动画原理考试内容

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单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,动画是一种以逐格拍摄为基本的拍摄方法,并以一定的美术形式为内容载体的,影片样式,但是不够全面。出现了逐格说,过时说和幻想说,新概念说。(举例),2,、动画的基本定义,第一章:动画的起源,重点:动画的基本原理,动画的定义,动画概念的几种说法,1.,逐格说,美术电影一般采用逐格拍摄方法,把一系列分解为若干环节的动作依次拍摄下来,连续放映时便在银幕上产生活动的影像。,(,看 鬼妈妈,),2.,过时说,:过去国内称动画片为“美术片”是一个过时的称谓,不能适合新的技术,数码技术的本身同美术没有关系,美术只是这一技术的附加值。,(,看 小蝌蚪,),3,幻想说,动画片是“幻想的艺术”;动画片是“想入非非的艺术”;,动画片是“魔幻的艺术”等。,缺陷:抹杀了动画的特性,大而无当。,第二章:动画的历史发展,重点:动画的时间节点,(如第一部动画片。第一部有声动画片。第一部彩色动画片,第一部剧场动画片、第一部记录动画、),中国的有代表性的动画片),动画原理,动画是通过把人物的表情、动作、变化等分解后画成许多动作瞬间的画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。,它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉暂留原理。医学证明人类具有“视觉暂留”的特性,人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在,0.34,秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。,1824,年,英国人皮特,马克,罗葛特首先发现了视觉暂留。,1824,年英国人约翰,A,帕瑞思发明了“幻盘”(或留影盘)。圆盘的一面画了一只鸟,另外一面画了一个空笼子,当圆盘被旋转时,鸟在笼子里出现了。,1832,年,比利时人约瑟夫,普拉托把画好的图片按照顺序放在一部机器的圆盘上,圆盘可以在机器的带动下转动。这部机器还有一个观察窗,用来观看活动图片效果。在机器的带动下,圆盘低速旋转。圆盘上的图片也随着圆盘旋转,从观察窗看过去,图片似乎动了起来,形成动的画面,这就是原始动画的雏形。,1906,年,美国人詹姆斯,斯图尔特,布莱克顿制作出一部接近现代动画概念的影片,片名叫,滑稽脸的幽默相,,该片被誉为是世界上第一部动画片。,1908,年,法国人埃米尔,科尔首创用负片制作动画影片,所谓负片,是影象与实际色彩恰好相反的胶片,如同今天的普通胶卷底片。采用负片制作动画,从概念上解决了影片载体的问题,为今后动画片的发展奠定了基础,同时科尔也被称作是“现代动画之父”。,1909,年,美国人温瑟,麦凯用一万张图片表现了一段动画故事,恐龙葛蒂,,这是迄今为止世界上公认的第一部象样的动画短片。,1913,年,美国人伊尔,赫德创造了新的动画制作工艺”赛璐璐片“,他先在塑料胶片上画动画片,然后再把画在塑料胶片上的一幅幅图片拍摄成动画电影。多少年,1928,年,华特,迪士尼创作出了第一部有声动画,汽船威利号,;,1937,年,又创作出第一部彩色动画长片,白雪公主和七个小矮人,。他逐渐把动画影片推向了颠峰,在完善了动画体系和制作工艺的同时,还把动画片的制作与商业价值联系了起来,被人们誉为”商业动画之父“。,1995,年,皮克斯公司制作出第一部三维动画长片,玩具总动员,,使动画行业焕发出新的活力,。