Animae实战全能一本通ppt课件(完整版)

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,Animate实战全能一本通,Animate实战全能一本通,第 二 章,绘制和编辑,图形,学 习 目 标,Animate 2020提供了很多易用强大的绘图工具来绘制矢量图形并填充颜色。图形绘制完毕后,可以对已经绘制的图形进行移动、复制、组合、以及调整图形的颜色。本章将简单介绍Animate 2020绘制和编辑图形的知识内容,。,2.1Animate图形概述,绘制图形是创作Animate动画的基础,在学习绘制和编辑图形的操作之前,首先要对Animate中的图形有较为清晰的认识,包括位图和矢量图的区别,以及图形色彩的相关知识 。,矢量图和位图,Animate图形的色彩模式,Animate常用的图形格式,2.1.1 矢量图和位图,计算机中的数字图像,通常分为位图图像和矢量图形两种类型,。,2.1.2 Animate图形的色彩模式,在Animate 中对图形进行色彩填充,使图形变得更加丰富多彩。由于不同的颜色在色彩的表现上存在某些差异,根据这些差异,色彩被分为若干种色彩模式。在Animate 中,程序提供了两种色彩模式,分别为RGB和HSB色彩模式 。,2.1.3 Animate常用的图形格式,使用Animate 可以导入多种图像文件格式,这些图像文件类型和相应的扩展名如下表所示 。,2.2 绘制,线条轮廓图形,矢量线条是构成图形基础的元素之一,Animate 2020提供了强大的线条绘制工具,包括【线条工具】、【铅笔工具】、【钢笔工具】以及【画笔工具】,用户使用这些工具可以绘制各种矢量图形 。,使用【线条工具 】,使用【铅笔工具 】,使用【传统画笔工具】,使用【钢笔工具 】,2.2.1 使用【线条工具】,在Animate 2020中,【线条工具】主要用于绘制不同角度的矢量直线 。,2.2.2 使用【铅笔工具】,使用【铅笔】工具可以绘制任意线条,在【工具】面板选择【铅笔】工具后,在所需位置按下鼠标左键拖动即可。 。,2.2.3,使用【传统画笔工具】,在Animate 2020中,【,传统,画笔工具】用于绘制形态各异的矢量色块或创建特殊的绘制效果 。,2.2.3 使用【钢笔工具,】,【钢笔工具】常用于绘制比较复杂、精确的曲线路径。“路径”由一个或多个直线段和曲线段组成,线段的起始点和结束点由锚点标记。使用【工具】面板中的【钢笔工具】 ,可以创建和编辑路径,以便绘制出需要的图形。,2.3 填充,图形,绘制图形之后,即可进行颜色的填充操作。Animate 2020中的填充工具主要包括【颜料桶工具】、【墨水瓶工具】、【滴管工具】、【橡皮擦工具】等 。,使用【颜料桶工具 】,使用【墨水瓶工具 】,使用【滴管工具 】,使用【橡皮擦】工具,使用【颜色】面板,使用【渐变变形工具】,2.3.1,使用【颜料桶工具】,在Animate 2020中,【颜料桶工具】用来填充图形内部的颜色,并且可以使用纯色、渐变色以及位图进行填充 。,2.3.2,使用【墨水瓶工具,】,在Animate 2020中,【墨水瓶工具】用于更改矢量线条或图形的边框颜色,更改封闭区域的填充颜色,吸取颜色等 。,2.3.3,使用【滴管工具,】,在Animate 2020中,使用【滴管】工具,可以吸取现有图形的线条或填充上的颜色及风格等信息,并可以将该信息应用到其他图形上 。,2.3.4,使用【橡皮擦工具,】,在Animate 2020中,【橡皮擦工具】就是一种擦除工具,可以快速擦除舞台中的任何矢量对象,包括笔触和填充区域 。,2.3.5,使用【颜色】面板,如果用户需要自定义颜色或者对已经填充的颜色进行调整,需要用到【颜色】面板。在菜单上选择【窗口】|【颜色】命令,可以打开【颜色】面板,。,2.3.6,使用【渐变变形工具】,选择【工具】面板上的【渐变变形工具】 可以通过调整填充的大小、方向或者中心位置,对渐变填充或位图填充进行变形操作,。,2.4 绘制,标准几何图形,Animate 2020提供了强大的标准绘图工具,使用这些工具可以绘制一些标准的几何图形,主要包括【矩形工具】和【基本矩形工具】 、【椭圆工具】和【基本椭圆工具】,以及【多角星形工具】等 。,使用【矩形工具】,使用【椭圆工具】,使用【多角星形】工具,2.4.1 使用【矩形工具,】,【工具】面板中的【矩形工具】和【基本矩形工具】用于绘制矩形图形,这些工具不仅能设置矩形的形状、大小、颜色,还能设置边角半径以修改矩形形状 。,2.4.2 使用,【椭圆工具,】,【工具】面板中的【椭圆工具】和【基本椭圆工具】用于绘制椭圆图形,它和矩形工具类似,差别主要在于椭圆工具的选项中有关角度和内径的设置 。,2.4.3 使用【多角星形工具】,使用【多角星形工具】可以绘制多边形图形和多角星形图形,这些图形经常应用到实际动画制作过程中,选择【多角星形工具后】 ,将鼠标光标移动到舞台上,按住鼠标左键拖动系统默认是绘制出五边形,通过设置也可以绘制其他多角星形的图形 。,2.5 使用查看工具和选择工具,Animate 2020中的查看工具包括【手形工具】和【缩放工具】,选择工具分为【选择工具】、【部分选取工具】和【套索工具】等。,使用【手形工具】,使用【缩放工具】,使用【选择工具】,使用【部分选取工具】,使用【套索工具】,2.5.1 使用【手形工具】,当视图被放大或者舞台面积较大,整个场景无法在视图窗口中完整显示时,用户要查看场景中的某个局部,就可以使用【手形工具】 。,2.5.2 使用【缩放工具】,【缩放工具】是最基本的视图查看工具,用于缩放视图的局部和全部。选择【工具】面板中的【缩放工具】,在【工具】面板中会出现【放大】按钮和【缩小】按钮 。