Flash函数大全

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Flash函数大全 课件学苑网推荐 Flash函数大全,在多媒体flash课件制作修改过程中经常能使用到此 FLASH课件、FLASH课件教程、flash课件制作、下载 等课件制作资源,希望此flash课件制作素材资源能帮助您! 一、 影片控制 1. gotoAndPlay 可用性 Flash 2 。用法 gotoAndPlay( scene, frame ) 参数 scene 播放头将转到的场景的名称。 frame 播放头将转到的帧的编号或标签。返回无。说明动作;将播放头转到场景中指定的帧并从该帧开始播放。如果未指定场景,则播放头将转到当前场景中的指定帧。示例当用户点击 gotoAndPlay 动作所分配到的按钮时,播放头将转到第 16 帧并开始播放。 on(release) gotoAndPlay(16); 2. gotoAndStop 可用性 Flash 2 。用法 gotoAndStop( scene, frame ) 参数 scene 播放头将转到的场景的名称。 frame 播放头将转到的帧的编号或标签。返回无。说明动作;将播放头转到场景中指定的帧并停止播放。如果未指定场景,则播放头将转到当前场景中的帧。示例当用户点击 gotoAndStop 动作所分配到的按钮时,播放头将转到第 5 帧并且影片停止播放。 on(release) gotoAndStop(5); 3. nextFrame 可用性 Flash 2 。用法 nextFrame() 参数无。返回无。说明动作;将播放头移到下一帧并停止。示例在这个示例中,当用户点击此按钮时,播放头转到下一帧并停下来。 on (release) nextFrame(); 4. nextScene 可用性 Flash 2 。用法 nextScene() 参数无。返回无。说明动作;将播放头移到下一场景的第一帧并停止。示例在这个示例中,当用户释放此按钮时,播放头被移到下一场景的第一帧。 on(release) nextScene(); 另请参见 prevScene 5. on 可用性 Flash 2 。在 Flash 2 中,不是所有的事件都受支持。用法 on( mouseEvent ) statement(s); 参数 statement(s) 发生 mouseEvent 时要执行的指令。 mouseEvent 是称作“事件”的触发器。当发生此事件时,执行事件后面花括号中的语句。可以为 mouseEvent 参数指定下面的任何值: - press 在鼠标指针经过按钮时按下鼠标按钮。 - release 在鼠标指针经过按钮时释放鼠标按钮。 - releaseOutside 当鼠标指针在按钮之内时按下按钮后,将鼠标指针移到按钮之外,此时释放鼠标按钮。 - rollOut 鼠标指针滑出按钮区域。 - rollOver 鼠标指针滑过按钮。 - dragOut 在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮区域。 - dragOver 在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮,再滑回此按钮。 - keyPress ( “ key ” ) 按下指定的 key 。此参数的 key 部分可使用 使用 Flash 的“附录 B ”“键盘键和键控代码值”中所列的任何键控代码进行指定,或者使用 Key 对象的属性摘要中列出的任何键常量进行指定。说明事件处理函数;指定触发动作的鼠标事件或者按键事件。示例在下面的脚本中,当按下鼠标按钮时,执行 startDrag 动作,当释放鼠标按钮时,执行条件脚本,并放下该对象。 on(press) startDrag(rabbit); on(release) trace(_root.rabbit._y); trace(_root.rabbit._x); stopDrag(); 另请参见 onClipEvent 6. play 可用性 Flash 2 。用法 play() 参数无。返回无。说明动作;在时间轴中向前移动播放头。示例下面的代码使用 if 语句检查用户输入的名称值。如果用户输入 Steve ,则调用 play 动作,而且播放头在时间轴中向前移动。如果用户输入 Steve 以外的任何其他内容,则不播放影片,而显示带有变量名 alert 的文本字段。 stop(); if (name = Steve) play(); else alert=You are not Steve!; 7. prevFrame 可用性 Flash 2 。用法 prevFrame() 参数无。返回无。说明动作;将播放头移到上一帧并停止。如果当前在第一帧,则播放头不移动。示例当用户点击附加了以下处理函数的按钮时,播放头移到上一帧。 on(release) prevFrame(); 另请参见 8. prevScene 可用性 Flash 2 。