Java在手机中应用典型案例

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JAVA JAVA 在在 中应用典型案例中应用典型案例成员:成员:目 录 3.3.3.3.经典的手机应用程序经典的手机应用程序经典的手机应用程序经典的手机应用程序 1.1.1.1.手机游戏简介和现状手机游戏简介和现状手机游戏简介和现状手机游戏简介和现状 2.2.2.2.J2MEJ2MEJ2MEJ2ME 4.4.4.4.手机射手游戏设计与实现手机射手游戏设计与实现手机射手游戏设计与实现手机射手游戏设计与实现一、游戏简介目前,已成为日常生活中必不可少的工具。主要表达在:1 传统的通话和短信功能,为人们的生活提供方便;2 的增值业务,得到更多用户的认可,甚至成为用户选择 的首要因素。游戏的开展经历的三个阶段:1短信方式 以短信的方式进行互动的游戏 典型游戏是“虚拟宠物,由于操作繁复、界面单一、娱乐性差,现在已被淘汰2WAP方式 以浏览 网页的方式进行互动的游戏 典型游戏是“晶灵,虽然技术相对简单,但由于游戏的互动性优于短信方式,目前仍有一定的客户群3Java方式 Sun公司专门用于嵌入式设备的软件,很有可能成为未来最流行的一种 游戏方式 支持下载到本地 进行游戏,游戏内容与画面质量较好一、游戏简介 Java游戏依附于游戏依附于 的游戏方式,拥有巨大的客户群的游戏方式,拥有巨大的客户群 Java游戏摆脱线缆的束缚,随时、随地、随身游戏游戏摆脱线缆的束缚,随时、随地、随身游戏的方便模式,被众多玩家所喜爱的方便模式,被众多玩家所喜爱 游戏产业的逐渐成熟,游戏情节更加丰富多彩游戏产业的逐渐成熟,游戏情节更加丰富多彩 Java成为成为 游戏的得以生存和开展的根底,是目游戏的得以生存和开展的根底,是目前前 生产的主流,甚至可以预见地说,是未来开展的生产的主流,甚至可以预见地说,是未来开展的必然趋势必然趋势二、游戏在国内外的现状1日本 日本在 游戏领域占据领导地位。1999年,包括北美在内的很多国家和地区对 游戏还一无所知时,日本就已拥有超过30万的 游戏用户,占全球 游戏用户的70以上。随着日本 功能的升级和无线宽带网络数据承载能力的提高,游戏已经对高端的游戏厂商产生了强大的吸引力,游戏已不再是简单游戏的代名词。游戏在国内外的现状2欧洲 欧洲很早就推出 游戏业务,但在2003年以前,欧洲 游戏市场还主要停留在SMS和WAP游戏时代。与日本相比,欧洲的 游戏相对落后。随着移动数据业务的不断开展和市场压力的不断加大,在终端问题上,欧洲运营商开始直接引入日韩的高端 ,同时采取开放的数据业务经营模式。到2003年底,欧洲 游戏市场的环境根本成熟,在欧洲已经十分普及。游戏在国内外的现状3美国 美国 游戏市场起步虽晚,但开展迅速。从2002年末开始,美国大多数移动网络速度得到了提升,更加适于 游戏业务的开展。如今,美国移动运营商每月都在推出新的游戏,厂商也在不断推出新的支持 游戏的产品。从游戏提供的数量看,美国移动运营商已经大大超过了欧洲运营商。2003年,游戏已经成为美国众多移动数据下载应用的第一应用。游戏在国内外的现状4中国 游戏在中国只能算是初期阶段。目前中国移动的 用户数量已经超出了美国全国总人口数量。中国现在有着近5亿的 用户,即使只有10的用户每月只下载一款游戏,也足以使其形成一个规模庞大的产业。但是日前仅有缺乏1的用户下载过 游戏,这使得这块被无数人看好的市场并没有到达和人们预期相吻合的水平。二、J2ME介绍 J2ME是专门为资源受限的小型消费性电子设备的应用程序开发提供的Java版本。目前J2ME被广泛应用于 等众多小型资源受限设备中,开展前景良好。J2ME保存Java的传统特性,其代码在任何时间和任何地点都具有可移植、网络传输平安、部署灵活、代码稳定的软件特性。为什么选择J2ME 随着无线Internet应用的出现,软件的需求越来越大,上的应用软件开发很多都是基于J2ME平台 如果使用C语言和专有的实时操作系统,不仅开发速度慢,而且没有动态加载应用程序的能力,导致 程序开发很困难。J2ME的体系结构 J2ME的体系结构是基于设备类别。为了支持有限连接设备类别要求的灵活性和可定制性,Sun公司将J2ME体系结构设计成具有模块特性和可伸缩性,在该模型中的三个软件层都构建在设备的主机操作系统上。J2ME 体系结构描述层配置层Java 虚拟层主机操作系统层J2ME的体系结构1主机操作系统层 特定硬件设备的操作系统层。