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按一下以編輯母片標題樣式,按一下以編輯母片文字樣式,第二層,第三層,第四層,第五層,2010/4/7,0,Digital Game-Based Learning in high school Computer Science education:Impact on educational effectiveness and student motivation,-Computers & Education,Department of Physical Education and Sport Science, University of Thessaly, Karyes, 42100 Trikala, Greece,Marina Papastergiou,前言,遊戲的本質與特徵,有助加強於喜歡挑戰、幻想和好奇年輕人的內在學習動機,年輕人他們對遊戲的興趣往往高過於缺乏興趣的課程內容,前言,遊戲式學習環境加強了很多學習的原因,支援多感官的感受,行動式,經驗式,以問題為基礎的學習,有助於啟發他們使用過去的知識來使自己更進階,提供及時的反饋,前言,提出男女對於不同領域的興趣以及學習意願,男生成長發展過程中熟悉計算機硬體與軟體,並且對此學科有信心,男女對遊戲的喜好不同,男生對花在遊戲上的時間和玩的遊戲的種類都比女生多跟長,實驗方法,學習電腦記憶體知識,有前測與後測,分成,A,B,兩組,A,組使用電腦遊戲學習,B,組則單純使用網頁,A :47,人,(26boys,21girls),B,:41,人,(20boys,21girls),實驗方法,一開始的假設,A,組會比,B,組得到更多顯著的成果,A,組會從遊戲程式中得到更顯著的正面觀念,A,組中男生會比女生更了解記憶體知識,而在,B,組中男女並無顯著的差異,A,組中男生會比女生得到更顯著的觀念,而在,B,組中男女並無顯著的差異,參與者,兩間隨機選擇的高中的二年級學生,共有六個班級,平均年齡歲,隨機分配給每位學生,A,或,B,組,三份測試的問卷,(a) a pretest questionnaire consisting of two parts (biographical variables, knowledge test on computer memory concepts),(b) a posttest questionnaire consisting of a knowledge test on computer memory concepts,(c) a posttest feedback questionnaire.,biographical variables,實驗結果分析,隨機分組的,A,B,兩組在,biographical variables,資料上沒有顯著的差異,從研究者的觀察,A,組學生比較熱情有動力的看待他們的學習實驗,並且對於遊戲內容有高度的參與,B,組學生似乎沒有那麼專心,但最後兩組學生都有辦法找到自己的方式通過測驗,.,前測後測分析,前測表現,A,B,兩組對於電腦記憶體的知識沒有顯著差異,前測表現,男生對於電腦記憶體的知識明顯高於女生,從後測成績看出,A,組的表現顯著高於,B,組的表現,Feedback,問卷分析,A,組學生覺得學習比較有效、有影響、以及,輕鬆,A,組學生比較願意提供改進的建議,結論,遊戲式學習有助於提高高中生學習的熱情跟意願,而學習效果也比較好,雖說男生對電腦技術比較純熟,對於遊戲也比較有興趣,但是結果顯示出透過遊戲式學習的成效,性別並沒有顯著的差異,
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