,2.5.3 使用【选择工具】,选择【工具】面板中的【选择工具】,在【工具】面板中显示了【贴紧至对象】按钮、【平滑按钮】和【伸直按钮】 。,2.5.4 使用【部分选取工具】,【部分选取工具】主要用于选择线条、移动线条和编辑节点以及节点方向等。它的使用方法和作用与【选择】工具类似,区别在于,使用【部分选取工具】选中一个对象后,对象的轮廓线上将出现多个控制点(锚点),表示该对象已经被选 。,2.5.5 使用【套索工具】,【套索工具】主要用于选择图形中的不规则区域和相连的相同颜色的区域,。,2.6 图形基础编辑,图形对象的基本编辑主要包括一些改变图形的基本操作,例如复制和粘帖操作,使用【工具】面板中相应的工具进行排列、组合和分离图形对象等编辑操作,。,移动图形,复制和粘贴图形,排列和对齐图形,组合和分离图形,贴紧图形,使用【任意变形工具】,添加滤镜效果,2.6.1,移动图形,在Animate 中,【选择工具】除了用来选择图形对象,还可以拖动对象来进行移动操作。而有时为了避免当前编辑的对象影响到其他对象,可以使用【锁定】命令来锁定图形对象 。,2.6.2,复制和粘贴图形,在Animate 2020中,复制和粘贴图形对象可以使用菜单命令或键盘组合键,在【变形】面板中,还可以在复制对象的同时对对象应用变形。,2.6.3,排列和对齐图形,在同一图层中,绘制的Animate图形会根据创建的顺序层叠对象,用户可以使用【修改】|【排列】命令对多个图形对象进行上下排列,还可以使用【修改】|【对齐】命令将图形对象进行横向排列 。,2.6.4,组合和分离图形,在创建复杂的矢量图形时,为了避免图形之间的自动合并,可以对其进行组合,使其作为一个对象来进行整体操作处理。此外,组合后的图形对象也可以进行分离返回原始状态 。,2.6.5,贴紧图形,如果要使图形对象彼此自动对齐,可以使用贴紧功能。Animate 中为贴紧对齐对象主要提供了5种方式,即【贴紧至对象】、【贴紧至像素】、【贴紧至网格】、【贴紧至辅助线】、【贴紧对齐】等 。,2.6.6,使用【任意变形工具】,使用【工具】面板中的【任意变形工具】可以对对象进行旋转、扭曲和封套等操作。选中【任意变形工具】,在【工具】面板中会显示【贴紧至对象】、【旋转和倾斜】、【缩放】、【扭曲】和【封套】按钮 。,2.6.7 添加,滤镜效果,Animate 2020允许对文本、影片剪辑或按钮添加滤镜效果,如投影、模糊、斜角等特效,使动画表现的更加丰富,。,2.7 课堂,互动,本章的课堂互动部分是编辑气球等几个实例操作,用户通过练习从而巩固本章所学知识,更好理解Animate2020动画的绘制编辑图形的要点,。,2.8 拓展,案例,本章的拓展案例部分是绘制风的轨迹,。,Animate实战全能一本通,第,三,章,添加和编辑文本,学 习 目 标,Animate中的文本是Animate动画中重要的组成元素之一,可以起到帮助表达动画意图以及加强美化动画的作用。本章将介绍添加和编辑Animate文本的知识内容,。,3.1,添加文本,使用【工具】面板中的【文本】工具可以创建文本对象。在创建文本对象之前,首先还需要明确所使用的文本类型,然后通过文本工具创建对应的文本框,从而实现不同类型的文本对象的创建方法 。,文本的类型,创建静态文本,创建动态文本,创建输入文本,3.1.1,文本的类型,使用【文本】工具可以创建多种类型的文本,在Animate 2020中,下面介绍三者的相关概念。文本类型可分为静态文本、动态文本、输入文本共3种 。,3.1.2,创建静态文本,创建静态水平文本,首先应在【工具】面板中选择【文本】工具,当光标变为形状时,在舞台中单击即可创建一个可扩展的静态水平文本框,该文本框的右上角具有圆形手柄标识,其输入区域可随需要自动横向延长 。,3.1.3,创建动态文本,要创建动态文本,选择【文本】工具,打开【属性】面板,单击【静态文本】按钮,在弹出的菜单中可以选择【动态文本】类型,此时单击舞台,可以创建一个具有固定宽度和高度的动态水平文本框,拖动可以创建一个自定义固定宽度的动态水平文本框;在文本框中输入文字,即可创建动态文本 。,3.1.4,创建输入文本,输入文本可以在动画中创建一个允许用户填充的文本区域,因此它主要出现在一些交互性比较强的动画中,如有些动画需要用到内容填写、用户名或者密码输入等操作,就都需要添加输入文本 。,3.2,编辑文本,创建文本后,可以对文本进行一些编辑操作,主要包括设置文本属性,对文本进行分离、变形、剪切、复制和粘贴等编辑,还可以将文本链接到指定URL地址 。,设置文本属性,分离文本,变形文本,消除文本锯齿,添加文字链接,3.2.1,设置文本属性,为了使Animate动画中的文字更加灵活,用户可以使用【文本】工具的属性面板对文本的字体和段落属性进行设置 。,3.2.2,分离文本,在Animate 中,文本的分离原理和分离方法与之前介绍的分离Animate图形相类似 。,3.2.3,变形文本,将文本分离为填充图形后,可以非常方便地改变文字的形状。要改变分离后文本的形状,可以使用【工具】面板中的【选择工具】或【部分选取工具】等,对其进行各种变形操作 。,3.2.4,消除文本锯齿,有时Animate中的文字会显得模糊不清,这往往是由于创建的文本较小从而无法清楚显示的缘故,在文本的【属性】面板中通过对文本锯齿的设置优化,可以很好地解决这一问题 。,3.2.5,添加文字链接,在Animate 2020中,可以将静态或动态的水平文本链接到URL,从而在单击该文本的时候,可以跳转到其他文件、网页或电子邮件 。,3.3 使用文本,效果,在Animate 2020中,使用滤镜、上下标、段落设置等效果可以给文字带来视觉上的改变,以及输入一些特殊的文本内容 。,添加文本滤镜,制作上下标文本,调整文本段落,3.3.1,添加文本滤镜,滤镜是一种应用到对象上的图形效果, Animate 2020允许对文本添加滤镜效果,使文字表现效果更加绚丽多彩。