南开大学22春《DirectX程序设计》离线作业二及答案参考89

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南开大学22春DirectX程序设计离线作业二及答案参考1. D3D9中粒子的表现图元是( )。A.点图元B.三角形C.公告板D.方块面参考答案:A2. ( )是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。( )是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。A.世界坐标系B.本地坐标系C.观察坐标系D.屏幕坐标系参考答案:B3. 物体表面的颜色不仅与照射光源的属性有关,还与物体的材质属性相关。( )A.正确B.错误参考答案:A4. 接口函数d3d:ReleaseIDirect3DPixelShader9*(MultiTexPS),可以实现的功能是( )。参考答案:销毁像素着色器5. ( )函数创建一个Direct3D对象并获得指向Direct3D对象接口的指针,且参数必须设置为D3D_SDK_VERSION。参考答案:Direct3DCreate96. Direct3D中使用的是( )。A.左手坐标系B.右手坐标系C.两个都可以D.两个都不是参考答案:A7. Direct3D只能实现硬件所支持的功能和特性,而无法通过软件模拟的方法来实现Direct3D提供的所有特性。( )A.正确B.错误参考答案:B8. ( )是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象。A.Direct3D设备对象B.COM组件对象C.Direct3D对象D.类工厂对象参考答案:C9. 平面着色模式,所有像素的Alpha值都大于等于该多边形的第一个顶点的Alpha值。( )A.正确B.错误参考答案:B10. ( )是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。( )是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。A.点列表B.线段列表C.线段条带D.三角形列表参考答案:C11. 当三维物体表面与投影平面不平行时,它在屏幕上的投影会扭曲,这种现象称为mipmap过滤。( )A.正确B.错误参考答案:B12. 若两个向量的长度和方向相同,但起点位置不同,则两向量是不相等的。( )A.正确B.错误参考答案:B13. 访问缓存接口之前要对其进行锁定来获取指向缓存内容的指针,访问完毕之后,必须对其进行相应的解锁操作。( )A.正确B.错误参考答案:A14. DirectX主要由( )和( )所构成。A.硬件抽象层B.软件抽象层C.硬件模拟层D.软件模拟层参考答案:AC15. 在使用Direct3D编程时,我们使用( )矩阵表示一个变换。A.33B.44C.22D.14参考答案:B16. ( )变换后的的几何体位于观察坐标系中。A.局部变换B.取景变换C.世界变换D.空间变换参考答案:B17. 3D世界中最基本的图形是( )3D世界中最基本的图形是( )A.点B.线C.向量D.三角形参考答案:D18. D3D中的光照模型有:( )A.环境光B.漫反射C.镜面反射D.全反射参考答案:ABC19. ( )对象是用来指定字体属性的。( )对象是用来指定字体属性的。A.LPD3DXFONTB.LPDIRECT3D9C.LPDIRECT3DDEVICE9D.RECT参考答案:A20. 常见的纹理寻址模式有( )。A.重叠纹理寻址模式B.镜像纹理寻址模式C.钳位纹理寻址模式D.边界颜色纹理寻址模式参考答案:ABCD21. ( )是Win32编程的基础。A.消息机制B.窗口过程C.消息机制或窗口过程D.消息机制和窗口过程参考答案:D22. ( )是一个在图形卡的GPU上执行的程序,可对顶点进行操作;包括顶点坐标转换和光照处理。A.像素着色器B.可编程着色器C.着色器D.顶点着色器参考答案:D23. ( )缓存方式通常被放置在显存中,其中的数据能被有效地处理。A.静态缓存B.动态缓存C.两种都可以D.两种都不可以参考答案:A24. 在进行纹理映射时,我们需要设置纹理的过滤方式,使用下面的哪个方法?( )A.SetRenderStateB.SetSamplerStateC.SetMaterialD.SetLight参考答案:B25. D3DCOLORVALUE结构体中包含r、g、b和a4个分量,表示物体表面对各种反射光的各种成分的反射比率。r=g=0.0;b=a=1.0;r=g=0.0。此时红光和绿光照射过来,分析正确的是( )。A.所有光线都被反射,材质看上去为白色B.只有红光被反射,即材质看上去为红色C.反射的光为红光和蓝光的混合色D.所有的光都不被反射,材质看上去为黑色参考答案:D26. 在光照计算中,我们需要知道每个顶点的法线方向来确定顶点所接收到的光照,顶点的法线方向与其所在的表面是相同的。( )A.正确B.错误参考答案:B27. HAL的顶点处理模式包括( )。A.软件顶点处理B.硬件顶点处理C.在不同设备上的混合顶点处理D.在同一设备上的混合顶点处理参考答案:ABD28. 模板定义包含哪些项?( )A.模板名字B.GUIDC.数据项D.用于控制模板的限制程度参考答案:ABCD29. 对于所有纹理上的每一个纹理像素, Direct3D需要有一个统一的地址范围,是在( )之间。对于所有纹理上的每一个纹理像素, Direct3D需要有一个统一的地址范围,是在( )之间。A.0.01.0B.0.02.0C.1.02.0D.0.03.0参考答案:A30. 直线与平面的夹角小于等于90。( )A.正确B.错误参考答案:A31. Direct3D中采用的纹理过滤方案中,( )是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。