中国网络游戏产业行业

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Click to edit Master title style,Click to edit Master text styles,Second level,Third level,Fourth level,Fifth level,中国网络游戏产业研究报告,武连峰,研究总监,国际数据公司,(IDC China),主要内容,研究方法和定义,中国网络游戏发展现状,中国网络游戏市场规模,网络游戏对相关产业的影响,中国网络游戏市场发展趋势,结论,主要内容,研究方法和定义,中国网络游戏发展现状,中国网络游戏市场规模,网络游戏对相关产业的影响,中国网络游戏市场发展趋势,结论,网络游戏的定义与分类,-1,网络游戏是利用,TCP/IP,协议,以,Internet,为依托,可以多人同时参与的游戏项目,游戏运行平台的游戏分类,PC,网络游戏,视频控制台的网络游戏,掌上网络游戏,交互电视(,iTV,)网络游戏,按照游戏内容架构的游戏分类,角色扮演类(,MMORPG,),策略类或战略类(,MMOSLG,),动作类(,MMOACT,)。,冒险类(,MMOAVG,)。,模拟类游戏(,MMOSG,),棋牌类休闲类,运动类(,MMOSPT,),赛车类(,MMORCG,),网络游戏的定义与分类,-2,网络游戏用户,IDC,把网络游戏用户定义为在一年中每月至少玩一次网络游戏。网络游戏用户一定是互联网用户,网络游戏用户有些是付费用户,有些是免费用户,网络游戏市场,网络游戏用户数和网络游戏市场规模。,网络游戏用户数是指互不重叠的、在一年中每月至少玩一次网络游戏的用户总数量。,网络游戏市场规模是以货币衡量的所有付费用户每年玩网络游戏的直接花费的总和。这里的直接花费是指购买包月卡、点卡等的直接花费,不包括网络游戏用户的上网费用、电话费用、购买相关软件和资料的费用,网络游戏运营商,网络游戏软件开发商,iDC,提供商,电信运营商,网络游戏的定义与分类,-,区域定义,数据采集方法,网上调研,把调查问卷放到网站上,使网络游戏用户很方便的填写问卷,并把结果存入数据库,媒体刊登问卷调查,把问卷刊登在,大众网络报,相关的媒体上,网络用户填完问卷后寄出,由专门人员把调查结果录入数据库,邮寄问卷并结合电话访问,对电信运营商和游戏运营商采用邮寄问卷并结合电话访问的方式获取相关数据,面访,IDC,分析员对一些电信运营商和游戏运营商采用直接深度面访的方式获取数据,案头研究,本次回收最终用户有效问卷264929份,主要内容,研究方法和定义,中国网络游戏发展现状,中国网络游戏市场规模,网络游戏对相关产业的影响,中国网络游戏市场发展趋势,结论,中国网络游戏市场基本状况,网络游戏在中国的发展大体上有,4,年左右的时间,目前还处于发展阶段,目前国内网络游戏运营商近,90,家,网络游戏产品近,110,种,网络游戏用户仍以男性为主,占网络游戏用户的,93.2%,网络游戏用户的年龄仍集中在,16-25,岁,占整个网络游戏用户的,74.6%,海外网络游戏公司进入中国的主要手段是通过合作、合资或是开设办事处的方式。他们的主要工作是负责进入中国的海外网络游戏产品的引进、汉化、发行和销售。部分公司已经开展了一定的产品研发业务,网络游戏产品除棋牌类外,主要是海外产品占统治地位,而海外产品又主要集中在韩日两国,网络游戏市场产业链,网络游戏用户,网络游戏运营商,电信运营商:传统,/,宽带,iDC(,数据中心,),网络接入服务支持,网络带宽服务支持,网络带宽,机房,服务器,网络,数据安全,游戏平台,相关服务,计算机软硬件厂商,网络硬件厂商,集成商与服务商,服务器厂商,网络硬件及安全厂商,软件平台厂商,集成商与服务商,网络游戏开发商,集成与服务支持商,媒体与出版,软件开发商,零售渠道,网吧等,网,络,络,游,游,戏,戏,运,运,营,营,商,商,的,的,种,种,类,类,网,络,络,游,游,戏,戏,运,运,营,营,商,商,专,