用的选项有Weightedaverage,Leastsquaresfit,Delonetriangulation.等。Dontdeleteonrenderend-当选择该项时,VRay会在完成场景渲染后,将光照贴图保存在内存中。否则,该光照贴图将会删除,所占内存会被释放。注意:如果你打算对某一特定场景只进行一次光照贴图计算,并计划在将来的渲染中使用它,那么该选项就特别有用。如要创建一个新的贴图,选择DontdeleteonrenderendandSingleframe.在光照贴图计算完成后,你可以取消渲染过程并将该光照贴图保存为文件。Singleframe-在这种情况下,VRay单独计算每一个单独帧的光照贴图,所有预先计算的光照贴图都被删除。Multiframeincremental-在这种情况下,VRay基于前一帧的图像来计算当前帧的光照贴图。VRay会估计那些地方需要新的全局照明采样,然后将它们加到前一幅光照贴图中。第一帧的光照贴图是单独计算的,所有此前的光照贴图都被删除。Fromfile-每个单独帧的光照贴图都是同一张图。渲染开始时,它从某个选定的文件中载入,任何此前的光照贴图都被删除。Addtoeurrentmap-在这种情况下,VRay单独计算当前帧的光照贴图并将其加入到前一帧的图像中。(对于第一帧,先前的光照贴图可以是先前最后一次渲染留下的图像)Incrementaladdtoeurrentframe-在这种情况下,VRay基于前一帧的图像来计算当前帧的光照贴图。VRay会估计那些地方需要新的全局照明采样,然后将它们加到前一幅光照贴图中。(对于第一帧,先前的光照贴图可以是先前最后一次渲染留下的图像)注意:VRay没有单独设立的天光。天光可以通过设定环境背景颜色或在MAX的环境贴图对话框设定,或在VRay自己的环境对话框中进行设定。Caustics散焦作为一种先进的渲染系统,VRay支持散焦特效的渲染。为了产生这种效果,你的场景中必须有散焦光线发生器和散焦接受器。(关于如何使一个物体能够发生和接受散焦的方法见渲染参数中的ObjectsettingsandLightssettings部分,该部分的参数设定用于控制光子图的产生)光子图的解释可以在Terminology部分中找到。On-打开和关闭散焦。Multiplier-该增效器控制散焦的强度。它是全局的并且应用于所有的产生散焦的光源。如果你需要对不同的光源使用不同的增效器,你需要使用局部光源设定。注意:对于使用了局部光源设定增效器的场景,该增效器会对场景中所有增效器的作用进行累积。Searchdist-当VRay追踪一个撞击在物体面上的光子时,该光影追踪器同时搜索撞击在该面周围面上的光子(searcharea)。该搜索区域实际上是一个以光子撞击点为中心的圆,它的半径等于Searchdist值。Maxphotons-当VRay追踪一个撞击在物体面上的光子时,它同时计算其周围区域的光子数量,然后取这些光子对该区域所产生照明的平均值。如果光子的数量超过了Maxphotons值,VRay将只采用排列在前的数量为Maxphotons值的光子数目。Dontdeleteonrenderend-当该项选中时,VRay在完成场景渲染后将会保留光子图在内存中。否则,该光子图会被删除同时内存被释放。注意:如果你打算对某一特定场景的光子图只计算一次,并在今后的渲染再次使用它,那么该选项是特别有用的。Mode模式Newmap-当该选项选中时,将产生新的光子图。它会覆盖以前渲染产生的光子图。Savetofile-如果你需要保存一个已经产生的光子图,点击该项将其保存为文件。Fromfile-当你激活该选项时,VRay将不会计算光子图而是从已经存在的文件中调入。Browse按钮用于指定文件。设置说明:提高VR渲染速度的关键VR的基本渲染方法已经掌握,虽然材质和灯光方面还有许多不足,但是当前最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,不管是练习还是真正的做方案都是漫长的等待,这样修改起来也不方便。因此当务之急是要弄清楚影响VR速度的根本原因,优化参数。最近的几个例子来看,GI的时间都不长,就是抗锯齿出图的时间太长了。可能我做的都小场景,等大场景灯光比较多的时候跑光子图也是很慢的。我们来总结一下:图形抗锯齿方面Imagesampler(Antialiasing)1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptivesubdivision最快比较参数Fixrand=4;two-levelsubdivis1/4;adaptivesubdivisionrate-1/22、大量粗糙表面多bump贴图,simpletwo-level最快比较参数Fixrand=4;two-levelsubdivis1/4;adaptivesubdivisionrate0/2,threshold=0.053、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptiveQMC或者adaptivetwo-level是最快的。其他情况用adaptivesubdivison会比较快。根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!另外几个关键的参数:threshold这个值对速度的影响非常大。在adaptivesubdivisonClrthresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受在adaptiveQMC,在rQMC面板的Noisethreshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。