电子工业出版社小学信息技术第1册全册教案(安徽2011版))

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资源描述
*小学2017-2018学年度第一学期三年级信息技术电子备课教案第1单元 鼠标助我学电脑第1课 认识电脑交朋友一、教材分析:三年级的学生刚接触信息技术课,本节课又是第一课,也是学生第一次进入电脑教室,“细节决定成败,习惯决定命运”。因此,应该让他们做到遵守信息技术课的纪律,负责任地使用电脑,养成良好的上机习惯。这些对学生今后的信息技术课学习可起到事半功倍的作用。教材通过实物图片、漫画等学生感兴趣的形式,让学生明确地知道在机房上课应该遵守的机房规则,遵守信息技术课的纪律。教材使用设计可爱的卡通形象,带领学生进入探索计算机奥秘的学习境界中,先让学生认识计算机室,了解电脑,以及电脑在学习、生活、工作中的广泛用途,激发学生探索的兴趣。在“学一学”中,教材通过实物图片的展示,让学生了解电脑各个部分的外形,从而对电脑的各个部分产生感性认识,使学生了解电脑各个部分的名称和用途。本节课的重点在于让学生养成遵守机房规则的习惯,了解电脑在日常生活中的广泛用途、方便快捷的功能,认识到电脑在我们的学习、工作、生活中越来越重要,激发学生主动揭开电脑神秘面纱的愿望,培养学生持久学习的热情。二、学情分析:三年级学生来自于不同文化背景的家庭、不同的生活环境,大多数学生家里有电脑,使用过电脑,对计算机有初步的了解。只有少数学生家里没有电脑,也没有使用过电脑,对本节课的 教学内容了解很少,甚至根本不了解。小学三年级学生好奇心强,对电脑有着极大的兴趣,觉得神奇、好玩,上课热情极高,教学设计中要用他们喜爱的丰富多彩的资料来吸引他们的注意力,创造一个轻松的学习环境、适合的学习方法进行教学。考虑学生基础参差不齐,本节课根据学生年龄的特点和了解计算机的情况,重新排座位,让没有使用过电脑的同学得到其他同学的帮助,将学习任务分解,通过互动游戏,借助多媒体,帮助他们理解、掌握新的学习方法,注意纠正一些可能存在的错误上机习惯。通过本节课的学习,使学生初步了解计算机,激发学生学习信息技术的兴趣。三、教学目标:【知识与技能】1、初步认识计算机的基本组成,知道各部分的名称。2、明确在机房上课应该遵守的机房规则。3、了解电脑在学习、生活、工作中的广泛应用。【过程与方法】1、通过观察和参与活动,了解电脑各个部件的名称和功能。2、规范、负责任地使用电脑。【情感、态度与价值观】1、培养学生学习、使用计算机的兴趣和意识。2、学会遵守机房规则,学会并养成正确的操作姿势。四、教学重点与难点:1、教学重点(1)初步认识计算机的基本组成,知道各部分的名称。(2)激发学生的学习兴趣。2、教学难点学会遵守机房规则,学会正确的操作姿势。五、设计思想:信息技术课,是三年级学生刚接触的新课程。对于抽象、枯燥的概念,学生不容易理解。在教学过程中,教师在问题的诱发、刺激反应、材料呈现及组织情境上都扮演着相当重要的角色,教师可以说是整个学习过程的带领者、组织者和引导者。因此,在本节课的教学中,应主要以以下教学方式进行。一是“趣味儿歌,神奇朋友”。由于这节课教学内容的特殊性,学生上机操作的内容比较少,容易精力分散,精神疲劳,为了激发学生的学习兴趣,采用找朋友儿歌导入新课,集中学生的注意力,并顺势导入新课认识电脑交朋友,请学生说一说新朋友的本领,最后再用视频展示新朋友的神奇功能,充分激发学生进一步认识这个新朋友的热情。二是学生的“角色扮演”。由于显示器、主机等概念比较抽象,学生不易理解,教师运用学生已有的知识或从生活经验中找相应实例做“角色扮演”游戏,化抽象为具体、化复杂为简单,使枯燥乏味的概念变得生动而有趣,学生容易理解和接受。同时,也可充分调动那些学有余力的学生的积极性,培养学生的自我表现能力,适当让学生代替教师讲解,往往更能引起学生的积极性。三是“寻宝探秘,启动电脑”。通过设计“寻宝探秘”趣味游戏,让学生在已经认识的电脑部件上找电源开关图标,为学习正确开机埋下伏笔。四是“判断讨论,形成规范”。在教学中教师依据教学内容,确定任务。使学生明确任务后,教师设置目标,留给学生充分自主判断、讨论的时间和空间,引导学生达成遵守机房规则的共识,充分体现了以学生为主体的教育模式。六、课时:1课时七、教学过程:教学环节教师活动学生活动设计意图创设情境导入新课1、课前情绪准备。播放儿歌找朋友,学生跟唱。2、介绍一位新朋友给大家。3、说一说电脑的用途。教师课件总结:电脑的功能和用途。(1)轻松生活。(2)快乐学习。(3)创新设计。(4)尖端科技。4、播放视频神奇的未来生活。5、让我们和卡通人物一起探究电脑的奥秘,揭开电脑的神秘面纱吧。揭示课题:认识电脑交朋友。1、排队进机房。2、按教师要求分组安排座位。3、跟唱找朋友儿歌。4、讨论计算机在学习、生活中的用途:写文章、画画、查资料、玩游戏等。5、观看视频、感受电脑的神奇功能给未来生活带来的方便、快捷。1、切合课题的一首找朋友儿歌,不仅调动了学生的情绪,也为教师的导入埋下伏笔。2、由于学生的生活经验,对于电脑的用途只局限于常用的功能。观看一段视频神奇的未来生活后,学生能很真切地感受到计算机原来还有那么多他们从来没想到的“神奇”功能,大大激发了学生探究计算机奥秘的兴趣。任务驱动 认识电脑教师引导学习新知1、角色扮演,认识电脑。请学生观看大屏幕上计算机各部分图片,扮演角色,自我介绍。