招商方案广告公司版

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资源描述
74,2006CVCG&WVCG中国/世界高校电子竞技大赛,76,2006CVCG&WVCG中国/世界高校电子竞技大赛,77,2006CVCG&WVCG中国/世界高校电子竞技大赛,75,2006CVCG&WVCG中国/世界高校电子竞技大赛,CVCG与晟锐的合作方案,71,CVCG与晟锐的合作方案,73,*,2006CVCG&WVCG中国/世界高校电子竞技大赛,Thank you for your time,Thank you for your time,*,4,79,2006CVCG&WVCG中国/世界高校电子竞技大赛,CVCG与晟锐的合作方案,目录,2006CVCG,中国高校电子竞技大赛(,CVCG,)介绍,电竞产业介绍,2006CVCG,中国高校电子竞技大赛活动方案,2006CVCG,中国高校电子竞技大赛宣传推广计划,2006CVCG,中国高校电子竞技大赛赞助回报要点,2006CVCG,中国高校电子竞技大赛回报细则,2006CVCG,中国高校电子竞技大赛费用预算,与晟锐,SUNRISE,公司合作模式,联系我们,执行机构介绍,目录,2006CVCG,中国高校电子竞技大赛(,CVCG,)介绍,电竞产业介绍,2006CVCG,中国高校电子竞技大赛,活动方案,2006CVCG,中国高校电子竞技大赛,宣传推广计划,2006CVCG,中国高校电子竞技大赛,赞助回报要点,2006CVCG,中国高校电子竞技大赛,回报细则,2006CVCG,中国高校电子竞技大赛,费用预算,与晟锐,SUNRISE,公司合作模式,联系我们,执行机构介绍,CVCG&WVCG,简介,产生背景,为进一步深入贯彻落实中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见和中共中央国务院关于进一步加强大学生思想政治教育的意见,适应信息网络时代的新形势,大力发展先进的网络文化,积极建设健康的网络阵地,充分运用网络手段服务青少年的成长进步,满足广大青少年日益增长的精神文化需求,共青团中央、国务院新闻办、教育部、科技部、公安部、信息产业部、文化部、国家广播电影电视总局、国家新闻出版总署、国家体育总局、中国社会科学院、中国科学技术协会、中国关心下一代工作委员会、光明日报社等十四个部委决定共同实施中国青少年绿色网络行动,切实加强青少年网络文化建设。,中国青少年绿色网络行动由中国青少年网络协会、中国出版工作者协会游戏工作委员会等共同承办。其中,适时举办中国青少年电子竞技大赛是中国青少年绿色网络行动一项主要工作,目的在于丰富青少年业余文化生活,积极引领青少年休闲娱乐方向,把游戏变成青少年成长进步的阶梯和快乐生活的源泉。,因此,中国青少年网络协会与中国出版工作者协会游戏工作委员会决定共同开展2006CVCG&WVCG,同时推出“2006中国/世界高校/职业电竞英雄榜”,以表彰和鼓励具有突出能力的优秀电竞选手,为推动电子竞技成为2008年奥运会表演项目奠定坚实基础。,主办单位,共青团中央,国务院新闻办,教育部,科技部,公安部信息产业部,文化部,国家广播电影电视总局,国家新闻出版总署,国家体育总局,中国科学技术协会,中国社会科学院,中国关心下一代工作委员会,光明日报社,中国出版工作者协会游戏工作委员会,中国青少年网络协会,北京体育休闲产业协会,执行单位:,中国青少年绿色网络行动组委会,中国人民对外友好协会,中国出版工作者协会游戏工作委员会,政府批文,组委会成员名单,主题:,健康、竞技、交流!,口号:,更快、更高、更强!,目标:,让电子竞技成为2008年北京奥运的表演项目甚至正式比赛项目!,让电子竞技真正成为一个光明的职业!,将CVCG&WVCG打造成一年一度的奥林匹克世界高校电子竞技盛会!,目录,2006CVCG,中国高校电子竞技大赛(,CVCG,)介绍,电竞产业介绍,2006CVCG,中国高校电子竞技大赛活动方案,2006CVCG,中国高校电子竞技大赛宣传推广计划,2006CVCG,中国高校电子竞技大赛赞助回报要点,2006CVCG,中国高校电子竞技大赛回报细则,2006CVCG,中国高校电子竞技大赛费用预算,与晟锐,SUNRISE,公司合作模式,联系我们,执行机构介绍,电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件设备作为器械进行的、在既定的运动规则下实现的人与人之间的对抗性运动。通过这项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力。,电子竞技运动在世界以迅雷不及掩耳的速度风靡全球,它从几个伙伴或朋友之间的娱乐性对抗比赛自发,通过世界各地爱好者及组织的不断摸索和实践发展到现在数以千计的电子竞技爱好者为了高额的奖金以及至高的世界电子竞技桂冠所进行的职业型对抗赛事。,来自全世界五湖四海的电子竞技选手汇聚一起,秉承体育精神,通过专业的对抗,友谊的比赛,不断地演绎着完美的神话,成就了一个又一个年轻的梦想!令这项朝阳的竞技运动在全球的年轻群体中不断散发着诱人的魅力!,什么是电子竞技?,仅“,Counter-Strike”,反恐精英这一款游戏平均每月全球游戏爱好者就会花费总共,4500,万分钟在这款游戏上。于是造就了每一刻全球平均,13,万同时在线竞技的奇迹。,在韩国,电子竞技已经成为年产值约合,40,亿元人民币的成熟产业,并同时带动了数据网络基础设施建设、网络,IT,设备等多个领域的发展,相关产业链的价值甚至超过了汽车业。 而在中国,巨大的市场也正在浮出水面。,中国网民超过,1.1,个亿,有着,9000,万的电子竞技爱好者(,IDG,)。