游戏策划书(疯狂坦克3完整方案)

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疯狂坦克III游戏设计方案(简)目录一、游戏世界设定二、游戏特色单元 1、全新出击:游戏兵种单元 2、制造焦点:游戏行动规则 3、智力竞逐:游戏多人模式 4、变化无限:游戏互动道具 5、伴我成长:积分与荣誉等级 6、战友同盟:角色扮演团队机制 7、扩展无限:开放式游戏关卡 8、进阶之路:平衡与进阶技巧 9、自由空间:游戏3D环境三、产品用户定位四、游戏设定简要 1、角色与兵种设定 (1)玩家角色设定 (2)兵种单元设定 (3)兵种单元特性分析 (4)兵种单元属性关系图 2、地图与关卡设定 (1)地图空间特性 (2)地图元素设定 (3)关卡编辑设定 (4)关卡设定范例 (5)游戏地图列表 (6)地图元素列表 3、武器与道具设定 (1)兵种武器设定 (2)游戏道具设定 (3)游戏道具列表(A类) (4)游戏道具列表(B类) (5)视觉效果设定 4、游戏规则设定 (1)游戏行动规则 (2)游戏战斗规则 (3)游戏网络规则 (4)界面与键鼠操作 (5)游戏系统流程图 5、游戏环境设定 (1)网络与图形技术 (2)客户端硬件环境一、游戏世界设定 GO TOP 游戏名称:疯狂坦克III:火星危机(Fortress 3: The Crisis With Mars) (1)公元2080年,太阳风暴发生,月球撞击地球,导致海啸与陆沉现象发生,旧大陆被淹没在汪洋之中;唯一露出水面的是旧大陆的山峰一角;不仅没有居住空间,而且太阳辐射撕裂了地球保护层,空气中充满强辐射的宇宙射线,全部野外生物趋于灭绝。 (2)因为提前了10年开始准备,所以人类在逐步向外星球移民的过程中,生存并没有受到过大的影响。人类依赖先进的文明科技,构筑了生物圈城市并生活在其中;通过在太空中设置了能量接收卫星,将接收到的宇宙射线发回地表的能量接收塔,作为生活的能源使用。 (3)人类在对火星的未知地域探索中,一次偶然发生的事故,竟意外地寻找到了一组神秘的人工建筑物,已经尘封在地下几千年的时间。建筑造型酷似原地球失落已久的玛雅文明;并经过科学家的分析,确定这是数千年前外星文明生物的创造。 (4)在进入火星神秘建筑的神殿中探索后,探险队员触动了神殿的机关,引动了某种神秘的宇宙能源力量,全体探险队员殉难。经科学家紧急分析,这种能源力量本来是被用于某种时空置换装置,是外星文明生物往返的交通方式;此时,太阳突然开始不断膨胀扩张,整个太阳系都处于危险之中。 (5)唯一的方法,按照科学家对神殿神秘符咒的解读,外星文明生物是通过某种神秘的晶体作为控制装置,当前散落在火星各处;如果能以能量球的形态拼接起来,其产生的能量可以使时间倒流,回到触发神殿机关之前,从而阻止危险。 (6)时间紧迫,整个人类文明世界已经进入倒计时状态,玩家作为联邦战士的一员,驾驶着星际坦克,开始了任务里程。但是因为能量晶体的未知神秘力量,在部分战士收集到它们的同时,竟失去了正常思维,意识处于混乱迷狂的状态,对队友进行任意的攻击。阻止文明被毁灭,同时更要阻止这些失控疯狂的战士,人类的命运如何,取决于你二、游戏特色单元 GO TOP 是什么在吸引玩家对网络游戏如此热衷、乐此不疲?虽然网络游戏形形色色、内容也千变万化,但一款成功的网络游戏,我们认为其核心设计思想必然遵循了以下的4个前提:首先,与许多人一起玩游戏、共同成长或是团队作战的乐趣,要远远大于一个人和冰冷的电脑开战。游戏本是大家一起参与的事情,网络游戏也许更加接近现实生活。而且实时的在线交流,让玩家的游戏技巧提高得更快,在游戏中形成的友谊可以很平滑地变为现实中的交往,可以说网络游戏的风行明晰地体现了人的社会性本质:渴求交流和交往。 第二,网络游戏不像单机版游戏那样只是打过关,即使掌握了攻略秘籍,仍然有许多新内容可以加入,游戏的互动性和内容的丰富性,以及各种不确定因素让玩家们获得了更多的挑战和乐趣,也就是说,“玩家都是善变的,而变化总是富于吸引力的”。 第三,玩家们在动辄数千乃至数万人同时在线的游戏中,其战胜高手和向别人炫耀技能的愿望得到了极大的激发和满足,成功的喜悦和失败的沮丧,两者都能让游戏紧紧抓住玩家的心,也就是“成就感”的体现。 第四,大家一起协作去完成任务或是战胜敌人的美好感受,虽然是虚拟的,却更加与现实相似,比起所谓的“成年人的童话”,这种“童话”更加仿真,更加能够获得一种心理愉悦的“沉浸感”。 网络游戏的“融合”、“趋同”是大趋势,优秀的产品必然是借鉴与吸收了同类产品、甚至是其他类型产品的创意闪光点后,进行再度的创造性发挥而达到成功目标的。换言之,“继承性”与“创造性”是不可分离的。有基于以上的设计思想,疯狂坦克III也将在以下十方面中,充分体现出游戏的创造性特色: 1、全新出击:游戏兵种单元 GO TOP 疯狂坦克又回来了,这次它将带给玩家一次全新的体验。游戏将采用全新的兵种单元设计,在地面与空中,在陌生的异世界与神秘的星空中展开激烈的竞逐。这一次,令你疯狂的将不只是坦克! 疯狂坦克III的战斗将在大地与天空中同时展开,从荒凉的火星红岩地,到神秘的流砂死海,无处不出没着星际坦克战士的身影;你将欣赏到壮观的流星雨划破天幕,也将在恐怖的火山熔岩喷发中逃逸;你将在驾驶心爱的座机从生物圈城市上空飞掠,也将在冷峻而巨大的火星仙人掌群中穿梭!