(1)显示器。(2)主机。(3)鼠标。(4)键盘。(5)音箱。给出例句:我叫(显示器)我形状(是个长方形)我的功能是(通过我可以看到多姿多彩的图片、动画、电影)老师给扮演角色的学生以充分肯定,并纠正不正确之处;归纳总结电脑各部件名称作用。2、拓展认识。课件展示不同外形的计算机,加深对计算机各个部分的认识,并拓宽知识面。3、一起完成安装电脑Flash动画及游戏,认识电脑各部分,请学生抢答,并利用鼠标单击完成任务。1、参与“角色扮演”游戏,解说计算机的各个部分及基本功能。学生1:“Hi,大家好,我叫显示器,我长了张长方形的脸,通过我,你可以看到精彩的图片和视频。”学生2:“同学们,你们看我长得像谁呢?对了,所以我的名字就叫鼠标,别看我小,我的功能可不小,我可以指挥电脑工作呢!希望可以和你成为好朋友。”2、观看课件,认识不同外形的计算机。3、观看情景动画,指出计算机各部分的名称,完成小游戏。传统教学方法是老师逐一讲解电脑的各部分名称、特点及功能。枯燥的讲解很难让学生持续听讲,教学目标无法完成。因此,利用多媒体展示电脑“家庭成员”,可通过色彩鲜明的卡通图片吸引学生的注意力,再把学习的主动权交给学生,一部分对电脑有初步认识的同学充当小老师,既锻炼了学生的语言表达能力,又满足了学生的荣誉感。将枯燥单调的理论知识融于活泼的活动中,让学生愿意接受,容易接受,教学难点是让学生在愉快的活动中轻松突破。寻宝探秘 启动电脑制造悬念激发兴趣1、寻宝探秘。(寻找电源开关)教师:“刚才大家认识电脑部件,安装电脑动画和游戏做得非常好,老师现在让大家轻松一下,我们来做个小游戏,名字叫寻宝探秘,今天我们要寻找的宝贝就在我们的机房里,而且有很多哦,宝贝长什么样呢?”出示图片如下。2、联想记忆,揭示玄机。提问:同学们想一想,平时还在哪里见过这个图标?教师总结:这个宝贝的名字叫“电源开关”图标,在很多电器的开关按键旁边都有这样的图标,找到它就找到了开关按键。3、出示课件,展示不同外观形状的主机或显示器上的电源开关图标。1、参与“寻宝探秘”游戏,找到电源开关标志。学生1“主机上有电源开关图标。”学生2:“显示器上有电源开关图标。”2、学生根据已有生活经验回顾,可能在空调和电视遥控器的开关按键旁边看到这个图标。3、知道电源开关图标的作用。通过情境动画,和大家玩寻宝探秘游戏,让学生既能体会成功探秘的喜悦,又能将电源开关图标新知在愉快的过程中悄悄掌握。为学习正确的开机方法埋下伏笔。判断讨论形成规范1、请你来判断。教师:“要想和计算机成为好朋友,让它帮助我们在信息技术的海洋里遨游,还需要同学们尊重和爱护计算机,养成良好的上机习惯,这样计算机才愿意和你成为好朋友。你们看下面的小朋友做得对吗?”大屏幕展示图片。2、讨论:你认为上机时,应该做到哪些。教师指导学生讨论,并请学生说一说。教师在大屏幕上用Word文档的形式将学生讨论的合理机房规则,以条目式归纳梳理出来。3、保持正确姿势。课件出示上机正确坐姿图片,教师指导学生参照图片保持正确坐姿,并要求左右同桌在今后上机操作时互相监督提醒,养成良好习惯。判断错与对,遵守机房上机制度,养成良好上机习惯。学生1:“进入机房要保持安静,不能大声喧哗、打闹。”学生2:“不能带零食到机房。”学生3:“要爱护电脑,不能随意搬动电脑。”学生4:“离开机房要将鼠标、键盘、板凳归位。”规则的目的在于促进习惯养成,而不是要约束个性发展。遵守信息技术课的纪律,做到负责任地使用电脑,养成良好的上机习惯,是本节课的教学重点与难点,若是老师一味地说教,学生肯定无法遵守,因此利用课件,让学生自己判断,再通过讨论,自己制定本班上机规则,自然会自觉去遵守,重点轻松突破,达到预期教学目的。小结畅想保持兴趣1、课堂小结。2、畅想未来。教师提问:“你希望或者认为将来计算机长什么样?将运用到哪些领域?”播放形状、功能各异的计算机图片。教师总结:未来的电脑可能是这样,或是那样的,但是无论它怎么变化,最终都将实现更快、更好、更便捷的目标,让我们的学习、生活变得更精彩。这个愿望的实现也需要我们大家的努力,只有和电脑这个好朋友共同学习,努力成为一名电脑小高手,我们的理想才能实现。最后,让我们一起在愉快的拍手歌我是电脑小高手中结束今天的学习之旅,同学们,再见。畅想未来的计算机和信息时代的样子。学生1:“我想发明一台有摩天大楼那么的电脑,人进入里面可以感受穿越时空!”学生1:“我想发明一个迷你小电脑挂在胸口,可以随着主人心情而变色。”为了激发学生的想象力,上网搜集很多未来计算机的形状和功能图片,播放给同学们看,以此来开阔学生的眼界,为他们插上充满想象的翅膀。说唱儿歌愉快结课我是电脑小高手电脑前坐小小人,键盘上跑小小手。新浪搜狐走一走,天下大事脑中收。网上论坛逛一逛,跟着老师齐冲浪。电脑电脑我爱你,我是电脑小高手。通过一起说唱儿歌结课,既放松心情,又激发学生想成为一名电脑小高手的愿望,为今后的学习打下基础。八、教学反思:第2课 单击鼠标做算术一、教材分析:本节课是学生第一次在机房里学习电脑知识,学习开机、关机和鼠标的正确操作十分重要。学生通过正确的开关机和鼠标的单击操作,完成对算术习题的练习。课本中还安排了鼠标游戏“三色棋”和“咪尼大战大灰狼”,通过游戏活动让学生鼠标的单击操作,同时提高学生的学习兴趣,可起到寓教于乐的效果。二、学情分析:三年级的部分学生有一定的计算机操作能力,部分学生还没有接触过电脑,教学应以学生具体情况为准。