而且这个数字正在以每年,50%,以上的速度增长,市场巨大,对青少年的影响力巨大。,目录,2006CVCG,中国高校电子竞技大赛(,CVCG,)介绍,电竞产业介绍,2006CVCG,中国高校电子竞技大赛活动方案,2006CVCG,中国高校电子竞技大赛宣传推广计划,2006CVCG,中国高校电子竞技大赛赞助回报要点,2006CVCG,中国高校电子竞技大赛回报细则,2006CVCG,中国高校电子竞技大赛费用预算,与晟锐,SUNRISE,公司合作模式,联系我们,执行机构介绍,CVCG&,WVCG,资源模式,中国高校 + 世界高校,中韩+ 中欧+中美+中日邀请赛,中国校园 + 网吧 + IT卖场 + 国际高校,2006CVCG中国高校电子竞技大赛,专业的赛事组织团队 + 专业的市场传播团队,专业的管理团队 + 专业的活动策划团队,依托4个团队,打造4个渠道通路,立足于1个核心,借助3个外围活动,2个核心产品,全国国内赛区分布:31个省、自治区、直辖市和港澳台地区,赛事范围,6月底新闻发布会;7-9月报名宣传;7-9月分赛区预选赛;12月底全国总决赛,赛事时间安排,200个大型网吧全方位宣传、1000所高校全面宣传、,媒体宣传、路演宣传、电视总决赛直播或录播,赛事宣传,直接参与人数100000人,间接影响人数15000000人,预计参赛人数,高校、网吧、户外路演推广,关注人次可达到1500万人次,央视等媒体宣传推广,到达人数可达数亿人次,赛事关注度,31个省全国1000所高校的10万名高校参赛选手,赛事针对群体,CVCG活动大纲,宣传推广执行计划,CVCG资源一览表,校园落地活动,中韩+ 中欧+中美,+中日邀请赛,媒体广告投放,网吧渠道活动,征文、选美等营销活动,直投与户外,纪念品:T恤、帽子、光盘、水杯、腕表、,异形钥匙扣、护腕、臂环、太阳镜,媒体报道,CVCG 资源,(部分),中心城市路演活动,宣传品:海报、特刊、日程表、选票、文件夹等,网络媒体,平面媒体,电视媒体,广告与行销,公共关系,相对比重:40%,相对比重:60%,目录,2006CVCG,中国高校电子竞技大赛(,CVCG,)介绍,电竞产业介绍,2006CVCG,中国高校电子竞技大赛活动方案,2006CVCG,中国高校电子竞技大赛宣传推广计划,2006CVCG,中国高校电子竞技大赛赞助回报要点,2006CVCG,中国高校电子竞技大赛回报细则,2006CVCG,中国高校电子竞技大赛费用预算,与晟锐,SUNRISE,公司合作模式,联系我们,执行机构介绍,为什么要选择CVCG?,最高层次的赛事和最广泛的政策支持,这是电子竞技历史上第一次由十四个分管青少年学生群体、新闻宣传、互联网产业、游戏产业、网吧产业、电子竞技产业的部委共同主办的赛事,拥有最广泛的政策支持。赛事优胜者还将得到中国青少年绿色网络行动组委会授予的“中国青少年绿色网络行动”之“绿色游戏电竞英雄”称号,有非常大吸引力。,最强大的媒体宣传攻势,电视,:可覆盖中央电视台一套、二套、三套、五套、七套、新闻频道,并可上新闻联播、焦点访谈、,、央视新闻论坛等;覆盖各赛区地方电视台,同时覆盖凤凰卫视中文台、英国BBS、韩国KBS、日本NHK等国际性电视台。共覆盖40家以上电视台,预计覆盖人群13亿人以上。这在国内的任何电竞赛事尚属首次。,为什么要选择CVCG?,最强大的媒体宣传攻势,平面媒体:,可覆盖中央级媒体(如人民日报、光明日报、中国青年报、参考消息等)和各地主要媒体(如北京晚报、北京青年报、天津今晚报、上海新民晚报、广州羊城晚报、成都商报等),以及覆盖各专业媒体(如电脑商情报、计算机世界、大众软件、网吧部落等)。同时覆盖香港南华早报、英国卫报、日本读卖报、韩国汉城日报等国际性平媒。共覆盖200家以上平媒,预计影响读者人群3亿人以上。,为什么要选择CVCG?,网络媒体:,可覆盖主要门户网站(如新浪、搜狐、网易、TOM、腾讯等),同时覆盖各专业网站(如猫扑、浩方、中关村在线等)。共覆盖30家以上网媒,预计覆盖上网人群6000万人以上。,为什么要选择CVCG?,最强大的高校渠道,高校宣传:,结合正版电影进校园活动,以贴片广告、海报、校园广播、校园论坛等方式,宣传此次赛事和赞助企业。共覆盖800-1000所高校,预计覆盖高校学生1500万人以上。,为什么要选择CVCG?,最强大的高校渠道,高校宣传:,结合正版电影进校园活动,以贴片广告、海报、校园广播、校园论坛等方式,宣传此次赛事和赞助企业。共覆盖800-1000所高校,预计覆盖高校学生1500万人以上。,为什么要选择CVCG?,最准确的用户定位,高校学生是,IT,类产品最具消费能力和消费潜力的人群。高校学生能够站在时代前沿,能够比较快的接受新的概念和商品,超过,1500,万名的高校学生,超过,100,亿元人民币的高校,IT,消费市场已日渐成为中国规模庞大且仍在高速增长的基础性个人,IT,消费市场,巨大市场价值等待挖掘。,高校学生对全国年轻人市场的示范与带动作用巨大。思想成熟、有消费能力且勇于创新的大学生,是时尚潮流的主要推动者,而且,QQ,、,MSN,等现代通讯工具已经促使以高校学生为主体、规模庞大的青少年网络聚居区迅速形成,信息传播非常快,影响他们的兴趣,就会对广大青少年群体产生深刻影响 。,高校学生渴望有一个真正属于自己的黄金赛事。目前的高校电子竞技赛事做得并不规范,而,CVCG&WVCG,独特的市场定位结合其运营方式、影响力及规模效应,将是企业产品迅速占领高校市场的捷径。,庞大的目标受众群体,18岁35岁热爱电子竞技类游戏的青年一族,40%以上拥有超过20款电子游戏软体,64%以上都了解3种以上的电竞游戏,68%以上在读或者已经从高校毕业,58%在过去30天曾经在网络上下载视频观看,49%在网络上花费的时间超过看电视的时间,注:数据来源于2002年2005年收集的选手调查表,CVCG每年利用进行中国与世界两大赛事活动的时机对目标受众有针对性及客户量身订作的调查活动,为随时了解市场需求,不断更新战略措施提供有据可依的参考资料。