如果在adaptiverQMCimagesampler里勾选UseQMCsamplerthresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noisethreshold决定。如果没有勾选则有Clrthresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受Objectoutline:当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptivesubdivison时,如果勾选Objectoutline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选objectoutline而用Clrthreshold来控制图象质量Nrmthresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clrthreshold设置一个较大的值5,勾上objectoutline和Nrmthreshold这样速度也有不小的提升。与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数:Interpolationtype插值类型和Samplelookup采样查寻一般只要将Interpolationtype设为Leastsquaresfit(最小平方适配法),而Samplelookup设置为Precalculatedoverlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览)Checksamplevisibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢关于coolmoon的帖子:提高速度的方法:把所有面积较小的物体选中,把它们的全局GI关闭,只让面积比较大的几个物体来计算全局GI他提及的抗锯齿提速前面已经分析过了就不再总结了。关于暴牙龙的贴子:1。不要用太多的灯光反弹2。不要用太高的发光贴图设置渲染大分辨率的图3。经常保存发光贴图4。弄个大点的内存5。抗拒齿不要太高6。不要用太高的反射折射级别7。用透明贴图的采样不要太高8。把不重要的物体的GI采样强制降低9。不要用凹凸贴图和模糊一起用10。不要渲染太高分辨率的图,够用就行11。能用PS的就PS比你用3天MAX渲染快多了这是他的原话!下面是经验参数:1、木地板模糊反射0.85和3,反射次数调为12、最终光子图的IM参数rate-3/0,Clrthreshold=0.2,Nrmthreshold=0.2,HS=50,IS=203、用vr灯模拟天光是勾上sotrewithirradiancemap速度会快点4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果这个图跑光子36分钟,渲染24分钟,机器配制Atholn2200+/1024Ram,图大小600x366。场景没有打一个灯,由天光和colormap提的亮度。参数:AA(Fixed=3);IM(rate=-3/0,Ct=0.2,Nt=0.2,DT=0.3,Hs=50,Is=20)提高VR渲染速度的关键(二)在上一篇文章中结合论坛里的暴牙龙、coolmoon、henry0421他们的帖子分析了一下提高vr速度的一些经验和参数,这次我们对照Aparkey的学习笔记来研究一下。其中他提及的大部分参数都经本人亲自验证过,并总结出了一些经验参数可以供自己以后出图参考。上次对于抗锯齿对vr速度影响讲得比较多,那么这次我就GI对速度影响来分析一下。主要是针对光照贴图和灯光缓存。一、Irradiancemap(发光贴图)大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55smax=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s.虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4(细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。HSphsubdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80Interpsamples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。Clrthresh:系统默认波动范围。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。Nrmthresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围,值越小速度越慢Distthresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。二、Lightcahe(灯光缓存)灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。Subdivs影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。SampleSize这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15Filter下的Interpsamples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5就打了一个天光,没优化参数,蜗牛机器渲染的,提个醒。
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