《维动画制作基础》实验指导书.doc

上传人:wux****ua 文档编号:9517038 上传时间:2020-04-06 格式:DOC 页数:27 大小:227.50KB
返回 下载 相关 举报
《维动画制作基础》实验指导书.doc_第1页
第1页 / 共27页
《维动画制作基础》实验指导书.doc_第2页
第2页 / 共27页
《维动画制作基础》实验指导书.doc_第3页
第3页 / 共27页
点击查看更多>>
资源描述
实验一、Flash操作界面一、 实验目的(1) 熟悉Flash操作界面,了解各部分的功能和位置。(2) 了解菜单命令的布局,熟悉Flash程序中的基本操作。二、 实验内容(1) 认识Flash 的工作界面。(2) 认识Flash 的菜单命令和基本操作。三、 实验步骤Flash的工作界面由以下几个主要部分组成。图1-1 Flash工作界面(一) 文档选项卡新建或打开一个文档时,在“时间轴”的上方会显示出“文档选项卡”。如果打开或创建多个文档,“文档名称”将按文档创建的先后顺序显示在“文档选项卡”中,单击文件名称,可以在多个文档之间进行快速切换。用鼠标右键单击“文档选项卡”,在弹出的菜单中可以快速实现新建、打开、保存等功能,如图1-2所示。图1-2 文档选项卡(二) 工具箱工具箱是Flash最常用到的一个面板,位于工作界面的左边。用鼠标单击,或用快捷键都能选中相应的工具,如图1-3所示。 图1-3 工具箱工具箱分为四个部分:(1)“工具”部分包括选择、绘画和涂色工具等。(2)“查看”部分包括在工作区窗口内进行缩放和移动的工具。(3)“颜色”部分包括用于边框颜色和填充颜色的工具。(4)“选项”部分显示选定工具的功能设置按钮,这些按钮会影响工具的涂色或编辑操作。选择的工具不同,选项也自然不同。例如,选中笔刷工具后,选项中可供选择的有笔刷的大小、形状等。(三) 舞台“舞台”位于工作界面的正中间部位,是放置动画内容的区域。这些内容包括矢量插图、文本框、按钮、导入的位图图形或视频剪辑等。选择工具箱中的手形工具,在舞台上拖动鼠标可平移舞台;选择缩放工具,在舞台上单击可放大或缩放舞台的显示;选择缩放工具后,在工具箱的选项下会显示出两个按钮,分别为放大和缩小,分别单击它们可在“放大视图工具”与“缩小视图工具”之间切换,如图41-4所示;选择缩放工具后,按住键盘上的Alt键,单击舞台,可快捷缩小视图。图41-4 缩放工具的选项(四) 常用面板Flash MX 2004有很多面板,默认状态下,在“舞台”的正下方有三个比较常用的浮动面板,分别是帮助面板、动作面板和属性面板,单击面板的“标题栏”,可以依次展开它们。(1)帮助面板。帮助面板可以随时对软件的使用或动作脚本语法进行查询,使用户更好地使用软件的各种功能。(2)动作面板。动作面板是主要的开发面板之一,是动作脚本的编辑器。(3)属性面板。属性面板可以很容易地访问舞台或时间轴上当前选定项的最常用属性,也可以在面板中更改对象或文档的属性。(五) 设计面板 打开窗口中设计面板菜单,在菜单中可以看到所有的“设计面板”,单击面板的名称,就可以打开或关闭相应的面板。默认状态下,打开的“设计面板”分布在舞台右侧的面板组中。“设计面板”包括对齐面板、颜色样本面板、混色器面板、信息面板、场景面板和变形面板六个面板。(1)对齐面板。对齐面板可以重新调整选定对象的对齐方式和分布。(2)颜色样本面板。颜色样本面板为我们提供了最为常用的“颜色”,并且能“添加颜色”和“保存颜色”。用鼠标单击的方式可选择需要的常用颜色。(3)混色器面板。用混色器面板可以创建和编辑“笔触颜色”和“填充颜色”的颜色。默认为RGB模式,显示红、绿和蓝的颜色值,“Alpha 值”用来指定颜色的透明度,其范围在0%100%,0%为完全透明,100%为完全不透明。(4)信息面板。信息面板可以查看对象的大小、位置、颜色和鼠标指针的信息。面板分为四个区域:左上方显示对象的宽和高信息;右上方显示对象的X轴和Y轴坐标信息,要显示对象注册点(中心点)的坐标,单击“坐标网格”的中心方框,要显示左上角的坐标,单击“坐标网格”中的左上角方框;左下方显示在舞台中鼠标位置处的颜色值与Alpha值;右下方显示鼠标的X轴和Y轴坐标信息。(5)场景面板。