这一次,你的战斗事迹将被铭刻在人类文明的岁月长河中,你的胜利与失败将决定人类世界的未来 游戏中提供梭式轻骑兵坦克、虎式重甲坦克与鹰式飞行坦克等三种基本兵种单元,并且在战斗中,玩家可以通过收集随机散落的能量球(Power Orb),创造出玛斯爬行坦克、露娜星际坦克与阿波罗两栖坦克等三种隐藏兵种!变身后如果再次积累能量,更可以创造出巨大的太空钢铁堡垒-宙斯战舰!以战神的名义宣誓,我们将与你一起,破除一切行进中的障碍,沐浴着炮火的洗礼奋勇向前!来吧,跨上心爱的座骑,去迎接全部的挑战! 2、制造焦点:游戏行动规则 GO TOP 忘记令人等待得焦灼不安的回合制战斗吧,疯狂坦克III将带给你一个更为自由的互动空间!游戏将采用CTB制(Continued Turn Based,连续行动回合模式),使玩家在保留适度的游戏节奏同时,能够轻易地对游戏进行更为人性化的操控。 CTB制是每个网络玩家都可以根据自己的兵种行动力点数,同步作出回合行动的一种游戏模式。它的最大优点是行动节奏可调整,每局游戏开始前主持游戏(Host)的玩家、可以根据自己与其他玩家的意见,做出“快”、“中”、“慢”的3种游戏节奏选择。它将适应更多、更宽泛的玩家需要,使游戏成为一种真正的娱乐。 游戏中玩家除了物理(炮火)攻击以外,还可以使用各种特殊能量攻击(Super Power Attack),它相当于兵种“特技”的概念:每个兵种都有自己独特的能量武器,在满足能量积累以后则进入“激(怒)”状态,从而释放出超级绚丽的必杀技巧!并且能量攻击的效果,将不仅仅体现在杀伤上,而更多地表现为经由网络玩家的配合、相互辅助体现作用,例如对己方盟友施放防护力场等等。这将使疯狂坦克III的战术更加变化莫测,更加凸显网络多人游戏的互动性! 在行动模式中,隐形潜伏、集群冲锋、迂回包抄、围点打援、单兵突破各种战术策略都已被考虑在内,游戏将提供一套完整而统一的游戏行动规则进行阐释,保证每个网络玩家所希望实现的单兵与团队战斗策略,都可以被完美地实现。而此中最为重要的网络互动元素,是被开发者重点考虑的设计核心理念。 3、智力竞逐:游戏多人模式 GO TOP 对于分组战斗而非MMO的网络游戏而言,多人游戏的模式是其精华所在。疯狂坦克III的多人游戏模式,在借鉴SLG(即时战略游戏)的竞技平衡性,与FPS(第一人称射击游戏)的对抗变化性的基础上,结合了TAB(桌面益智游戏)节奏适中、操控简单的优点,做了改良性的设计,使玩家可以在激烈而富于变化的战斗中,仍然不失轻松与悠闲。 游戏中共有5种多人游戏模式可供选择:FH(Free Hunt,自由狩猎模式)、TH(Team Hunt,团队狩猎模式)、TK(Time Kill,时间猎杀模式)、TTK(Team Time Kill,团队时间猎杀模式)与BB(Bomb,炸弹模式)。 自由狩猎与团队狩猎是最基本的多人游戏形式,玩家无需顾及其他条件、专注于战斗本身就足够、直至决出胜负;时间猎杀与团队时间猎杀是在充满紧张感的倒计时限制下,玩家间必须在有限的时间内进行胜负争夺的多人游戏形式,它将为你带来全新的游戏感受;炸弹模式则是一种趣味性的多人游戏形式,玩家只能组队进行,以炸弹的安放与拆除作为游戏战斗的焦点,对抗性格外突出。 同时,玩家可以在创建对局游戏前,选择是否进行积分(Score)竞逐(Ladder),如果不予选择则为普通游戏模式,其胜负结果将不被计算;如果选择积分制,则该局游戏全体玩家的胜负结果将换算为积分,计入个人的游戏之王(Game King)排行榜。 4、变化无限:游戏互动道具 GO TOP 疯狂坦克III中,游戏道具不再是简单地使用,而是充满了未知的组合与变化的可能性。游戏中道具将分为2大类:可以由玩家事前在游戏大厅购买的道具、以及只能在战斗中随机获得的道具。 事前购买的道具将以玩家在游戏中获得的金钱作为交换,在游戏大厅的商店中购得、并装备在玩家的道具栏中,其中部分道具可以多次使用(例如变身器可在3次独立战斗中使用)。每种道具都有自己的独特功能,它们决定了玩家的战斗方式、在选择中体现出个人战斗风格;但因为玩家的道具栏空间有限,所以在每次战斗前要慎重地选择自己的道具哦! 战斗中获得的道具,是每次都随机散落在新一局游戏地图中,不需要消耗金钱,但只能一次性使用,无法带出本局游戏;大多数为战斗辅助型道具,从召唤支援远程炮火到制造地表障碍无所不包。它们将极大地增强战斗的突发变化,使游戏成为一种真正的娱乐、使战斗不再仅仅是数值的枯燥计算。 最为重要的是,玩家在游戏中可以进行能量碎片(Power Chips)的收集,在达到一定数量后组合成能量球(Power Orb)。能量碎片与能量球均为一次性消耗,在游戏中体现为3种作用效果: 能量碎片按照大小不同,积累起来可以提供给不同的能量武器以动力,使玩家可以进行特殊能量攻击(Super Power Attack);而能量球则可以被用于两种用途:临时提升兵种单元某方面的属性,或者积累起来进行兵种“变身”(转变为隐藏兵种单元)。能量碎片与能量球的设定,极大提高了游戏变化度,有效地将道具与兵种形态、属性与战斗方式联结起来,从而达到游戏设计的各个子系统之间充分互动的目的。 5、伴我成长:游戏积分与荣誉等级 GO TOP 疯狂坦克III的游戏目的有二:一是使玩家进行一次有趣的游戏,二是使玩家在了解游戏基本规则的基础上,进一步产生认同感。而后者需要通过强化玩家本体意识、引入角色扮演机制来予以体现,也就是积分(Score)与荣誉等级(Rank)的概念。 