网络游戏产业现状和投资分析

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单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,网络游戏产业现状和投资分析,Internet Research, Insight Research,20,10,年,1,月,中国游戏产业状况,游戏的定义和范畴,电子游戏,PC,游戏,手机游戏,电视游戏,其他平台,手机网游,网络游戏,客户端游戏,网页游戏,插件游戏,单机游戏,单机游戏,电子游戏分类,网游,单机游戏,艾瑞咨询,270.6,亿人民币,=,39.63,亿美元,中国网游市场规模近,40,亿美元,艾瑞咨询,研发:本土产品已经成为市场主流,注:,2009,年中国正式运营的网络游戏约,398,款,,2008,年为,333,款;数据通过网上搜索采集获得,可能存在缺失,最终结果仅供参考,艾瑞咨询,2009,年中国网络游戏产品产地分布,2008,年中国网络游戏产品产地分布,中国本土研发的游戏产品已经成为市场主流,除韩国游戏以外,其他国家也将中国作为网游主要出口国,运营:用户增长放缓促使行业改变,艾瑞咨询,用户增长推动,ARPU,值增长推动,道具模式推出,计时制为主,道具制为主,2002-2013,年中国网络游戏市场规模增长趋势,ARPU,值接近极限,排名,2009,年,12,月,2008,年,12,月,2007,年,12,月,1,地下城与勇士,地下城与勇士,跑跑卡丁车,2,热血江湖,跑跑卡丁车,征途,3,穿越火线,穿越火线,魔兽世界,4,魔兽世界,梦幻西游,梦幻西游,5,QQ,飞车,魔兽世界,劲舞团,6,跑跑卡丁车,征途,QQ,三国,7,梦幻西游,寻仙,QQ,华夏,8,诛仙,QQ,飞车,大话西游,2,9,生死格斗,OL,大话西游,2,魔域,10,热血传奇,热血传奇,热血传奇,11,大话西游,2,冒险岛,问道,12,征途,问道,传奇世界,13,反恐精英,Online,大话西游,3,QQ,音速,14,QQ,炫舞,QQ,三国,泡泡堂,15,问道,QQ,华夏,风火之旅,16,完美世界,国际版,泡泡堂,春秋,Q,传,17,劲舞团,完美世界,国际版,街头篮球,18,传奇世界,劲舞团,大话西游,3,19,天下贰,QQ,音速,彩虹岛,20,寻仙,传奇世界,神泣,产品:海外产品市场表现仍然强势,Source,:,iUserTracker 2009.12,基于对,10,万多名样本的长期网络行为监测,代表,2.1,亿中国家庭及工作单位(不含网吧等公关上网地点)网民的整体上网属性数据。,iUserTracker-,近三年中国网络游戏覆盖用户,TOP20,2007,年,10,款,2008,年,10,款,2009,年,9,款,艾瑞咨询,注:季度市场规模以运营商网游相关营收总额,,根据艾瑞统计模型核算及预估,为预估值,仅供参考。,Source,:,iResearch-2009-2010,年中国网络游戏产业发展报告,,,2010.1,营收:行业营收发生周期性变化,艾瑞咨询,游戏市场不成熟,绝大多数中国玩家缺少玩游戏机的经历,游戏需要长年受到压仰,并在压仰中爆发,中国玩家缺少对自己好恶的认知,选择游戏是从众盲目性强,中国游戏玩家缺少对“品牌”的认识,尚未在游戏过程中总结出选择游戏的经验,随意性强,游戏周边市场及产品匮乏,玩家信息渠道相对简单,游戏文化基本真空,重营销轻运营,玩家缺乏“主动性”与诱人短期利益促成了游戏产业,7,分靠营销,,3,分靠运