一个动画可以有多个场景组成,场景面板中显示了当前动画的场景数量和播放的先后顺序。当动画包含多个场景时,将按照它们在场景面板中的先后顺序进行播放。单击场景面板下方的三个按钮可以执行“复制”、“添加”和“删除”场景的操作。(6)变形面板。变形面板可以对选定对象执行缩放、旋转、倾斜和创建副本的操作。(六) 开发面板打开窗口中开发面板菜单,从菜单中可以看到所有的“开发面板”,单击面板的名称可以打开或关闭相应面板。默认状态打开的一些“开发面板”分布在舞台右侧的面板组中。开发面板包括动作、组件、组件检查器、输出、调试器、行为和Web服务面板。四、 实验报告(1) 写出本实验操作具体的步骤。(2) 详细列举出Flash主界面的各部分组成。五、 思考题1. 在局域网中多台电脑上安装一个授权的Flash MX 2004版本,能不能正常运行?2. Flash MX 2004可以编辑三维动画吗?实验二、Flash工具箱一、实验目的 (1)熟练掌握Flash工具箱中创建工具的功能; (2)掌握Flash工具箱中颜色处理工具的使用; (3)综合运用选择及调整工具来实现对图形的编辑。二、实验内容 (1)练习Flash工具箱中创建工具的使用; (2)练习Flash工具箱中颜色处理工具的使用。三、预备知识工具箱是Flash最常用到的一个面板,位于工作界面的左边。用鼠标单击,或用快捷键都能选中相应的工具,如图41-3所示。 图41-3 工具箱工具箱分为四个部分:(1)“工具”部分包括选择、绘画和涂色工具等。(2)“查看”部分包括在工作区窗口内进行缩放和移动的工具。(3)“颜色”部分包括用于边框颜色和填充颜色的工具。(4)“选项”部分显示选定工具的功能设置按钮,这些按钮会影响工具的涂色或编辑操作。选择的工具不同,选项也自然不同。例如,选中笔刷工具后,选项中可供选择的有笔刷的大小、形状等。四、实验步骤 (一)创建工具的使用 (二)颜色处理工具的使用 (三)选择及调整工具的使用5、 实验报告6、 思考题七、实验三、Flash元件和库一、实验目的(1) 分清三种元件的类型;(2) 掌握三种元件的创建;(3) 掌握三种元件的应用。二、实验内容(1) 元件的创建;(2) 三种类型元件的应用。三、预备知识(1)元件是Flash动画的基本元素,它分为图形、按钮、影片剪辑三种类型(2)元件创建后,将存储到库面板中。库面板存储并管理文档中的所有元件。按一下F11键,就会出现Flash的元件库。元件可以在影片中重复使用。再次使用某个元件时,将它从库面板拖动到舞台上。这样,Flash会在舞台上创建该元件的一个新实例。实例其实只是对原始元件的引用,它通知Flash在该位置产生指定元件的一个副本。四、实验步骤(一) 元件的三种类型 1.图形元件静态图形可以使用图形元件,它也可以创建运用到主影片时间轴上的动画片段。图形元件与影片的时间轴同步运行。交互式控件和声音不会在图形元件中起作用。2.按钮元件可以定义按钮各种状态下的图形,然后指定按钮实例的动作。按钮元件可以在影片中创建响应鼠标的点击、滑过或其他操作。3.影片剪辑元件影片剪辑元件是可重复使用的动画片段。影片剪辑的时间轴独立于影片的主时间轴而播放,它可以包含交互式控件、声音甚至其他影片剪辑实例。将影片剪辑实例放在按钮元件的帧上就得到动画按钮。(二) 元件的创建1.创建图形元件位图图像、矢量图形、文本对象以及线条、色块等都能创建图形元件。选择相关元素,按F8键,弹出“转换为符号”对话框,在“名称”中输入元件的名称,在“行为”中选择“图形”,如图3-1所示,单击【确定】按钮。这时,在库中生成相应“元件”,在舞台上就是元件的一个实例。图3-1 图形元件转换“图形元件”能接受Flash中的大小、位置、方向、颜色设置以及“动作变形”等变化操作。2.创建按钮元件选择要转换为“按钮元件”的位图图像、矢量图形、文本等对象,按键盘上的F8,弹出“转换为符号”对话框,在“行为”中选择“按钮”,如图3-2所示,单击【确定】按钮,即可完成“按钮元件”的创建。图3-2 按钮元件转换“按钮元件”拥有“图形元件”的全部变形功能,其特殊性在于它具有三个“状态帧”:一个“有效区帧”,三个“状态帧”,分别是“一般”、“ 鼠标经过”、“按下”。在三个状态帧中,可以放置除了按钮元件本身以外的所有Flash对象,“有效区帧”中的图形决定着当鼠标指向按钮时的有效范围。