游戏角色设计1第三章.ppt

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GameCharacterDesigning One 次世代3D游戏角色制作技术主讲 周飞 第三章贴图专题 分UV软件 内容提示贴图专题UVLayoutUnfold3D课堂练习 贴图专题 内容提示Commonsurfacematerialattributes全剖析次世代游戏常用贴图色彩贴图高光贴图AO贴图自发光贴图 Commonsurfacematerialattributes全剖析 Color色彩贴图 固有色贴图 为模型所分配的材质的固有色贴图 注意 实际制作固有色贴图的时候 并非只绘制固有色块 而是结合了AO 法线 等很多层内容组合起来的一张色彩贴图 SurfaceTexture全剖析 Transparencymaps透明贴图通过在物体材质的透明通道指定一张透明贴图 你可以控制物体表面任意部分的透明度 Transparency透明度例如 如果透明度的值为0 黑色 表面就是完全不透明的 如果透明度的值为1 白色 那么表面就是完全透明的 要创建一个半透明效果的物体 则应该将透明体图的颜色设置成某种程度的灰色 默认的0为黑色 即完全不透明 注意 透明通道不控制高光通道 即使你把透明通道设置为1 完全透明 高光仍然会显示 SurfaceTexture全剖析 AmbientColor环境色这个值默认设置为黑色 意思是完全不会影响材质的固有色 当AmbientColor变得越来越亮 它越来越影响材质的颜色 并混合这两种颜色 如果场景中有环境光 那些环境光的颜色和亮度被用于控制环境色的属性 来传达材质的最终颜色 SurfaceTexture全剖析 Incandescence自发光某种材质发射出的光亮的颜色和强度 自发光物体不会照亮其他物体 例如 模拟火山熔岩 可以把自发光通道属性调为亮红色自发光 默认值为0 黑色 没有自发光 SurfaceTexture全剖析 Bumpmaps凸凹贴图 法线贴图也在此通道 通过在物体材质的透明通道指定一张法线贴图 你可以给材质表面制造丰富凸凹细节的假象 SurfaceTexture全剖析 Diffuse漫反射让材质能在各种角度下反射光线 漫反射值扮演的角色如同颜色的缩放器 漫反射值越高 真实颜色越接近固有色设定 有效的取值范围在0 无穷大 滑柄的范围在0到1之间 但是你可以输入更高的值 默认取值在0 8 SurfaceTexture全剖析 Specularmaps高光贴图通过在物体材质的透明通道指定一张高光贴图 你可以描述物体表面的高光程度 哪里有高光 哪里没高光 哪里的高光强 哪里的高光弱 SurfaceTexture全剖析 Reflectionmaps反射贴图通过在物体材质的透明通道指定一张反射贴图 你可以描述物体表面不同部位反射周围环境能力的强弱 包括哪里强 哪里弱 哪里有反射能力 哪里没有反射能力 SurfaceTexture全剖析 Displacementmaps置换贴图 预渲染CG电影常用 置换贴图允许你在渲染的时候真实的为物体表面添加新的纬度 是利用有限的多边形创造复杂模型的利器 次世代游戏常用贴图 法线贴图色彩贴图AO贴图高光贴图自发光贴图 法线贴图制作方法 用ps插件转法线贴图用maya和max在软件内部算法线贴图用第三方软件算法线贴图Zbrush生成法线贴图Xnormal生成法线贴图 颜色贴图制作方法 利用生成的AO贴图结合法线贴图 合成一个图层 在photoshop中放在图层的最顶部 混合模式为正片叠底 在图层最下方建立一个固有色图层 在固有色图层之上建立不同的图层 叠加素材材质 分层绘制不同类型的细节 AO贴图制作方法 常用方法是在maya和max软件内部烘培 当使用高低模一起烘培的时候 采用transfermap功能烘培 当单独烘培的时候 采用mentalraybake烘培AO通常耗时很长 可以采用烘培到顶点的方式 加快烘速度 并在polygon color里面导出AO贴图 速度比较快 高光贴图制作方法 高光贴图 制作的时候直接拿颜色贴图的带通道和图层信息的psd文件进行转换 注意制作的过程中去色 根据不同图层的属性合理的调整明暗值 从而让高光贴图符合真实世界的物理属性和材质的属性 自发光贴图制作方法 自发光贴图制作起来很简单 在需要发光的部位 画出相应的颜色和亮度 可前后调试实验贴图效果 强悍而专业的展UV软件 Uvlayout软件简介 内容提示Uvlayout简介Uvlayout安装说明Uvlayout使用方法介绍 实例演示 观摩并学习实例掩饰 注意其中建模 分UV 以及各类贴图的画法 实践部分 练习1 使用Uvlayout或者unfold3D给模型展UV练习2 练习用两种方法为模型烘培AO贴图 绘制颜色贴图 高光贴图 自发光贴图 注意 下周 第四周 提交平时作业模版 内容是完成好的低模和展好的UV
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