Direct3D中采用的纹理过滤方案中,( )是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。A.线性过滤(linear filtering)B.最近点采样(nearest point sampling)C.各向异性过滤(anisotropic filtering)D.mipmap过滤(mipmap filtering)参考答案:A32. 点光源没有方向,有衰减。( )点光源没有方向,有衰减。( )A.正确B.错误参考答案:A33. 除了进行几何信息的排序外,还将创建一个属性表,该表是( )。A.数组B.缓存C.序列D.线性表参考答案:A34. 在Direct3D的一个场景中,最多可设置8个光源。( )A.正确B.错误参考答案:A35. 纹理采样属性设置函数SetSamplerState( )的参数有( )A.1个B.2个C.3个D.4个参考答案:C36. 三角形属性ID存储在Mesh的属性缓存中,由于每个三角形都对应一项属性缓存,所以属性缓存中的项目数等于Mesh中的三角形的个数。( )A.正确B.错误参考答案:A37. 像素的Alpha值就是纹理Alpha混合之后的值。( )像素的Alpha值就是纹理Alpha混合之后的值。( )A.正确B.错误参考答案:A38. 在一个场景中,单次可以设置自己指定的任意多个光源。( )A.正确B.错误参考答案:B39. 裁剪操作是在拍摄过程中的第四步按动快门拍摄时进行的。( )A.正确B.错误参考答案:B40. 三维物体变为二维图形的变换称为( )。A.平行投影B.旋转变换C.投影变换D.缩放变换参考答案:C41. Direct3D提供了哪些( )方法来简化纹理过滤的过程Direct3D提供了哪些( )方法来简化纹理过滤的过程A.最近点采样B.线性过滤C.各向异性过滤D.mipmap过滤参考答案:ABCD42. 模板限制中,.表示( )。A.开放的B.闭合的C.受限的D.半开放的参考答案:A43. DirectX主要由( )和( )所构成。DirectX主要由( )和( )所构成。A.硬件抽象层B.软件抽象层C.硬件模拟层D.软件模拟层参考答案:AC44. 一个Direct3D对象可以创建多个Direct3D设备对象。( )A.正确B.错误参考答案:A45. ( )光垂直于物体时比倾斜时更明亮。A.漫反射光B.环境反射光C.镜面发射光D.自发光参考答案:A46. 利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为( )。A.模板测试B.深度缓存C.深度测试D.Alpha测试参考答案:A47. 使用SetAttributeTable( )方法来直接设置属性表。( )使用SetAttributeTable( )方法来直接设置属性表。( )A.正确B.错误参考答案:A48. 由于矩阵相乘不具有交换性,所以我们在对物体进行世界变换时一定要考虑变换的先后,以达到我们想要的变换效果。( )A.正确B.错误参考答案:A49. 直线与平面的夹角小于等于90。( )A.正确B.错误参考答案:A50. Direct3D采用了两种方法进行雾化处理顶点雾化和像素雾化。( )A.正确B.错误参考答案:A51. 创建的字体对象不是占用内存的资源对象,因此无需释放。( )创建的字体对象不是占用内存的资源对象,因此无需释放。( )A.正确B.错误参考答案:B52. 图形学中称由于采样频率不足而造成的失真为走样,反走样通过多重采样改善图形锯齿效果。( )A.正确B.错误参考答案:A53. 在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称( )在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称( )A.X文件B.3d文件C.X文件D.3dMax文件参考答案:C54. 当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的( )。A.Device-SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&V);B.Device-SetTransform(D3DTS_WORLD,&V);C.Device-SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,&V);D.Device-SetTransform(D3DTS_VIEW,&V);参考答案:D55. 创建字体对象时应获得当前渲染区域的信息。( )创建字体对象时应获得当前渲染区域的信息。( )A.正确B.错误参考答案:A56. 实现光照所要用的函数有( )实现光照所要用的函数有( )A.SetRenderState( )B.SetMaterial( )C.SetLight( )D.LightEnable( )参考答案:ABCD57. 在Direct3D的程序设计过程中,如果用到了一些新的、特别的或高级的特性,最好要先检查一下我们使用的图形设备的性能。( )A.正确B.错误参考答案:A58. 图元是Direct3D中定义的基本图形表示,是组成一个单一实体的一组点和线的集合。( )A.正确B.错误参考答案:B59. ( )变换后的的几何体位于观察坐标系中。A.局部变换B.取景变换C.世界变换D.空间变换参考答案:B60. ( )对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果。A.像素着色器B.可编程着色器C.着色器D.顶点着色器参考答案:A
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