门,的,游,戏,公,司,门,户,网,站,的,游,戏,栏,目,网,络,游,戏,代,理,公,司,电,信,运,营,商,的,公,司,或,网,站,海,外,游,戏,公,司,在,中,国,的,网,站,中国,网,网络,游,游戏,运,运营,商,商业,模,模式,经营,模,模式,产品,模,模式,营销,模,模式,收入,模,模式,自主,经,经营,合作,经,经营,代理,经,经营,合资,经,经营,自主,开,开发,产品,引,引进,产品,代,代理,光盘,销,销售,网络,下,下载,在线,推,推广,举办,比,比赛,建立,联,联盟,合作,分,分成,点卡,销,销售,网络,广,广告,产品,销,销售,比赛,赞,赞助,租赁,转,转让,会员,费,费用,平台,代,代理,电子,商,商务,主要,内,内容,研究,方,方法,和,和定,义,义,中国,网,网络,游,游戏,发,发展,现,现状,中国,网,网络,游,游戏,市,市场,规,规模,网络,游,游戏,对,对相,关,关产,业,业的,影,影响,中国,网,网络,游,游戏,市,市场,发,发展,趋,趋势,结论,中国,互,互联,网,网用,户,户数,中国,网,网络,游,游戏,用,用户,数,数及,预,预测,中国,互,互联,网,网用,户,户的,构,构成,中国,网,网络,游,游戏,市,市场,规,规模,及,及预,测,测,CAGR:92.6%,2002,年中,国,国网,络,络游,戏,戏区,域,域市,场,场规,模,模,主要,内,内容,研究,方,方法,和,和定,义,义,中国,网,网络,游,游戏,发,发展,现,现状,中国,网,网络,游,游戏,市,市场,规,规模,网络,游,游戏,对,对相,关,关产,业,业的,影,影响,中国,网,网络,游,游戏,市,市场,发,发展,趋,趋势,结论,中国,通,通信,业,业务,收,收入,状,状况,中国,IT,市场,规,规模,和,和发,展,展趋,势,势,网络,游,游戏,对,对相,关,关产,业,业的,贡,贡献,数据,来,来源,:,:,IDC,,,2002.12,主要,内,内容,研究,方,方法,和,和定,义,义,中国,网,网络,游,游戏,发,发展,现,现状,中国,网,网络,游,游戏,市,市场,规,规模,网络,游,游戏,对,对相,关,关产,业,业的,影,影响,中国,网,网络,游,游戏,市,市场,发,发展,趋,趋势,结论,中国,网,网络,游,游戏,市,市场,发,发展,的,的阶,段,段,准备,阶,阶段,1996,年,以前,起步阶段,发展阶段,成熟阶段,1997-2001,2002-2005,2005,年以,后,后,中国,网,网络,游,游戏,用,用户,发,发展,趋,趋势,网络,游,游戏,的,的用,户,户增,长,长速,度,度逐,渐,渐下,降,降,由于,网,网络,游,游戏,用,用户,数,数的,基,基数,在,在变,大,大,,网,网络,游,游戏,用,用户,的,的年,龄,龄和,职,职业,特,特征,变,变化,趋,趋缓,,,,因,此,此中,国,国网,络,络游,戏,戏用,户,户的,增,增长,速,速度,将,将呈,现,现下,降,降趋,势,势。,网络,游,游戏,的,的用,户,户年,龄,龄将,向,向两,端,端扩,展,展,目前,16,30,岁的,网,网络,游,游戏,用,用户,占,占总,用,用户,的,的,90.4%,,但,随,随着,Internet,的发,展,展、,计,计算,机,机的,普,普及,及,及人,们,们对,网,网络,休,休闲,方,方式,的,的最,求,求,,网,网络,游,游戏,用,用户,的,的年,龄,龄将,向,向两,端,端扩,展,展。,家庭,宽,宽带,网,网络,游,游戏,用,用户,及,及高,收,收入,用,用户,数,数将,增,增加,目前,有,有近,83%,的网,络,络游,戏,戏用,户,户是,通,通过,宽,宽带,上,上网,,,,但,网,网吧,又,又占,了,了绝,大,大多,数,数,,对,对于,每,每个,人,人来,说,说又,变,变成,了,了窄,带,带,,随,随着,ADSL,及小,区,区光,纤,纤局,域,域网,的,的接,入,入,,人,人们,收,收入,的,的增,加,加,,在,在家,中,中通,过,过宽,带,带玩,网,网络,游,游戏,的,的比,例,例将,逐,逐步,增,增大,,,,这,也,也对,网,网络,游,游戏,服,服务,器,器及,系,系统,的,的可,缩,缩放,性,性和,稳,稳定,性,性提,出,出了,更,更高,的,的挑,战,战。