按钮可以对用户的操作作出反应,所以是“交互”动画的主角。3.创建影片剪辑元件我们还可以把一段动画(如逐帧动画)转换成“影片剪辑”元件。影片剪辑还可以实现嵌套。创建“影片剪辑元件”时,选择“舞台”上需要转换的对象,按键盘上的F8键,弹出“转换为符号”对话框,在“行为”中选择“影片剪辑”,如图3-3所示,单击【确定】按钮。图3-3 影片剪辑元件转换4.创建空白元件除了从已有对象进行“转换”,在多数情况下,尤其是创建“按钮元件”及“影片剪辑元件”时,常常先创建一个“空白元件”,然后编辑元件的内容:(1)在确定舞台上没有任何东西被选取的情况下执行“插入新元件”命令,或者按快捷键Ctrl+F8,即可打开“创建新元件”对话框,在对话框中输入元件名称,选择元件的类型,单击【确定】,即可进入新元件编辑模式。也可以通过库面板底部的“新建元件”按钮打开“创建新元件”对话框。(2) 在新元件编辑模式中,元件名字会在舞台左上角显示,窗口中包含一个“+”字,它代表了元件的“定位点”,这时你可以利用时间轴、绘图工具或导入其他素材来创建、编辑元件的具体内容。完成新元件内容的制作后你可以单击左上角的场景标签退出元件编辑模式。(三)指定元件的创建1.制作摄像机工作提示符REC:创建影片剪辑,在其前几帧中录有文字REC,而后几帧为空白帧。回到场景中把库中的影片剪辑拖放到舞台后进行测试。2.制作动画按钮:先创建一影片剪辑,把选定的GIF动画导入后得到其内容;再创建一按钮,把某个帧的内容选定为该影片剪辑。回到场景中把库中的影片剪辑拖放到舞台后进行测试。五、实验报告(1)察看并比较图形元件与影片剪辑元件的异同;(2)写出本实验操作具体步骤;(3)分析你在操作中遇到的问题及解决的方法。六、思考题1. 如何高效、条理地使用“元件”库?2. 在Flash开发中,“共享元件库”有什么作用?3. 查找并分析有关Flash动画中的元件应用实验四、Flash时间轴和场景一、实验目的熟悉时间轴的各部分组成及功能。2、 实验内容 (1)认识时间轴各部分的功能; (2)掌握层与帧的原理及操作; (3)明确场景的工作原理及操作。3、 预备知识 “时间轴”用于组织和控制动画内容在一定时间内播放的帧数和图层数,其实质是对工作区域中的运动对象进行时间和空间控制。“图层”就像叠在一起的多张透明幻灯胶片一样,每个层中都排放着自己的对象。(一)时间轴各部分的功能时间轴各部分结构如图4-1所示。从该图中可以看出,影片中的图层位于“时间轴”的左侧,每个图层包含的帧位于该图层名右侧的行中。当鼠标停留在图层和帧之间的分隔条上时,鼠标指针将变成左右双向移动箭头,拖动分隔条可增大或缩小帧的显示区域。时间轴状态显示在“时间轴”控制面板的底部,它包括了若干用于改变帧显示的按钮,指示了当前帧编号、帧频及当前帧为止的播放时间等。其中,帧频直接影响动画的播放效果,其单位是“帧/秒(fps)”,默认值是12 fps。在图层区,其上方和下方的几个按钮用于调整图层的状态和创建图层。在帧区域,其顶部的标题指示了帧编号,动画播放头指示了舞台中当前显示的帧。图4-1 “时间轴”控制面板1. 更改“时间轴”控制面板的位置和外观默认情况下,“时间轴”控制面板显示在Flash程序窗口的顶部。通过单击并拖动“时间轴”标题栏左侧的区域,可更改“时间轴”控制面板的位置。用户可以将“时间轴”控制面板拖动到程序窗口的底部或任意一侧使之固定;也可以在单独的窗口中显示,使之浮动在应用程序窗口中。当“时间轴”中包含多个图层时而使图层显示不下时,在图层的帧操作区右侧将显示滚动条,通过拖动滚动条即可显示其它图层。2. 移动播放头红色的播放头指示了当前显示在舞台中的帧。要定位到时间轴中的某一帧,只需在时间轴中单击该帧,或将播放头拖到该帧即可。要使当前帧显示在时间轴的中心,可单击时间轴底部的“帧居中”按钮。3. 改变时间轴中帧的显示在“时间轴”控制面板中,可以改变时间轴中帧的大小并使用彩色单元格标识帧序列,还可以在时间轴中预览帧内容。要改变时间轴中帧的显示方式,可单击“时间轴”控制面板右上角的按钮,然后从弹出的菜单中选择适当的选项。例如,如果选择“很小”选项,时间轴中的帧将以极其窄的单元格显示,从而显示较多的帧;如果选择“预览”选项,可以将动画内容缩图显示在时间轴中,从而使用户对动画中的帧一目了然。