该项操作主要通过【属性】面板中的【滤镜】选项组完成 。,3.3.2,制作上下标文本,在输入某些特殊文本时(比如一些数学公式),需要将文本内容转为上下标类型,用户在【属性】面板中进行设置即可 。,3.3.3,调整,文本间距,Animate 中的文本一般以默认的间距显示。用户可以根据自己需求重新调整文本间距,是本内容的显示更加清晰 。,3.4,课堂互动,本章的课堂互动部分是制作斑点文字等几个实例操作,用户通过练习从而巩固本章所学知识,。,3.5 拓展案例,本章的拓展案例部分是文字添加滤镜,。,Animate实战全能一本通,第,四,章,导入资源和元件应用,学 习 目 标,Animate可以导入外部位图和视频、音频等多媒体文件作为特殊的元素应用,从而为制作动画提供了更多可以应用的素材。将元素转换为元件,可以在动画中多次调用。本章将介绍Animate 2020 导入多媒体资源和运用元件的操作内容,。,4.1,导入图形,Animate 虽然也支持图形的绘制,但是它毕竟无法与专业的绘图软件相媲美,因此,从外部导入制作好的图形元素成为Animate动画设计制作过程中常用的操作 。,导入位图,编辑位图,导入其他图像格式,4.1.1,导入位图,Animate 2020可以导入目前大多数主流图像格式。位图是制作影片时最常用到的图形元素之一,在Animate 中默认支持的位图格式包括BMP、JPEG以及GIF等 。,4.1.2,编辑位图,在导入了位图文件后,可以进行各种编辑操作,例如修改位图属性、将位图分离或者将位图转换为矢量图等 。,4.1.3,导入其他图像格式,在Animate 2020中,还可以导入PSD、AI等格式的图像文件,导入这些格式图像文件可以保证图像的质量和保留图像的可编辑性 。,4.2,导入声音,声音是Animate动画的重要组成元素之一,它可以增添动画的表现能力。在Animate 中,用户可以使用多种方法在影片中添加音频文件,从而创建出有声影 片。,导入声音的操作,编辑声音,发布设置,声音,4.2.1,导入声音的操作,Animate在导入声音时,可以为按钮添加音效,也可以将声音导入到时间轴上,作为整个动画的背景音乐。在Animate 中,可以将外部的声音文件导入到动画中,也可以使用共享库中的声音文件 。,4.2.2,编辑声音,在Animate 2020中,可以执行改变声音开始播放、停止播放的位置和控制播放的音量等编辑操作 。,4.2.3,发布设置声音,使用,Animate 2020,发布设置声音文件时,可以通过采样频率和压缩比例控制声音文件的大小,。,4.3,导入视频,Animate 可将数字视频素材编入基于 Web 的演示中。 FLV 和 F4V (H.264) 等视频格式允许用户将视频和数据、图形、声音和交互式控件融合在一起,可以轻松将视频以几乎任何人都可以查看的格式放到网页上,。,导入视频格式,导入视频操作,4.3.1 导入视频格式,FLV格式全称为Flash Video,它的出现有效地解决了视频文件导入Flash后过大的问题,已经成为现今主流的视频格式之一 。,4.3.2,导入视频文件,用户可以通过不同方法在 Animate 中使用视频 。,4.4,使用元件和实例,元件是存放在库中可被重复使用的图形、按钮或者动画,实例是元件在舞台中的具体表现。在Animate 2020中,元件是构成动画的基础,。,元件类型,创建元件,编辑元件,创建实例,设置实例,4.4.1,元件类型,在【创建新元件】对话框中的【类型】下拉列表中可以选择创建的元件类型,可以选择【影片剪辑】、【图形】和【按钮】3种类型元件,。,4.4.2,创建元件,创建元件的方法有两种,一种是直接新建一个空元件,然后在元件编辑模式下创建元件内容;另一种是将舞台中的某个元素转换为元件。下面将具体介绍创建几种类型元件的方法 。,4.4.3 编辑,元,件,创建元件后,可以选择【编辑】|【编辑元件】命令,在元件编辑模式下编辑该元件。右击创建好的元件后,在弹出的快捷菜单中可以选择更多编辑方式和编辑内容,。,4.4.4,创建实例,实例是元件在舞台中的具体表现,创建实例的过程就是将元件从【库】面板中拖到舞台中。对创建的实例可以进行修改,从而得到依托于该元件的其他效果,。,4.4.5,设置,实例,不同元件类型的实例有不同的属性,用户可以在各自的【属性】面板中进行设置 。,4.5,使用库,创建的元件和导入的文件都存储在【库】面板中。在【库】面板中的资源可以在多个文档使用,。,【库】面板和项目,操作库,4.5.1,【库】面板,和项目,【库】面板是集成库项目内容的工具面板,【库】项目是库中的相关内容 。,4.5.2,操作库,在【库】面板中,可以使用【库】面板菜单中命令对库项目进行编辑、排序、重命名、删除以及查看未使用的库项目等管理操作 。,4.6 课堂,互动,本章的课堂互动部分是动画转换为元件等几个实例操作,用户通过练习从而巩固本章所学知识,更好理解Animate 2020动画的文档基础知识,。,4.7 拓展案例,本章的拓展案例部分是创建文字按钮动画,。,Animate实战全能一本通,第,五,章,制作基础,动画,学 习 目 标,时间轴用于组织和控制动画内容在一定时间内播放的图层数与帧数,创建Animate动画,实际上就是创建连续帧上的内容。本章主要介绍利用时间轴和帧制作一些基础动画的操作内容,。,5.1帧的操作,Animate动画是由不同的帧组合而成的。时间轴是摆放和控制帧的地方,帧在时间轴上的排列顺序将决定动画的播放顺序,。,帧的显示状态,【绘图纸外观】工具,帧的基础操作,5.1.1,帧的显示状态,帧在时间轴上具有多种表现形式,根据创建动画的不同,帧会呈现出不同的状态甚至是不同的颜色 。