积分是玩家在选择排行榜竞技模式(Ladder)时,根据每局游戏的胜负结果,对各个玩家进行的得分统计;按照分值的差异,在不同的阶段可以获得不同的荣誉称号,按照围棋的选手等级规则,共分为9个段位:新兵、大尉、少校、中校、上校、少将、中将、大将与元帅。玩家可以在主持(Host)一局新游戏时,选择限制某个荣誉称号(等级)的玩家加入,这可以看作是一个保护新手的设计。 积分的另一用途,是被统计入游戏之王(Game king)排行榜,并对应游戏网络运营商应时举办的各种比赛活动奖励;在计算积分的同时还将有平均胜率(胜利局数/总游戏局数)统计、高段挑战胜率(挑战高段选手的胜负比率)统计、团队战胜率(战队同盟的团体战斗胜负比率)统计等等,以激发玩家的胜负心与成就感为手段、增加游戏的人际吸引力。 6、战友同盟:角色扮演团队机制 GO TOP 疯狂坦克III设计时已将玩家的人际关系互动性充分考虑,不仅在游戏战斗通过战术配合与聊天信息交流、体现出互动关系,更在“战队同盟”的类工会组织设计上,进一步拓展了交流渠道的深度与广度。 战队同盟是指游戏中将为玩家提供人为组织机制,使志趣相投的玩家可以拥有自己独立的交流大厅,并可以在游戏中行使战队专用BBS、战队专用聊天频道、战队专有内部职务/权能等等功能;战队同盟之间可以相互交流,并可以进行大规模的团队战斗:在一定时间以内的比赛,胜负结果对应一定的物质奖励,其具体规则由GM(游戏管理员)届时予以具体解释。 每个战队同盟的成立需要满足一定条件,例如创建者的荣誉等级必须达到大将级军衔、并必须获得至少10人的支持等等;同时每个战队都将获得游戏网络运营商提供的主页支持,建立自己的Homepage、并且在游戏论坛中得到一个独立的子论坛(BBS) 7、扩展无限:开放式游戏关卡 GO TOP 网络游戏的生命力,取决于玩家的参与热情与参与深度,对于一款以战斗为主的游戏而言更是如此。除了在竞技(数值)平衡中需要作进一步的深化以外,更需要在游戏的开放性上进一步增强力度,为此疯狂坦克III将开放关卡编辑器给玩家,鼓励每一个玩家参与游戏的设计。 游戏中将有不少于5个大关卡18个小关卡的战斗地图,作为官方地图发布;官方地图将通过长时间的平衡测试,保证其耐玩程度与合理性。同时,玩家可以通过制作者开放的游戏地图编辑器,对场景地表的编辑、游戏规则(胜利条件)的设定与地图道具的种类等等进行设计。 玩家可以随时发布自己设计好的地图、邀请网络战友一起进行游戏,此时它们无需经过服务器校验、战斗结果(胜利积分)也不会被统计在排名中;如果关卡设计足够合理而巧妙,也可以通过网络提交给GM(游戏管理员),在通过审核以后,将作为官方比赛地图予以发布。亲自动手参与创造,定制自己个性化的战斗世界,将不再只是一个梦想! 8、进阶之路:平衡与进阶技巧 GO TOP 作为一款适用面宽泛、老少咸宜的休闲性游戏,疯狂坦克III是轻松的、简单的与人性化的;作为一款对抗性强烈、节奏明快的竞技游戏,疯狂坦克III又是平衡的、严谨的与具备探索深度的。这不仅仅是开发者的设计核心思路,也是游戏的重要特征:进阶性。 疯狂坦克III的“进阶性”可以描述为这样一种情态: 新手玩家(初次接触此游戏的玩家、偶尔进行游戏消遣的玩家以及不具备同类游戏经验的玩家),可以在人性化的操控与简明的规则下,非常轻松地进行游戏,其游戏目的主要是体验一种“轰炸”、“烧烤”对手的乐趣; 中级玩家(已接触此游戏一定时间的玩家、以及具备一定同类游戏入门经验的玩家),其游戏目的主要是将注意力转向游戏本身的规则变化,表现在对游戏道具组合运用、对游戏多人模式进一步深入研究、对单人与团队的战术配合进行策略探讨等等几方面; 高级玩家(接触此游戏时间非常之长、同类游戏经验非常丰富的玩家),其游戏目的主要是充分体现网络人际关系互动,包括建立与组织战队同盟、进行大规模团队战斗、竞逐排行榜积分名次与荣誉等级等等,同时将把大量的精力用于对游戏地图进行个性化设计(开放式关卡编辑)。 游戏以简明的规则与基本元素,为玩家提供了一个巨大的互动环境空间;而“进阶性”的设计理念,必将渗透到游戏各个元素之中,为各个层面的玩家提供充分的探索乐趣。 9、自由空间:游戏3D环境 GO TOP 疯狂坦克III是一款全实时渲染的3D 在线游戏(Real-Time 3D Online Game),它具有两个强烈的技术特征,即完善的实时3D图形引擎与网络通讯引擎。 建立在3D技术之上所构建的游戏世界,可以轻松地实现传统2D游戏所无法实现的效果,例如摄象机跟踪、镜头回旋、慢动作播放等推拉摇移的电影化效果,以及更加绚丽夺目的3D特技效果:例如焰火在炮口的爆炸、空气气浪的冲击、观察视野的雾化影响、现场感的雨雪气候变化等等。游戏虚构了一个成人化的Q版卡通世界,并力图使它成为一个“成人的童话”,呈现出一个场景空间感强,有着动态视角、真实光源、全屏特效等融合在一起的亮丽画面。这将在视觉效果上极大地增强冲击力,引领玩家进入一个绮丽梦幻般的幻想空间。 3D环境的建立,不仅在视觉效果上,更在游戏规则上带来突破,玩家需要面对的不再是一个平面,而需要在一个虚拟的立体环境中进行思考:玩家将置身于一个小型星球的球体地表之上,全方位地考虑如何在地表、天空中展开战斗,并迎接来自于360度立体环境中的对手的挑战。游戏的变化丰富度,要远远超出传统的2D、2.5D画面表现下的前代产品。