用法 prevScene() 参数无。返回无。说明动作;将播放头移到前一场景的第一帧并停止。另请参见 nextScene 9. Stop 可用性 Flash 2 。用法 stop 参数无。返回无。说明动作;停止当前正在播放的影片。此动作最通常的用法是用按钮控制影片剪辑。 10. stopAllSounds 可用性 Flash Player 3 。用法 stopAllSounds() 参数无。返回无。说明动作;在不停止播放头的情况下停止影片中当前正在播放的所有声音。设置到流的声音在播放头移过它们所在的帧时将恢复播放。示例下面的代码可以应用到一个按钮,这样当单击此按钮时,将停止影片中所有的声音。 on(release) stopAllSounds(); 二. 浏览器/网络 : 控制 Web 浏览器和网络的动作(一) 1. fscommand 可用性 Flash Player 3 。用法 fscommand( command , parameters ) 参数 command 一个传递给宿主应用程序用于任何用途的字符串;或者一个传递给独立 Flash Player 的命令。一个传递给宿主应用程序用于任何用途的字符串;或者一个传递给 Flash Player 的值。返回无。说明动作;使 Flash 影片能够与 Flash Player 或承载 Flash Player 的程序(如 Web 浏览器)进行通讯。还可使用 fscommand 动作将消息传递给 Macromedia Director ,或者传递给 Visual Basic 、 Visual C+ 和其他可承载 ActiveX 控件的程序。用法 1 :若要将消息发送给 Flash Player ,必须使用预定义的命令和参数。用法 2 :若要在 Web 浏览器中使用 fscommand 动作将消息发送到脚本撰写语言(如 JavaScript ),可以在 command 和 parameters 参数中传递任意两个参数。这些参数可以是字符串或表达式,在“捕捉”或处理 fscommand 动作的 JavaScript 函数中使用这些参数。在 Web 浏览器中, fscommand 动作在包含 Flash 影片的 HTML 页中调用 JavaScript 函数 moviename_DoFScommand 。 moviename 是 Flash Player 影片的名称,该名称由 EMBED 标签的 NAME 属性指定,或由 OBJECT 标签的 ID 属性指定。如果为 Flash Player 影片分配名称 myMovie ,则调用的 JavaScript 函数为 myMovie_DoFScommand 。用法 3 : fscommand 动作可将消息发送给 Macromedia Director , Lingo 将消息解释为字符串、事件或可执行的 Lingo 代码。如果该消息为字符串或事件,则必须编写 Lingo 代码以便从 fscommand 动作接收该消息,并在 Director 中执行动作。有关更多信息,请访问“ Director 支持中心” (Director Support Center) 。用法 4 :在 Visual Basic 、 Visual C+ 和可承载 ActiveX 控件的其他程序中, fscommand 利用可在环境的编程语言中处理的两个字符串发送 VB 事件。有关更多信息,请使用关键字 Flash method 搜索 Flash 支持中心 (Flash Support Center) 。示例用法 1 :在下面的示例中, fscommand 动作设置 Flash Player ,以便在释放按钮时,将影片缩放到整个显示器屏幕大小。 on(release) fscommand(fullscreen, true); 用法 2 :下面的示例使用应用到 Flash 中按钮的 fscommand 动作打开 HTML 页中的 JavaScript 消息框。消息本身作为 fscommand 参数发送到 JavaScript 。必须将一个函数添加到包含 Flash 影片的 HTML 页。此函数 myMovie _DoFSCommand 位于 HTML 页中,等待Flash 中的 fscommand 动作。当在 Flash 中触发 fscommand 后(例如,当用户按下按钮时), command 和 parameter 字符串被传递到 myMovie _DoFSCommand 函数。可以在 JavaScript 或 VBScript 代码中以任何需要的方式使用所传递的字符串。在此示例中,该函数包含一个条件 if 语句,该语句检查命令字符串是否为“ messagebox ”。如果是,则 JavaScript 警告框(或“ messagebox ”)打开并显示 parameters 字符串的内容。 