营的现状,产业现状:短期利益远高于长期利益,因此为需素抓用户眼球,营销和运营过程中擦边球行为及内容不断,游戏储存及挑选跟风严重,速成催熟产品较多,精品产品匮乏,对运营的反思和创新相对缺乏,营销,+,运营模式,运营企业通过自行研发或者收购、买断的方式进行产品扩张与团队整合,游戏运营公司开始受到重视,并越来越重视企业的运营能力,特别是全国性运营渠道,运营企业开始注重自身的研发能力,运营商:营销策略逐步进化,艾瑞咨询,中国主流游戏产品列表(以运营商排列),运营商,市盈率,游戏名称,游戏类型,研发商,盛大,20.82,传奇世界,MMORPG,自研发,网易,19.44,梦幻西游,MMORPG,自研发,巨人,12.01,征途,MMORPG,自研发,九城,4.72,-,MMORPG,-,完美时空,17.65,完美世界,MMORPG,自研发,搜狐畅游,12.71,天龙八部,MMORPG,自运营,网龙,13.16,魔域,MMORPG,自研发,光宇华夏,问道,MMORPG,吉比特,腾讯,36.77,地下城与勇士,MMORPG,韩国,久游,劲舞团,MOG,韩国,麒麟网,成吉思汗,MMORPG,自研发,获得市场认可和好评的大型网络游戏大都是运营商自己研发和运营,这样运营公司可以较好的控制游戏运营的节奏和运营力度,运营公司所获得的回报直接和游戏本身成正比,只有好的游戏产品才能受到企业的共鸣,MMORPG,主流游戏中,除,魔兽世界,外,其余均是中国本土研发的产品,国内的研发商了解国内的游戏玩家的需求,在设计场景和游戏道具平衡性上更好的迎合国内玩家的需求,MMORPG,游戏的研发腔调游戏的情节、背景、文化等因素,需要考虑到不同地域的人文差异,,EQ,、,龙与地下城,之类的游戏在中国的失败最大原因在于文化背景差异,一个好的运营公司将必然是研发,+,运营的组合,运营商:产品线布局日趋重要,艾瑞咨询,中国网络游戏已经走向成熟,市场规模增长趋于平缓,本土产品研发是主流,但海外产品仍然有很大市场空间,游戏用户将是未来行为唯一的稀缺资源,游戏行业各细分市场规模逐步扩大,或将成为未来热点,未来制约可能中国网络游戏市场发展的最大瓶颈是用户增长速度,而用户增长速度也会成为产业快速发展的必要条件,运营与研发并重是未来的发展趋势,本章小结,中国游戏融资途径,2004,2000,2005,2007,2006,2009,中国游戏企业上市时间点,此后几年,移动增值和网络广告获得飞速发展,移动增值和网游催生,2004,年中国互联网企业股市大赶集,市场复苏,以个人付费企业为主的网游和电商企业崛起,游戏行业分拆上市,继续谱写资本神话,2010,创业版未来或将引发另一轮游戏企业上市热潮,网游元年,艾瑞咨询,产业链逐步趋于完善,商业模式的突破获得成功,新的市场格局逐步成型,出现新风险投资热潮,新进入厂商数量激增,产业保持告诉发展,,2005-2007,年产业获得风险投资广泛关注,产业整合,出现并购高峰。,1998,年棋牌网游出现,,2000,年第一款大型网络游戏在大陆运营,网游产业启动,1998-2000,年市场启动阶段,2001-2007,年快速发展阶段,2007-2009,年市场成熟稳定发展,2009,年之后发展阶段,1,2,3,4,新进入厂商数量增多,网游用户增长迅速,产业快速发展,开始获得风险投资关注,,2004,年网游企业海外,IPO,。