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单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,第十一章 动画,教学目标,:,1,、关键帧设置及种类,2,、如何编辑关键帧,3,、什么是路径动画,教学重点,:,1,、掌握关键帧设置及种类,2,、掌握什么是路径动画,教学难点,:,1,、掌握关键帧设置及种类,2,、掌握什么是路径动画,第一节 关键帧动画、路径动画,一、关键帧设置及种类,综述,:动画的实质是创建和编辑物体的属性随时间变化的过程。关键帧(,Key,),是一个标记,它表明物体属性在莫个特定时间上的特定值,在效果上它相当在特定时间上创建属性的快照。,1,、,Maya,在,Animate,菜单中是一种提供了详细的设置关键帧的工具。在具体的动画过程中一般通过快捷命令或鼠标右键来实现。,(,1,)、给物体在通道栏中的所有属性设置关键帧的快捷键是,S,。,(,2,)、,单纯制作位移动画,快捷键是,Shift+W,。,(,3,)、,单纯制作物体的旋转动画,快捷键是,Shift+E,。,(,4,)、,单纯制作物体的缩放动画,快捷键,Shift+R,。,(,5,)、也可以通过鼠标右键的方式来快速设置关键帧,首先用鼠标左键在所要动画的物体的属性通栏中进行框选,然后点击鼠标右键,在弹出的菜单中点击,“,Key Selected,”,既可完成关键帧动作。,(,6,)、在实际的动画操作中,有时为了方便会打开,Maya,的自动记录关键帧功能。当时滑条右侧的钥匙按钮变成红色,表示已经打开自动记录关键帧功能,当使用自动设置关键帧时,属性上必须已有一个关键帧。,(,7,)、在动画时较常使用的命令是,Hold Current Keys,,,使用,Hold Current Keys,命令可以在当前时间为物体所有动画属性设置关键帧。此命令经常与,Auto Key,功能一起使用,因为,Auto Key,功能只能为改变数值的属性设置关键帧。,(,8,)、在动画关键帧中有一种比较特殊的关键帧就是,Breakdowns,(受控制帧),它与临近关键帧在时间上保持一定的比例关系。使用受控制帧可以只调整动画的时间,而保持属性值不变。受控制帧在时间滑块上是绿色的标记,而在动画曲线上则是绿点。对没有临近关键帧的受控制帧,可认为其不受限制。,(,9,)、,Maya,还提供了一种特殊的关键帧,称作驱动关键帧(有时也被称为受驱关键帧),其本质是把一个属性数值与另一个属性数值连接在一起(当然这不同于属性连接)。对于一般的关键帧,,Maya,在某个时间上为属性数值设置关键帧。对于驱动关键帧,,Maya,根据,“,驱动属性,”,的数值为,“,被驱动属性,”,的数值设置关键帧。当,“,驱动属性,”,的数值发生变化时,,“,被驱动属性,”,的属性也会发生相应的改变(在两个属性之间会有一个属性匹配的过程)。,二、关键帧编辑,综述,:在,Maya,的,Edit,菜单中有专门的关于关键帧的命令集合。对关键帧的编辑主要有剪切、拷贝、粘贴、删除、缩放、吸附、烘焙以及在场景之间剪切、拷贝和粘贴等操作。,1,、,Snap,(,吸附),可迫使选择的关键帧立即吸附到最近的整数时间单位值或属性值处。这些设置会影响在,Graph Editor,中的,Snap,按钮,但不影响,Time Slider Edit Keys,Snap,命令(只吸附选择关键帧的时间数值)。在进行吸附时,可以预先设置吸附关键帧选项(,Edit Keys,Snap Keys,),或者使用当前设置进行吸附操作。对关键帧执行吸附操作,首先在时间滑块上选择需要的时间范围,然后在,Edit,菜单中打开吸附创建选项。,(,1,)、,Objects:Selected,选项表示仅吸附选择物体的关键帧,,All,表示吸附所有物体的关键帧。,(,2,)、,Hierarchy:Selected,表示仅吸附选择物体的关键帧,,Below,表示吸附选项物体和处于它层级之下的物体的关键帧。