function myMovie_DoFSCommand(command, args) if (command = messagebox) alert(args); 在 Flash 文档中,将 fscommand 动作添加到按钮: fscommand(messagebox, This is a message box called from within Flash.) 也可以为 fscommand 动作和参数使用表达式,如下面的示例所示: fscommand(messagebox, Hello, + name + , welcome to our Web site!) 若要测试影片,请选择“文件” “发布预览” “ HTML ”。如果在 HTML “发布设置”中使用具有 FSCommand 模板的 Flash 发布影片,则自动插入 myMovie_DoFSCommand 函数。该影片的 NAME 和 ID 属性将是其文件名。例如,对于文件 myMovie.fla ,该属性将设置为 myMovie 。 2. getURL 可用性 Flash 2 。 GET 和 POST 选项仅适用于 Flash Player 4 和 Player 的更高版本。用法 getURL(url , window , variables) 参数 url 可从该处获取文档的 URL 。 window 一个可选参数,指定文档应加载到其中的窗口或 HTML 框架。您可输入特定窗口的名称,或从下面的保留目标名称中选择: - _self 指定当前窗口中的当前框架。 - _blank 指定一个新窗口。 - _parent 指定当前框架的父级。 - _top 指定当前窗口中的顶级框架。 variables 用于发送变量的 GET 或 POST 方法。如果没有变量,则省略此参数。 GET 方法将变量追加到 URL 的末尾,该方法用于发送少量变量。 POST 方法在单独的 HTTP 标头中发送变量,该方法用于发送长的变量字符串。返回无。说明动作;将来自特定 URL 的文档加载到窗口中,或将变量传递到位于所定义 URL 的另一个应用程序。若要测试此动作,请确保要加载的文件位于指定的位置。若要使用绝对 URL (例如, ),则需要网络连接。示例此示例将一个新 URL 加载到空浏览器窗口中。 getURL 动作将变量 incomingAd 作为 url 参数的目标,这样您无需编辑 Flash 影片即可更改加载的 URL 。在这之前,在影片中使用 loadVariables 动作将 incomingAd 变量的值传递到 Flash 中。 on(release) getURL(incomingAd, _blank); 另请参见 loadVariables XML.send XML.sendAndLoad XMLSocket.send - 二.浏览器/网络 : 控制 Web 浏览器和网络的动作 (二) 3. loadMovie 可用性 Flash Player 3 。用法 loadMovie( url , level / target , variables ) 参数 url 要加载的 文件或 JPEG 文件的绝对或相对 URL 。相对路径必须相对于级别 0 处的 文件。该 URL 必须与影片当前驻留的 URL 在同一子域。为了在 Flash Player 中使用 文件或在 Flash 创作应用程序的测试模式下测试 文件,必须将所有的 文件存储在同一文件夹中,而且其文件名不能包含文件夹或磁盘驱动器说明。 target 指向目标影片剪辑的路径。目标影片剪辑将替换为加载的影片或图像。只能指定 target 影片剪辑或目标影片的 level 这两者之一;而不能同时指定两者。 level 一个整数,指定 Flash Player 中影片将被加载到的级别。在将影片或图像加载到级别时,标准模式下“动作”面板中的 loadMovie 动作将切换为 loadMovieNum ;在专家模式下,您必须指定 loadMovieNum 或从“动作”工具箱中选择它。 variables 一个可选参数,指定发送变量所使用的 HTTP 方法。该参数须是字符串 GET 或 POST 。如没有要发送的变量,则省略此参数。 GET 方法将变量追加到 URL 的末尾,该方法用于发送少量变量。 POST 方法在单独的 HTTP 标头中发送变量,该方法用于发送长的变量字符串。返回无。说明动作;在播放原始影片的同时将 或 JPEG 文件加载到 Flash Player 中。 loadMovie 动作使您可以同时显示几个影片,并且无需加载另一个 HTML 文档就可在影片之间切换。如果不使用 loadMovie 动作,则 Flash Player 显示单个影片( 文件),然后关闭。当使用 loadMovie 动作时,必须指定 Flash Player 中影片将加载到的级别或目标影片剪辑。如果指定级别,则该动作变成 loadMovieNum 。如果影片加载到目标影片剪辑,则可使用该影片剪辑的目标路径来定位加载的影片。加载到目标的影片或图像会继承目标影片剪辑的位置、旋转和缩放属性。加载的图像或影片的左上角与目标影片剪辑的注册点对齐。另一种情况是,如果目标为 _root 时间轴,则该图像或影片的左上角与舞台的左上角对齐。