同时,通过中国共青团在高校的联盟组织,网吧的渠道市场,电子卖场的机构组织一方面扩大了电子竞技运动的普及,一方面保证了目标受众最标准的用户群体。,CVCG&,WVCG,目标受众,为什么要选择CVCG?,最热门和最有潜质的游戏双并重,2006CVCG&WVCG选择全球最热门的电子竞技游戏:CS和WAR3作为骨干内容,得到全国超过1000所高校学生的广泛支持,直接报名高校学生将超过10万,其媒介有效达到率超过1亿人次。同时,为了使竞技项目有助于青少年综合素质的提高,还拟选择劲乐团、街头篮球、航海世纪等素质教育类游戏作为比赛项目,以进一步争取社会各界对电子竞技产业的支持,推动电子竞技产业健康发展。,为什么要选择CVCG?,首次由中国举办的世界电子竞技盛会,本次赛事将在中国人民对外友好协会的协助下,首次将电子竞技运动上升到国与国之间进行青年交流活动的高度,以进一步提高媒体和社会关注度,得到国家政府更大力度的支持;也通过邀请国际著名选手来华参赛,举办中、韩、日、欧、美五个地区电子竞技对抗赛,使赛事更具亮点,更有吸引力。,最高规格的奖金,此次赛事设立了国内同类比赛项目中最高规格的奖金,以提高参与群体和社会各界的关注度,同时加速推动电子竞技职业的普及。,为什么要选择CVCG?,最专业的运营团队,本次赛事组织由电子竞技领域最专业的团队运营,该团队曾经成功运营了包括2002-2005CVCG中国总决赛、2003-2005NUGL中国总决赛、国内最高规格的魔兽挑战赛、以及成功举办过国内10个城市巡回电子竞技嘉年华的电子竞技团队来运营。,高层公关的绝佳机会,本次大赛将在十四部委和中国人民对外友好协会的支持下进行,将会有国内外高层领导出席相关重要仪式,主办方将为参与企业创造各种机会,极力促成赞助企业的高层公关。同时,本次大赛还将有国内外台IT界、电子竞技界的风云人物莅临现场,具有极高的公关价值。,什么人参与2006CVCG&WVCG?,全国,945,所高校的,10,万名高校参赛选手。,全国超过,1500,万名的高校学生爱好者和关注者。,媒介有效达到率超过,13,亿人次。,企业可以从2006CVCG&WVCG中得到什么?,品牌宣传推广,最快、最高、最强和健康阳光理念贯穿整个赛事,本次赛事对于帮助企业在全国高校灌输企业理念、品牌文化将起到最直接、最深入的积极作用,将为赞助企业创造更多机会,加深消费者的印象,使企业产品形象进一步加强。,业务推广,CVCG&WVCG的独特优势使得此次赛事必然成为媒体关注的焦点,这为赞助企业的产品推广提供了很好的机会。同时,赛事主办单位还将为赞助企业提供电视、平面媒体、网站等长期大篇幅硬性宣传手段,再结合企业优秀产品和服务进校园活动,以校园现场宣传和电影贴片广告等方式,与每场5000人次高校学生现场零距离接触,让高校学生通过现场体验分享产品价值,并配合体育赛事的开展可以建立起消费者对产品的依赖和忠实。同时结合电子竞技营销理念开展一系列的公关促销活动,推动企业产品在校内校外的实际销售。,活动宣传推广,高校推广:,赛事针对全国高校云集的城市,进行大范围推广,覆盖高校数量1000所,以张贴赛事海报,散发赛事宣传单,赞助商宣传单、手册,现场报名,校内组织或参与活动提高赛事影响力及赞助商的投资汇报率,网吧推广:,宣传覆盖全国300家网吧,近10万台客户端消息弹出式赛事宣传;300家宣传网吧推广,张贴赛事海报;100家重点推广网吧,张贴赛事海报,设立赛事报名点,提供商品展示区,预安装客户推广软件等,中心城市路演,高校礼堂巡展,企业可以从2006CVCG&WVCG中得到什么?,超值收益,主办方强大的组织宣传能力,将为赞助企业带来巨额回报。通过40家以上电视台、200家以上平媒、30家以上网媒、800所高校持续的校园宣传和贴片广告,将为赞助企业提供价值近5000万元的广告回报,会使企业的每一分付出,将得到十分的宣传回报加十二分的市场效果。,企业可以从2006CVCG&WVCG中得到什么?,赛区分布,(包括港澳台共34个赛区,根据赞助金额进行调整),国内赛区分布:31个省、自治区、直辖市和港澳台地区。,一级重点赛区:,北京、上海、广东、江苏、浙江、山东、陕西、黑龙江、四川,二级重点赛区:,辽宁、吉林、安徽、江西、福建、广西、天津、河北、河南、山西、湖北、湖南,三级赛区:,海南、重庆、贵州、云南、内蒙古、西藏、新疆、甘肃、宁夏、青海、香港、澳门、台湾,参与高校名单(共945所高校)暂列北京高校,总体时间安排,新闻发布会暨启动仪式拟于,2006,年,6,月底在人民,大会堂召开;,2006,年,7-9,月份为分赛区宣传时间;,2006,年,7,月份、,9,月份,10,月份穿插举办上海,ChinaJoy,、中韩、中日、中欧、中美电子竞技邀请赛、北京网博会以增加赛事亮点,吸引眼球;,2006,年,10-11,月份为分赛区高校选拔赛;,CVCG,总决赛安排在,2006,年,12,月于上海举办。,2006CVCG&WVCG赞助回报要点(总回报4984.1万元),A.电视宣传(硬广告价值1821万元,软广告价值275万元),如果采用以下所有电视宣传方式,基本上可覆盖中国全部13亿人口以及部分海外观众,有极大的宣传回报。,A1.特别电视宣传(属硬性广告,价值300万元),这是此次赛事组织方所能给与赞助商最特别的回报,最能体现赛事主办方政策支持力度和媒体运作能力,基本上覆盖所有电视观众。赞助企业可派出高层管理人员参与相关采访或访谈节目,充分利用机会宣传企业品牌和业务。,A1.特别电视宣传(属硬性广告,价值300万元),2006CVCG&WVCG赞助回报要点(总回报4984.1万元),A2.