(2) 场景 Flash中的场景类似于电影中的镜头,当制作一个多场景动画时,Flash导出的文件中的场景会按照一定的排列顺序依次播放。默认状态下,Flash软件会自动创建一个场景并命名为场景1,我们也可以根据需要来增加、删除、重命名或改变场景的顺序。增加场景可以通过菜单栏中的插入场景命令来实现,也可以通过菜单栏中的窗口设计面板场景命令打开场景面板,利用场景面板右下方的快捷图标来增加、复制、删除场景。四、实验步骤(1)帧的操作练习帧、关键帧及空白关键帧的插入,比较删除帧和清除帧的区别练习单个及多个帧的拖动、帧的复制及粘贴(2)层的操作 练习层、引导层及图层文件夹的添加及删除 实验图层的锁定、隐藏及以轮廓显示练习以拖动来改变图层的次序,操作各种图层来体会图层属性的意义(3)场景的操作 练习用窗口菜单中的场景面板来增加、复制、删除场景 了解用菜单来插入场景五、实验报告(1)写出本实验操作具体步骤;(2)分析帧与场景的联系;(3)分析你在操作中遇到的相关问题及解决方法。六、思考题(1)Flash中的图层有哪些作用?(2)如何划分Flash动画中的场景?实验五、卡通造型一、实验目的(1)临摩经典卡通形象的面部而刻画其表情;(2)创作一个卡通形象。二、实验内容 (1)综合运用各工具来实现卡通形象的临摩及创作; (2)使用影片剪辑元件来刻画卡通形象的面部表情; (3)明确场景的工作原理及操作。 三、预备知识 动画造型除了要求个性鲜明、形体夸张之外,还要求简练、概括、易记易画。因为只有满足这样的要求,才能使成千上万帧画面在运动中保持形象的高度统一。动画造型往往将复杂的形体归结为便于掌握的几何图形:圆形、蛋形等。广受喜爱的Q版卡通形象就是因为在其简明而夸张的造型中,既透露出童稚式的可爱,又突出了惟妙惟肖的表情。 四、实验步骤(一)经典卡通形象的临摩 参照已有的经典卡通形象,以鼠标或压感笔进行临摩绘制,综合运用程序中的创建及修改工具,完成经典卡通形象的临摩,并揣摩经典卡通形象的特点及魅力。(二)经典卡通形象的表情刻画 设计卡通形象的面部表情特写,运用影片剪辑元件来刻画卡通形象眨动的眼睛及说话的嘴巴,并为所刻画的卡通形象设计并配置上一句适当的台词,以增强作品的表现效果。(三)卡通形象的创作 在前两步实验的基础上,开动想象能力,综合运用所学知识及操作技能,创作出卡通形象的正面、侧面效果。五、实验报告1、写明实验各步骤中相关工具的用法以及体会;2、说明影片剪辑元件对卡通形象表情刻画的作用;3、谈一谈对卡通形象的创作的初步认识。六、思考题1、查找经典卡通形象的创作经验并摘要说明;实验六、Flash逐帧动画一实验目的(1)掌握逐帧动画的制作原理及用途;(2)能依照逐帧动画的标准步骤完成相关动画实例的制作。二实验内容(1)逐帧动画打字效果的制作。三预备知识(一)关于逐帧动画 逐帧动画就是在时间轴上按顺序为每一帧都绘制或插入一幅图片,并且相邻两帧的图片差别要很小。当多帧图片连续播放时就形成了动画。它的明显缺点是:除了制作效率过低之外,影片文件的总长度也会明显增加。因此,在一般情况下会尽量避免使用这种方式制作动画。而对于要求较高的影片,逐帧动画却能发挥出它独特的作用。(二)创建逐帧动画的几种方法 (1)用导入的静态图片建立逐帧动画:用JPG、PNG等格式的静态图片连续导入到Flash中,就会建立一段逐帧动画。 (2)绘制矢量逐帧动画:用鼠标或压感笔在场景中一帧帧地画出帧内容。 (3)文字逐帧动画:用文字做帧中的元素,实现文字跳跃、旋转等特效。 (4)指令逐帧动画:在时间帧面板上,逐帧写入动作脚本语句来完成元件的变化。 (5)导入序列图像:可以导入GIF序列图像、SWF动画文件或者利用第三方软件(如Swish、Swift 3D等)产生的动画序列。四实验步骤一、制作文字的打字效果: (1)选择【文件】【新建】命令,新建一个文件; (2)选择时间轴的第一帧,用鼠标单击工具箱中的文字工具,然后输入汉字“动”; (3)再选择时间轴的第五帧,按F6键插入一个关键帧;再次用鼠标单击工具箱中的文字工具,并把该帧的内容改为“动画”; (4)按照同样的方法在时间轴的第十帧、第十五帧分别创建关键帧,并分别把它们的内容改为“动画天”和“动画天地”; (5)在时间轴的第二十帧按F5键插入帧;(6)选择菜单中的【控制】【测试影片】命令来测试文字打字效果的动画。