2Java虚拟机层 为特定设备的主机操作系统定制,支持一个特定的J2ME配置3配置层 定义Java虚拟机的功能和特定类别设备上可用Java类库的最小集(4)描述层 定义特定类别设备上可用应用程序编程接口的最小集。描述在一个特定的配置上实现。应用程序是针对特定的描述编写的,因此可以移植到支持该描述的任何设备上。三、经典的 应用程序1贪吃蛇游戏的规那么简介 在贪吃蛇游戏中,玩家操作由小方块连接而成的蛇,去吃随机散落在画面内的小方块,每吃一块就增加一小方块长度。如果撞壁以及撞自己的尾,就失败。如无失败那么直到通关为止。屏幕的行向为11单位,纵向为18单位。在这个范围内,玩家通过操作方向键控制蛇的运动方向。该游戏的最大特色是屏幕自适应,无论各种 PDA的屏幕大小如何,该游戏总能获得最正确的显示效果。贪吃蛇贪吃蛇贪吃蛇游戏2贪吃蛇游戏的运行环境 目标硬件环境1显示 96*54像素,1位颜色,大约1:1的像素比例2输入 a单手键盘或小键盘 b双手的QWERTV键盘 c触摸屏3内存 a28KB非易失性内存,供MIDP组件使用 b8KB非易失性内存,供给用程序生成的永久性数据使用 c32KB非易失性内存,供Java堆使用4网络 a双向无线网络,可能间歇性连接 b通常是很有限的带贪吃蛇游戏3贪吃蛇游戏的设计流程 用户在启动MIDlet后,即进入游戏主画面,游戏开始显示为欢送画面。用户按下开始按钮后,就可以开始玩游戏。当用户想暂停时,再次按开始按钮,游戏就暂停。暂停时再按开始按钮,游戏继续进行。任何时候按退出按钮,游戏MIDlet都会停止。俄罗斯方块游戏1俄罗斯方块游戏的规那么简介 单击“开始/暂停按钮开始游戏或暂停游戏。游戏过程中,系统随机产生方块图形,并自动下落,用户可以通过特定按键来控制方块图形的变化和移动;预览窗口显示下一个方块图形;每下落一个方块系统会自动加四分;当某行被填满,系统会自动消去被填满的行,并加相应的消除的行数;当消除行数增加一定数量,速度会上升一级,方块图形自动下落的速度会变快;每个方块图形下落到最底部或消行时,系统播放相应的声音;当方块图形已到达图形区域界面的最顶端时,游戏结束,系统也会播放相应的声音。用户可单击网页的“刷新按钮重新开始新一轮的游戏。俄罗斯方块游戏2俄罗斯方块游戏的游戏界面 本游戏界面分三大模块,分别是游戏界面模块、显示模块、按钮模块。1)游戏界面模块 在玩游戏时,方块下落、堆积的一个区域 2)显示模块 包括显示游戏等级、消除的行数、得分及下一个方块的预览 3)按钮模块 包括“帮助按钮和“开始/暂停按钮 本系统有五大模块分别是:界面设计(Blocks类)、显示游戏数据统计的画布对象(Statistics Canvas)、显示游戏画面的画布对象(Play Field Canvas)、方格对象(Element类)、方块对象(Shape类)。其中,4 个方格对象组成一个方块对象。在游戏的操作上,是利用键盘来控制方块的移动来实现游戏。四、射手游戏的设计与实现搭搭建建环环境境系系统统分分析析系系统统设设计计 仿仿真真发发布布一搭建环境JDKJDKWireless ToolkitWireless ToolkitEclipsEclips Netbeans 二系统分析需求分析需求分析可行性分析可行性分析三系统设计操作操作设计设计状态状态设计设计角色角色设计设计模块模块模块模块设计设计设计设计功能功能设计设计重点:模块设计新游戏模块新游戏模块新游戏模块新游戏模块排行榜模块排行榜模块排行榜模块排行榜模块游戏说明模块游戏说明模块游戏说明模块游戏说明模块音效设置模块音效设置模块音效设置模块音效设置模块训练关模块训练关模块继续游戏模块继续游戏模块继续游戏模块继续游戏模块模模块块设设计计流程图 通过以上几个环节,游戏可以说已模块化的方式根本实现了,并对今后此类 游戏开发奠定了模块化的根底,根本上可以如此理解,同一类的游戏只需在此根底上略加修改就可变化成新的游戏。但是要让这个游戏真正在 上运行起来,还需要完成最后一个步骤JAvA程序仿真机发布这个步骤已经脱离了代码测试的阶段,上升到真机实际钡4试的阶段,也是游戏推向市场之前所作的最后一个准备工作。四仿真发布 游戏是人类文明开展到一定阶段的产物,游戏的开展,催生了许多新的技术,这些技术在许多领域促进了科技的开展,增加了生产力。作为游戏开发的一个分支,游戏开发具有非常重要的地位。本PPT主要展示:、游戏的简介和开展现状、J2ME,用于消费产品和嵌入式设备的最正确解决方案、简单的 应用软件介绍、神射手游戏的设计与实现小结成员:成员:
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