三、产品用户分析 GO TOP 疯狂坦克III的设定思想,是突出游戏中的对抗性和快节奏,单局游戏的时间一般在1530分钟之间。游戏设定的面向用户群体,以中国大陆作为主市场区域,其用户主要在以下特征中实现交集: (1)性别定位:主群体(约80%强)为男性用户,辅群体(约20%强)为女性用户。 (2)年龄段定位:主群体(约60%强)为1620岁用户,辅群体(约20%强)为2025岁用户;余未计。 (3)教育程度定位:主群体(约60%强)为高中文化程度用户,辅群体(约20%强)为大学文化程度用户。 (4)消费强度定位:主群体(约60%强)为月承受1020元单项游戏网络费用支出用户,辅群体(约20%强)为月承受3050元单项游戏网络费用支出用户 (5)游戏时长强度定位:主群体(约40%强)为日均12小时游戏时长用户,辅群体一(约20%强)为日均0.51小时游戏时长用户,辅群体一(约20%强)为日均35小时游戏时长用户。 (6)终端环境定位:主群体(约40%强)为网吧终端环境用户,辅群体一(约20%强)为家庭终端环境用户,辅群体二(约20%强)为办公室终端环境用户。 (7)稳定趋向定位:主群体(约40%强)为可接受36个月游戏历程的用户,辅群体一(约20%强)为可接受13个月游戏历程的用户,辅群体一(约20%强)为可接受6个月以上游戏历程的用户。 (8)文化背景定位:主群体(约60%强)为前卫、追逐潮流时尚的用户,辅群体一(约20%强)为可接受潮流影响、但并不主动探求的用户。 (9)游戏心理定位:游戏心理定位:主群体(约40%强)为竞技对抗型心理用户,辅群体一(约20%强)为养成继承型心理用户,辅群体二(约20%强)为消遣放松型心理用户。 (10)竞争性产品定位(品牌忠诚度定位):主群体(约40%强)为品牌忠诚度中等、可被持续性新元素刺激诱导的用户,辅群体(约20%强)为品牌忠诚度较低、无视新元素变化的用户,辅群体(约20%强)为忠诚度较高、无需新元素引导的用户。 以上适用人群定位目标,其比例分析详见下表所示:No.类别区域简示10%10%10%10%10%10%10%10%10%10%01性别定位男性(心理倾向度,后同)女性02年龄段定位1620岁2025岁其他03教育程度定位高中文化大学文化其他04消费强度定位1020元/月2050元/月其他05游戏时长定位12小时/日0.51小时/日12小时/日其他06终端环境定位网吧终端家庭终端办公室终端其他07稳定趋向定位36个月13个月6个月以上其他08文化背景定位追逐时尚潮流仅可接受时尚其他09游戏心理定位竞技对抗型养成继承型消遣放松型其他10竞争性产品定位中等品牌忠诚度低品牌忠诚度高品牌忠诚度其他 由上表分析可得,本产品面向消费群体的核心族群定位可描述为: “男性,1620岁,高中文化教育程度(部分为大学在读),基本上仍在校进学(部分已参加工作),具备一定电脑基本操作技能;愿意在购买游戏客户端以外,另为本游戏付出每月1020元的网卡费用,因为学业时间影响,在游戏中逗留时间保持在平均每天12小时(周末、假日为高峰期),并主要通过网吧接入游戏网络(少量时间在家进行游戏);崇尚对抗,以快节奏的竞技对抗为主要游戏目的,不愿意在单款游戏中消耗过多精力,并倾向于前卫的的幻想艺术风格(对成人化卡通风格较为认同),认可新生事物并对潮流变化敏感,并对同类竞争产品表现出先睹为快的猎奇心理,需要开发者通过游戏推出后其本身持续的、不断升级扩展的新增内容元素,提升其心理兴奋度,以达成长期被吸引进行游戏的目的。” 按照以上定位分析,该类核心用户将在游戏推出后,其整体用户群体中占有不少于40%的比例,则下文所述的游戏设计内容与元素应首先保证实现后可满足该类用户的心理需求。 此外,从产品外延的适用度而言,此游戏的游戏节奏、游戏强度与人机交互复杂度等3个最重要的特性,其特征下的用户群体基本覆盖了所有的“非职业玩家”,即愿意以游戏进行单纯的消遣、娱乐、放松的族群;同时,因为游戏没有忽略在进阶的基础上,对玩法与规则设定进行深度扩展,故对于广义上的“专业玩家”来说,也是可以达到一定程度上的、持续性获得成就感的心理需求。四、游戏设定简要 GO TOP 1、角色与兵种设定 GO TOP 游戏角色设定包括两部分:游戏兵种单元与玩家角色设计。其中兵种单元即玩家在游戏中直接操控的对象,也可以简称为兵种,是游戏的主体;玩家角色是为了增进玩家对游戏的认同感,从直观性角度出发,为每个登录游戏的玩家设计的个人肖像选择,除关系玩家的积分排名、荣誉等级以外,不具有其他游戏属性。 (1)玩家角色设定 GO TOP 【角色基本种类】 角色基本种类是为了促进玩家对游戏角色的认同,在兵种单元之外额外设定的拟人肖像分类。肖像将采用2D手绘的方式,以成人化卡通的风格予以阐释。 目前角色基本种类设定为2种,其中男与女性角色肖像各1种,允许玩家自由进行肖像着色;在此基础上,角色另有荣誉等级与表情动作的变化区别,目前尚有待美术设定,以下为角色的肖像范本。 女性ID默认基本形象男性ID默认基本形象 【荣誉等级/军衔(Rank)】 角色荣誉等级是玩家在游戏结束后将根据胜负情况进行积分判定,随着积分的上升、达到一定程度后将获得相关的荣誉称号。