创作一个逐帧动画,并设计其各帧的画面内容,然后综合运用工具箱中的各工具来实现。二、用逐帧动画制作实现嘴巴说话、眼睛眨动的影片剪辑五实验报告(1)写出本实验操作的具体步骤;(2)针对制作逐帧动画时遇到的问题进行分析。六思考题(1)如果忽略实验步骤中的第(5)步,动画的最终效果会有什么不同?(2)寻找素材,尝试用导入序列图像的方法来制作一个逐帧动画。实验七、Flash形状补间动画一实验目的(1)掌握形状补间动画的制作原理及用途;(2)能依照形状补间动画的标准步骤完成相关动画实例的制作。二实验内容(1)制作三角形到圆形的补间动画,并在此基础上制作可控形变动画;(2)用形状补间动画实现五字母FLASH之间的相继、连续变形;(3)添加四个图层,制作绘制矩形动画。三预备知识(一)什么是形状补间动画 在一个关键帧中绘制一个形状,然后在另一个关键帧中更改该形状或绘制另一个形状,Flash根据二帧之间的形状来实现均匀的过渡,这样的动画被称为形状补间动画。形状补间动画还可以实现两个图形之间颜色、大小及位置的变化,使用的元素为用鼠标或压感笔绘制出的形状。如果使用图形元件、按钮、文字制作形变动画的话,则须必先“打散”才能创建变形动画。四实验步骤(一)形状补间动画 在该例中,第一帧的起始形状是一个三角形,逐渐变形为一个圆形。(1)选择【文件】【新建】命令,新建一个Flash动画文件。(2)选择【修改】【文档】命令,在弹出的【文档属性】对话框中修改动画的属性:宽设为“300px”,高设为“400px”,底色为“白色”。(3)选择绘图工具栏中的矩形工具,在舞台中绘制一个正方形。再选择绘图工具栏中的箭头工具,将正方形调整为三角形。(4)在时间轴窗口的第25帧处单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“插入关键帧”命令,插入一个关键帧。(5)选择椭圆工具在舞台中绘制一个正圆,并在绘图工具栏中单击按钮,调整圆的填充颜色。(6)单击时间轴窗口中的第一个关键帧,打开属性面板,在“补间”下拉列表中选择“形状”选项。(7)形状补间动画绘制完成后,选择【控制】【测试影片】命令或按Ctrl+Enter组合键,即可观察到该动画将从一个圆形渐变到一个三角形的渐变过程。(二)用形状补间动画实现五字母FLASH之间的相继、连续变形;(三)利用形变动画实现裙摆、头发飘五实验报告(1)写出本实验操作的具体步骤;(2)针对制作形状补间动画时遇到的问题进行分析。六思考题(1)如何实现从自己导入的一幅图片到另一幅图片形状变形?(2)如何才能精确地控制形状补间动画的变形?实验八、FlashMX运动动画一、实验目的(1)理解运动动画的特点。(2)掌握创建运动动画的方法。二、实验内容(1)创建小球运动的动画;(2)用属性面板所实现的运动效果;(3)小球沿环形路径运动的引导动画。三、预备知识 在一个关键帧上创建一个元件,然后在另一个关键帧改变这个元件的位置、大小、颜色、透明度等,Flash根据二者之间的帧的值而确定运动动画。 构成运动动画的元素是元件,包括图形元件、影片剪辑等,但不能是形状,形状只有在转换成“元件”后才可以做“运动动画”。 运动动画建立之后,时间帧面板的背景色变为淡紫色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的实线箭头。在时间轴面板上动画开始播放的地方创建或选择一个关键帧并设置一个元件,在动画要结束的关键帧并设置该元件的属性,再单击开始帧,在【属性】面板上单击“补间”旁边的【小黑三角形】,在弹出的菜单中选择“动作”,或单击右键,在弹出的菜单中选择“创建补间动画”,就建立了“动作补间动画”。动作补间动画的对象必须是“元件”或“成组对象”。路径引导动画至少要创建两个图层:一个是绘制运动对象的普通动画层,另一个是编辑运动路径的路径引导层,路径引导层与下面的普通动画层相关联。路径引导层来限制对象的运动路线,如果把动画中的运动对象比喻成一部车,路径就如同公路路线。动画输出后,路径引导层是不显示的。四、实验步骤(一)创建小球运动的动画1、设置影片文档属性执行【文件】【新建】命令,在弹出的面板中选择【常规】【Flash文档】选项后,点击【确定】按钮,新建一个影片文档,在【属性】面板上设置文件大小为“550400像素”,背景色为“白色”。