无论哪种情况,系统学习电脑知识的过程不可缺少,所以本节课对学生的知识建构还是十分必要的。三、教学目标:【知识与技能】1、学会启动电脑,认识桌面。2、认识鼠标,掌握鼠标的单击操作。3、学会关闭主机和显示器。【过程与方法】1、通过运用鼠标操作计算器完成算术习题,掌握鼠标的单击操作。2、通过任务驱动教学法来提高学生自主探究问题的能力。【情感、态度与价值观】通过鼠标单击操作计算器完成算术习题,教育学生电脑是我们学习的好帮手。四、教学重点与难点:1、教学重点启动、关闭电脑,鼠标的单击操作。2教学难点鼠标的单击操作。五、设计思想:学生第一次在课堂上操作电脑,十分兴奋,往往部分学生的注意力集中在电脑上,从而忽略了教师的讲授。培养学生在课堂教学中认真听讲,养成良好的学习氛围十分重要。课堂教学过程中要充分运用任务驱动教学法,对完成任务优秀的学生及时进行表扬,并鼓励他们相互交流。引导学生发挥自主能动性,提倡自主探究,鼓励尝试不同任务。六、教学准备:计算机网络教室里的教师机与学生机之间有良好的联网状态。每台机器上都安装好计算器、鼠标游戏“三色棋”和“咪尼大战大灰狼”软件。七、课时:1课时八、教学过程:教学环节教师活动学生活动设计意图情境导入1、教师:“同学们,电脑是我们学习的好帮手,它能给我们的学习提供很大的帮助。今天我们让它来帮我们算算术。”2、启动电脑学习启动电脑。了解本节课学习的内容,激发学生的学习兴趣。学习新知(一)启动电脑1、指导学生启动电脑,先打开显示器电源,再打开主机电源。2、指导学生认识电脑桌面。(二)认识鼠标1、认识鼠标的外观。2、指导学生正确握住鼠标。3、指导学生移动鼠标。4、指导学生单击鼠标。提供微课视频,帮助学生再次学习。(三)做算术题1、指导学生打开计算器。2、认识计算器界面。3、操作计算器进行计算。4、指导学生关闭计算器。1、打开显示器,启动电脑。2、认识电脑桌面。3、认识鼠标外观,了解鼠标各键名称。4、正确握住鼠标。5、移动鼠标。6、单击操作鼠标。没有掌握操作要领的学生可学习微课视频。7、打开计算器软件。8、认识软件界面。9、操作计算器完成计算练习。10、关闭计算器。通过动手操作,掌握开电脑的正确方法。通过本节课视频,指导学习进度慢的学生,方便学生更好地掌握动作要领。通过计算练习,巩固鼠标单击操作。拓展延伸1、打开鼠标游戏“三色棋”,运用鼠标玩游戏。2、打开鼠标游戏“咪尼大战大灰狼”,运用鼠标玩游戏。1、学生打开鼠标游戏“三色棋”,运用鼠标玩游戏。2、学生打开鼠标游戏“咪尼大战大灰狼”,运用鼠标玩游戏。通过游戏提高学生对移动、单击鼠标的操作能力。关闭电脑1、指导学生先关闭电脑主机,再关闭显示器。2、演示错误关闭电脑的操作。1、关闭电脑主机。2、关闭电脑显示器。通过演示错误的电脑操作,加深学生对正确关闭电脑的操作的印象。课堂小结1、带领学生学习知识库。2、评一评自己学习效果,同学之间互评。3、总结本课学习知识要点。1、和老师一起学习知识库。2、学生互相评价。3、复习知识要点。通过学生们对学习的评价,提高学生的语言表达能力,提高评价能力。九、教学反思:第3课 双击鼠标摘果实一、教材分析:本节课是第一单元的第三课,也是学习鼠标操作的第二课,玩游戏依然是本节课的主要活动。本节课通过玩游戏的方式,让学生掌握鼠标的双击操作功能。感受并体验窗口、图标、按钮的操作,为后面的学习打下基础。二、学情分析:三年级的学生刚刚接触到信息技术课程,对这个学科充满好奇与兴趣。通过前两节课的初识电脑,学生对计算机都有一个浅显的认识。在日常生活中学生们或多或少地应该都接触过计算机,都有一定的认识水平和求知欲,但是学生对计算机没有系统的认识和专业的学习。通过这节课的学习,学生可准确地认识鼠标的几种功能及使用方法。三、教学目标:【知识与技能】1、学习鼠标的双击操作。2、掌握鼠标双击可以打开相应的窗口和相应的程序。【过程与方法】1、通过运行游戏、玩游戏,能熟练使用鼠标进行指向、单击、双击等操作。2、在玩游戏的过程中,体验指向、单击、双击各有什么不同的功能。【情感、度与价值观】让学生在玩中潜移默化地学习信息技术知识,并提高学生对信息技术课程的强烈兴趣。四、教学重点与难点:1、教学重点(1)熟练掌握鼠标的双击操作。(2)利用鼠标启动、关闭游戏软件。2、教学难点熟练掌握鼠标的几种操作。五、教学方法:1、教法本活动教师采用多媒体辅助教学,用小游戏激发学生的学习兴趣,在玩游戏的过程中让学生去学会一个个具体的任务,并结合小组合作的方法进行课堂教学。六、教学准备:1、硬件环境局域网环境的网络机房。2、软件环境安装有电子教室软件,计算机安装Flash软件。七、课时:1课时八、教学过程:教学环节教师活动学生活动设计意图创设情境导入新课1、教师:“同学们摘过苹果吗?想和老师一起摘苹果吗?”2、教师:“摘苹果可是一个技术活,让我们一起来学习如何摘到又大又好的苹果吧!”3、教师:“苹果就在这个小图标(摘苹果游戏的快捷图标)里,让我们一起打开它吧!”1、学生:“想。”从学生喜爱的游戏入手,更能激发学生的强烈兴趣。合作交流探索新知一、启动“摘苹果”游戏教师:“同学们知道怎么才能打开摘苹果的游戏吗?”教师:“刚刚有同学提到了双击,怎样双击呢?”老师引导:快速、连续地单击2次鼠标左键,再松开,鼠标会发出“咔哒、咔哒”两声。教师:“请同学们各自打开摘苹果游戏。”二、找苹果1、布置任务。果园里有很多的苹果,请同学们先将红苹果、青苹果、黄苹果一一找出来吧!2、学生操作。