,产品主导型投资,过 渡 期,企业主导型投资,真 空 期,中国网游投资的四个历史阶段,艾瑞咨询,+,=,game,代表企业,盛大,巨人、网易,九城,评价,靠游戏数量取胜,保证游戏储备在形式、内容、题材等各方面的充分多样性,对财力要求高,靠游戏质量取胜,专注于单一类型或少数几种类型游戏,对研发或者运营要求高,靠超级明星游戏取胜,游戏储备的数量和质量都较次 ,对“嗅觉”要求高,投资价值,相对稳健,但涉及金额相对高,有一定风险,但涉及金额一般,高风险,高回报,游戏行业前投资时期,核心竞争力是通过游戏产品体现出的价值!,初期产品导向型投资特点,艾瑞咨询,成熟的游戏产品已不是稀有资源,引进的游戏与国产游戏之间的差距缩小,市场同质化产品越来越多,网络游戏企业三大核心竞争力,成熟产品,营销,/,研发,能力,用户,营销渠道及推广资源被部分企业垄断,高端研发人才紧缺,用户增长放缓,市场供大于求,游戏用户成为市场上唯一的稀缺资源,游戏行业后投资时期,核心竞争力越接近核心区域的企业越具投资价值!,可,投,资,区,间,后期企业导向型投资特点,艾瑞咨询,创 业 期,成 长 期,成 熟 期,企业发展过程中投、融资的需求,以产品研发为主,对资金需求不大且可控制,介入风险:,高,介入成本:,低,投资回报:,高,进入运营阶段,资金需求达到最大,介入风险:,高,介入成本:,高,投资回报:,中,资金流充足,进入平稳运营阶段,介入风险:,低,介入成本:,高,投资回报:,低,VC,为主,,部分,M&A,(买方以上市公司为主),PE,为主,M&A,(很难),IPO,拥有用户数量稳定的产品上线,拥有多款稳定产品成功上线,并具有好的游戏储备,拥有一款明星产品在线,艾瑞咨询,风险与控制,创 业 期,成 长 期,成 熟 期,投资者需要从以下几个方面进行考虑:,管理团队的运营和研发经验,从企业现有的商业计划书,和未来运营产品角度,研发类公司:需要判断其产品的技术性和产品属性,运营类公司:需要判断其运营团队组成和运营计划的可行性,风险与控制方案,投资者需要从以下几个方面进行考虑:,已有的现金流,未来游戏的储备,配套的运营设备,运营计划是否可行,公司的架构是否利于上市退出,投资者需要从以下几个方面进行考虑:,一般是由券商来领投,进行,IPO,,此轮进入的难度比较高,和二级市场投资比较类似,对于银行而言,前期很难进入,由于风险过高,一般,90%,的游戏案子弹死腹中,此阶段对于银行等投资机构,可以进入,但仍然会存在信息不对称,最好的方法就是跟投,而更透最好的方法就是跟着当地创投的项目或则是券商的直投部,此阶段属于类二级市场阶段,回报倍数比较小,而且券商有自己的路演对象,很难投到此轮,艾瑞咨询,游戏领域投资特点分析,艾瑞咨询,投资者对运营,+,研发的企业更有信心,中国游戏行业投资持续升温,艾瑞咨询,企业,投资机构,发展阶段,成都梦工厂,博瑞传播,获利期,五分钟,德丰杰,发展期,九维互动,紫江创投,发展期,多玩网,纪源资本,获利期,盛大游戏,GIC,获利期,淘米,启明创投,发展期,麒麟网,深创投,/,启迪创投,发展期,游戏蜗牛,信泉创投,获利期,多玩网,思伟投资,扩张期,中青宝网,深创投,/,中科招商,发展期,多玩网,晨兴创投,发展期,蓝港在线,IDG,资本,早期,完美时空,赛富基金,发展期,金山软件,英特尔投资,/GIC/,新天域资本,获利期,游戏蜗牛,苏州创投集团,发展期,网龙,IDG,资本,发展期,盛大网络,赛富基金,发展期,第九城市,晨兴创投,发展期,第九城市,晨兴创投,早期,中国游戏行业部分收购案例,主流意见之一:,网络游戏投资市场已经基本饱和,主要原因是有几点:,投资风险增高,:中国网络游戏运营商上市企业已经,10,家左右,新企业再上市的机会比较小,因此通过上市获得高额回报的可能性非常小。