2、创建小球元件执行【插入】【新建元件】命令,新建一个图形元件,名称为“小球”。这时进入元件编辑界面,选择第1帧,运用工具箱中的椭圆工具绘制一个放射渐变填充的小球。3、创建小球运动的效果单击时间轴右上角的“编辑场景”按钮,选择“场景1”,切换到主场景中。將元件库里名为“小球”的元件拖到舞台的左侧。选中第50帧,按F6键,添加一个关键帧,用“箭头工具”把小球拖放到舞台的右侧。用鼠标右键单击第1帧,选择“创建补间动画”。4、测试动画执行【控制】【测试影片】命令,观察动画效果,如果满意,执行【文件】【保存】命令,将文件保存成“小球.fla”;如果要导出Flash的播放文件,执行【文件】【导出】【导出影片】命令,保存成“小球.swf”文件。如果把小球制作为飞机,并在创建的背景图层中,导入一幅有山峰场景的图片,在创建白云元件,还可以实现白云飘过的效果。(二)用属性面板所实现的运动效果运动动画除了实现位置移动的动画外,还可以借助于任意变形工具来实现元件大小的变化,通过这一变化所反映出的透视关系能体现对象在纵深方向运动的效果。而如果对动画片中结束关键帧的图景用箭头工具进行整体放缩,再完成运动补间动画,则可以对应模拟影视的推、拉镜头效果,这不仅能够使静态图片呈现动感,还可以凸显出作者对观众所关心焦点的把握或展现故事发生的整个环境。而借助于属性面板,运动动画还能实现透明度的变化,动画中的淡入淡出及残影效果都是这样实现的;借助于属性面板,运动动画还能实现自由落体运动等的加(减)速运动效果和旋转动画。(三)路径引导动画做环形运动的小球。1绘制一小球图形,按快捷键F8,转换成图形元件;2实现小球的运动动画;3添加路径引导层,绘制椭圆形运动路径,并用橡皮工具将其断开一小缺口;4将起始及结束关键帧小球元件分别吸附于引导层中的运动路径的两端。五、实验报告(1)写出实验操作的具体步骤;(2)分析制作过程中可能出现的错误,并分析出错的原因。六、思考题 1.运动动画制作过程中需要注意哪些问题?2.运动动画与形变动画的区别有哪些?实验九、Flash MX遮罩动画一、实验目的(1)理解遮罩动画的原理与特点;(2)掌握创建遮罩动画的方法。二、实验内容(1)将线条转化为填充。(2)创建遮罩动画的。(3)使用变形面板。三、预备知识Flash的图层中有一类遮罩图层。为了得到特殊的显示效果,可以在遮罩层上创建一个任意形状的“视窗”,则遮罩层下方的对象可以通过该“视窗”显示出来,而“视窗”之外的对象将不显示。遮罩层是由普通图层转化而成的:在某个图层上单击右键,在弹出菜单中选择“遮罩层”命令,该图层就转化成遮罩层,层的图标同时从普通“层图标”变成遮罩层图标,遮罩层下面的一层将自动关联为为遮罩层。如果要关联更多层被遮罩,将这些层拖到“被遮罩”层下面即可。遮罩层中的图形对象在播放时不可见,遮罩层中的内容可以是按钮、影片剪辑、图形、位图、文字等,但不能使用线条。如果要用线条,可以将线条转化为“填充”。 遮罩层中的对象中的许多属性如渐变颜色、透明色、颜色和线条样式等是被忽略的。遮罩层与被遮罩层中能分别或同时使用形变动画、运动动画、引导线动画等。四、实验步骤(一)被遮罩的文字效果制作步骤: (1)在属性面板中将工作区的背景设置为黑色;(2)选择文字输入工具,在工作区中输入文字“动画制作”,并在属性面板中设置字体为“Arial Black”,字体颜色为深红色,字号为“30”,然后在第40帧处按添加普通帧;(3)新建图层2,选择椭圆工具,将当前的画笔颜色填充设置为无,将区域填充设置为任意颜色,在文字“动画制作”的左边绘制一椭圆形;(4)在图层2中第40帧处按,将第1帧中的椭圆形复制到第40帧处,并将第40帧处的圆形移动至文字“动画制作”的右边; (5)选中第1帧,在属性面板中“补间”的下拉菜单中选择“形状”,这时,在第1帧至第40帧之间出现过渡帧; (6)在图层2的图标上单击鼠标右键,在弹出的下拉菜单中选择“遮罩层” 命令,图层2将变为遮罩层,图层1将成为被遮罩层;(7)按快捷键预览,就会看到一个遮罩层中的内容为运动的被遮罩文字效果的动画。交换两个图层,使被遮罩层中出现运动的小球,同时文字层作为遮罩层,就会实现被文字遮罩的效果。