,5.1.2 【,绘图纸外观】工具,一般情况下,在舞台中只能显示动画序列的某一帧上内容,为了便于定位和编辑动画,可以使用【绘图纸外观】工具,一次查看在舞台上两个或更多帧的内容 。,5.1.3 帧的基础操作,在制作动画时,用户可以根据需要对帧进行一些基本操作,例如插入、选择、删除、清除、复制、移动帧等,。,5.2,制作逐帧动画,逐帧动画是最简单易懂的一种动画形式,在逐帧动画中,需要为每个帧创建图像,适合于表演很细腻的动画,但花费时间也长 。,5.3,制作补间形状动画,补间形状动画是一种在制作对象形状变化时经常被使用到的动画形式,其制作原理是通过在两个具有不同形状的关键帧之间指定形状补间,以表现中间变化的过程。,创建补间形状动画,编辑补间形状动画,5.3.1,创建补间形状动画,补间形状动画是通过在时间轴的某个帧中绘制一个对象,在另一个帧中修改该对象或重新绘制其他对象,然后由Animate计算出两帧之间的差距并插入过渡帧,从而创建出动画的效果 。,5.3.2,编辑补间形状动画,当建立了一个补间形状动画后,可以进行适当的编辑操作。选中补间形状动画中的某一帧,打开其【属性】面板 进行设置。,5.4,制作传统补间动画,当需要在动画中展示移动位置、改变大小、旋转、改变色彩等效果时,就可以使用传统补间动画 。,创建传统补间动画,编辑传统补间动画,5.4.1,创建传统补间动画,传统补间动画又叫做中间帧动画、渐变动画等。只要建立起起始和结束的画面,中间部分由软件自动生成动作补间效果。传统补间动画可以用于补间实例、组和类型的位置、大小、旋转和倾斜,以及表现颜色、渐变颜色切换或淡入淡出效果 。,5.4.2,编辑传统补间动画,在设置了传统补间动画之后,可以通过【属性】面板,对传统补间动画进一步加工编辑。选中传统补间动画的任意一帧,打开【属性】面板 。,5.5,制作补间动画,补间动画是Animate 中的一种动画类型,它允许用户通过鼠标拖动舞台上的对象来创建,这让动画制作变的简单快捷 。,创建补间动画,运用动画预设,使用【动画编辑器】,5.5.1,创建补间动画,补间动画是通过一个帧中的对象属性指定一个值,然后为另一个帧中相同属性对象指定另一个值而创建的动画。由Animate自动计算这两个帧之间该属性的值 。,5.5.2,使用动画预设,动画预设是指预先配置的补间动画,并将这些补间动画应用到舞台中的对象上。动画预设是添加一些基础动画的快捷方法,可以在【动画预设】面板中选择并应用动画 。,5.5.3,使用【动画编辑器】,创建完补间动画后,双击补间动画其中任意1帧,即可在【时间轴】面板中打开【动画编辑器】。【动画编辑器】将在网格上显示属性曲线,该网格表示发生选定补间的时间轴的各个帧 。,5.6 课堂互动,本章的课堂互动部分是制作投篮动画等几个实例操作,用户通过练习从而巩固本章所学知识,更好理解Animate 2020制作基础动画的知识,。,5.7 拓展案例,本章的拓展案例部分是创建植物生长动画,。,Animate实战全能一本通,第,六,章,制作图层,动画,学 习 目 标,使用不同的图层种类可以制作引导层和遮罩层动画。运用相关知识,还可以制作摄像头动画和多场景动画等。本章主要介绍运用图层,制作常用的Animate图层动画,。,6.1 图层的操作,在Animate 2020中,图层是创建各种特殊效果最基本也是最重要的概念之一。使用图层可以将动画中的不同对象与动作区分开,例如可以绘制、编辑、粘贴和重新定位一个图层上的元素而不会影响到其他图层 。,图层的模式,创建图层和图层文件夹,复制和拷贝图层,6.1.1,图层的模式,Animate 中的图层有多种图层模式,以适应不同的设计需要,这些图层模式的具体作用如下 。,6.1.2 创建,图层和图层文件夹,使用图层可以通过分层,将不同的内容或效果添加到不同图层上,从而组合成为复杂而生动的作品。使用图层前需要先创建图层或图层文件夹 。,6.1.3 复制和拷贝,图,层,在制作动画的过程中,有时可能需要重复使用两个图层中的对象,可以通过复制或拷贝图层的方式来实现,从而减少重复操作,。,6.2,制作引导层动画,在Animate 2020中,引导层是一种特殊的图层,在该图层中,同样可以导入图形和引入元件,但是最终发布动画时引导层中的对象不会被显示出来,按照引导层发挥的功能不同,可以分为普通引导层和传统运动引导层两种类型 。,创建普通引导层,创建传统运动引导层,6.2.1,创建普通引导层,普通引导层在【时间轴】面板的图层名称前方会显示图标,该图层主要用于辅助静态对象定位,并且可以不产生被引导层而单独使用 。,6.2.2,创建传统运动引导层,传统运动引导层在时间轴上以按钮表示,该图层主要用于绘制对象的运动路径,可以将图层链接到同一个运动引导层中,使图层中的对象沿引导层中的路径运动,此时,该图层将位于传统运动引导层下方并成为被引导层 。,6.3,制作遮罩层动画,使用Animate 的遮罩层可以制作更加复杂的动画,在动画中只需要设置一个遮罩层,就能遮掩一些对象,可以制作出灯光移动或其他复杂的动画效果 。,遮罩层动画原理,创建遮罩层动画,6.3.1,遮罩层动画原理,Animate中的遮罩层是制作动画时非常有用的一种特殊图层,它的作用就是可以通过遮罩层内的图形看到被遮罩层中的内容,利用这一原理,用户可以使用遮罩层制作出多种复杂的动画效果 。,6.3.2,创建遮罩层动画,所有的遮罩层都是由普通层转换过来的。要将普通层转换为遮罩层,可以右击该图层,在弹出的快捷菜单中选择【遮罩层】命令,此时该图层的图标会变为,表明它已被转换为遮罩层;而紧贴它下面的图层将自动转换为被遮罩层。,6.4,制作摄像头动画,在Animate 2020中提供了【摄像头】工具,用户使用该工具可以控制摄像头的摆位、放大或缩小、平移以及其他特效,指挥舞台上的角色和对象 。