使用 unloadMovie 动作可删除使用 loadMovie 动作加载的影片。示例下面的 loadMovie 语句附加到标签为 Products 的导航按钮。在舞台上有一个实例名称为 dropZone 的不可见影片剪辑。 loadMovie 动作使用此影片剪辑作为目标参数将 文件形式的产品加载到舞台上的正确位置。 on(release) loadMovie(products,_root.dropZone); 下面的示例从目录中加载一个 JPEG 图像,该目录与调用 loadMovie 动作的 文件的目录相同: loadMovie(image45.jpeg, ourMovieClip); 另请参见 loadMovieNum unloadMovie unloadMovieNum _level 4. loadMovieNum 可用性 Flash Player 4 。用 Flash 5 打开的 Flash 4 文件将进行转换,以使用正确的语法。用法 loadMovieNum( url , level , variables ) 参数 url 要加载的 或 JPEG 文件的绝对或相对 URL 。相对路径必须相对于级别 0 处的 文件。该 URL 必须与影片当前驻留的 URL 在同一子域。为了在独立的 Flash Player 中使用 文件或在 Flash 创作应用程序的测试影片模式下测试 文件,必须将所有的 文件存储在同一文件夹中,并且其文件名不能包含文件夹或磁盘驱动器说明。 level 一个整数,指定 Flash Player 中影片将被加载到的级别。 variables 一个可选参数,指定发送变量所使用的 HTTP 方法。该参数必须是字符串 GET 或 POST 。如果没有要发送的变量,则省略此参数。 GET 方法将变量追加到 URL 的末尾,该方法用于发送少量变量。 POST 方法在单独的 HTTP 标头中发送变量,该方法用于发送长的变量字符串。返回无。说明动作;在播放原来加载的影片的同时将 或 JPEG 文件加载到 Flash Player 中的某个级别。在将影片加载到级别而不是目标时,标准模式下“动作”面板中的 loadMovie 动作将切换为 loadMovieNum ;在专家模式下,您必须指定 loadMovieNum 或从“动作”工具箱中选择它。一般情况下, Flash Player 显示单个影片( 文件),然后关闭。 loadMovieNum 动作使您可以同时显示几个影片,并且无需加载另一个 HTML 文档就可在影片之间切换。 Flash Player 具有从级别 0 开始的级别堆叠顺序。这些级别类似于醋酸纤维层;除了每个级别上的对象之外,它们是透明的。当使用 loadMovieNum 动作时,必须指定 Flash Player 中影片将加载到的级别。在影片加载到级别后,即可使用语法 _level N 来定位影片,其中 N 为级别号。当加载影片时,可指定任何级别号,并且可将影片加载到已加载有 文件的级别。如果执行此动作,则新影片将替换现有的 文件。如果将影片加载到级别 0 ,则 Flash Player 中的每个级别均被卸载,并且级别 0 将替换为该新文件。处于级别 0 的影片为所有其他加载的影片设置帧频、背景色和帧大小。 loadMovieNum 动作也允许您在播放影片时将 JPEG 文件加载到影片中。对于图像和 文件,在文件加载时,图像的左上角均与舞台的左上角对齐。另外,在这两种情况下,加载的文件均继承旋转和缩放设置,并且原始内容将被覆盖。使用 unloadMovieNum 动作可删除使用 loadMovieNum 动作加载的影片或图像。示例此示例将 JPEG 图像“ image45.jpg ”加载到 Flash Player 的级别 2 中。 loadMovieNum( 2); /另请参见 loadMovie unloadMovie unloadMovieNum _level 二.浏览器/网络 : 控制 Web 浏览器和网络的动作(三) 5.loadVariables 可用性 Flash Player 4 。用法 loadVariables ( url , level/ target , variables ) 参数 url 变量所处位置的绝对或相对 URL 。如果使用 Web 浏览器访问影片,则此 URL 的宿主必须与影片本身在同一子域中。 level 指定 Flash Player 中接收这些变量的级别的整数。当将变量加载到级别时,在标准模式下,“动作”面板中的该动作变成 loadVariablesNum ;在专家模式下,您必须指定 loadVariablesNum 或从“动作”工具箱中选择它。 target 指向接收所加载变量的影片剪辑的目标路径。您只能指定 target 影片剪辑或 Flash Player 中的 level (级别)这两者之一;而不能同时指定这两者。 variables 一个可选参数,指定发送变量所使用的 HTTP 方法。该参数必须是字符串 GET 或 POST 。如果没有要发送的变量,则省略此参数。 