持续电视宣传(硬广告,价值1521万元),为了给赞助企业品牌、产品或服务更加直接的宣传,赛事主办方安排在2006年5月、7月、9月分别在央视一套、二套、三套、五套、七套开展总计为期三个月的绿色游戏展播活动,并为赞助企业提供片头、片尾各15秒的宣传时间(赞助企业可只选择一个时段)。其中央视价值540万元,地方台价值981万元。,A2.持续电视宣传(硬广告,,价值1521万元。,央视价值540万元。企业可自主选择电视台及播放时间。,),频道,广告排期,广告位置,播放次数,片头15秒,片尾15秒,CCTV-1,周日,21:40,4,一个月播出100次,价值为90万元。播出三个月价值为270万元。,一个月播出100次,价值为90万元。播出三个月价值为270万元。,CCTV-2,周一至周五共一周,13:50,18:45,10,CCTV-3,周一至周日共二周,06:50,13:50,18:00,23:30,50,CCTV-5,周一至周日共二周,重大赛事前后及中间播出,一周4次,二周共8次。根据五月份赛事计划提前两周确定准确播出时间。,8,CCTV-7,周一至周日共二周,13:45,21:55,28,合计:,540万,A2.持续电视宣传(硬广告,,价值1521万元。,地方台价值981万元。企业可自主选择电视台及播放时间。,),媒介名称,广告排期,广告时长,每月播放单价,(万元),数量,价值小计,(万元),北京电视台,2006年5月、7月、9月各持续一个月,每个月播放100次,播放时间根据各地电视台具体安排确定。,片头15秒片尾15秒,24,3,72,上海电视台,30,3,90,广东电视台,24,3,72,江苏电视台,24,3,72,浙江电视台,24,3,72,福建电视台,18,3,54,湖北电视台,24,3,72,湖南电视台,30,3,90,贵州电视台,18,3,54,四川电视台,18,3,54,重庆电视台,18,3,54,陕西电视台,24,3,72,天津电视台,15,3,45,河北电视台,18,3,54,山东电视台,18,3,54,辽宁电视台,18,3,72,合计:,981,A3.普通电视报道(属软性广告,价值175万元。企业可自主选择电视台及播放时间。,),赛事报道媒体,对赛事报道总次数,每次报道价值,报道价值小计,CCTV-2、CCTV-3、CCTV-4、CCTV-5、CCTV-7、CCTV-少儿、CCTV-新闻,15次,5万元,75万元,各地电视台,100次,1万元,100万元,合计:,175万元,A4.港澳台及海外电视报道(属软性广告,价值100万元。企业可自主选择电视台及播放时间,),2006CVCG&WVCG赞助回报要点(总回报4984.1万元),B.平面媒体宣传(软硬广告总价值918.4万元,平面媒体宣传篇幅及投放次数等请索取详细列表,以下只做总体介绍),如果采用以下所有平媒宣传方式,可覆盖至少3亿以上的国内报纸读者群和一定数量的海外读者。,B1.大众平媒宣传(软硬广告相结合,价值700万元),以体坛周报为重点宣传平媒,该媒体覆盖全国,周一、周三、周五发行,是体育类发行量最大的报纸,有极高的影响力和宣传效果。,每地选择一家主要媒体作为重点合作媒体(北京选择4家,共52家),其余媒体作为辅助宣传,这里就不再单列。下面表格里的整版尺寸标准为:24cm35cm。除国家法律法规不允许做广告宣传的之外,为赞助企业提供包括硬广告和活动报道的宣传。报道版面价值按硬广告价值的1/3计算。在体坛周报、北京、上海、广州三地主要报纸以彩色投入。,2006CVCG&WVCG赞助回报要点(总回报4984.1万元),B2.专业平媒宣传(软硬广告相结合,价值116.8万元),专业媒体对青少年群体更加有针对性,覆盖面一般都是全国的,性价比较高,因此加大在专业媒体的宣传力度,扩大版面、提高次数。(电脑商情报、大众软件、计算机世界报等),B3.特殊平媒宣传(软硬广告相结合,价值51.6万元),为了提高此次赛事的规格,特安排在国家级报纸上进行报道和刊出赞助企业广告宣传,以引起国家领导人、各部委领导、各地方政府领导的关注和重视。(人民日报、光明日报、中国青年报),B4.海外平媒宣传(软性广告,价值50万),(韩国汉城日报、日本读卖新闻、英国卫报等 ),2006CVCG&WVCG赞助回报要点(总回报4984.1万元),C.网络媒体宣传(价值342万元),如果采用以下所有网络宣传方式,可覆盖至少,6000万以上玩过游戏的网民。,C1.网站宣传(价值249万元),2006CVCG&WVCG赞助回报要点(总回报4984.1万元),C2.IPTV宣传(价值93万元),所有,DEMO,中标有,CVCG,及冠名赞助企业,Logo,通过认证授予其他合作网站视频推广权益,前提保证,CVCG,赞助商宣传片头完整性,注:根据,2005,年数据显示,,CVCG,录象全球下载总量 高达,12,,,000,,,000,人次,2006CVCG&WVCG赞助回报要点(总回报4984.1万元),D.校园宣传(价值1210万元),如果采取下面表格中所有宣传方式,可覆盖至少1000所大学1500万高校学生。如果按10%业务发生率计算(即影响150万以上高校学生使用某业务),适用于每月每用户带来5元以上收入的业务发展(如彩铃、电话卡、游戏销售等),每月可带来750万元以上业务收入。,宣传方式,规格和内容,价值,(万元),广播,持续3个月每天2次广播,报道冠名赛事,同时预告周末电影播放时间和内容,以强化电影贴片广告的效果。按每校每月0.1万元、约1000所高校计算。主要用于产生品牌意识,并对鼓励学生观看贴片广告产生作用。,300,海报,1米0.5米,共5万张,每高校50张,约1000所高校,3/4版活动介绍,1/4冠名企业硬广告。按每张20元计算。