当然,影片剪辑(例如雨)也可以出现在被遮罩层中。(二)多个遮罩层的应用放大镜效果动画的制作要点:(1)在深色背景上,制作原始大小的白色文字;(2)新建图层做一矩形,在矩形中剪出与放大镜同大小的圆形做文字的遮罩;(3)新建图层制作放大后效果文字,字体稍大一些并呈现灰色;(4)新建图层做一圆形,为文字做遮罩;(5)新建图层做放大镜。五、实验报告(1)写出实验的具体操作步骤;(2)分析制作过程中,动画可能出现的问题并指出解决问题的方法;(3)分析制作遮罩动画时将线条转换为填充的原因。六、思考题1、遮罩动画制作的过程中需要注意哪些问题?2、遮罩动画能够实现哪些特殊效果?实验十、Flash动画的综合练习一、实验目的(1)综合运用所学知识,制作动画实例;(2)针对制作过程中出现的问题,分析后找出解决问题方案。二、实验内容(1)结合运用运动引导动画与逐帧动画,实现文字的书写效果;(2)制作绕月卫星发射升空后,与火箭分离并最终实现绕月飞行的动画作品。三、实验步骤(1)文字书写效果的制作:文字书写效果结合了引导运动动画与逐帧动画的,它常用于课件片头的制作等。这一效果的制作方法和步骤如下:新建一个文件,并把当前图层命名为“文字层”。利用文本工具在舞台上输入字号为120的汉字“于”,字体为行楷,字体颜色设为黑色。新建“书写笔” 图层。用矩形工具绘作笔杆,用矩形工具结合箭头工具制作出三角形笔尖,用转换工具把笔尖旋转45度,将用排列工具把笔尖调整到笔杆的宽度,再使笔杆与笔尖衔接好并转换为元件。随后用任意变形工具把变形中心移动到笔尖处,因为正是笔尖而不是笔杆的中心写出的笔划。最后再用“旋转和倾斜”工具将笔旋转倾斜大约30度。再建“引导层”,在这一图层中,将铅笔工具调整到平滑模式,借助于文字层的提示,用红颜色铅笔的连笔笔划绘出书写“于”字的笔迹。在时间轴上同时选中以上三个图层的30帧,按F6插入关键帧。用鼠标拖动笔尖到笔划路径的起点处,使其吸附到起点上。在第30帧上把书写笔吸附到笔划路径的终点上。再为书写笔创建运动补间动画后,铅笔就会沿着笔划运动起来。由于书写笔没有写到的地方是不出现笔划的。我们还需要把文字层上的每一帧中的文字进行调整,使其笔划恰好写到运动铅笔所到之处。为此,我们需要先把文字层的30帧前各帧均插入关键帧,接着再将各关键帧中的文字陆续打散,在锁定引导层与书写层后,用橡皮工具或套索工具在文字层中从后面的帧开始逆序并逐帧地将其文字修改到所需状态。最后就做成了文字书写动画。(2)卫星发射动画制作要点: 1、卫星的发射是用按钮来控制的;2、发射架上的卫星附有“中国航天”的字样; 3、分图层表达卫星与火箭分离的画面,火箭残骸的坠落用引导动画实现; 4、火箭尾部喷火的效果用影片剪辑来表现; 5、运用必要的镜头及引导运动动画来实现绕月飞行的动画。(3)选择教材中的综合实例并按照步骤进行制作。四、实验报告(1)写明文字书写效果的制作要点,详细写出卫星发射动画的制作步骤;(2)分析动画制作过程中出现的问题并说明原因及解决的方法。五、思考题(1)在文字书写效果动画制作的过程中,为什么要把各关键帧中的文字打散?(2)分析绕月飞行的动画制作中运用镜头的必要性。实验十一、Flash动画的综合应用一、实验目的(1)掌握Flash各技术手段的综合运用;(2)练习Flash MX创意、设计、制作的过程。二、实验内容(1)选定Flash广告片头、Flash课件、网站导航等任一主题,进行创意设计;(2)运用Flash工具软件,制作动画、实现创意。三、预备知识(一)制作步骤1、静态效果图动画必须有一个好的美术设计。因此在做Flash之前,应该先将整个Flash动画中几个关键场景和出现元素的效果图画出来。如果动画结构复杂,比如动画主题当中还有转场等情况,也需要画出相应的效果图。2、动画设计这一步要按照设计好的效果图,具体来设计整个动画,就是用各种动态效果把静态效果图中的元素串联起来。动画还需要有明显的节奏感,并在结构上有合理、流畅的过渡。3、配音理论上讲,音乐应该在动画结构设计的时候就开始制作。风格及节奏合适的音乐才能与画面然一体。(二)视觉冲击力 视觉冲击力对Flash是很重要的,视觉冲击要在合理的位置、时间出现。这需要注意以下几点:1、面积大面积的运动能带来更大的冲击力,但又不能给人造成心理压力。