,游戏从产品模式到平台模式:,单一产品团队较难生存,现在较多的游戏研发团队过多。,投资回报较少,:纵观中国网络游戏市场,两极分化现象非常严重,即现金流充沛的上市公司和资金严重匮乏的中小企业。投资的中小企业回报也较少。,网络游戏投资环境分析,艾瑞咨询,主流意见之二:,网络游戏还有巨大的可投资空间,主要原因是有几点:,游戏行业高速增长力,是虚拟经济,国内创业板的开出会促进一部分优秀网游公司在国内,IPO,,退出仍会较高收益,游戏行业正趋向于成熟化发展,带动游戏相关产业发展,产业内战略投资更趋活跃,产业合作和并购机会不断涌现,网络游戏行业投资热点分析,艾瑞咨询,中小企业的资金来源趋于紧张,大型企业是市场整合的中坚力量,游戏行业投资回报还是互联网行业中最可观的,但选择好的游戏公司就成为至关重要,建议观察以下两点:,游戏产品(质量、类型,),公司游戏运营计划(包括游戏产品组合,和游戏储备),运营模式(合作运营、独立运营),是否有好的现金流(预期现金流、已有现金流),本章小结,投资机构,企业,首次投资时间,累计投资金额,账面回报率,市盈率,赛富基金,完美时空,2006-9-6,800,万美元,43.58,倍,17.65,倍,晨兴创投,九城,2000-4-3,410,万美元,23.39,倍,4.72,倍,IDGVC,网龙,2004-1-30,720,万美元,16.70,倍,13.16,倍,IDGVC,腾讯控股,1999-10-1,110,万美元,12.64,倍,36.77,倍,霸菱亚洲,网易,1999,500,万美元,3.00,倍,19.44,倍,赛富基金,盛大,2003-3-1,4000,万美元,1.80,倍,20.82,倍,英特尔投资,金山软件,2006-8-18,719,万美元,1.36,倍,11.72,倍,GIC,金山软件,2006-8-18,3562,万美元,1.37,倍,11.72,倍,新天域资本,金山软件,2006-8-18,719,万美元,1.36,倍,11.72,倍,北京完美时空网络技术有限公司估值图,完美时空通过引入赛富基金使得其估值大大提高,并在资本市场上受到认可,所有主流的游戏公司在上市前都进过一轮或多轮私募融资而在市场和估值上得到良好的表现,完美时空上市以来股价表现,7,月,07,年,7,月,09,年,3,月,09,年,7,月,06,年,3,月,06,年,11,月,05,年,11,月,07,年,软赢赛富投完美时空,项目主题:“博瑞传播”收购“成都梦工厂”,股权转让双方:,受让方,-,成都博瑞传播:,成都博瑞传播股份有限公司,(,以下简称公司,),原名四川电器股份有限公司,是上海证券交易所正式挂牌的上市公司,(SH 600880),。,2000,年初公司更名为博瑞传播,确立了以信息传播为主导产业的发展战略。,截至,2007,年底,公司总资产,13.82,亿元、净资产,9.06,亿元、实现净利润,1.35,亿元,在上市公司“文化传播行业”中以其综合效益指标排名第一,转让方,-,成都梦工厂,成都梦工厂网络信息有限公司成立于,2002,年,12,月,是一家专门从事网络游戏研发和运营的高科技公司,在西南地区网游企业中排名第一,在国内网游企业排名约,14,位。主要以研发本土网络游戏为主。,股权转让说明,根据股权转让协议,博瑞传播受让梦工厂,100%,股权的转让价款为,4.41,亿元,若,2009,年度梦工厂的净利润超过,7540,万元,转让价款将进行调整,但调整后转让价款总额不超过,4.81,亿元。