,1922,年在莫斯科国立电影专科学校成立动画片实验工作室,同年,摄制了苏联第一部传统动画片,水深火热里的中国,。,日本动画片在美国和法国动画片的启蒙下产生。下川凹夫于,1917,年制作完成厂日本第一部动画片,凸坊新画帐,妙计失策,。,在中国,,1922,年,万籁鸣、万古蟾、万超尘万氏兄弟制作了第一部动画广告片。之后,,1924,费文龙、杨左勾分别制作了动画片,狗请客,过年,。这标志着中国动画片创作的开始。,1941,年,万氏兄弟拍摄了中国第一部长动画片,铁扇公主,1958,年东映公司完成了第一部长篇动画片,白蛇传,第三章:动画的播放形式,重点:能够按照不同形式分析动画片,“一拍一”“一拍二”的定义,1,动画的时间,影线动画,3,TV,版动画,2,一拍一:,眼球接受最为自然的是,1,秒,24,张图片,一拍一就是,1,帧就需要画一张图,,也就是每秒,24,帧,即,1,秒画,24,张图。,一拍二:,拍二就是一张图停留,2,帧,也就是每秒,12,帧,1,电脑生成的动画,3,实验动画,4,动画的分类,立体动画,2,平面动画,立体动画,立体动画,讨论,5,动画分类,按工艺技术分为:平面手绘动画、立体拍摄动画、虚拟生成动画、真人结合动画;,按传播媒介分为:影院动画、电视动画、广告动画、科教动画;,按动画性质分为:商业动画、实验动画。,1,前期策划阶段,2,后期制作阶段,3,中期制作阶段,动画制作流程,一定要记住,策划,剧本,风格设计,角色设计,场景设计,分镜头台本,设计稿,原画,背景绘制,动画,动检,扫描,描线,上色,合成,剪辑,配音,输出影片,后期制作阶段,前期策划阶段段,中期制作阶段,二维动画制作流程简图,策划,剧本,风格设计,角色设计,场景设计,分镜头台本,设计稿,建模,背景,动态,材质,摄像机,分层渲染,合成,剪辑,配音,输出影片,后期制作阶段,前期策划阶段段,中期制作阶段,三维动画制作流程简图,动画的运动规律,原画、动画的定义,运速递、加速度、减速度、弹性运动,时间、速度、张数之间的关系,原画是指动画创作中一个场景动作之起始与终点的画面,以线条稿的模式画在纸上。阴影与分色的层次线也在此步骤时画进去。因此有人译作,key-animetor,或,illustrator(,较少用,),。换句话来说是指物体在运动过程中的关键动作在电脑设计中也称关键帧,原画是相对于动画而言。,1,原画和动画的定义,体现原动画的运动,4,匀速,:,在动画片中,在一个动作从始至终的过程中,如果运动物体在每一张画面之间的,距离完全相等,称为即匀速运动,(需要学生练习),加速,:,如果运动物体在每一张画面之间的距离是由小到大,,那么拍出来在银幕上放映的效果将是由慢到快,称为“加速度”(,需要学生练习,),弹性运动,:,在受到力的作用时,它的形态和体积会发生改变,这种改变,在物理学中称为“形变”。物体在发生形变时,会产生弹力,形变消失时,弹力也随之消失。,减速,:,如果运动物体在每一张画面之间的距离是由大到小,,那么拍出来在银幕上放映的效果将是由快到慢,称为“减速度”(需要学生练习),时间、距离、张数,2,时间、距离、张数,在动画片中,物体运动的速度越,快,,所拍摄的格数就越,少,;物体运动的速度越,慢,,,所拍摄的格数就越,多,。,标注方法,:,角色设定,(这部分需要掌握最终角色设定出来的正稿内容即可,如图),正稿绘制:表情设计、角色服装搭配、手足细节、道具设计、人物关系比例图,场景设计,(三种透视),一点透视,三点透视,二点透视,动画中特有的运动规律,跟随动作:定义,+,条件,预备动作:定义,交搭动作定义,速度,和节奏,在动画片中,物体运动的速度越,快,,所拍摄的格数就越,少,;物体运动的速度越,慢,,所拍摄的格数就越,多,。