GET 方法将变量追加到 URL 的末尾,该方法用于发送少量变量。 POST 方法在单独的 HTTP 标头中发送变量,该方法用于发送长的变量字符串。返回无。说明动作;从外部文件(例如文本文件,或由 CGI 脚本、 Active Server Page (ASP) 、 PHP 或 Perl 脚本生成的文本)读取数据,并设置 Flash Player 级别或目标影片剪辑中变量的值。此动作还可用于使用新值更新活动影片中的变量。在指定 URL 处的文本必须为标准的 MIME 格式 application/x-www-form-urlencoded (一种 CGI 脚本使用的标准格式)。要加载的影片和变量必须驻留在同一子域中。可以指定任意数量的变量。例如,下面的语句定义了几个变量: company=Macromedia&address=600+Townsend&city=San+Francisco&zip=94103 将要在 Flash Player 实例中打开的第一个影片加载到最下一级(在代码中标识为 _level0 )。当使用 loadMovie 或 loadMovieNum 动作将后面的影片加载到 Flash Player 中时,必须指定一个 Flash Player 中的级别号,或者指定一个目标影片剪辑(每个影片都将加载到该级别或目标影片剪辑中)。当使用 loadVariables 动作时,必须指定变量将加载到的 Flash Player 级别或影片剪辑目标。示例此示例将来自文本文件的信息加载到主时间轴上 varTarget 影片剪辑的文本字段中。文本字段的变量名必须与 data.txt 文件中的变量名匹配。 on(release) loadVariables(data.txt, _root.varTarget); 另请参见loadVariablesNum loadMovie loadMovieNum getURL 、 MovieClip.loadVariables 6. loadVariablesNum 可用性 Flash Player 4 。用 Flash 5 打开的 Flash 4 文件将进行转换,以使用正确的语法。用法 loadVariables ( url , level , variables ) 参数 url 变量所处位置的绝对或相对 URL 。如果使用 Web 浏览器访问影片,则此 URL 的宿主必须与影片本身在同一子域中。 level 指定 Flash Player 中接收这些变量的级别的整数。 variables 一个可选参数,指定发送变量所使用的 HTTP 方法。该参数必须是字符串 GET 或 POST 。如果没有要发送的变量,则省略此参数。 GET 方法将变量追加到 URL 的末尾,该方法用于发送少量变量。 POST 方法在单独的 HTTP 标头中发送变量,该方法用于发送长的变量字符串。返回无。说明动作;从外部文件(例如文本文件,或由 CGI 脚本、 Active Server Page (ASP) 、 PHP 或 Perl 脚本生成的文本)读取数据,并设置 Flash Player 级别中变量的值。此动作还可用于使用新值更新活动影片中的变量。当将变量加载到级别时,在标准模式下,“动作”面板中的该动作变成 loadVariablesNum ;在专家模式下,您必须指定 loadVariablesNum 或从“动作”工具箱中选择它。在指定 URL 处的文本必须为标准的 MIME 格式 application/x-www-form-urlencoded (一种 CGI 脚本使用的标准格式)。要加载的影片和变量必须驻留在同一子域中。可以指定任意数量的变量。例如,下面的语句定义了几个变量: company=Macromedia&address=600+Townsend&city=San+Francisco&zip=94103 将要在 Flash Player 实例中打开的第一个影片加载到最下一级(在代码中标识为 _level0 )。当使用 loadMovie 或 loadMovieNum 动作将后面的影片加载到 Flash Player 中时,必须指定一个 Flash Player 中的级别号,或指定一个目标影片剪辑(每个影片都将加载到该级别或目标影片剪辑中)。当使用 loadVariablesNum 动作时,必须指定变量将加载到的 Flash Player 级别。示例此示例将来自文本文件中的信息加载到 Flash Player 中级别 0 处的影片的主时间轴上的文本字段中。文本字段的变量名必须与 data.txt 文件中的变量名匹配。 on(release) loadVariablesNum(data.txt, 0); 另请参见 getURL loadMovieloadMovieNum loadVariables - 二.浏览器/网络 : 控制 Web 浏览器和网络的动作(四) 7. unloadMovie 可用性 Flash Player 3 。