这种方式只对业务感兴趣的学生产生作用,比较醒目,但影响程度稍小。,100,宣传单张,0.3米0.2米,共50万张,每校500份,约1000所高校,3/4版活动介绍,1/4冠名企业硬广告。按每张3元计算。这种方式只对业务感兴趣的学生产生作用,不太醒目,但影响程度较海报为高。,150,校园论坛,持续6个月以上长期网站报道。按每校每月1000元、约1000所高校计算。这种方式只对感兴趣的学生网民产生作用。,300,贴片广告,每场2分钟赞助企业广告,约3000人/场,每校一周播放4场,共播放15周(三个月),选择500所高校投放,共30000场。按每场5秒价值5元计算。这种方式属强制观看型,给观众的印象最深刻。,360,共计:,1210,赛事活动宣传推广,高校推广:,赛事针对全国高校云集的城市,进行大范围推广,覆盖高校数量1000所,以张贴赛事海报,散发赛事宣传单,赞助商宣传单、手册,现场报名,校内组织或参与活动提高赛事影响力及赞助商的投资汇报率,校道散发传单、,食堂,比赛报名、宿舍海报张贴,重点推广校园摆点宣传。活动期间,每天12:00AM2:00PM, 6:00PM-7:30PM,两个时间段,在校园人流密集地方(比如食堂门口或者寝室门口)摆点宣传活动,现场接受报名,试玩,参加积分比赛。,校园内进行海报张贴,宣传单发放,摆点报名、咨询、试玩等活动,2006CVCG&WVCG赞助回报要点(总回报4984.1万元),E.第十一届世界青年田径锦标赛宣传(价值250万元),第十一届世界青年田径锦标赛将于2006年8月在北京举行,这对创立更快、更高、更强的企业品牌有一定帮助。凡是赞助本赛事金额超过200万元的企业,提供以下机会:,宣传方式,价值(万元),第十一届世界青年田径锦标赛合作企业称号,200,第十一届世界青年田径锦标赛赛场广告,50,合计:,250,2006CVCG&WVCG赞助回报要点(总回报4984.1万元),回报形式,回报内容,次数,价值(万元),在网站、电视、平媒等报道上冠名XX2006绿色游戏公示榜,203,50,专家讨论会,现场条幅、背板、易拉宝、代表致词、主持人致谢,33,游戏评审听证会,现场条幅、背板、易拉宝、代表致词、主持人致谢,13,共计:,50,F.绿色游戏评选赞助回报(价值50万元),适合未成年人网络游戏评选工作将长期开展,每季度召开3次专家讨论会讨论入选游戏,组织1次游戏听证会评出结果,并在电视、报纸、网络等媒体公布。,这项活动对赞助企业以年为单位授予冠名权,如:2006绿色游戏公示榜、2006绿色游戏评选活动。,此项赞助与连续电视报道中的电视展播活动(即4.1.2)结合起来效果会更好。游戏目前是青少年的最爱,也是社会的热点话题,每次有关游戏的事件都受到媒体的追捧,非常有新闻点。因此,绿色游戏公示榜将是主打健康、快乐、时尚的产品很好的宣传平台。,2006CVCG&WVCG赞助回报要点(总回报4984.1万元),宣传方式,价值(万元),邀请作为嘉宾发言,论坛现场易拉宝、背板企业宣传等,20,合计:,20,宣传方式,价值(万元),邀请作为嘉宾发言,现场易拉宝、背板企业宣传等,20,合计:,20,H.中国电子竞技联盟高峰论坛宣传(价值20万元),赛事主办方将在2006年4月22-24日召开中国电子竞技产业联盟高峰论坛,这是国内首次举办、规格最高的电竞产业峰会,主管部委领导、高端企业管理层都会出席。对总冠名企业可免费提供这项回报。,I.赛事启动仪式、决赛、颁奖晚会宣传(价值20万元),对于总冠名企业,可免费提供这项回报。,J.比赛现场宣传(价值77.7万元),按31个赛区、1次国内决赛、1次总决赛计算。对于总冠名企业,可以免费提供这项回报。,目录,2006CVCG,中国高校电子竞技大赛(,CVCG,)介绍,电竞产业介绍,2006CVCG,中国高校电子竞技大赛,活动方案,2006CVCG,中国高校电子竞技大赛,宣传推广计划,2006CVCG,中国高校电子竞技大赛,赞助回报要点,2006CVCG,中国高校电子竞技大赛,回报细则,2006CVCG,中国高校电子竞技大赛,费用预算,与晟锐,SUNRISE,公司合作模式,联系我们,执行机构介绍,中心城市路演,现场观众达到3万人次,针对NOKIA设计的节目、活动,NOKIA产品展示,NOKIA 路演,NOKIA 路演,高校电影巡展,帖片广告宣传,现场观众达到3000人。,每校一周播放4场,共播放15周(三个月),选择500所高,校投放,共30000场,。,活动现场宣传推广,网吧推广:,宣传覆盖全国300家网吧,近10万台客户端消息弹出式赛事宣传;300家宣传网吧推广,张贴赛事海报;100家重点推广网吧,张贴赛事海报,设立赛事报名点,提供商品展示区,预安装客户推广软件等,网吧电脑弹出即时消息,一般宣传网吧:,P2P弹出式即时消息广播宣传不少于300家网吧PC及服务器桌面;,赛事宣传网吧:,300家;P2P 方式、DM单投放(600张)、海报张贴(10张)、报名表(300份),重点宣传网吧:,100家;P2P 方式、DM单投放(600张)、海报张贴(20张)、报名表(600份)、条幅(1条)、X-展架(2个)、吊旗(50面)、显示器贴条(80根)、电脑主题桌面(100台)、会刊(5份)、活动主题纪念品(10份)、展柜(1个),网吧推广,赛事宣传海报张贴,网吧内,宣传条幅及X-展架,显示器贴条,网吧内宣传吊旗,比赛现场赞助企业 LOGO体现,现场图片,全国、世界总决赛,目录,2006CVCG,中国高校电子竞技大赛(,CVCG,)介绍,电竞产业介绍,2006CVCG,中国高校电子竞技大赛活动方案,2006CVCG,中国高校电子竞技大赛宣传推广计划,2006CVCG,中国高校电子竞技大赛赞助回报要点,2006CVCG,中国高校电子竞技大赛回报细则,2006CVCG,中国高校电子竞技大赛费用预算,与晟锐,SUNRISE,公司合作模式,联系我们,执行机构介绍,2006CVCG&WVCG费用预算(最高5528.06万元),K.