,认识摄像头图层,创建摄像头动画,6.4.1,摄像头图层,在工具面板上选择【摄像头】工具或者在【时间轴】面板上单击【添加摄像头】按钮,将会在时间轴顶部添加一个摄像头图层【Camear】,舞台上出现摄像头控制台。,6.4.2,创建摄像头动画,使用舞台上的摄像头控制台,可以方便的制作摄像头动作动画 。,6.5,制作多场景动画,在Animate 2020中,除了默认的单场景动画以外,用户还可以应用多个场景来编辑动画,比如动画风格转换时就可以使用多个场景 。,编辑场景,创建多场景动画,6.5.1,编辑场景,Animate默认只使用一个场景(场景1)来组织动画,用户可以自行添加多个场景来丰富动画,每个场景都有自己的主时间轴,在其中制作动画的方法也一样 。,6.5.2,创建多场景动画,打开一个素材文档,创建多场景动画 。,6.6,课堂互动,本章的课堂互动部分是制作炫彩文字动画等几个实例操作,用户通过练习从而巩固本章所学知识,更好理解图层动画的运用,。,6.7 拓展案例,本章的拓展案例部分是创建浮现诗句动画,。,Animate实战全能一本通,第,七,章,制作3D动画和骨骼,动画,学 习 目 标,使用Animate 2020提供的3D变形工具可以添加3D效果,使用Animate 2020提供的骨骼工具可以制作反向运动动画。本章主要介绍运用3D和骨骼工具制作3D动画和骨骼动画的操作内容,。,7.1 制作3D动画,在【工具】面板中提供了两个用于3D变形效果的工具,分别是【3D旋转工具】和【3D平移工具】,。,创建3D 空间,使用【3D平移工具】,使用【3D旋转工具】,透视角度和消失点,7.1.1 创建3D 空间,Animate允许用户通过在舞台的 3D 空间中移动和旋转影片剪辑来创建 3D 效果,。,7.1.2 使用【3D平移工具】,使用【3D平移工具】 可以在3D空间中移动【影片剪辑】实例。在【工具】面板上选择【3D平移工具】,选择一个【影片剪辑】实例,在实例的x、y和z轴将显示在对象的顶部。x轴显示为红色、y轴显示为绿色,z轴显示为红绿线交接的黑点,。,7.1.3 使用,【3D旋转工具】,使用【3D旋转工具】 ,可以在3D空间移动【影片剪辑】实例,使对象能显示某一立体方向角度,【3D旋转工具】是绕对象的z轴进行旋转的,。,7.1.4 透视角度和消失点,透视角度和消失点是控制3D动画在舞台上的外观视角和Z轴方向,它们可以在使用3D工具后的【属性】面板里查看并加以调整,。,7.2 使用,【骨骼工具】,使用Animate 2020中的【骨骼工具】可以创建一系列链接的对象轻松创建链型效果,帮助用户更加轻松的创建出各种人物动画,如胳膊、腿的反向运动效果,。,添加骨骼,使用舞台用控件,编辑骨骼,制作骨骼动画,7.2.1 添加骨骼,使用反向运动可以方便地创建自然运动。若要使用反向运动进行动画处理,只需在时间轴上指定骨骼的开始和结束位置。Animate 会自动在起始帧和结束帧之间对骨架中骨骼的位置进行内插处理,。,7.2.2 使用舞台用控件,使用舞台用控件,可以借助显示有旋转范围和精确控制的参考线的帮助,在舞台上方便地进行旋转和平移调整。使用舞台用控件,还可以继续在舞台上工作,而无需返回属性检查器去调整旋转,。,7.2.3 编辑骨骼,创建骨骼后,可以使用多种方法编辑骨骼,例如重新定位骨骼及其关联的对象,在对象内移动骨骼,更改骨骼的长度,删除骨骼,以及编辑包含骨骼的对象,。,7.2.4 制作骨骼动画,创建骨骼动画的方式与Animate中的其他对象不同。对于骨架,只需向骨架图层中添加帧并在舞台上重新定位骨架即可创建关键帧。骨架图层中的关键帧称为姿势,每个姿势图层都自动充当补间图层,。,7.3,课堂互动,本章的课堂互动部分是制作3D平移动画等几个实例操作,用户通过练习从而巩固本章所学知识,更好理解图层动画的运用,。,7.4,拓展案例,本章的拓展案例部分是创建荡秋千动画和创建倒影效果,。,Animate实战全能一本通,第,八,章,使用脚本制作交互式动画,学 习 目 标,使用ActionScript动作脚本语言可以与Animate后台数据库进行交流,结合脚本语言,可以制作出交互性强、动画效果更加绚丽的动画。本章主要介绍ActionScript语言知识及其交互式动画的应用内容,。,8.1,ActionScript语法基础,ActionScript脚本语言允许用户向应用程序添加复杂的交互性、播放控制和数据显示。ActionScript 遵循自身的语法规则和保留关键字,并且允许使用变量存储和检索信息,。,认识,ActionScript,基本语法,数据类型,变量,常量,关键字,函数,运算符,8.1.1,认识ActionScript,ActionScript脚本撰写语言允许用户向应用程序添加复杂的交互性、播放控制和数据显示。可以使用动作面板、【脚本】窗口或外部编辑器在创作环境内添加 ActionScript 。,8.1.2,基本语法,ActionScript的语法相对于其他的一些专业程序语言来说较为简单。ActionScript动作脚本主要包括语法和标点规则 。,8.1.3,数据类型,数据类型用于描述变量或动作脚本元素可以存储的数据信息。在Animate中包括两种数据类型,即原始数据类型和引用数据类型 。,8.1.4,变量,变量是动作脚本中可以变化的量,在动画播放过程中可以更改变量的值,还可以记录和保存用户的操作信息。,8.1.5,常量,常量在程序中是始终保持不变的量,它分为数值型、字符串型和逻辑型 。,8.1.6,关键字,在ActionScript中保留了一些具有特殊用途的单词便于调用,这些单词称为关键字 。,8.1.7,函数,在ActionScript中,函数是一个动作脚本的代码块,可以在任何位置重复使用,减少代码量,从而提供工作效率,同时也可以减少手动输入代码时引起的错误。