,1,动作力学原理,(,预备动作反应惯性,+,追随,+,滞后恢复,),预备,动作,就是指漫画角色在朝着某一设定的动作方向运动之前所呈现的一个反方向的动作。,追随动作,在动画中,制作附属于主体的附属物的动画,附属物体是取决于一些客观条件的,:,角色的动作。附属物本身的重量和柔韧程度。空气的阻力。,追随动作与滞后动作,2,交搭动作,3,对于动画来说,身体或者物体的不同部分有一个时间滞差,称,为交搭动作,广义上来说,潜移默化的存在于影视艺术创作的每一个阶段。,一、动画电影中的局部结构以及关系,1,镜头视点,2,轴线,3,机位,4,角度,5,运动,6,景别,7,照明,8,色彩,9,构图,主观镜头,客观镜头,特性,轴线原则,跳轴,内反切,外反切,主镜头,切入镜头,切出镜头,反应镜头,固定,运动,垂直变化,水平变化,被摄物体,摄像机,种类,功能,蒙太奇句子,静态,动态,特性,光源种类,光线性质,受光角度,光影功能,视觉心理,色彩功能,黑白片与彩色片,1,动画合成的基本结构,注意:镜头的长度,叙事时间和情绪时间,场景剪辑合成的方式,1,)转场的形式:图像接图像、声音接声音、音乐接音乐、特技接特技、叠化、淡入淡出、,短镜头的快速剪切,切:前后两个镜头直接相连的剪辑方式,淡入:镜头中的内容由全黑影像逐渐变为规定曝光的清晰影像,叠化:上一个镜头淡出的同时下一个镜头淡入,两个镜头有一段时间叠印在一起,切:第二个画面通过横向、纵向、斜向或者图案的变化取代第一个画面。,淡出:镜头中的内容由规定曝光的清晰影像逐渐变为全黑影像,2.2,、合成(合成的方式),2,)转场的内容:,交迭转场:上个场景中留下的问题,下个场景解决问题;前一场的最后内容成为下一场景中的开始内容。,交叉剪辑:靠动作和动作的反应交叉转场从而推动故事的发展。,同一场景内镜头的剪辑合成方式,剪辑点:,在保持镜头内角色的视线、方向、动作、角色所处环境连贯的基础上,在相邻的镜头中,角色的部分必须在同一位置上。,注意:在动画片不同于电影,剪辑点在分镜头中,跳切,在同一场景同一镜头的前提下,从角色(群)的一个连贯动作中摘取,几个互不相连的动作然后将他们强行连在一起,。它打破常规状态镜头切换,时所遵循的时空和动作连续性要求,以较大幅度的跳跃式镜头组接,突出某,些必要内容,省略时空过程。跳切既以情节内容的内在逻辑联系为依据,,也以观众欣赏心理的能动性和连贯性为依据,排斥缺乏逻辑性的随意组接。,一般性剪辑合成,同一场景内镜头的剪辑合成方式,主观镜头模式:,定位镜头(角度环境的远景镜头),-,全景镜头(角色与环境的内景或外景),-,中景镜头(突出角色的动作),近景或者特写镜头(进入角色动作或者对白的叙事状态),镜头,/,反打模式:,通常运用角色间对白的交流(无言),具体为运用内外反切镜头、内反切、主镜头、主观特写镜头的,交替切换,运用视线连贯。,镜头,/,反应镜头模式:,在同一场景中将观众注意力引导至对上一个镜头影像作出反应者的身上。,连续剪辑的常用模式,剪辑合成的思路,分析法,剪辑思路:从强调影像局部细节入手,仅仅让观众知道局部细节以及他们之间的联系,,从而带着疑虑去判断独立场景的含义。,功能:悬念,综合法,剪辑思路:让观众从一开始就明白场景的发展趋势,随着场景信息的不断积累,,接下来让观众产生理解期待结局,功能:构思场景直接表现,After Effect/pr,:电视包装中,After Effect,是一款通用的后期软件,也是现在为止使用最为广泛的后期合,成软件,它可以和大多数目的,3D,软件进行配合使用。,练习:一组分镜头的组接和分解一段动画的组接,2.3,、影像合成输出,综述题:迪斯尼的动画历史,中国动画历史,
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