用法 unloadMovieNum( level/ target ) 参数 level 加载影片的级别 ( _level N ) 。从一个级别卸载影片时,在标准模式下,“动作”面板中的 unloadMovie 动作切换为 unloadMovieNum ;在专家模式下,必须指定 unloadMovieNum ,或者从“动作”工具箱中选择它。 target 影片剪辑的目标路径。返回无。说明动作;从 Flash Player 中删除一个已加载的影片或影片剪辑。若要卸载一个已经加载到 Flash Player 级别中的影片,请使用 level 参数。若要卸载已经加载的影片剪辑,请使用 target 参数。示例下面的示例卸载主时间轴上的影片剪辑 draggable ,并将影片 movie.swf 加载到级别 4 中。 on (press) unloadMovie (_root.draggable); loadMovieNum (movie.swf, 4); 下面的示例卸载已经加载到级别 4 中的影片: on (press) unloadMovieNum (4); 另请参见 loadMovie loadMovieNum unloadMovieNum 8. unloadMovieNum 可用性 Flash Player 3 。用法 unloadMovieNum( level ) 参数 level 加载影片的级别 ( _level N ) 。返回无。说明动作;从 Flash Player 中删除已加载的影片。另请参见 loadMovie loadMovieNum - 三 影片剪辑控制 : 控制影片剪辑的动作 1. duplicateMovieClip 可用性 Flash Player 4 。用法 duplicateMovieClip( target , newname , depth ) 参数 target 要复制的影片剪辑的目标路径。 newname 复制的影片剪辑的唯一标识符。 depth 复制的影片剪辑的唯一深度级别。深度级别是复制的影片剪辑的堆叠顺序。这种堆叠顺序很像时间轴中图层的堆叠顺序;较低深度级别的影片剪辑隐藏在较高堆叠顺序的剪辑之下。必须为每个复制的影片剪辑分配一个唯一的深度级别,以防止它替换现有深度上的影片。返回无。说明动作;当影片正在播放时,创建一个影片剪辑的实例。无论播放头在原始影片剪辑(或“父级”)中处于什么位置,复制的影片剪辑的播放头始终从第一帧开始。父影片剪辑中的变量不拷贝到复制的影片剪辑中。如果删除父影片剪辑,则复制的影片剪辑也被删除。使用 removeMovieClip 动作或方法可以删除由 duplicateMovieClip 创建的影片剪辑实例。示例该语句复制影片剪辑实例 flower 十次。变量 i 用于为每个复制的影片剪辑创建新实例名和唯一的深度。 on (release) amount = 10; while (amount0) duplicateMovieClip (_root.flower, mc+i, i); setProperty (mc+i, _x, random(275); setProperty (mc+i, _y, random(275); setProperty (mc+i, _alpha, random(275); setProperty (mc+i, _xscale, random(50); setProperty (mc+i, _yscale, random(50); i+; amount-; 另请参见 removeMovieClip 2. onClipEvent 可用性 Flash Player 5 。用法 onClipEvent( movieEvent ) statement(s); 参数 movieEvent 是一个称作“事件”的触发器。当事件发生时,执行该事件后面花括号中的语句。可以为 movieEvent 参数指定下面的任何值: - load 影片剪辑一旦被实例化并出现在时间轴中时,即启动此动作。 - unload 在从时间轴中删除影片剪辑之后,此动作在第一帧中启动。处理与 Unload 影片剪辑事件关联的动作之前,不向受影响的帧附加任何动作。 - enterFrame 以影片帧频不断地触发此动作。首先处理与 enterFrame 剪辑事件关联的动作,然后才处理附加到受影响帧的所有帧动作脚本。 - mouseMove 每次移动鼠标时启动此动作。 _xmouse 和 _ymouse 属性用于确定当前鼠标位置。 - mouseDown 当按下鼠标左键时启动此动作。 - mouseUp 当释放鼠标左键时启动此动作。 - keyDown 当按下某个键时启动此动作。使用 Key . getCode 方法获取最近按下的键的有关信息。 - keyUp 当释放某个键时启动此动作。使用 Key . getCode 方法获取最近按下的键的有关信息。 - data 当在 loadVariables 或 loadMovie 动作中接收数据时启动此动作。当与 loadVariables 动作一起指定时, data 事件只发生一次,即加载最后一个变量时。