在Animate中可以直接调用已有的内置函数,也可以创建自定义函数,然后进行调用 。,8.1.8,运算符,ActionScript中的表达式都是通过运算符连接变量和数值的。运算符是在进行动作脚本编程过程中经常会用到的元素,使用它可以连接、比较、修改已经定义的数值。ActionScript中的运算符分为:数值运算符、赋值运算符、逻辑运算符、等于运算符等 。,8.2,ActionScript常用语句,ActionScript语句就是动作或者命令,动作可以相互独立地运行,也可以在一个动作内使用另一个动作,从而达到嵌套效果,使动作之间可以相互影响。条件判断语句及循环控制语句是制作Animate动画时较常用到的两种语句 。,条件判断语句,循环控制语句,8.2.1 条件,判断,语句,在制作交互性动画时,使用条件语句,只有符合设置的条件时,才会执行相应的动画操作。在Animate 2020中,条件语句主要有ifelse语句、ifelseif和switchcase三种句型。,8.2.2 循环控制语句,循环类动作主要控制一个动作重复的次数,或是在特定的条件成立时重复动作。在Animate 中可以使用while、dowhile、for、forin 和for eachin 动作创建循环 。,8.3 输入,代码,Animate 2020只支持ActionScript 3.0环境,不支持ActionScript2.0环境,按钮或影片剪辑不可以被直接添加代码,只能将代码输入在时间轴上,或者将代码输入在外部类文件中,。,输入代码流程,在帧上输入代码,添加外部文件代码,8.3.1,输入代码流程,在开始编写ActionScript之前,首先要明确动画所要达到的目的,然后根据动画设计的目的,决定使用哪些动作。在设计动作脚本时始终要把握好动作脚本的时机和动作脚本的位置 。,8.3.2 在,帧上输入代码,在Animate中,可以在时间轴上的任何一帧中添加代码,包括主时间轴和影片剪辑的时间轴中的任何帧,。,8.3.3 添加外部文件代码,需要组建较大的应用程序或者包括重要的代码时,就可以创建单独的外部AS类文件并在其中组织代码,。,8.4,交互式处理对象,Animate中访问的每一个目标都可以称为“对象”,例如舞台中的元件实例等。每个对象都可能包含3个特征,分别是属性、方法和事件。在Animate中,用户可以进行创建对象实例的操作。,属性,方法,事件,创建对象实例,类,数组,8.4.1,属性,属性是对象的基本特性,如影片剪辑元件的位置、大小、透明度等。它表示某个对象中绑定在一起的若干数据块的一个 。,8.4.2,方法,方法是指可以由对象执行的操作。如果在Animate中使用时间轴上的几个关键帧和基本动画制作了一个影片剪辑元件,则可以播放或停止该影片剪辑,或者指示它将播放头移动到特定的帧 。,8.4.3,事件,事件用于确定执行哪些指令以及何时执行的机制。事实上,事件就是指所发生的、ActionScript能够识别并可响应的事情。许多事件与用户交互动作有关,如用户单击按钮或按下键盘上的键等操作 。,8.4.4,创建对象实例,在ActionScript中使用对象之前,必须确保该对象的存在。创建对象的一个步骤就是声明变量,前面已经学会了其操作方法。但仅声明变量,只表示在计算机内创建了一个空位置,因此需要为变量赋予一个实际的值,这样的整个过程称为对象的“实例化”。除了可以在ActionScript中声明变量时赋值外,用户也可以在【属性】面板中为对象指定实例名。,8.4.5,类,类是对象的抽象表现形式,用来存储有关对象可保存的数据类型及对象可表现的行为的信息。使用类可以更好地控制对象的创建方式以及对象之间的交互方式。一个类包括类名和类体,类体又包括类的属性和方法。,8.4.6,数组,在ActionScript 3.0中,使用数组可以把相关的数据聚集在一起,对其进行组织处理。数组可以存储多种类型的数据,并为每个数据提供一个唯一的索引标识。,8.5 课堂互动,本章的课堂互动部分是制作下雨动画等几个实例操作,用户通过练习从而巩固本章所学知识,。,8.6 拓展案例,本章的拓展案例部分是创建涟漪效果,。,Animate实战全能一本通,第,九,章,使用,动画组件和代码片断,学 习 目 标,组件是一种带有参数的影片剪辑,【代码片断】窗口则预制了一些常用的代码整合,使用它们可以提高制作动画的效率。本章主要介绍使用各种组件和代码片断的方法,。,9.1,常用【UI】组件,在Animate 的组件类型中,【UI】(User Interface)组件用于设置用户界面,并实现大部分的交互式操作,因此在创建交互式动画方面,【UI】组件应用最广,也是最常用的组件类别之 一。,组件的类型,创建按钮组件,创建复选框组件,创建单选按钮组件,创建下拉列表组件,创建文本区域组件,创建进程栏组件,创建滚动窗格组件,创建数字微调组件,创建文本标签组件,创建列表框组件,9.1.1,组件的类型,Animate中的组件都显示在【组件】面板中,选择【窗口】【组件】命令,打开【组件】面板。在该面板中可查看和调用系统中的组件。【UI】(User Interface)组件和【Video】组件两类 。,9.1.2,创建按钮组件,按钮组件【Button】是一个可使用自定义图标来定义其大小的按钮,它可以执行鼠标和键盘的交互事件,也可以将按钮的行为从按下改为切换,。,9.1.3,创建复选框组件,复选框是一个可以选中或取消选中的方框,它是表单或应用程序中常用的控件之一,当需要收集一组非互相排斥的选项时都可以使用复选框 。,9.1.4,创建单选按钮组件,单选按钮组件【RadioButton】允许在互相排斥的选项之间进行选择,可以利用该组件创建多个不同的组,从而创建一系列的选择组 。