荣誉称号分为9段,如下所述(男性角色范例见图):荣誉等级/军衔(Rank)所需积分(Score)初段:星盟联邦新兵二段:星盟联邦大尉三段:星盟联邦少校四段:星盟联邦中校五段:星盟联邦大校六段:星盟联邦少将七段:星盟联邦中将八段:星盟联邦大将九段:星盟联邦元帅Ex.0(no need)Ex.1000Ex.2500Ex.6250Ex.15625Ex.39063Ex.97658Ex.390632Ex.976580新兵默认制服肖像大尉默认制服肖像少校默认制服肖像中校默认制服肖像大校默认制服肖像少将默认制服肖像中将默认制服肖像大将默认制服肖像元帅默认制服肖像注:示例积分公式:N/2+2N(winner take 100-120 exp. as alike lvl ) 【角色表情动作】 角色表情动作是为了增强玩家游戏中聊天的趣味性,以更直观的形式进行玩家欲表达的心理解释而设定的肖像变化;玩家可以在聊天的同时,做出各种即时化的表情动作。角色表情动作分为9种,分别是默认(基本)、微笑、兴奋、疑问、眩晕、愤怒、哭泣与胜利、失败: 以下是男性角色的表情范例:默认微笑兴奋疑问眩晕愤怒哭泣胜利失败 (2)兵种单元设定 GO TOP 【兵种单元总述】 游戏中包括3个基本兵种单元:“梭式轻骑兵坦克”、“虎式重甲坦克”与“鹰式飞行坦克”。在此三者的基础上,通过在游戏中的变化,可以衍生出4种隐藏的兵种形态:“玛斯”(战神)、“露娜”(月神)与“阿波罗”(太阳神)等3种星际坦克,以及终极隐藏兵种“宙斯太空战舰”(浮空战斗堡垒)。序号一级兵种单元序号二级兵种单元序号三级兵种单元01梭式轻骑兵坦克01露娜星际坦克01宙斯太空战舰02虎式重甲坦克02玛斯爬行坦克03鹰式飞行坦克03阿波罗两栖坦克 每个兵种单元拥有5项基本属性,分别是机体(HP)、火力(Damage)、护甲(Armour)、动力(Action)与能量(Power)。其中“机体”影响兵种单元的生命值,“火力”影响兵种单元主武器的攻击/杀伤力,“护甲”影响兵种单元的防护能力(对敌方伤害的承受力),“动力”影响兵种单元的动作(行进、转向、攻击等)速度,“能量”影响兵种单元的特殊能量攻击方法与强度。该5项属性是游戏(战斗)方式展开变化的基础。 机体(生命,HP)游戏中各个兵种的机体根据不同兵种单元特性,其数值也有高低差异。当受到攻击时,机体会遭受到破坏,当机体为零时,即判定为失败(出局)。在游戏进行当中,玩家可是使用事前购买的道具进行机体修复(回复HP)。当局游戏结束后,新游戏开始之前机体恢复到原始状态。在新游戏开始前的各兵种的原始机体状态时不会因为任何条件改变而改变。 火力(伤害,Damage,缩写DM)兵种不同,使用同种武器所产生的攻击力有差异,攻击力高的产生的伤害较高。在游戏中可能随机获得提升攻击力的道具,当局游戏结束后,新游戏开始之前攻击力恢复到原始状态。在新游戏开始前各兵种的原始攻击属性不会因为任何条件改变而改变。 防御(护甲,Armour,缩写AM)游戏中不同兵种的防御力是不同的,具体表现为防御力较高的可以使对方武器对自己的伤害值较小。在游戏中可能随机获得提升攻击力的道具,当局游戏结束后,新游戏开始之前各兵种攻击力恢复到原始状态。在新游戏开始前各兵种的原始防御属性不会因为任何条件改变而改变。 动力(行动,Action,缩写AC) 所有的兵种的移动力增长速度都是一样的,但根据坦克的不同,移动力的上限也不同,玩家在移动过程当中不断的在消耗移动力,当移动力到零时,玩家将失去对兵种的操作权,玩家在丧失对坦克的操作权后,坦克开始自动恢复移动力,同样在移动力还没有到零状态时,玩家停止对坦克的操作后,坦克也会自动恢复移动力。移动力在玩家正式开始游戏的同时开始增长,游戏初始时为零。移动力除正常的移动会消耗外,在玩家使用移动辅助道具进行爬坡、跳远、攻击等动作时也会消耗移动力,并且会比正常移动消耗更多的移动力。 能量(特殊的力量,Power,缩写PO) 同移动力设定类似,所有兵种的力量增长速度都是相同的,根据兵种以及玩家级别的不同,兵种之间的力量上限是不同的,各兵种在进行攻击操作时,必须满足预使用武器所需消耗的力量前提才可以使用。当使用武器进行攻击后,即消耗相应的力量。力量在玩家没有进行攻击的任何时候都会得到增长。道具的使用与武器相同,也会消耗相应的力量。所有兵种的能量,在新游戏开始前均为零。 激(特殊)在受到攻击时,根据攻击时受到的伤害值,累加到激怒中,当激怒槽满时,即进入激怒状态。在激怒状态下,移动力、力量值全满,且不会被消耗,同时激怒槽开始下降,直到激怒槽下降到零,才开始计算玩家操作所消耗的移动力与力量。在没有受到攻击时激为零。 玩家进入游戏时只能选择基本兵种单元(三者之一),但如果在游戏中满足了条件(收集满一定数量的能量碎片组合成能量球并使用),则可以变身为隐藏兵种单元。兵种单元的具体形态与性能,以下作简要描述: 【基本兵种单元】 Shuttle,梭式轻骑兵坦克 梭式轻骑兵坦克是轮式摩托型坦克,为了保持速度优势,其外形极富于流线感。梭式坦克是游戏的3个基本兵种单元之一,可以由玩家直接选择。 相对其他两种基本兵种而言,梭式坦克具有更高的机动力(Action),均衡的能量(Power),以及较薄弱的机体(HP)、火力(Damage)与护甲(Armour)。梭式坦克在平坦的地形上可以获得更高的机动力,也就是可以始终保持惯性优势,但是无法逾越一些沟壑起伏的复杂地形。作为追求速度与灵活性的玩家的首选,它牺牲了其他性能而重点强化了动力部分,不仅适合发起试探性的进攻,也是团队作战中时常用于抢占有利道具与地形的、不可缺少的侦察兵。 