移动鼠标,将鼠标指向苹果,找到果园中的所有苹果。3、小组合作交流,看看同学们都找到了几个红苹果、黄苹果和青苹果。三、摘熟苹果1、教师:“果园里有些苹果熟了,让我们把红苹果和黄苹果摘下来吧!”2、布置任务1、学生积极回答打开游戏的方法。2、学生探究学习什么是“双击”。3、学生打开“摘苹果”游戏。4、学生利用鼠标“指向”操作找苹果。5、学生相互交流各自都找到了哪些苹果。6、合作交流,学生单击摘红苹果和黄苹果。7、自主探究,如何摘下青苹果。引导学生认真思考讨论,提高学生独立思考、解决问题的能力。提高学生的自主学习能力,培养学生团队协作的能力。让学生自主地在实践中发现问题,解决问题。1、延伸拓展。教师引导:“我们的果园里美味的苹果引来了许多的害虫,让我们帮助农民伯伯快速地消灭害虫吧!”2、拓展任务一。打开“果园捉虫”小游戏,帮助农民伯伯除掉害虫!3、拓展任务二。教师引导:“害虫除掉了,让我们一起品尝劳动成果吧!”运行“吃苹果”游戏,品尝“美味”的苹果。4、学生合作交流,教师巡视,及时指导。学生完成“果园捉虫”和“吃苹果”游戏。通过另外两个小游戏,进一步使学生熟悉掌握鼠标的双击操作。自主练习提升巩固教师引导:“同学们学会了鼠标的指向、单击、双击操作,下面请同学们自己到海底世界去探险,去拯救小兔,并看看各自使用的电脑上的时间是否正确,如何调整电脑的时间/日期呢?”教师:“大家分小组谈谈,在这几个游戏中的感受。”小组合作,自主探究完成。进一步巩固课堂上所学的新知识,并培养学生举一反三和自学能力。课堂小结形成能力教师:“今天同学们都玩了哪些游戏呢?”教师:“你们是怎样完成游戏的呢?”教师:“你们都使用了鼠标的哪些功能呢?”学生各抒己见,总结本节课的收获。通过学生归纳,教师提炼,熟练掌握新知识。九、教学反思:第4课 拖动鼠标玩纸牌一、教材分析:本节课安排的内容,其目的是通过玩纸牌游戏的训练,学会用鼠标进行拖动操作,进一步练习鼠标的“指向”、“单击”和“双击”操作,巩固前三课所学知识。对初步学习计算机的学生,通过本节课的学习,可以为以后学习和生活中能更好地使用计算机,奠定一定的基础。二、学情分析:本节课所教的学生在之前接触计算机的机会比较少,对计算机不熟悉,没有太多的计算机知识技能基础,他们还无法熟练地控制鼠标的移动和鼠标的“单击”和“双击”,简单的讲解也无法让他们真正地掌握鼠标的操作。而他们对计算机课的期待是能玩游戏,因此在教学过程中一定要利用他们对游戏的兴趣,才能帮助他们有效地学习鼠标的操作。三、教学目标:【知识与技能】1、能够熟练地打开和关闭“纸牌”游戏。2、初步了解“纸牌”窗口的基本组成。3、学会鼠标的“拖动”操作。【过程与方法】1、通过玩游戏使学生熟练掌握鼠标的拖动操作。2、初步掌握“纸牌”游戏的玩法以及一些简单的技巧。【情感、态度与价值观】在游戏中增强学生学习计算机的兴趣。四、教学重点与难点:1、教学重点(1)了解“纸牌”的游戏规则。(2)使学生熟练掌握鼠标的拖动操作。2、教学难点熟练运用鼠标的拖动,能根据纸牌游戏规则玩纸牌,在活动中熟悉鼠标。五、教法与学法:1、教法主要以教师语言教授为主,板书与幻灯片相结合,边讲边演示,适当地提出一些问题,调动学生积极性。2、学法主要以观察模仿、自主探究以及小组合作的方法,让学生自己去寻找知识的奥秘。六、设计思想:兴趣是最好的老师,而玩“纸牌”游戏给了学生自己动手操作的机会,并且也满足了他们对电脑游戏的一种渴望。因此教学中应多让学生“玩”,在玩中学操作,增加学生的学习兴趣。七、课时:1课时八、教学过程:教学环节教师活动学生活动设计意图游戏导入展示玩“纸牌”游戏的画面。教师:“老师刚才在玩一个非常有趣的电脑游戏纸牌游戏。它不仅能给我们带来快乐,还能帮助练习鼠标的操作,今天把它介绍给大家,想玩吗?”看到老师玩的“纸牌”游戏,兴趣高涨,很想自己玩一玩。直接用游戏画面导入新课,学生的胃口被吊起。打开游戏出示任务:赶快在自己的电脑里找一找“纸牌”游戏吧!提醒大家“纸牌”的打开方法和之前学习的“计算器”的打开方法很相似。学生自主探索,参照打开“计算器”的方法,找到并打开“纸牌”游戏。请一位操作较好的同学到前台演示操作,其余同学认真观看。教师简介“纸牌”界面及游戏规则。教师演示:调整游戏选项。学生自学课本,思考问题,动手体验操作。学生观看,巩固学习的内容。认真观察,仔细思考,模仿学习。学生操作更改游戏选项。通过让学生利用知识迁移,对比新旧知识,自主探究,以完成具体任务,达成教学目的。进行游戏教师:“游戏选项调整完成之后,我们就可以尝试移动纸牌进行游戏。”教师演示:用手拿起实物纸牌,然后放在另一位置的过程。教师:“要在电脑里移动纸牌,也要先抓住它,即按下左键不放。”教师演示鼠标的拖放过程:指向目标,按住左键不放,移动鼠标到目标位置放开左键。提醒学生注意:拖动时不能松开鼠标。请同学们尝试移动纸牌进行游戏。教师巡视指导,强调玩“纸牌”时要注意“从大到小,红黑相间”。教师演示:将牌局重新开始的方法。回顾关闭“计算器”的方法,关闭“纸牌”游戏。学生认真观看教师演示。尝试玩“纸牌”游戏。举生活中的实际例子,更加便于学生理解。在玩中学操作,增加学生的学习兴趣,加深操作印象。游戏延伸教师:“游戏很好玩,同学们想不想玩其他游戏呢?”出示任务:打开桌面上的“七巧板拼图”游戏,参照教材“做一做”,尝试组拼“小鱼”图片。教师巡视指导。