绿色游戏评选费用(50万元),2006年4月、7月、10月举办3次绿色游戏评选听证会,每次听证会之前举办3次专家研讨会,共需费用50万元。,L.新闻发布会暨启动仪式费用(30万元),赛事新闻发布会暨启动仪式将于4月底在北京人民大会堂召开,约需费用30万元。,M.宣传费用(最高4816.4万元),包括电视宣传、平面媒体宣传、网络宣传、校园宣传、第十一届世界青年田径锦标赛宣传等五大类费用。赞助企业可以根据自身需要自行在宣传方式和具体媒体方面加以选择,以减少投入成本,用最小的投入换取最大的收益。,N.国内各赛区承办费用(最高68万元),按平均国内每赛区2万元计算,34个赛区共68万元。,2006CVCG&WVCG费用预算,项目,冠军奖金(元),亚军奖金(元),季军奖金(元),魔兽争霸,2000,1000,500,反恐精英,5000,2000,1000,FIFA,1500,600,300,项目,冠军奖金(元),亚军奖金(元),季军奖金(元),魔兽争霸,50000,20000,10000,反恐精英,100000,40000,20000,FIFA,30000,12000,6000,全国总决赛,全国分赛区决赛,O.CVCG各赛区决赛奖金+总决赛奖金(47.26万元+28.8万元),为减轻资金压力,国内各赛区奖金标准按国内决赛对应项目奖金的1/20发放。每赛区各比赛项目冠军参加决赛。同时为了尽量设置更多更丰富的比赛项目,以吸引更多企业和玩家参与,并增加游戏的趣味性、竞技性和多样性,特加入两款国外游戏和两款国产游戏作为竞技项目,这四款游戏在国外也有运营。休闲游戏在落实奖金后也可以加入。常规电子竞技项目:(每赛区1.39万元,34个赛区共47.26万元+总决赛28.8万元),2006CVCG&WVCG费用预算,O.总决赛奖金(57.6万元),鉴于国内第一次举办世界性大型电子竞技类活动,而在国内,电子竞技产业还属于培育阶段,对赞助商吸引力暂时不是很大,所以设计奖金时暂时调低标准,在赞助商提供的资金比较充足后再提高奖项,与国际接轨甚至更高,以吸引更多高手参加角逐。,常规电子竞技项目:(57.6万元),项目,冠军奖金(元),亚军奖金(元),季军奖金(元),魔兽争霸,100000,40000,20000,反恐精英,200000,80000,40000,FIFA,60000,24000,12000,2006CVCG&WVCG费用预算,P.国内决赛费用(约80万元),选择5000人以上场所举办国内决赛。费用中包括各地区胜出选手的出场费、差旅费、食宿费和现场所有费用。决赛将被全程录制,并安排在中央电视台适当频道选择性播出。,Q.中韩、中日、中美、中欧对抗赛费用(约100万元),邀请韩、日、欧、美国家的顶尖选手来华举办表演赛,强化赛事亮点。费用中包括各国选手出场费、差旅费、食宿费、奖金等。,R.总决赛及颁奖晚会费用(约150万元),选择万人以上体育场举办总决赛和颁奖晚会。费用中包括各国家胜出选手的出场费、差旅费、食宿费和现场所有费用。每个国家派出相应项目冠亚军参加总决赛。总决赛和颁奖晚会将被全程录制,并安排在中央电视台适当频道选择性播出。,S.人员和项目运作费用(约100万元),包括工作人员工资、补贴、差旅以及中央和各地方政府公关费用。,赞助企业的分类,总冠名单位(不低于1500万元),总冠名单位只限1家,需承担除,M,之外的,K,、,L,、,N,、,O,、,P,、,Q,、,R,、,S,共计711.66万元费用,同时根据企业自身需要按,M,所述投入至少788.34万元以上的宣传费用时,对企业才会有较高性价比的回报,否则可能活动的知名度很高,但对企业产品和服务的销售却没有良好的推动。因此总冠名单位赞助总额应在1500万元以上。对总冠名单位的回报,包括,A,J,的全部,其中,H,J,免费赠送,,A,E,则由总冠名企业根据自身需要选择最佳宣传方式;如果总冠名单位选择了,A2,宣传方式,则必须同时选择,F,。在整个赛事和学校活动的所有宣传和活动中,同时为总冠名单位提供以下回报:2006中国/世界高校电子竞技大赛2006中国/世界高校电子竞技大赛XX赛区2006中韩电子竞技对抗赛2006中日电子竞技对抗赛2006中欧电子竞技对抗赛2006中美电子竞技对抗赛2006中国青少年数字英雄榜之电竞英雄榜各赛区、国内决赛、国家对抗赛、总决赛的优胜者证书、奖杯上都冠以2006,如:2006“中国电信”中日对抗赛魔兽争霸项目冠军。在,A,、,B,、,C,中凡涉及到绿色游戏内容的,统一命名为2006绿色游戏公示榜,在,F,中冠以2006绿色游戏评选活动、2006绿色游戏听证会。,赞助企业的分类,绿色游戏评选活动赞助单位(不低于50万元),在没有总冠名单位或者总冠名单位没有选择,F,项时,该项可单独招商。赞助金额最少50万元人民币,只限1家,赛事主办方对赞助企业以年为单位授予冠名权,如:2006绿色游戏公示榜、2006绿色游戏评选活动。,建议赞助单位同时考虑选择,A,、,B,、,C,、,D,内容进行赞助,这样可以在宣传企 业品牌的同时,加大宣传企业产品和服务的力度,以获得更直接的收入增长。,电视赞助单位(不低于200万元),在没有总冠名单位或者总冠名单位没有选择4.1.2项宣传方式时,则该项可以单独招商。,A1,、,A3,、,A4,不单独招商,只能与,A2,捆绑招商。赞助回报除了相应宣传方式中所描述的之外,还给与“2006绿色游戏评选活动电视宣传赞助商”、“2006CVCG&WVCG电视宣传赞助商”称号,如:当中国电信选择,A2,参与方式时,赛事主办方除了按,A2,给与中国电信回报外,还授予中国电信“2006绿色游戏评选活动全国电视宣传赞助商”、“2006CVCG&WVCG全国电视宣传赞助商”称号。