梭式坦克使用单发小口径火炮进行攻击,虽然威力较低,但其弹着点精度较高、并且每次发射只消耗极少行动点数;如果战斗有需要的话,梭式坦克可以对目标连续发射,直到弹药耗尽为止。如果有人在战斗中低估了梭式坦克集群冲锋的威力,那么在如同蜂螫般密集的火力攻击中,这将成为他此生最重要的教训之一。 作为基本兵种单元,梭式坦克可以使用一种方式进行特殊能量攻击(Super Power Attack):时空之梭(Times Attack),它利用时空能量原理,对自身积累的能量进行加速循环,使被作用的目标产生位置移动、及时进行逃逸,包括自己与己方的队友;这也对它薄弱的机体与护甲能力有一定程度上的帮助。 Tiger,虎式重甲坦克 虎式重甲坦克是履带式坦克,沉重的钢铁身躯使它可以轻易地跨越一些地面障碍,除了峭壁以外,几乎没有它不能通行的地表。虎式坦克也是游戏的3个基本兵种单元之一,可以由玩家直接选择。 相对于其他两个基本兵种而言,虎式坦克拥有更为强大的机体(HP)与火力(Damage),均衡的护甲(Armour),但动力(Action)与能量(Power)部分极为低下。这在某种程度非常投合追求高攻击力的玩家的兴趣,但是战斗方式也变得相对单一:通常我们可以看到一辆虎式坦克发出愤怒的咆哮,但却对狼群一般涌来的梭式坦克无可奈何,无论在攻击频率与逃逸速度上,它都稍逊一筹。但是如果对方被虎式坦克的双联装主炮不幸命中,那么它将不得不提前将自己逃逸的机动优势发挥出来。 如前所述,虎式坦克使用双联装火炮进行战斗,这种武器的特点是可以同时发射两发炮弹,因为单发弹药量密度较大,所以弹道较为硬直、弹着点散布很小,这意味着它很可能在一次缓慢的装弹后,将两发炮弹直接倾泻到敌人身上、造成双倍的伤害。虎式坦克向来是以战斗主力的身份出现,往往在一击之中决定胜局。 作为基本兵种单元,梭式坦克也可以使用一种方式进行特殊能量攻击(Super Power Attack):虎之咆哮(Tigers Roar)。虎之咆哮的原理,是将自身积累的能量转化为震荡波,削减己方一定半径内的全体敌人的能量值(Power),使其必须再次积累(类似FTG中的“挑拨”)。 Eagle,鹰式飞行坦克: 鹰式飞行坦克是3个基本兵种中唯一的空中兵种,利用燃烧气体喷口,可以轻易地在空中悬停与垂直起降,完全不受地形限制。鹰式坦克可以由玩家直接选择,唯一的缺点也可以说是优点,也就是在得到了更大的机动范围与攻击范围的同时,也增加了遭受攻击的几率:失去地形障碍屏障也是一面双刃剑。 相对于其他两个基本兵种而言,鹰式坦克更象是一架重量级的战斗直升机,为了增加生存机会,它拥有更高的护甲(Armour)属性,均衡的火力(Damage)与动力(Action),以及较薄弱的机体(HP)与能量(Power)属性。 鹰式坦克以六联装火箭弹为主武器,射击精度较低但威力强大,一次齐射的弹着点覆盖面极为宽广。虽然装弹时间更长,但玩家可以自由选择是否单发射击。在面对敌方坦克集群冲锋时,这是极为有效的打击方式,这决定了它是团队作战时不可忽视的选择。 作为基本兵种单元,梭式坦克也可以使用一种方式进行特殊能量攻击(Super Power Attack):鹰眼(Eagles Eyes)。鹰眼是将自身积累的能量,转换为电磁波短脉冲,从而侦察到所有的隐形单位,并限制其一定时间内的行动(隐形敌方部队将无法移动但仍可以进行攻击)。 【隐藏兵种单元】 Mars,玛斯爬行坦克 玛斯名称来自于希腊神话中的战神(Mars);玛斯坦克是游戏中的隐藏兵种单元,无法由玩家直接选择;是必须持有专用道具(能量球)后,在游戏中由虎式坦克变身而得到的隐藏角色。 玛斯坦克拥有强大的机体(HP)与火力(Damage),均衡的护甲(Armour),以及较薄弱的动力(Action)与能量(Power);相当于虎式坦克的改进增强型。玛斯以机械触角爬行的形式在地面行进,主武器使用一门威力强大、射距中等的双联装(双发)火炮进行战斗。因为玛斯的能量系统数值上限较低、回复速度较慢,所以战斗方式多数情况下以直接武器攻击为主。 玛斯坦克可以选择使用2种特殊能量攻击(Super Power Attack),包括玛斯之祭礼(Marss Sacrifice)与玛斯之冲击(Marss Charge)。 “玛斯之祭礼”是利用自身积累的能量,通过某种能量转换装置,将自身的部分机体值(HP)转化为对敌方的伤害,也就是通过削减自己的生命来攻击某一个(单体的)敌人,达到杀伤的目的,类似自杀性攻击。 “玛斯之冲击”是利用自身积累的能量,在瞬间高速释放,使敌人在一定时间内的攻击准确精度大幅度下降,无法有效的命中己方目标(仅对单体敌人有效)。 Luna,露娜星际坦克 露娜名称来自于希腊神话中的月神( Luna);露娜坦克也是游戏中的隐藏兵种单元,无法由玩家直接选择;是必须持有专用道具(能量球)后,在游戏中由梭式坦克变身而得到的隐藏角色。 露娜坦克拥有高速的机动力(Action)与高速的能量(Power)回复速度,均衡的护甲(Armour),以及较薄弱的机体(HP)与火力(Damage) ;相当于梭式摩托的改进增强型(飞行版)。露娜以飞行的形式在空中行进,主武器使用单联装(单发)的射距较短、威力中等、但可以绕开一切障碍(自动命中)的跟踪导弹进行战斗。因为露娜能量上限较高、并且能量回复速度较快,所以适合在战斗中高频率地使用能量武器进行攻击。 