教师提问:“想一想,从打开这个游戏,到小鱼图片组拼完成,我们都用了哪些鼠标操作?”找到游戏图标指向;打开游戏双击;选择小鱼图片右击、单击;组拼小鱼图片拖动。教师:“在玩这个游戏的时候,用到了一个叫右击的鼠标操作。那么,右击应该怎么做呢?”请一位同学演示说明,教师适当补充:用中指按一下鼠标右键,立刻松开,就可以完成“右键”操作。右键会弹出“快捷菜单”。学生积极操作,进行拓展练习。认真听讲。学生演示。在保证全体同学能基本完成任务的基础上充分利用好教学时间,让学生有机会去体验更多的成功。课堂小结引导学生说一说所学的几种鼠标操作方法。说说这节课的收获,教师适当补充。完成书中的“评一评”,自查对所学知识的掌握情况。对所学知识点进行总结归纳,查验自己对本节课知识的掌握情况。引导学生同时对所学知识点进行总结归纳,查验自己对本节课知识的掌握情况。作业布置1、在家中的电脑上玩一玩“纸牌”游戏,熟悉游戏规则,练习鼠标拖动。2、参照课本,在家长的帮助下,尝试利用“右击”打开“显示属性”对话框,设置个性化桌面。九、板书设计:第4课 拖动鼠标玩纸牌抓住不能放手松开拖动指向按住鼠标左键移动放开左键双击右击单击十、教学反思:鼠标助我学电脑综合练习【一】 教学目标:【知识与技能】1初步认识电脑的基本组成,知道各组成部分的名称。2认识电脑中的“桌面”、“任务栏”、“开始”菜单。3认识鼠标,了解鼠标的结构和种类。4学会正确地启动和关闭电脑的步骤。5学会正确的握鼠标姿势,初步感受用鼠标的基本操作。【情感态度与价值观】1培养学生良好的上机习惯。2激发学生用鼠标探索电脑奥秘的兴趣。课 时:1课时教学过程:一、教师布置任务1教师:发送“认识电脑“和“键盘游戏”软件。2要求:(1)正确握住鼠标,合理使用单击、双击、拖动操作完成游戏;(2)上课结束前5分钟,正确地关闭电脑。二、学生操作1学生自主操作,互助。2教师巡视指导,个别辅导。三、单元知识测试1教师下发网络测试题(问卷星制作),学生根据实际掌握情况作答。四、教师小结第2单元 打开窗口找童趣第5课 欣赏照片看成长一、教材分析:本节课利用看图软件来浏览图片,围绕浏览个人成长这一主题,让学生根据图片回忆自己的成长历程,感受家人在自己成长过程中的关心与爱护,体会成长过程中的乐趣。教材从“寻找”照片所在的存储位置开始,再选择适当的看图软件,对图片进行放大等处理。教材中还穿插了对窗口的操作认识。二、学情分析:本节课教学对象是三年级上学期的学生。虽然刚开始接触信息技术学科,但由于计算机与数码相机等设备在家庭中的日益普及,学生们对电子照片并不陌生,部分学生有过在计算机上看照片的经历,因此本节课的操作对学生来说难度不大。但“知识库”中关于分区盘符的知识对于学生来说有些抽象,需要借用打比方的形式帮助学生理解。三、教学目标:【知识与技能】1、认识“我的电脑”窗口。2、掌握使用控制按钮操作窗口。3、了解图片浏览器软件。【过程与方法】1、通过查找图片文件,感受“我的电脑”和分区盘符的实际作用。2、在浏览照片的过程中,体会用控制按钮操作窗口的一般方法。3、通过在图片浏览器中欣赏、细看照片,探究出软件中各种按钮的作用。【情感态度与价值观】1、用丰富多彩的图片增加学生学习的积极性和兴趣。2、在将照片设置为桌面的活动中,感受信息技术给生活带来的乐趣。3、结合照片里的内容,帮助学生回顾家人在自己成长中的辛劳,学会感恩。四、教学重点与难点:1、教学重点(1)认识“我的电脑”。(2)掌握使用控制按钮操作窗口。2、教学难点(1)感受盘符分区的概念与作用。(2)使用快捷菜单选择文件的打开方式。五、教法与学法1、教法通过任务驱动,结合讨论和直观演示引导学生观察探究。2、学法自主探究与小组合作相结合。六、设计思想1、情境创设播放“大萌子”的成长照片,真实回顾成长历程。2、教法与学法本节课以讨论法、任务驱动教学法为主要教学方式。帮助学生观察、讨论、总结出窗口的基本操作方法。引导学生在探究中掌握浏览照片的方法。并通过引领学生对未来信息技术进行畅想和对照片的回忆,形成社会责任感。3、练习设计(1)寻找照片,认识窗口。(2)浏览照片,操作窗口。(3)细看照片,了解图片浏览器。(4)再看照片,探索其他打开方式。(5)回忆照片,学会感恩。七、教学准备:1、学生的学习要求掌握鼠标的基本操作。2、教师的教学准备(1)学生活动照片,并发送到学生机。(2)欣赏照片时用的背景音乐。八、课时:1课时九、教学过程:教学环节教师活动学生活动设计意图创设情境播放“大萌子”的成长照片。教师:“你都有哪些值得回忆的珍贵照片?”教师:“与你成长有关的还有哪些人?”揭示课题:欣赏照片,看成长。欣赏。回忆。交流分享。回顾交流。通过“大萌子”的照片,真实回顾成长历程。自主学习老师为大家带来了一些校园活动的照片,照片的存放位置写在小纸条上,放在了一位同学的键盘下。游戏:找纸条。找到纸条的学生口头汇报照片位置。三年级的学生进行任务驱动时,需要采用一些提示性的问题帮助学生找到探究的方法,这样才能更好地体验到自主学习的乐趣。任务驱动:请同学自己寻找照片。提示帮助:“我的电脑”在哪里?要打开一个图标,应该用鼠标的什么操作?讨论交流。独立探究。汇报操作方法。引导讨论:“本地磁盘D:”在哪里找到的?D盘里面有什么?外面有什么?D盘有什么作用?其他盘呢?文件夹有什么作用?D盘和文件夹哪个大?有什么相同和不同?讨论交流。通过一系列的问题,启发思考,帮助学生感知硬盘分区与文件夹的作用。