,(,3,)、,Channels:All,Keyable,项设置包含所选择物体所有的属性动画曲线的关键帧组,使用,From Channel Box,项设置包含那些只有在通道盒中被选择的关键帧。,(,4,)、,Driven Channels:,设置含有所有驱动帧的关键帧组将被删除,驱动帧可激活被其他属性值驱动的主要属性值。,(,5,)、,Control Points,:,设置关键帧组是否包括所有选择变形物体可控点的动画曲线的关键帧组要被删除。,(,6,)、,Shapes,:,设置包括选择物体形节点及变换节点的动画曲线的关键帧组是否要被吸附。,(,7,)、,Time Range:,设置关键帧组动画曲线的时间范围。选择,All,时,没有时间范围限制。选择,Start/End,项时,设置一个从,Start Time,到,End Time,的时间范围。选择,Time Slider,时,则表示,TimeSlider,播放的时间范围就是所需要的吸附范围。,(,8,)、,Snap Times:,仅沿时间轴吸附关键帧;,Values,:,仅沿数值轴吸附关键帧;,Both,:,沿时间轴和数值轴吸附关键帧。,(,9,)、,Snap Times to Multiples of:,定义吸附时间单位的倍数。,Snap Values to Multiples of,定义吸附整数属性值的倍数,.,综述,:在,Maya,中许多类型的动画不能通过关键帧和动画曲线的编辑来描述,例如用反向动力学、表达式、运动路径等制作的动画。此功能对下列情况是非常有用的:编辑单个动画曲线,代替影响单个属性行为的所有起作用的属性。,2,、烘焙:首先选择需要烘焙的关键帧(或是物体),选择,Edit,Key,Bake Simulation,命令。打开,Bake Simulation Options,视窗。,(,1,)、,Sample By:,这个输入栏表明了,Maya,计算动画和生成关键帧的频率。,Sample By,的取值基于时间单位,(Time Unit),的设置,它表示,Maya,计算物体动画和创建关键帧的频率。值为,1,时,在每个时间单位创建一个关键帧。值越大,则产生关键帧的频率越小;值越小,则创建的关键帧越少。,(,2,)、,Keep Unbaked Keys:,选项可以保存在仿真时间范围以外的关键帧,仅适用于直接相连的动画曲线。当打开该项时,模拟仿真不去除在仿真时间范围以外的关键帧。当关闭此项时,在完成操作后,仅在设置的时间范围内的关键帧被创建。,(,3,)、,Sparse Curve Bakes:,选项仅适用于直接相连的动画曲线,并且仅当有足够多的关键帧能表明动画曲线的形状时,才会产生仿真结果。,(,4,)、,Disable Implicit Control:,选项使某些控制作用失效,例如,当为某骨节执行模拟仿真时,那么,IK,手柄的控制作用会失效。,三、路径动画,综述,:路径动画是动画物体的移动和旋转两个属性的一种方式,它指定一条,NURBS,曲线作为运动路径。可以使用路径动画来动画几何体,(NURBS,或多边形,),、灯光、摄像机、粒子或其他物体。通过操作作为路径的,NURBS,曲线,可以编辑物体的运动。当曲线的方向改变时,物体将会从一边到另一边自动地进行旋转(因为曲线的方向就是物体运动的方向)。如果物体是几何体,那么物体的形状也会随着曲线形状的改变而变形。路径动画中一种方法是先创建曲线并使其成为路径(,Attach to Motion Path,);另一种方法是通过移动物体记录轨迹的方式来创建路径动画,(Set Motion Path Key),。,1,、,Attach to Motion Path,采用路径动画方式需要先创建一条路径曲线,然后选择动画物体,再选择路径曲线,最后打开,Animate,Paths,Attach to,Motion Path,命令。