露娜机甲也可以使用2种特殊能量攻击(Super Power Attack),包括露娜之光辉(Lunas light)与露娜之护盾(Lunas Shield)。 “露娜之光辉”是利用自身积累的能量,将自己一定半径内的己方部队完全隐型的特殊能力:除非对方使用了“鹰眼”(鹰式坦克的特殊能力)、或者隐型部队处于开火状态,敌人将无法发现己方部队的行踪或攻击。 “露娜之护盾”是利用自身积累的能量,为自己一定半径范围内的己方部队各提供一个额外的防护力场,防护力场的数值将等于被施用者自身的机体值(HP)的1/2,从得到效果开始起将匀速持续下降,在下降到0以前,任何来自于敌人的攻击将消耗防护力场数值而不减实际机体值(HP)。 Apollo,阿波罗两栖坦克 阿波罗名称来自于希腊神话中的太阳神(Apollo);阿波罗坦克也是游戏中的隐藏兵种单元,无法由玩家直接选择;是必须持有专用道具(能量球)后,在游戏中由鹰式坦克变身而得到的隐藏角色。 阿波罗坦克拥有强大的能量(Power),均衡的机体(HP)、火力(Damage)与动力(Action),较薄弱的护甲(Armour)。阿波罗以飞行的形式在空中行进,主武器使用一门射距较长、威力中等的单发火炮进行战斗。阿波罗坦克相对而言能力较为均衡,战斗方式也显得较为多样化:例如虽然能量上限数值很高,但是回复速度较为均衡等等。 阿波罗坦克也可以使用2种特殊能量攻击(Super Power Attack),包括阿波罗之圣枪(Apollos Spear)与阿波罗之仲裁(Apollos Judgment)。 “阿波罗之圣枪”是利用自身积累的能量,与外太空的离子火炮卫星建立联系,召唤来自于太空的离子光束炮攻击,对某一个(单体的)敌人进行毁灭性的打击,按当前数值技术比例的1/2削减其机体值(HP)、且无视其防护力场的防御加算。 “阿波罗之仲裁”是利用自身积累的能量,短时间内改变战场上空的局部力场结构,牵动万有引力,在战场上造成一次陨石雨飞降,对目标一定范围内的敌人造成持续性打击(如果敌人离开该区域、或者处于隐形状态则无效)。 宙斯太空战舰: 宙斯名称来自于希腊神话中的主神(Zeus);宙斯战舰也是游戏中的隐藏兵种单元,无法由玩家直接选择;是必须持有某项专用道具后,在游戏中结合履带轮式摩托、履带坦克与旋翼直升机三者,得到的终极隐藏角色。 宙斯战舰拥有无比强大的机体、火力、护甲,但因为移动极为缓慢、也无法使用特殊能量攻击(Super Power Attack),所以动力、能量等两项属性显得并不重要。宙斯战舰往往被作为一个固定的、强大的战斗堡垒使用,玩家可以操控其主武器:一门巨大的单发粒子火炮进行战斗,其威力巨大、射击距离也较长,同时也不受弹道影响(直线命中)。更为重要的是,因为使用了高能激光波束作为弹药,所以在命中敌人的同时、不仅伤害对方的机体(HP),也将削减目标的能量(Power),也就是说,其主炮本身就是一种物理性的能量武器。 (3)兵种单元特性分析 GO TOP 目前已经设定的兵种单元,计有3个基本兵种单元,以及4个隐藏兵种单元。其中的3个基本兵种单元,在统一的游戏进行规则下,其具体游戏战斗表现都有巨大的差异性,其目的是为了在最大程度上体现网络作战的变化性。其总和可归纳特征如下: 兵种单元属性差异性明显: 游戏中提供的3个基本兵种单元,在玩家最初获得时只是基本机体,每个机体都有机体、武器、护甲、动力、能量的5个基本属性、以及“激(怒)”的一个隐藏属性,其初始数值和升级规律(成长性)存在明显差异。(结合下文所述的升级设定)例如摩托艇主要体现在速度(动力)的属性初始数值高(机动力强),并且升级时分配在该方面的等值游戏资源单位(升级工具,升级点数)、与其他兵种单元比,有明显的数值差异。 玩家可在战斗中,临时进行兵种单元的属性升级: 任何兵种单元都可以在基础机体上进行强化改装,也就是在游戏提供的机体、武器、护甲、动力、能量的5个模块基础上,可进行相对自由的(在限定规则下的)临时升级;即在游戏中获得升级工具能量球以后(点数要依靠收集游戏中随机出现的能量球碎片,达到一定数量要求后才可拼和成能量球进行升级,升级后原能量球将被一次性消耗),对自身兵种单元的某方面属性进行单独提升;而提升具体属性的决定权由玩家掌握,退出游戏之后则当前兵种单元的属性将重新清零。 玩家之间存在客观协同关系(Team Work): 由于3个兵种单元的属性差异明显,所以在游戏进行中,如何根据战斗的需要(在选择游戏战斗地图时已基本决定该段游戏进程的特征与需求),慎重考虑与队友的兵种搭配(互补),进行兵种的协同作战、体现团队合作精神,就成为专业玩家(或自组战队的玩家)需要平衡的首要考虑。同时,游戏并不排斥在多人模式下,单一兵种(即无配合性)作战的可能性,将选择权留给玩家。 玩家可在战斗中呼唤支援兵种(道具)火力: 任何兵种可事前在网络大厅的道具界面,购买一次性消耗的战斗道具。其中在满足一定的道具条件后,可以在游戏中呼唤支援火力(支援单元)。与地图道具不同的是,地图道具例如远程火炮将覆盖(攻击)目标地区内的全部玩家兵种单元(无分敌我);而例如支援单元(道具)则可以呼唤出一架小型战斗机,战斗机将持续跟随(Follow)玩家一定时间,在该段时间内将可以对任何进入射程的敌人进行自动攻击。 玩家兵种单元可进行变身(隐藏兵种单元): 按照统一设定的规则,所有的兵种单元之间均可以在战斗中临时变身成一个新的战斗单位(隐藏兵种单元);游戏中有4种隐藏兵种,其外观形态与战斗方式均与原3个兵种单元有巨大区别。 