,二级或以下,城,城市的用户,是,是利润的重,要,要来源,网络游戏商,发,发展趋势,网络游戏运,营,营商多样化,专门的游戏,公,公司、门户,网,网站、代理,公,公司、电信,运,运营商等,网络游戏公,司,司大型化,人员、资金,品牌建设制,度,度化,市场营销、,品,品牌推广,公司间的合,作,作深入化,游戏成熟和,平,平台厂商、,游,游戏厂商与,游,游戏运营商,、,、游戏运营,商,商与电信运,营,营商,美欧公司的,进,进入,微软公司等,中国本土游,戏,戏公司的崛,起,起,金山、联众,、,、盛大网络,等,等,中国网络游,戏,戏产品发展,趋,趋势,多媒体化,多媒体的应,用,用与网络环,境,境有着比较,紧,紧密的关系,。,。目前中国,的,的网络环境,并,并不大适合,多,多媒体的广,泛,泛使用。在,游,游戏的开发,上,上,需要牺,牲,牲一定的特,效,效以保证游,戏,戏正常、稳,定,定的运行。,在,在这个问题,上,上,韩国和,日,日本网络游,戏,戏从业者处,理,理得比较实,际,际:量入为,出,出,投入,10%,的资金却可,以,以得到,50%,的效果。在,资,资金比较有,限,限以及网络,环,环境有待改,善,善的情况下,,,,中国的网,络,络游戏从业,者,者需要认真,对,对待多媒体,等,等新技术方,面,面的问题。,随,随着网络环,境,境的不断改,善,善,以及从,业,业人员开发,经,经验的不断,积,积累,多媒,体,体的应用将,会,会得到大力,发,发展。如电,影,影一般逼真,、,、流畅的游,戏,戏画面将会,吸,吸引更多的,用,用户投入到,网,网络游戏当,中,中。,产品系列化,国外的网络,游,游戏已经呈,现,现出系列化,的,的特点,例,如,如,最终幻想,、,文明,等产品。而,中,中国国内的,游,游戏产品由,于,于缺乏自主,研,研究的能力,,,,产品的生,命,命力比较弱,,,,到目前为,止,止,还没有,显,显现出系列,化,化的特点。,由,由于系列化,产,产品所具有,的,的品牌影响,力,力大、延续,产,产品的生命,周,周期、缩短,产,产品的研发,周,周期、降低,产,产品设计难,度,度的优势,,系,系列化产品,的,的建设将会,逐,逐渐被国内,的,的网络游戏,开,开发商所重,视,视。目前在,市,市场上出现,的,的,剑侠情缘,2,就很好的说,明,明了这一问,题,题,游戏设备多,样,样化,PC,、手机、,PDA,、电视、专,用,用设备等,中国网络游,戏,戏销售渠道,发,发展趋势,渠道类型将,更,更为广泛,网吧、报亭,、,、书摊、软,件,件专卖店、,超,超市等都将,是,是网络游戏,的,的销售渠道,渠道覆盖区,域,域将进一步,扩,扩大,渠道覆盖区,域,域将从一、,二,二级城市向,三,三、四级城,市,市发展,甚,至,至覆盖到县,乡,乡级,网上购买渠,道,道将发展迅,速,速,目前网上销,售,售较少,仅,占,占,4.5%,,但由于网,上,上交易的方,便,便性及网上,支,支付的成熟,发,发展,这一,渠,渠道将具有,巨,巨大的增长,潜,潜力,中国网络游,戏,戏市场的驱,动,动和阻碍因,素,素,具有高速发,展,展的硬件设,备,备基础,拥有庞大的,用,用户群,进入门槛高,,,,竞争相对,少,少,接近宽带服,务,务模式,符,合,合发展方向,互联网络需,要,要寻找更好,的,的盈利模式,中国电信运,营,营商给于了,极,极大的支持,网吧在中国,的,的遍地开花,内容严重雷,同,同,信息量,少,少,网络质量差,社会地位低,下,下,没有明,确,确的政策支,持,持,内容更新慢,面临国外竞,争,争对手的压,力,力,网络游戏公,司,司的规模比,较,较小,缺乏足够的,资,资金支持,综合开发与,经,经营能力差,驱动
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