,(1),、,Time Range(,时间范围,),:分别定义物体在曲线的开始和结果位置的开始时间和结束时间。,Time Slider,是使用时间滑块中的最小和最大时间作为路径曲线的开始和结束时间;,Start,表示当选择此项时,在曲线的开始处创建一个标记,它指示物体被定位在曲线开始处的时间。,(2),、,Parametric Length:,设置,Maya,沿曲线动画物体的方式,共有两种:参数间距和参数长度。在参数间距方式中,标记表示物体在曲线,U,参数间距中的位置;而参数长度方式中,标记将按曲线总长度的百分比来表示物体的位置。参数长度方式也称为,“,分数模式,(fraction mode),”,方式,因为路径的计算是基于路径曲线长度的分数上的。,(3),、,Follow(,跟随,):,当此项打开时,,Maya,将会计算物体沿曲线运动的方向。,(4),、,Front Axis,选项,:,设置局部坐标轴和,Front Vector,对齐;,Up Axis,选项设置局部坐标轴和,Up Vector,对齐;最后设置,World Up Vector,的类型,(World Up Type),和,Up Vector,的对齐。,World Up Vector,可控制,Up Vector,指向顶部。使用它可避免物体在运动时出现的突然翻转问题。,(5),、,Inverse Up(,反转上方向,):,当选择此项时,物体的上方轴总是采用,“,Up Direction,”,选项中选择方向的反方向。,(6),、,Inverse Front(,翻转前方向,),:翻转物体沿曲线的前方向。当在定位摄像机,以便摄像机沿曲线指向前方时,使用该项是非常有用的。,(7),、,Bank(,倾斜,):,此选项可使物体在运动时,向着曲线的曲率中心倾斜(就像摩托车在转弯时总是向里倾斜)。该项只有在,Follow,项打开时才有效,并且此选项也会影响物体的旋转运动。路径动画会根据路径曲线的弯曲自动计算出应该出现的倾斜程度(路径是直线时将没有倾斜)。可使用,Bank Scale,(,倾斜缩放)和,Bank Limit,(,倾斜限制)调整倾斜度。,(8),、,Bank Scale(,倾斜缩放,),:使用此项可以调节倾斜的效果,如果增大设置,则倾斜效果会更明显。如果把,Bank Scale,设置为,2,,则物体的倾斜程度是默认程度的,2,倍。,(9),、,Bank Limit,(倾斜限制):此选项可以限制倾斜的数量(它是角度值)。倾斜缩放的增加可获得显著的倾斜效果,但是这可能导致在曲线弯曲程度大的地方物体倾斜的程度太大。此项将把倾斜程度限制到设置值范围内。圆锥路径动画中,Bank Scale,值为,11,,,Bank Limit,值为,80,。,2,、,Set Motion Path Key,综述,:,Set Motion Path Key,路径动画功能类于关键帧动画,只要选择物体,然后在某一帧处点一下,则会在该位置自动记录物体的位移和旋转信息,同时在场景中产生一段相应的曲线段,并在曲线段的端点处产生标志,每一个标记代表着动画曲线的一个关键帧,数字代表着关键帧的位置。曲线产生后可以继续在中间或末端进行插帧处理,当然也可以选择产生的曲线,然后打开它的属性编辑框,并在它的下游节点中选择,Motion Path,节点进行路径动画属性的再编辑。,相比较而言,路径动画的使用要简单一些,关键帧动画则比较麻烦,特别是当追求角色的动作真实时就会增加控制器的数量,从而也就导致了关键帧的复杂化,对于角色的关键帧动画,一般都采用,Pose to Pose,的方式,即先摆好相邻动作的关键帧,然后再中间进行补帧的方法实现。,小 结,在本章中学习关键帧设置及种类、如何编辑关键帧和什么是路径动画等相关基础知识,了解关键帧设置及种类、关键帧编辑和路径动画的实践应用和操作方法。并介绍了怎样创建路径动画方式。重点的部分在于编辑关键帧和对路径动画的掌握。,
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