指导自学:请对照课本,了解窗口里都有些什么?尝试用控制按钮操作窗口,看看有什么变化?自主学习。独立探究。汇报交流。合作探究提出问题:这些文件都是照片吗?能不能在窗口中一次都看到呢?任务驱动:探究“查看方式”指导汇报:都有哪些查看方式?有什么不同?看照片用哪种方式比较合适?四人小组合作,每人探索一种,比较讨论。汇报交流。通过四人小组做合作比较,很快就能帮助学生体会到不同查看方式的作用,提高课堂效率。提出问题:能不能将照片放大一些来看?演示:用右键“打开方式”的方法打开图片。讨论交流。观察学习。打开图片。浏览照片。打开方式是学生较为陌生的学习内容,因此采用教师直观演示的方法。指导探究:图片浏览器的按钮有些什么作用?和你的同桌说一说。指导汇报:你是怎么知道这些按钮的名称的?明确:悬停指针在按钮上,就会提示名称。同桌合作探究并讨论。悬停指针了解按钮名称是一个良好的习惯,有助于提升学生的信息素养,所以教师演示应明确。深入研究提出问题:这张照片中*手上拿的是什么?如何更清晰地看到图片的细节呢?指导汇报:用哪个按钮。怎样将照片大小还原?独立研究。讨论汇报。通过还原照片,培养逆向思维。明确:好看的照片可以用来做电脑桌面。演示。观察学习。选择自己喜欢的照片设置为桌面。培养学以致用的意识。巩固提升快捷菜单还有什么命令可以帮助你打开照片?“打开方式”中有没有别的软件也可以打开照片?自主探究。小组讨论。汇报交流。在拓宽学习技术的基础上,培养丰富的想象力。教师:“除了在电脑上可以看数码照片,还有哪些设备上可以看数码照片?你认为未来怎样欣赏照片最舒服、方便?”讨论交流。拓展延伸教师:“照片从黑白变成彩色,从胶卷变成数码,你希望未来的照片还能有些什么变化?”教师:“你的成长中哪些人为你付出了辛劳?我们应该对他们心怀感恩!”讨论交流。通过畅想,培养社会责任感。通过回忆,体验亲情,学会感恩。十、教学反思:第6课 聆听音乐唱儿歌一、教材分析:本节课内容主要包括利用音乐播放器欣赏儿歌,控制儿歌的播放进度,调整音量大小,把多首儿歌添加到播放列表中,进行连续播放等内容,它是学习后一课播放欣赏动画视频的基础,是培养学生获取信息、分析处理信息能力的重要一课。虽然这一课是教授学生使用Windows Media Player播放软件播放儿歌并欣赏自己喜欢的儿童歌曲。但实际教学中,教授也可以鼓励学生尝试登录相应的音乐网站,根据实际需要,使用不同的多媒体播放软件,播放自己喜欢的音乐。二、学情分析:对于学生来说,多媒体电脑已经应用到了生活的各个领域,图、文、声、像的有机结合使计算机吸引了无数学生的眼球,而媒体播放器正是播放视频、音频文件的载体。本节课正好让学生初步接触多媒体的世界,让学生利用Windows Media Player播放软件来欣赏电脑中的音乐。部分学生已经初步掌握了关于在电脑中播放音乐的操作方法,对于这些学生,在教学中可以设置相应环节,让其起到示范演示的作用,达成生生互学。对于很少接触到电脑的学生,可以通过创设情境的方式帮助他们了解和掌握Windows Media Player播放软件的使用,并同时利用学习的知识技能欣赏音乐。其实单单对于这一节课活动涉及的操作要求难度并不大,而学生以前接触过三、教学目标:【知识与技能】1、认识Windows Media Player播放软件,知道打开方法。2、了解音乐播放器的一般性操作。3、了解任务栏及任务栏中的图标。4、学会移动窗口的方法。【过程与方法】1、了解音乐播放器的一般性操作。2、了解任务栏及任务栏中的图标。【情感态度与价值观】1、了解信息技术在日常生活中的应用,培养学生学习、使用电脑的兴趣和意识。2、通过对音乐的欣赏,让学生在音乐中感受生活的美,从而陶冶学生的情操,启迪智慧。四、教学重点与难点:1、教学重点(1)认识Windows Media Player播放软件,并通过播放器打开声音文件。(2)学会调节音量大小,并学会音乐播放软件的基本操作。(3)通过任务栏切换到不同的任务窗口。(4)学会移动窗口方法。2、教学难点(1)通过Windows Media Player播放软件打开并播放指定的声音文件。(2)学会连续播放自己喜欢的音乐。五、教学策略:1、情境创设通过学生生活中熟悉的“小白鸽广播站”招聘新的电台小助手导入,充分调动学生积极性,让学生乐于参与到信息技术课堂的学习,保持学习播放软件的兴趣。通过任务学会播放音乐的基本操作(播放、暂停、结束、调节音量),思考这个过程用多媒体播放器如何实现,以及在我们实际生活中通过哪些播放器也可以实现音乐的播放。教师要不断引导学生思考,以任务驱动学生学习。2、教法与学法在本节课的教学中,通过音乐欣赏、小组讨论等形式,激发学生的学习兴趣,明确教学目标,放手让学生实践;通过自主探究的形式,让学生掌握使用多媒体软件播放的方法。针对如何播放连续的文件、任务栏的布局和各任务的切换等问题对学生进行引导。六、教学准备:1、资料准备将收集整理好的音乐(儿歌)发送到学生电脑里。2、教学环境多媒体网络教室,电脑上安装了极域电子教室系统。学生机安装Windows Media Player播放软件和部分网络播放器。学生机最好配有耳机。七、设计思想:本节课采用任务驱动教学策略,利用网络环境下多媒体教学系统,对学生实施探究式自主学习教学模式,教学中注重培养学生自主探究、解决问题的能力。通过小组学习和实际操作,培养学生的实践能力、操作能力和自学能力,培养学生对多媒体信息的初步感观,从而培养学生的信息素养。