,9.1.5,创建下拉列表组件,下拉列表组件【ComboBox】由3个子组件构成:【BaseButton】、【TextInput 】和【List】组件,它允许用户从打开的下拉列表框中选择一个选项 。,9.1.6,创建文本区域组件,文本区域组件【TextArea】用于创建多行文本字段,例如,可以在表单中使用【TextAre】组件创建一个静态的注释文本,或者创建一个支持文本输入的文本框 。,9.1.7,创建进程栏组件,使用进程栏组件【ProgressBar】可以方便快速地创建出动画预载画面,即通常在打开Animate动画时见到的Loading界面。配合上标签组件【Label】,还可以将加载进度显示为百分比 。,9.1.8,创建滚动窗格组件,如果需要在Animate文档中创建一个能显示大量内容的区域,但又不能为此占用过大的舞台空间,就可以使用滚动窗格组件【ScrollPane】。在【ScrollPane】组件中可以添加有垂直或水平滚动条的窗口,用户可以将影片剪辑、JPEG、PNG、GIF或者SWF文件导入到该窗口中 。,9.1.9,创建数字微调组件,数字微调组件【NumericStepper】允许用户逐个通过一组经过排序的数字。该组件由显示上、下三角按钮旁边的文本框中的数字组成 。,9.1.10,创建文本标签组件,文本标签组件【Label】是一行文本。用户可以指定一个标签的格式,也可以控制标签的对齐和大小 。,9.1.11,创建列表框组件,列表框组件【List】和下拉列表框很相似,区别在于下拉列表框一开始就显示一行,而列表框则是显示多行 。,9.2,创建视频类组件,Animate 2020的【组件】窗口中还包含了【Video】组件,即视频类组件。该组件主要用于控制导入到Animate 中的视频 。,9.3 使用,代码片断,【代码片断】面板使得非编程人员能够很快就开始轻松使用简单的 JavaScript 和 ActionScript 3.0。借助该面板,可以将 代码添加到 FLA 文件以启用常用功能,。,【代码片断】面板,新建代码片断,9.3.1,【代码片断】面板,利用【代码片断】面板,用户可以做到以下几点,。,选择【窗口】|【代码片断】命令即可打开【代码片断】面板。,9.3.2,新建代码片断,单击【代码片断】面板的【选项】按钮 ,选择【创建新代码片断】命令,。,打开【创建新代码片断】对话框,输入标题、工具提示、代码等内容,然后单击【确定】按钮即可,9.4 课堂,互动,本章的课堂互动部分是制作登录界面等几个实例操作,用户通过练习从而巩固本章所学知识,。,9.5 拓展,案例,本章的拓展案例部分是创建滚动窗格效果和创建按钮换图效果,。,Animate实战全能一本通,第,十,章,动画影片的发布和,导出,学 习 目 标,制作完动画影片后,可以将影片发布或导出。用户可以设置多种发布格式,保证制作影片与其他的应用程序兼容。本章主要介绍发布和导出动画影片等后期处理内容,。,10.1 发布影片,在默认情况下,使用【发布】命令可创建SWF文件以及将Animate影片插入浏览器窗口所需的HTML文档。Animate 2020还提供了多种其他发布格式,可以根据需要选择发布格式并设置发布参数,。,【发布设置】对话框,设置Flash发布格式,设置HTML发布格式,设置GIF发布格式,设置OAM发布格式,设置SVG发布格式,设置SWC和放映文件,发布 AIR for iOS,发布 AIR for Android,10.1.1【发布设置】,对话框,在发布Animate文档之前,首先需要确定发布的格式并设置该格式的发布参数才可进行发布,。,选择【文件】|【发布设置】命令,打开【发布设置】对话框。,10.1.2 设置Flash发布格式,Flash动画格式是Animate 2020自身的动画格式,也是输出动画的默认形式。在输出动画的时候,选中【Flash】复选框出现其选项卡,单击的【Flash】选项卡里的【高级】按钮,可以设定Flash动画的高级选项参数,。,10.1.3 设置HTML发布格式,在默认情况下,HTML文档格式是随Animate文档格式一同发布的。要在Web浏览器中播放Flash电影,则必须创建HTML文档、激活电影和指定浏览器设置。选中【HTML包装器】复选框,即可打开HTML选项卡,。,10.1.4设置GIF发布格式,GIF是一种输出动画较方便的方法,选择【发布设置】对话框中的【GIF图像】复选框,在其选项卡里可以设定GIF格式输出的相关参数,。,10.1.5 设置OAM发布格式,用户可以将 ActionScript、 WebGL 或 HTML5 Canvas 中的 Animate 内容导出为带动画小组件的 OAM (.oam)文件,。,10.1.6 设置SVG发布格式,SVG(可伸缩矢量图形)是用于描述二维图像的一种 XML 标记语言。 SVG 文件以压缩格式提供分辨率无关的HiDPI 图形,可用于 Web、印刷及移动设备,。,选中【发布设置】对话框中的【SVG图像】复选框,打开SVG选项卡。,10.1.7 设置SWC和放映文件,SWC 文件用于分发组件。 SWC 文件包含一个编译剪辑、组件的 ActionScript 类文件,以及描述组件的其它文件,。,放映文件是同时包括发布的 SWF 和 Flash Player 的 Animate 文件。,10.1.8 发布 AIR for iOS,Animate支持发布 AIR for iOS 应用程序。AIR for iOS 应用程序可以运行于 Apple iPhone 和 iPad 上。在发布用于 iOS 的应用程序时,Animate 会将 FLA 文件转换为本机 iPhone 应用程序,。,10.1.9 发布,AIR for Android,Animate支持发布 AIR for Android应用程序。AIR for Android应用程序可以运行于 安卓手机或平板上。