全国电视宣传赞助商最低赞助额为270万元,只限1家,对应于在CCTV-1、CCTV-2、CCTV-3、CCTV-5、CCTV-7播放三个月、总计300次、每次15秒以上,共4500秒以上。,地区电视宣传赞助商最低赞助额200万元,对应于最少选择3家地方电视台做宣传报道,每家电视台播放三个月、每次15秒以上、总计900次,共13500秒以上。,赞助企业的分类,平面媒体赞助商(不低于100万元),在没有总冠名单位或者总冠名单位没有选择,B1,宣传方式时,则该项可以单独招商。,B2,、,B3,、,B4,不单独招商,只能与,B1,捆绑招商。赞助回报除了相应宣传方式中所描述的之外,还给与“2006绿色游戏评选活动平媒宣传赞助商”、“2006CVCG&WVCG平媒宣传赞助商”称号。如:当中国电信选择B1参与方式时,赛事主办方除了按,B1,给与中国电信回报外,还授予中国电信“2006绿色游戏评选活动全国平媒宣传赞助商”、“2006CVCG&WVCG全国平媒宣传赞助商”称号。全国平媒宣传赞助商最低赞助额250万元,只限1家,除了体坛周报是必选的之外,再从,B1,、,B2,、,B3,、,B4,中选择更多宣传方式,使总额超过250万元。地区平媒宣传赞助商最低赞助额100万元,对应于最少选择10个地区的平媒宣传(不包括体坛周报、也不能选择全国平媒宣传赞助商已经选择的地区)。,网络赞助商(不少于100万元),在没有总冠名单位或者总冠名单位没有选择,C1,、,C2,宣传方式时,则这两项可以捆绑招商。赞助回报除了相应宣传方式中所描述的之外,还给与“2006绿色游戏评选活动全国网媒宣传赞助商”、“2006CVCG&WVCG全国网媒宣传赞助商”称号。如:当中国电信选择,C1,、,C2,参与方式时,赛事主办方除了按,C1,、,C2,给与中国电信回报外,还授予中国电信“2006绿色游戏评选活动全国网媒宣传赞助商”、“2006CVCG&WVCG全国网媒宣传赞助商”称号。,全国网媒宣传赞助商最低赞助额100万元,只限1家,由赞助商在,C1,、,C2,中选择。,赞助企业的分类,校园宣传赞助商(不少于100万元),在没有总冠名单位或者总冠名单位没有选择,D,宣传方式时,则该项可以单独招商。赞助回报除了相应宣传方式中所描述的之外,还给与“2006绿色游戏评选活动全国高校宣传赞助商”、“2006CVCG&WVCG全国高校宣传赞助商”称号。如:当中国电信选择,D,参与方式时,赛事主办方除了按,D,给与中国电信回报外,还授予中国电信“2006绿色游戏评选活动全国高校宣传赞助商”、“2006CVCG&WVCG全国高校宣传赞助商”称号。,全国高校宣传赞助商最低赞助额300万元,只限1家,由赞助商在,D,中选择区域、学校和宣传方式,但必须包括北京、上海、广州和成都四个地区。,地区高校宣传赞助商最低赞助额100万元,由赞助商在,D,中选择区域、学校和宣传方式(不能选择全国平媒宣传赞助商已经选择的地区)。,2006CVCG冠名单位(不少于300万元),在没有总冠名单位的情况下,可单独就“2006CVCG中国高校电子竞技大赛”冠名单位招商,只限1家,赞助金额为最低300万元,包括赛事新闻发布会费用、各赛区举办费用、决赛费用、颁奖晚会和奖金。赞助回报除了赛事报道、现场回报之外,还给与赞助商“2006中国高校电子竞技大赛”、“2006中国高校电子竞技大赛XX赛区”、“2006中国青少年数字英雄榜之CVCG电竞英雄榜”等冠名称号。,各赛区、国内决赛的优胜者证书、奖杯上也冠以2006。,赞助企业的分类,2006,国家电竞对抗赛赞助商(不少于,60,万元),在没有总冠名单位的情况下,可单独就“,2006,中韩、中日、中欧、中美电竞对抗赛”冠名单位招商,每个对抗赛赞助金额为最低,60,万元,包括赛事宣传、比赛费用和奖金。赞助回报除了赛事报道、现场回报之外,还给与赞助商“,2006,中韩,/,中日,/,中欧,/,中美电竞对抗赛”、“,2006,中国青少年数字英雄榜之,电竞英雄榜”的冠名称号,优胜者证书、奖杯上也冠以,2006,。,2006WVCG,总决赛冠名单位(不少于,250,万元),在没有总冠名单位的情况下,可单独就“,2006WVCG,世界高校电子竞技大赛”冠名单位招商,只限,1,家,赞助金额为最低,250,万元,包括赛事新闻发布会费用、总决赛费用、颁奖晚会和奖金。赞助回报除了赛事报道、现场回报之外,还给与赞助商“,2006,世界高校电子竞技大赛”、“,2006,中国青少年数字英雄榜之,WVCG,电竞英雄榜”等冠名称号;优胜者证书、奖杯上也冠以,2006,。,赞助企业的分类,指定产品供应单位,实物为主,数量可议(每类物品限一家)。,比赛电脑独家提供,国内决赛、国家对抗赛、总决赛使用的电脑、服务器等。,电脑外设独家提供,国内决赛、国家对抗赛、总决赛使用的鼠标、键盘、耳机等电脑外设。,车辆独家提供,国内决赛、国家对抗赛、总决赛期间车辆支持。,饮料独家提供,国内决赛、国家对抗赛、总决赛期间选手、裁判、工作人员饮料支持。,服装独家提供,国内决赛、国家对抗赛、总决赛期间选手、裁判、工作人员服装支持。,目录,2006CVCG,中国高校电子竞技大赛(,CVCG,)介绍,电竞产业介绍,2006CVCG,中国高校电子竞技大赛,活动方案,2006CVCG,中国高校电子竞技大赛,宣传推广计划,2006CVCG,中国高校电子竞技大赛,赞助回报要点,2006CVCG,中国高校电子竞技大赛,回报细则,2006CVCG,中国高校电子竞技大赛,费用预算,与晟锐,SUNRISE,公司合作模式,联系我们,执行机构介绍,基于双方的战略目标,双方资源具有很强互补性。双方在发展战略层面建立互信互助、合作共赢的发展机制。