本节课的重点分析有以下几点:其一,是导入部分。设置一定的问题情境,激发学生的求知欲,是这节课成功的关键点,而“诱趣探求法”是培养学生爱学的导火索。其二,设置问题情境是本节课设计的一个亮点。通过“电台小助手考题”,让学生体验音乐播放器别样的魅力,学生的兴趣大增,使这堂课达到一个高潮。其三,学生的积极参与,为高质量地完成本堂课的教学任务奠定了基础,同时,也体现了以学生为主体的教学思想。其四,探究性学习方法,是在新型教学理念指导下的教学方法,也是一种创新。在学习了前面知识的基础上进行探究性学习,效果会更好。其五、本节课通过“微课小助手”自主练习模块增强交互性。八、课时:1课时九、教学过程:教学环节教师活动学生活动设计意图创设情境激发兴趣1、情境导入。教师:“校园里的小白鸽广播站要招聘新的电台小助手了,我们一起看看它的招聘要求吧。”2、展示海报。教师:“小白鸽广播站招聘海报,要求会使用多媒体播放软件播放音乐。”3、过渡。教师:“你知道怎样才能播放一首我们需要的音乐吗?这节课老师就来教同学们认识这位新朋友:Windows Media Player播放软件。”4、揭题。聆听音乐唱儿歌。思考并回答。明确学习任务。以校园活动为切入点,激发学生兴趣。教师讲解了解软件1、过渡。教师:“播放音乐也是需要软件的,让我们一起打开Windows Media Player播放软件。”3、适度表演。认识软件,学习步骤,模仿操作。第一次在信息课堂上认识新的软件,明确正确的操作步骤。初步体验小试牛刀1、设疑。教师:“为什么没有我们熟悉的音乐声?老师把它放在我们熟悉的D盘儿歌文件夹下,让我们一起找到并打开它吧。”(出示电台小助手考题一。)2、教师示范。(1)找到儿歌文件夹。按课件提示步骤操作,找到儿歌文件夹。(2)打开儿歌。按课件所示操作,打开儿歌文件夹。学生仿照操作,找到儿歌和打开儿歌。初尝成功的喜悦。设疑引出第一个教学任务,让学生带着问题探索。体验成功再闯难关1、过渡。教师:“同学们,真棒,这么快就和Windows Media Player播放软件。成为了好朋友。但是音乐声音太大(小)了,你们能快速调节把音量调节到合适的大小吗?”(出示电台小助手考题二。)2、过渡。教师:“我们的考题还没有完成呢,其实我们的好朋友功能可强大了,还可以使用控制按钮,播放、暂停、停止播放音乐,见下图。”(出示电台小助手考题三。)学生小组合作,汇报探究结果。调整音量大小。学生汇报方法一。发现音乐声太大,根据课堂需要(出示电台小助手考题二)调节,调整音量大小。培养学生发现问题分析问题解决问题的能力。强化挑战交流讨论1、过渡。教师:“(出示电台小助手考题四)有时我们需要播放多首儿歌,一首一首地播放太麻烦了,有没有好方法呢?”2、教师示范。按教师所示步骤操作,选择多首儿歌拖放至播放列表下。(强调鼠标操作。)自学探究。学生模仿操作,相互帮助。示范正确操作,为以后的软件学习做好铺垫。汇报成果任务拓展1、过渡。教师“小白鸽广播站点歌台开始啦,我们请电台小助手上台接受考验吧。”2、任务拓展。常用的音乐播放器有“酷我音乐盒”、“千千静听”等。酷我音乐盒是一款融歌曲搜索、在线播放、歌词显示等功能为一体的音乐播放器。如图所示为“酷我音乐盒”播放器界面。学生上台汇报(过程渗透:移动窗口,结束播放)。相互分享交流。相互评价,给予建议。设置巩固练习,分层教学。巩固练习归纳小结1、巩固练习。教师:“选一首你最喜欢的歌,说一说你想到了哪些画面?为什么喜欢这首歌?制作出更加精美的动画。”2、归纳小结。教师:“能和我们分享一下你最喜欢哪首歌吗?为什么?你这节课还有什么收获?”3、颁发奖励。“电台小助手”合格证。练习操作,前面没有完成的继续完善。说说收获。帮助学生梳理知识。十、教学反思:第7课 观看影片伴成长一、教材分析:这一课是本单元的最后一课,在浏览图片、播放声音的基础上学习如何播放视频,和前面三课组成了一个有机的整体,让学生了解电脑的多媒体功能。本节课的第1个学习任务是“播放动画片”,学习通过右击选择打开文件方式的方法打开相关联软件,并介绍“暴风影音”的界面。第2个学习任务是“控制播放”,主要学习“暴风影音”中的控制按钮,并学习这些按钮的用途。第3个学习任务是“调整窗口”,主要学习如何调整“暴风影音”的全屏播放和恢复窗口。其中打开方式和播放控制是本节课的重点。在前面已经介绍过多媒体文件的两种打开方式的基础上,本节课学习第三种通过右击选择相关软件打开多媒体文件的方法,并介绍了另外一种播放音、视频的软件暴风影音。二、学情分析:三年级学生已经基本掌握了鼠标的操作和电脑中的资源管理器的操作。本节课利用“暴风影音”播放学生喜爱的动画片,前一课学生已经学会了打开音乐播放器,对于播放器的操作有基本的认识,利用类似的学习方法,让学生在比较中学习,更快地学会利用各种播放器播放视频。三、教学目标:【知识与技能】1、认识“暴风影音”的窗口界面,并使用“暴风影音”播放动画片。2、通过控制按钮来控制动画片的播放进度。3、会调整播放窗口的大小,达到观看方便的效果。【过程与方法】1、掌握通过右击选择“暴风影音”播放视频文件的方法。2、掌握用“暴风影音”播放动画片的方法。3、掌握“暴风影音”的窗口大小及改变的方法。【情感态度与价值观】通过播放有趣的视频培养学生对信息技术的兴趣,通过自主学习培养学生的学习能力。四、教学重点与难点:1、教学重点(1)通过右击选择“暴风影音”软件播放视频。