当与 loadMovie 动作一起指定时,获取数据的每一部分时, data 事件都重复发生。 statement(s) 发生 mouseEvent 时要执行的指令。说明事件处理函数;触发为特定影片剪辑实例定义的动作。示例下面的语句在导出影片时包括来自外部文件的脚本;当加载动作所附加到的影片剪辑时,运行包含脚本中的动作: onClipEvent(load) #include myScript.as 下面的示例将 onClipEvent 与 keyDown 影片事件一起使用。 keyDown 影片事件通常与 Key 对象的一个或多个方法和属性一起使用。下面的脚本使用 Key.getCode 方法找出用户按下了哪个键;如果按下的键与 Key.RIGHT 属性相匹配,则将影片移到下一帧;如果按下的键与 Key.LEFT 属性相匹配,则将影片移到上一帧。 onClipEvent(keyDown) if (Key.getCode() = Key.RIGHT) _parent.nextFrame(); else if (Key.getCode() = Key.LEFT) _parent.prevFrame(); 下面的示例将 onClipEvent 与 mouseMove 影片事件一起使用。 _ xmouse 和 _ ymouse 属性跟踪每次鼠标移动时的鼠标位置。 onClipEvent(mouseMove) stageX=_root.xmouse; stageY=_root.ymouse; 另请参见 on 3. removeMovieClip 可用性 Flash Player 4 。用法 removeMovieClip( target ) 参数 target 用 duplicateMovieClip 创建的影片剪辑实例的目标路径,或者用 MovieClip 对象的 attachMovie 或 duplicateMovieClip 方法创建的影片剪辑的实例名。返回无。说明动作;删除用 MovieClip 对象的 attachMovie 或 duplicateMovieClip 方法创建的,或者用 duplicateMovieClip 动作创建的影片剪辑实例。另请参见 duplicateMovieClip 1/1 4. setProperty 可用性 Flash Player 4 。用法 setProperty( target , property , value/expression ) 参数 target 到要设置其属性的影片剪辑实例名称的路径。要设置的属性。 value 属性的新文本值。 expression 计算结果为属性新值的公式。返回无。说明动作;当影片播放时,更改影片剪辑的属性值。示例当单击按钮时,此语句将名为 star 的影片剪辑的 _alpha 属性设置为 30% : on(release) setProperty(star, _alpha, 30); 另请参见 getProperty 1/1 5. startDrag 可用性 Flash Player 4 。用法 startDrag( target , lock , left , top , right , bottom ) 参数 target 要拖动的影片剪辑的目标路径。 lock 一个布尔值,指定可拖动影片剪辑是锁定到鼠标位置中央 ( true ) ,还是锁定到用户首次点击该影片剪辑的位置上 ( false ) 。此参数是可选的。 left 、 top 、 right 、 bottom 相对于影片剪辑父级坐标的值,这些坐标指定该影片剪辑的约束矩形。这些参数是可选的。返回无。说明动作;使 target 影片剪辑在影片播放过程中可拖动。一次只能拖动一个影片剪辑。执行 startDrag 动作后,影片剪辑将保持可拖动状态,直到被 stopDrag 动作明确停止为止,或者直到为其他影片剪辑调用了 startDrag 动作为止。示例若要创建用户可以放在任何位置的影片剪辑,可将 startDrag 和 stopDrag 动作附加到该影片剪辑内的某个按钮上。 on(press) startDrag(this,true); on(release) stopDrag(); 另请参见 stopDrag 1/1 6. stopDrag 可用性 Flash Player 4 。用法 stopDrag() 参数无。返回无。说明动作;停止当前的拖动操作。示例此语句在用户释放鼠标按钮时停止实例 mc 上的拖动动作: on(press) startDrag(mc); on(release) stopdrag(); 另请参见 startDrag 1/1 7. updateAfterEvent 可用性 Flash Player 5 。用法 updateAfterEvent() 参数无。返回无。说明动作;当在 onClipEvent 处理函数中调用它时,或作为传递给 setInterval 的函数或方法的一部分进行调用时,该动作更新显示(与为影片设置的每秒帧数无关)。