可以借,CVCG,全国赛事契机,尝试推进今后数年双方之间的深度合作。,晟锐,SUNRISE,目前所代理的国内快速消费品及,IT,、电子产品客户是具有雄厚的经济实力,也有着利用品牌化电子竞技赛事活动这一平台打入全国市场,尤其是年轻用户族群的强烈意愿。适时借助,CVCG,这样一个绝佳平台,利用网络游戏族群与相关消费产品需求族群的重叠,创造针对性极强的宣传推广机会,切入青年族群特有的文化市场。从消费族群和文化概念上,该相关消费企业和,CVCG,有很大的重合相似性。通过电子竞技这种新兴事物的特有宣传方式,相关消费企业的文化内涵可以更高效的传播渗透至目标族群,为产品的认知度创造最佳通路环境,达到事半功倍的效果。,从招商合作入手,尝试发展深度战略合作,将,CVCG,同“电子、快速消费相关消费企业”做深度互动,使,CVCG 2006,成为切实推进“电子、快速消费相关消费企业”在,CVCG,所面对的年轻族群中的品牌知名度、营销战略部署和战术实施的实战范例。,合作双赢,:,CVCG授权晟锐SUNRISE成为CVCG 2006的推广合作伙伴,晟锐SUNRISE将获得CVCG授予的各项商业推广权益,晟锐SUNRISE将从事有关CVCG 2006的商业开发和市场推广工作。,CVCG将负责CVCG 2006的如下工作:,保证CVCG 2006赛事在全国及各赛区(城市)的权威性和合法性,负责协调沟通政府关系和各承办、参与高校的关系,包括正式和有效的相关公文、批文、证照、证书等,保证赛事及推广活动在各赛区和承办高校内的顺利开展。,负责CVCG 2006赛事的全部组织和执行工作,保证赛事的顺利进行。,负责将CVCG 2006赛事覆盖至客户要求的赛区网吧及相关落地宣传点(双方根据实际情况协商决定),制定CVCG 2006赛事宣传计划落实相关公关媒体宣传工作,并提供公关宣传简报。,负责CVCG 2006赛事相关宣传制作物的设计和制作。,负责提供各分赛区比赛的奖金、奖品、奖杯和证书。,负责提供总决赛的奖金、奖品、奖杯和证书。,晟锐SUNRISE将负责CVCG 2006的如下工作:,负责CVCG 2006的商业开发和市场推广工作,在与CVCG充分沟通和认可的情况下,制定特定客户品牌商业开发和市场推广方案。,负责CVCG 2006全程赞助和其他广告赞助的销售工作。,负责CVCG 2006全程赞助和其他广告赞助的商务谈判和签约准备工作。,与CVCG共同研究CVCG 2006赛事及媒体回报策划方案,承担部分执行工作。,CVCG与晟锐SUNRISE的合作方式和利益分配,CVCG,与晟锐,SUNRISE,将共同对,CVCG 2006,项目做出合理的评估、预算和报价。预算和报价应包括赛事部分和现场活动推广部分,这两部分共同构成全程赞助或其他赞助报价基础。,晟锐,SUNRISE,作为,CVCG 2006,地区的招商推广合作伙伴,负责商业赞助的销售工作。,晟锐,SUNRISE,作为,CVCG 2006,的推广合作伙伴,利用自身客户资源为,CVCG 2006,所获得的全程赞助,晟锐,SUNRISE,将依照如下比例获得佣金:,赞助额在人民币,100,万(含)以下,按照赞助金额的,20,的比例取得佣金报酬。,赞助额超过人民币,100,万,超过部分按照赞助金额的,25,的比例取得佣金报酬。超过,300,万的,超过部分按照,30%,提取佣金。,签约方式:客户与,CVCG,直接签署协议,或者签署三方协议。,成交金额以,CVCG 2006,当年年度赛事截止,次年不累计。,由晟锐,SUNRISE,公司引入的纯产品赞助,按照该产品市场价折算,以上述相同佣金政策,返还相应实物产品代替佣金。,晟锐,SUNRISE,拥有,CVCG,其他活动商业推广优先权,具体细节将在双方充分沟通确认后在正式协议中体现,。,目录,2006CVCG,中国高校电子竞技大赛(,CVCG,)介绍,电竞产业介绍,2006CVCG,中国高校电子竞技大赛,活动方案,2006CVCG,中国高校电子竞技大赛,宣传推广计划,2006CVCG,中国高校电子竞技大赛,赞助回报要点,2006CVCG,中国高校电子竞技大赛,回报细则,2006CVCG,中国高校电子竞技大赛,费用预算,与晟锐,SUNRISE,公司合作模式,联系我们,执行机构介绍,期待与您的进一步合作,中国共青团 青少年网络协会,2006CVCG&WVCG中国/世界高校电子竞技大赛组委会,赛事总监:,邓健,地址:北京市朝阳区西坝河西里28号英特公寓B座21A,Email:,QQ:502528888,MSN:,TEL:,HP:,联系我们:,目录,2006CVCG,中国高校电子竞技大赛(,CVCG,)介绍,电竞产业介绍,2006CVCG,中国高校电子竞技大赛活动方案,2006CVCG,中国高校电子竞技大赛宣传推广计划,2006CVCG,中国高校电子竞技大赛赞助回报要点,2006CVCG,中国高校电子竞技大赛回报细则,2006CVCG,中国高校电子竞技大赛费用预算,与晟锐,SUNRISE,公司合作模式,联系我们,执行机构介绍,附:关于中国青少年网络协会,中国青少年网络协会(简称“青网协”)是经国家民政部审核登记的国家一级社团。是由从事互联网工作、青少年工作或其他相关工作的组织和优秀个人自愿联合结成的全国性社团组织。青网协的上级主管单位为共青团中央,在团中央的领导下开展工作。,青网协名誉会长由全国政协副主席王选担任,会长由共青团中央书记处常务书记赵勇担任;顾问由共青团中央书记处第一书记周强、科技部副部长马颂德、公安部部长助理张新枫、信息产业部副部长苟仲文、文化部副部长孟晓驷、中国科学技术协会副主席胡启恒、中国社会科学院副院长江蓝生等副部级以上领导担任;副会长由国家相关部委负
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