(2)“暴风影音”的播放控制,学会使用“暴风影音”播放动画片。(3)“暴风影音”的窗口调整。2、教学难点右击选择“暴风影音”播放视频。五、设计思想:1、情境创设三年级学生对动画片的兴趣非常大,一说到动画片,课堂气氛立刻就会高涨。因此本节课本身就能激发学生很大的学习兴趣。学生从一开始就会乐于去学习,有强大的学习动力,以此轻松地导入本节课。2、教法与学法本节课通过课前设置情境导入新课,课中演练结合加强新知讲授,通过设问和布置任务引导自学,培养学生学习能力。学法上采用让学生自主探究和互帮互学、互相点评,促使每一个学生都能得到有效的提升。在新知的教学中采用从旧知识迁移得到,让学生能自主学习,通过两个软件的相同点和不同点的比较来学习新知。3、练习设计准备一些动画片,提供给学生练习。六、课时:1课时七、教学过程:教学环节教师活动学生活动设计意图情境导入播放西游记的歌曲,让学生欣赏。教师:“这首是我们耳熟能详的歌曲,那么光听是不过瘾的,我们一起来看看这个动画片在电脑里是怎么把它播放出来的。”课题:观看影片伴成长欣赏动画片。回忆音乐如何播放。创设情境,吸引学生进入到教学情境中去,导入新课。将本节课内容与上节课内容相比较着学习。新知探求1、播放动画片。(1)查找动画片。首先我们要知道动画片在什么位置能够找到。请同学们参照课本,用以前学习的方法将动画片找到。(2)播放动画片。请学生回忆如何播放歌曲的?(请学生回答)。教师:“我们以前使通过双击打开来播放视频的,这节课我们来学习一种新的方法。”教师演示通过右击打开方式选择用“暴风影音”播放动画片的方法,打开“暴风影音”。学生练习时教师巡视指导。对照书本自学“暴风影音”的操作界面。并想一想和我们上节课学习的播放音频的软件相同和不同的地方有哪些。a、片名和影片长度。b、进度条。c、播放控制按钮。(教师出示课件讲解软件界面。)教师带领学生学生学生动画片。学生操作,教师巡视指导。2、控制播放(1)提出问题。教师:“通过播放动画片视频之后,请你比较动画片的播放和音乐的播放有什么最大的区别?”(2)教师:“播放视频过长时,有些同学忍不住想要知道最后的结局。那么我们可以这么做?”(请学生回忆播放音乐时是怎么做的。)(3)学生练习,教师巡视指导。3、调整播放窗口。教师播放视频让学生欣赏,提出问题:“这次播放的视频和刚才有什么不一样的地方?”(请学生回答。)(1)教师提出问题:“如何恢复到原来的窗口大小?”(2)学生在教师机演示,如何做到调整窗口的大小。(3)教师:“还有什么办法能达到这样全屏观看的效果?”(在观看影片时,可以在影片任意处双击,可以全屏播放或退出全屏播放。)学生自主学习,打开我的电脑,找到动画片。学生自学课本,找到动画片在我的电脑中的存储位置。学生演示,打开动画片文件夹。学生观看教师演示并练习。学生看课本并思考。学生自主学习教材完成,控制播放的操作。(最直观的感受:有动画,好看。)学生分组互相合作,完成学习任务。学生自主学习调整播放器窗口的大小。学生发现视频铺满了整个电脑屏幕,那么如何做到这点,让视频更便于观看。(1)学生自学课本,动手操作,如何让视频做到满屏。可以通过以前的学习知识,自主打开我的电脑找到动画片。根据教师的演示,打开动画片欣赏。通过与音乐播放器的比较学习,让学生自主学习“暴风影音”软件。通过比较学习,可以让学生学会自学。直观感受全屏播放的震撼,让学生乐于主动去学习。知识拓展布置“做一做”(1)尝试用别的软件打开动画片文件夹中的其他视频。并与“暴风影音”比较。(2)总结播放音乐与播放视频的区别。教师巡视指导。点评学生操作,多鼓励、表扬。学生练习。将教师机中别的软件与“暴风影音”相比较,看看有哪些相同和不同的地方。互帮互学。引导学生将所学的知识灵活运用于实践中,培养解决实际问题的能力。八、教学反思:打开窗口找童趣综合练习【二】教学目标:【知识与技能】1、了解“我的电脑”等窗口。2、了解电脑的图片浏览功能。3、了解电脑的音、视欣赏功能。【过程与方法】1、掌握打开指定文件夹及窗口基本操作。2、掌握利用电脑浏览图片的方法。3、掌握利用电脑欣赏音乐的方法。4、掌握利用电脑观看视频的方法。【情感态度与价值观】1、通过对电脑多媒体功能的使用,增强使用电脑的兴趣。2、在体验电脑多媒体功能的同时,适当地渗透一些生活、母爱等情感教育,丰富信息技术教学的情感性。课 时:1课时教学过程:一、教师布置任务1、教师:分别将“校运会图片集锦”、“校合唱团演出视频”发送至学生机E盘。2、要求:学生到指定文件夹中,打开图片、视频进行欣赏。二、学生操作1、学生自主操作,互助。2、教师巡视指导,个别辅导。三、交流探讨1、学生谈谈欣赏后的感受。四、教师小结第3单元 键盘指法勤练习第8课 基本指法要掌握一、教材分析:本课学习内容是指法练习最基本的内容,是进行指法学习的基础,本课要求学生能认识并牢记基准键盘,掌握手指与基准键的位置关系,学习正确的打字姿势。教师要特别强调基准键的指法和打字的正确姿势。二、学情分析:学生通过前面两个单元的学习后,能熟练地使用鼠标,对信息技术有着浓厚的学习兴趣,并产生探究电脑知识的兴趣。本节课教师要在此基础上进一步培养学生的学习键盘使用方法的兴趣,让他们认识规范打字姿势、指法的重要性。三、教学目标:【知识与技能】1、认识键盘上
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