2019-2020年小学信息技术第二册 手脑并用—中文输入教学反思 河大版.doc

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2019-2020年小学信息技术第二册 手脑并用中文输入教学反思 河大版在信息技术教学中,文字输入教学有其重要的地位和作用。培养学生文字输入能力的重要性,不仅在于教学内容本身,更在于文字输入既是学生学习其他信息技术的基础技能,又是学生运用信息技术探索其他学科问题的必要能力。看来,文字输入教学是非常重要的。但是,因为内容枯燥且费时耗力,文字输入教学又好比信息技术教学的“鸡肋”。翻开各地的信息技术教材,涉及文字输入教学的,大多是一些反复的指法练习或打字软件的介绍。难道文字输入教学就没有创新吗?注定枯燥和单调吗?怎么办?爱玩,是孩子们的天性。无论游戏还是比赛,都能激发学生的浓厚兴趣,使他们乐于、敢于面对学习的挑战。顺应这个特点,在中文词组输入练习中,我把日常的词语游戏引入了打字教学,取得了非常好的教学效果。通过常规游戏和中文输入练习的巧妙整合,反复无味的中文打字练习变成激烈有趣的游戏竞赛,不仅使课堂练习在异常热烈的气氛中不知不觉地完成,而且培养了学生竞争的意识.更重要的是在信息技术的教学过程中,对他们的字词基础加以了训练和巩固,这就更体现了信息技术要和各学科整合的特点,信息技术与其他学科相辅相承,这样就能从多角度锻炼学生,激发学生的学习热情。创新不分界限和内容。原本枯燥的文字输入教学几乎成为“被遗忘的角落”,几经创新和改进,如今成为“快乐的海洋”。在新课标的形势下,只要能更多地从学生的角度出发,多想学生需要什么、喜欢什么,我们的教学活动必定能更加生动活泼,充满新意和乐趣。附送:2019-2020年小学信息技术第二册 手脑并用中文输入说课稿 河大版一、教材分析 手脑并用中文输入选自河北大学出版社出版的小学信息技术教科书,是四年年级上册第一章的教学内容,教学对象是小学四年级的学生。 本课主要是学习在Windows环境下利用拼音输入法输入汉字。根据中小学信息技术课程指导纲要小学阶段的教学目标要求,小学生“能够在他人的帮助下使用通讯远距离获取信息、与他人沟通,开展直接和独立的学习,发展个人的爱好和兴趣”,而输入汉字是远距离与他人沟通的一项基本技能之一。四年级的小学生已经具有了一定的语文基础知识和拼音基础,在开始本课学习之前,根据教材的编排,学生已经学习了Windows的基础知识和键盘的基本使用方法,能够使用键盘熟练的输入大小写英文字母、数字和符号,运用编辑区的功能键进行一些简单的编辑。在本课的学习之后,教材还安排了方便的“记事本”保存文件等综合性运用输入法功能教学内容,因此,本课的教学就成了承上启下的一个关键环节。 教材在编排上,主要采用了讲解法来介绍“智能ABC输入法”,通过实例引导,一步一步教会学生使用输入法输入汉字,在每一步的讲解之后,还设计了实践操作的环节,让学生能够边学边练。二、学情分析 新的工具的学习与使用,对学生充满着挑战,能够让学生在现有的基础上,产生一种求知的冲动。正是这种冲动,也导致了学生内心理想与实际技能的不平衡。因此,探究学习的过程中,学生学习和创作的欲望极其强烈。学生的需要与兴趣就是学生探究的动力和起点。基于此点,从信息技术课本身的学科特点出发,结合学科课程整合理念,设计这一课时,采用了“兴趣引导、任务驱动、协作学习、竞争激励”的方法来提高学生的学习积极性和学习效率。目的在于让学生在“玩”电脑的过程中,通过与其他学生的竞争,不知不觉的完成输入法的学习,从而培养了学生的自我学习和合作学习能力,拓展信息技术课,单纯只教电脑操作的狭隘的课程局面,让学生的综合能力也在信息技术课堂中得到充分锻炼和培养。 从内容层面分析,四年级的学生具备了一定抽象思维能力和动手操作能力,有一部分已经会使用某一种输入法来输入汉字了,对于他们来说,对学习输入汉字并不感兴趣。但是,同时也还有一部分学生不会输入汉字。因此,充分调动大家的学习积极性,有的放矢的开展教学是本节课教学的关键。让学生之间互相帮助,让那些掌握比较快的学生但当老师的小帮手,帮助那些基础比较薄弱的学生,开展互帮互助学习,培养学生之间互相协作的精神及能力,让学生们共同进步,教师在课堂上只需坚持精讲多练的原则,重难点知识让学生通过自己探究和小组合作学习等主要学习方式完成,同时结合教师适当个别指导。三、教学目标 认知目标:让学生掌握输入法工具的使用方法,正确输入汉字。 能力目标:培养学生分析信息、处理信息,开展自我探索、自主学习、协作学习的能力。 情感目标:让学生在相互的竞争中,体验成功、感受团队合作的魅力。四、教学重点与难点 教学重点:利用输入法正确输入汉字 教学难点:让所有学生都学会使用输入法输入汉字五、教法阐述 本课采用的主要教学方法有“创设情境法”、“任务驱动法”、“竞争激励法”等。信息技术课程本身的特点,要求我们知识及技能的传授应以完成典型“任务”为主。因此本课采用建构主义理论指导下的主体式教学模式。通过学生已经受过的信息技术教育,进校一个小小的比赛,让学生在学习的过程中,通过竞赛,以任务驱动的方式发展能力,使教学内容合理流动,水到渠成。教学中,启发、诱导贯穿始终,构建一个学生自主探究学习、合作学习的平台,使学生变被动学习为主动愉快的学习,提高课堂40分钟的效率。六、学法指导 本课教给学生的学法是“分析体验接受任务合作探究综合运用”。建构主义学习理论强调以学生为中心,要求学生由知识的灌输对象转变为信息加工的主体。因此本课教学过程中,巧妙设计,让学生带着竞赛的激烈,完成学习任务,通过课堂讨论、相互合作、实际操作等方式,自我探索,自主学习,使学生在完成任务的过程中不知不觉实现知识的传递和融合,发展能力,训练思维。
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