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精品文档,仅供学习与交流,如有侵权请联系网站删除 骨骼绑定骨骼建完按住V点击末端骨骼.检查坐标. 如果有问题,使用矫正脚步IK:IK点选:1-3 ,3-4,4-5.形成三个IK.分别为1.2.3号IK.将IK 2 .3 打组(组一).重心移动到骨骼4.IK 1 打组(组二).重心移动到骨骼4.组一组二打组(组三).重心移动到骨骼5.组三再打一个组.(组四)重心移动到脚后跟.组4再打组.(组五)重心移动到骨骼3.创建任意一个图形作为控制器.打组.选择组.将其移到合适位置.先选控制器.再选组五.选择控制器.将冻结隐藏.(右键)属性栏右键添加一个属性.属性添加:方法一:打开先选择控制器. 再选择被控制的组. 在左边找到添加的属性. 在右边找到需要链接的属性. Rotatex就能用 ball 来控制.方法二.打开先选控制器.载入驱动.然后选组.载入被驱动.当ball为0的时候 .调整rotateX为默认值.当ball为极限值时.调整roratwX到极限值.K帧.身体:手臂FK:1.先建立1号控制器.打组.先选骨骼再选1号控制器的组. 打开window-outliner 将 刚刚执行的命令删掉.将控制器的组.复制.ctrl+D.然后先选骨骼再选复制出来的组.继续执行 点和方向的约束.如此创建图中1-7号控制器.2.打开outliner,选到7号控制的组.将其拖入6号控制器目录下.如此类推.需要注意的是 3号不需要与2号如此.只需要将3号和骨骼2-3 命令P. 然后每个控制器对各自的骨骼.执行方向约束命令即可.需要注意的是.2号控制器只有Y轴的旋转.FK就建立好了.IK:在1,3之间执行IK命令.建立如图8号控制器.打组.将其移动到IK手柄.8号跟IK手柄作点约束.添加一个名为IK_FK的属性将控制器和IK手柄导入.设置为.当IK_FK 切换为IK时.IK手柄属性中值为1.(IK完全影响)切换为FK时.值为0.即IK不影响.IK完成. 然后将肩膀的骨骼建立出来.连接到胸骨.胸骨.肩部.上臂的控制器都有承接关系.(FK的做法)承接关系中.应该是上一个骨骼影响下一个控制器的组.控制器的数据必须为0.只要不是控制器的作用.其他外力都不能改变控制器的属性数值.建立附件的骨骼.都需要P给靠近的主干骨骼.或者影响他的骨骼.建立两个Locator,打组.捕捉到膝盖.对腿的IK手柄.执行 控制膝盖方向.权重:将骨骼和需要影响的模型全部选中.执行.(软)打开权重笔刷.骨骼名字最好便于认识.最好一开始就改.选到模型.选中骨骼.刷权重!刷权重的时候可以选中点,然后打开查看点被影响的情况.视情况修改.整理!【精品文档】第 3 页
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