变身要遵循一定规则,例如变身时要收集够一定的能量碎片组合成能量球、变身后无法继续对属性进行提升、变身后不能再使用原来购买的道具(但游戏中随机获得的道具仍可使用)等。当变身后受攻击、机体值下降到不满1/4时,将被强制变回原有的初级基础形态。 (4)兵种单元属性关系图 GO TOP2、地图与关卡设定 GO TOP (1)地图空间特性 GO TOP 地图空间特性包括画面视野(摄象机角度)、地图(地表与天空)组件关系、游戏角色(兵种单元)行动特性(操控方式)3个方面,以下分别予以阐释: 画面视野(摄象机特性) 摄像机是实时渲染3D游戏中与传统游戏一个很大的区别,同样摄像机的设定是非常重要的一个环节,一个好的摄像机视角,要考虑到玩家对其控制简单,减少玩家的操作难度,而且在视觉效果上不能产生晕眩的效果,我们在初期充分考虑到这一问题,故采取了在游戏中正常的视角为30度左右的一个设定。 游戏中摄像机将会根据玩家的操作进行跟踪,当玩家在进行移动时,摄像机将始终定位在玩家操作的兵种上,而地图也会同时卷动,玩家始终处于中心的位置。这样的一个位置与固定摄像机类似,玩家将不能对摄像机位置进行直接的操作,而我们通过对玩家移动方式的规则设定,让摄像机不会任意的移动,玩家也就不会感到晕眩或难以操作。最终展现到玩家的画面效果将会是一个球面的局部画面,将能看到广阔的地平线,而玩家的兵种则处于屏幕的中间位置。 在攻击状态下玩家和武器处于同屏幕时摄像机不会移动,一旦当武器超出屏幕时摄像机就会自动跟踪玩家武器的位置。攻击结束后(武器落下,相应的效果SHOW完后)摄像机回到玩家居中位置。 游戏最终展现给玩家的画面将会是一个广阔星球的局部画面,将能看到天空与球体曲面的地平线,以及在曲面上由于地形、地上物组件形成的崎岖地貌。 游戏中除去玩家用鼠标呼叫菜单情况外,鼠标可以控制摄像机的移动,具体设定如下: 横向移动:操作键盘左右可以控制摄象机移动 纵深移动:操作键盘左右可以控制摄象机移动 视角切换:按下CTRL后可以控制摄像机水平90度改变视角,改变视角后玩家仍旧居中。 地图组件关系 游戏场景是一个立体空间,场景中凡允许被破坏的物件称为建筑,不可被破坏的称为地形。地图由若干立方体格子构成,场景中道具、建筑等完全按照这个位置结构来摆放,格子具体的数量试场景大小而变化;但玩家除了开始位置是在这个格子里,游戏开始进行以后,可以在场景中自由移动,移动位置完全不受格子限制、只受地形和建筑以及其它玩家位置的影响。 地图世界设定将由多个层次叠加组成,底层为地表层,地表层可以视为地图世界一切的基础,所有的效果、动态素数、物件、通用事件点等游戏的玩法设定以及图形组建都是基于地表之上的,地表的设定将包含基本的地形如高山、河床以及固定在地表上不会与玩家产生互动效果的物件。 在地表的基础上第二层为动态物件层,在这一层上会有可被破坏物件的叠加,如可被破坏的汽油桶、神像等动态物件,动态物件之间不能出现相互叠加的情况。 在动态物件层之上为游戏的天空环境,由于摄像机的角度设置,将会有地平线可视化效果,在地平线处地表层以及基于地表层的动态物件层将会与天空相切。由于地平线是一个视觉效果上的表现在理论上并不真实的存在,故随着玩家摄像机的推进,地平线将会与摄像机永远保持一个适当的距离。 兵种单元行动特性 兵种单元的行动基于游戏的3D环境特性,将实现的特性功能有: 度旋转:游戏中所有的角色玩家通过摄像机的操作可以实现360度全方位的视觉观察效果。 任意的缩放观察:游戏中所有的角色玩家都可以进行任意的缩放控制。 任意方向即时移动:角色的移动是即时的,可以控制角色进行任意方向的移动控制。 任意角度的攻击:玩家进行攻击时可以自由控制向任意方向进行攻击。并且有视觉效果的体现。 兵种移动特性:兵种的移动可分为地表移动类和空中移动类两大类。 地表移动类特性:地表移动类的一切操控都基于地表层,在地表层上由于存在地形高低差以及动态物件层等地形高度的设定,将会产生地表移动类兵种不可逾越的地形限定,根据不同类型兵种特性,对应地形的移动的空间范围能力不同。其移动只能在X轴(横向水平)与Z轴(纵深水平)之间进行。 空中移动类将会悬浮于地表的一定高度,且不能操控空中移动类兵种在Y轴(高度)移动,其移动只能在X轴(横向水平)与Z轴(纵深水平)之间进行。 (2)地图元素设定 GO TOP 地形动态特性 游戏中的一部分关卡图素会与玩家的行为例如武器攻击发生互动效果,发生互动后图素会产生相应的变化如被武器攻击后产生破坏效果。目前已经确定的互动关系如下: 序号图素名称变化说明01长椅损坏后无残骸02皮椅损坏后无残骸03能量接收塔损坏后剩余底部04台式电脑会被打成粉碎05自动售货机损坏后严重变形06火星红树损坏后折断并燃烧07火星奇异菌损坏后变成一滩绿颜色的液体08宝箱损坏后无残骸,并在原地产生道具09居民住宅根据被攻击程度不同有两种不同受损形态,损坏后变成废墟10火星住宅根据被攻击程度不同有两种不同受损形态,损坏后变成废墟11控制台根据被攻击程度不同有三种不同受损形态,损坏后变成废墟12中央电脑根据被攻击程度不同有四种不同受损形态,损坏后变成废墟13火星神像根据被攻击程度不同有四种不同受损形态,损坏后变成废墟 地表图素设定
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