如果面积很小且无法扩大,高速闪动是个不错的选择。2、颜色颜色变化得越大,视觉冲击就越强。颜色与面积的关系很大,影视片段经常采取这样的处理:两个片段之间,突然白屏,然后画面渐出,给人很强的视觉冲击。3、速度 高速度本身就产生了视觉冲击,但在众多高速运动的物体中,缓慢运动的物体反应更引人瞩目。高速、变速,跟周围环境差异大的运动速度,都能给人带来一定的视觉影响。高速缩放最能体现视觉冲击,动作特殊往往也能带来不错的效果。四、注意事项(1)画面构图合理,版面整洁;(2)色彩明快,搭配合理;(3)文字运用与主体吻合;(4)构思要独特;(5)动画能较好的反映主题;(6)动画连贯、节奏、速度要适当。五、实验报告(1)写出本动画设计制作的创意要点及制作步骤;(2)针对实际制作过程中遇到的问题提出解决办法。六、思考题(1)Flash设计创意与制作技术的关系如何?(2)在设计制作动画作品过程中,如何结合运用动画的各种类型?实验十二、Flash动画的设计制作一、实验目的(1)掌握Flash各工具、命令以及动画制作技巧的综合运用;(2)掌握Flash创意、设计、制作的过程。二、实验内容(1)选定Flash卡通动画、Flash游戏、音乐动画等任一主题,进行创意设计;(2)运用Flash及其它工具软件,制作动画、实现创意。三、预备知识(一)速度感速度感对于实现酷炫的Flash至关重要,但速度感不仅仅是指动作快。1、速率速率用fps(每秒钟播放的帧数)表示,这个速率合适与否直接影响着动画的播放速度、占用CPU资源,最重要的影响流畅度。合理范围是2440fps。2、惯性惯性的表现一般用在突然启动或者突然静止的时候。例如,高速运动的物体突然停止时侯,先产生变形,然后再恢复,这样来体现高速运动的惯性;而物体要高速向前运动时,可以先稍稍向后运动一点,来表现原来静止带来的惯性。3、加速度加速度在Flash中是用Frame标签里的Easing值来控制的,加速度能使动画中的对象的运动更接近自然界的运动。一般来说从运动到静止的物体都是逐渐减速的,反之则是逐渐加速的。掌握好物体运动的加速度,是把握物体运动更自然更人性化的关键因素。4、反弹反弹是自然界最常见的物理现象,动画中也常用到它,特别在设计卡通风格的动画中尤为重要。简单的说反弹是使物体看起来有弹性,弹性要配合加速度,才可以体现物体的重力和运动的真实程度。(二)节奏控制优秀的动画应该是视觉冲击与信息传达相结合,流畅充满美感,这样的动画需要一个良好的整体节奏。1. 起伏叙事性的节奏是快慢交替的。不管是什么节奏,都是为传达设计者的概念而服务。在设计制作Flash作品时,要注意作品的整体节奏设计以及节奏与传达概念之间的联系。2. 交替动画对象的速度经常是交替的。在有的情况下,文字从画面的左部飞入,速度飞快到达目标位置以后速度减慢,同时右部飞入更大、透明度更低的相同文字。两文字交错而行,速度很慢。3. 效果不同的动画节奏,需要不同的动画效果来处理。如果节奏悠扬、舒缓,元素的动态效果多采用移动、淡入淡出、条形遮罩、单线条等表现方式。如果节奏紧张、快捷,则多采用闪动、高速位移、旋转、耀眼光芒等表现方式。效果没有定式,它是为内容服务的。四、实验报告(1)写出本动画设计制作的创意思想、制作的具体步骤及技巧要点;(2)分析实际制作过程中遇到的困难,并提出解决方法。五、思考题(1)角色动画在动画设计制作过程中占有怎样的地位?(2)常用的角色动画制作方法有哪几种?分别涉及到哪几种技术细节?(3)角色动画制作中有哪些体会?
展开阅读全文
相关资源
相关搜索

当前位置:首页 > 图纸专区 > 大学资料


copyright@ 2023-2025  zhuangpeitu.com 装配图网版权所有   联系电话:18123376007

备案号:ICP2024067431-1 川公网安备51140202000466号


本站为文档C2C交易模式,即用户上传的文档直接被用户下载,本站只是中间服务平台,本站所有文档下载所得的收益归上传人(含作者)所有。装配图网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对上载内容本身不做任何修改或编辑。若文档所含内容侵犯了您的版权或隐私,请立即通知装配图网,我们立即给予删除!