,4.81,亿元,兼并收购,/,战略投资,作为成都梦工厂的财务顾问,负责提供并购选取和并购顾问服务,2009,年,6,月,博瑞传播收购成都梦工厂,发行亮点,并购,方,成都博瑞传播,成都博瑞传播股份有限公司(以下简称公司)原名四川电器股份有限公司,是上海证券交易所正式挂牌的上市公司(SH 600880)。2000年初公司更名为博瑞传播,确立了以信息传播为主导产业的发展战略。,至2007年底,公司总资产13.82亿元、净资产9.06亿元、实现净利润1.35亿元,在上市公司“文化传播行业”中以综合效益指标排名第一,转让方,成都梦工厂,成都梦工厂网络信息有限公司成立于2002年12月,是一家专门从事网络游戏研发和运营的高科技公司,在西南地区网游企业中排名第一,在国内网游企业排名约14位。主要以研发本土网络游戏为主,公司描述,市场环境,在市场环境面临严峻挑战,(,投资者对,IPO,市场的兴趣几乎消失殆尽,对高质量的发行项目异常挑剔,),的情况成功地完成了交易,自,2008,年中,,A,股市场一路下挫,市场的大幅下跌和,A,股上市排长队的现象令大多数公司难以确定最终的上市时间,网络游戏市场低迷,由于投资风险增高,,游戏行业对投资者的吸引力正在逐步减小:,中国网络游戏运营商上市企业已经10家左右,新企业再上市的机会比较小,因此通过上市获得高额回报的可能性非常小,,,两极分化现象非常严重,即现金流充沛的上市公司和资金严重匮乏的中小企业,交易亮点,帮助梦工厂找到合适买家的,也为其找到新的融资渠道,开拓游戏行业资本运作的新思路,在投中集团专业人员的协助和谈判下,排除各种操作和执行上的障碍,快速完成交易,主要卖点,梦工厂,使其进入国内网游第一梯队,具有同样上市公司资源和资金实力与盛大,完美等形成抗衡,将梦工厂带入了二级市场,增加了未来可能的融资途径和方式,博瑞传媒,优化公司的业务结构,完善和升级产业结构,从传统媒体向互联网发展,进一步提升企业的盈利能力,提高,PE,估值,增加投资者对企业的信心,成为中国第一个具有网络游戏概念的,A,股上市公司,可以分享未来,5,年网络游戏的高增长带来的巨大利润,并购方,:,博瑞传播,收购日期:,2009,年,6,月,5,日,并购金额,:,调整后:不超过,4.81,亿元,涉及股权:,100%,收购定价:,2008,年梦工厂净利润,7.56,倍,PE,交易前市值:,2008,年,50.82,亿,交易后市值:,2009,年,72.47,亿,交易前市盈率:,25,交易后市盈率:,34.31,梦工厂主要股东锁定期,:,三年,财务顾问,/,全球协调人,:,投中集团,2009,年,5,月,31,日 博瑞传播拟进军网游市场,博瑞股票近期走势,并购概要,博瑞传播收购成都梦工厂,博瑞传播收购成都梦工厂,电视媒体,歌华有线,天威视讯,光电网络,网络游戏,盛大,完美时空,巨人网络,成都梦工厂,图书出版,出版传媒,科大创新,综合,分众传媒,新闻集团,(News Corporation),报纸经营,新华传媒,博瑞传媒,华闻传媒,粤传媒,互联网广告服务公司,网迈,三星鹏泰,安瑞索思,广东省广,灵智,+MediaContacts,美通广告,整合多方资源,跨区域、跨媒体战略实现的最终综合媒体,行业纵深话,更加精准化,跨区域,跨媒体,跨功能,综合整合化,有利的行业动态,差异化战略,发展蓝图,+,+,投资互联网游戏服务公司,将其整合进入原有业务,得到最高估值,博瑞传播收购成都梦工厂,谢谢大家,
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