在发布用于 Android 的应用程序时,Animate 会将 FLA 文件转换为本机Android应用程序,。,10.2 导出,影片内容,导出影片可以创建能够在其他应用程序中进行编辑的内容,并将影片直接导出为单一的格式。导出图像则可以将Animate图像导出为动态图像和静态图像,。,导出影片,导出图像,导出视频,10.2.1 导出,影片,要导出影片,可以选择【文件】|【导出】|【导出影片】命令,打开【导出影片】对话框,选择保存的文件类型和保存目录即可。,10.2.2 导出,图片,Animate 2020可以将文档中的图像导出为动态图像和静态图像,一般导出的动态图像可选择GIF格式,导出的静态图像可选择JPEG等格式。,10.2.3,导出视频,使用 Animate可以导入或导出带编码音频的视频。 Animate 可以导入 FLV 视频,导出 FLV 或 QuickTime。,10.3 课堂,互动,本章的课堂互动部分是发布影片为HTML格式等几个实例操作,用户通过练习从而巩固本章所学知识,。,10.4 拓展,案例,本章的拓展案例部分是导出影片为GIF格式和将动画发布为网页,。,Animate实战全能一本通,第 十一 章,Animate 2020实战综合案例,学 习 目 标,本章将通过多个实用案例来串联各知识点,帮助用户加深与巩固所学知识,灵活运用Animate 2020的各种功能,提高实战综合应用的能力,。,11.1 游戏制作,在Animate 2020中,创建多个外部类文件,结合制作元件的知识,制作一个智能型拼图游戏,。,11.2 广告制作,在Animate 2020中,导入图片,创建遮罩层动画和形状补间动画,结合制作元件的知识,制作一个服饰广告,。,11.3 课件,制作,在Animate 2020中,转换元件,调整元件属性,新建场景,结合输入代码创建交互功能的知识,制作一个教学课件,。,第 一 章,Animate 2020,基础入门,学 习 目 标,Animate动画是目前最为流行的矢量动画,广泛用于在互联网、多媒体课件制作以及游戏软件制作等领域。Adobe Animate 2020可以让用户在一个基于时间轴的创作环境中创建角色动画、广告、社交、游戏、教育等文档。本章将简单介绍Animate 2020的基础入门知识,。,1.1 Animate动画设计基础,Animate 是Adobe公司出品的一款基于矢量的动画和交互软件。它不仅可以通过文字、图片、视频以及声音等综合手段展现动画意图,还可以通过强大的交互功能实现与观众之间的互动。,Animate,动画的基本知识,Animate制作动画流程,认识Animate2020,1.1.1 Animate动画的基本知识,Adobe Animate 2020是其最新版本,它是矢量图编辑和动画创作的专业软件,能将矢量图、位图、音频、动画和深层的交互动作有机地、灵活地结合在一起,创建美观、新奇、交互性强的动画,。,1.1.2 Animate动画制作流程,Animate动画的制作需要经过很多环节的处理,每个环节都相当重要。如果处理或制作不好,会直接影响到动画的效果,。,要构建 Animate动画,通常需要执行下列基本步骤:计划应用程序、添加媒体元素、排列元素、应用特殊效果、使用ActionScript控制行为、测试并发布应用程序、文件发布。,1.1.3,Animate 2020新增,功能,Animate 2020为游戏设计人员、开发人员、动画制作人员及教育内容编创人员推出了很多激动人心的新功能,。,1.2,认识Animate 2020界面,元素,用户要正确高效地运用Animate 2020软件制作动画,首先需要熟悉Animate 2020的工作界面以及工作界面中各部分的功能。,主屏,标题栏和菜单,【工具】面板,【时间轴】面板,帧,图层,面板集,舞台,1.2.1,主屏,在默认情况下,启动Animate 会打开一个主屏,通过它可以快速创建Animate文件和打开相关项目 。,1.2.2 标题栏和菜单,Animate 的标题栏包括窗口管理按钮,工作区切换按钮,菜单栏 。,1.2.3,【工具】面板,Animate 的【工具】面板包含了用于创建和编辑图像、图稿、页面元素的所有工具。使用这些工具可以进行绘图、选取对像、喷涂、修改及编排文字等操作 。,1.2.4,【时间轴】面板,时间轴用于组织和控制影片内容在一定时间内播放的层数和帧数,动画影片将时间长度划分为帧。图层相当于层叠的幻灯片,每个图层都包含一个显示在舞台中的不同图像 。,1.2.5 帧,帧是Animate动画的最基本组成部分,Animate动画是由不同的帧组合而成的。时间轴是摆放和控制帧的地方,帧在时间轴上的排列顺序将决定动画的播放顺序,。,1.2.6 图,层,图层位于【时间轴】面板上的左侧,在Animate 2020中,图层一般共分为5种类型,即一般图层、遮罩层、被遮罩层、引导层、被引导层,。,1.2.7,面板集,面板集是用于管理Animate面板,它将所有面板都嵌入到同一个面板中。通过面板集,用户可以对工作界面的面板布局进行重新组合,以适应不同的工作需求 。,1.2.8 舞台,舞台是用户进行动画创作的可编辑区域,可以在其中直接绘制插图,也可以在舞台中导入需要的插图、媒体文件等,其默认状况是一副白色的画布状态 。,1.3,Animate 文档基础操作,在Animate 2020 中,用户可以处理各种文件类型,首先学习如何新建、打开、关闭以及保存Animate文档,。,新建,Animate,文档,打开和关闭文档,保存文档,撤销、重做和重复命令,1.3.1,新建Animate 文档,新建一个,Animate,动画文档有新建空白文档和新建模板文档两
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