如果对 updateAfterEvent 的调用不在 onClipEvent 处理函数中,也不是传递给 setInterval 的函数或方法的一部分,则 Flash 忽略该调用。另请参见 onClipEvent setInterval 1/1 - 四. 变量 : 修改和访问变量的动作 1. delete 可用性 Flash Player 5 。用法 delete reference 参数 reference 要消除的变量或对象的名称。返回无。说明运算符;销毁由 reference 参数指定的对象或变量,如果该对象被成功删除,则返回 true ;否则返回 false 值。该运算符对于释放脚本所用的内存非常有用。虽然 delete 是一个运算符,但它通常作为语句使用,如下所示: delete x; 如果 reference 参数不存在,或者不能被删除,则 delete 运算符可能失败并返回 false 。预定义的对象和属性以及由 var 声明的变量不能删除。不能使用 delete 运算符删除影片剪辑。示例下面的示例创建一个对象并使用它,然后在不再需要时删除它。 account = new Object(); account.name = Jon; account.balance = 10000; delete account; 示例下面的示例删除对象的一个属性。 / create the new object account account = new Object(); / assign property name to the account account.name = Jon; / delete the property delete account.name; 示例下面是删除对象属性的另一个示例。 / create an Array object with length 0 array = new Array(); / Array.length is now 1 array0 = abc; / add another element to the array,Array.length is now 2array1 = def; / add another element to array,Array.length is now 3 array2 = ghi; / array2 is deleted, but Array.length is not changed, delete array2; 下面的示例阐释了 delete 对于对象引用的行为方式: / create a new object, and assign the variable ref1 / to refer to the object ref1 = new Object(); ref1.name = Jody; / copy the reference variable into a new variable / and delete ref1 ref2 = ref1; delete ref1; 如果 ref1 尚未拷贝到 ref2 中,则当删除 ref1 时,该对象将被删除,因为将没有指向它的引用。如果删除 ref2 ,则不再有指向该对象的任何引用,该对象将被销毁,同时释放它所使用的内存。另请参见 var 2/2 2. set variable 可用性 Flash Player 4 。用法 set( variable , expression ) 参数 variable 保存 expression 参数值的标识符。 expression 分配给变量的值。返回无。说明动作;为变量赋值。 variable 是保存数据的容器。容器本身始终不变,但内容可以更改。通过在影片播放时更改变量的值,可以记录和保存有关用户所执行操作的信息;记录当影片播放时更改的值;或者计算某条件是 true 还是 false 。变量可以保存任何类型的数据(例如,字符串、数字、布尔值、对象或影片剪辑)。每个影片和影片剪辑的时间轴都有其自己的变量集,每个变量又都有其自己独立于其他时间轴上的变量的值。动作脚本是一种动态类型化语言。每个变量都有一种类型。该类型是在运行时分配的,并且可以在执行过程中进行更改。这一点与静态类型化语言(如 Java 或 C+ )不同,在静态类型化语言中,在编译时分配类型,而且在运行时无法更改。示例此示例设置一个名为 orig _ x_pos 的变量,该变量存储 ship 影片剪辑的原始轴位置,以便以后在影片中将船 (ship) 重置到其起始位置。 on(release) set(orig_x_pos, getProperty (ship, _x ); 上面的代码与下面的代码结果一样: on(release) orig_x_pos = ship._x; 另请参见 var call 1/1 3. var 可用性 Flash Player 5 。用法 var variableName1 = value1 ., v
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