动画软件应用教案.doc

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艺术系教案【动画教研室】计划学时占用8个学时章 节名 称第一章 3ds max 应用基础 第一节基础授 课方 式理论课(); 教学时数6学时上机练习2学时教学目的及要求了解3ds max的界面构成;掌握视口的操作方法;了解大部分的基本集合体的种类和使用参数;要求:利用简单集合体搭建基本造型。教学重点与难点教学难点:1、 坐标系的掌握;2、 通过不同视口观察物体的具体位置;3、 所有基本几何体的具体参数。教学重点:1、 视口操作方法;2、 物体的建立方法;3、 界面的布局;4、 物体坐标系的种类及应用;5、 物体变换操作的方法。教学内容备注一、导入:大家从开始学习艺术,练习素描、色彩、平面构成、色彩构成、速写等课程都是在纸上绘画完成,Photoshop也是在一个平面上进行创作(问题:如何定义二维)。今天,我们开始接触第三个坐标(X、Y、Z)三维空间。【我们学习的课程中有哪些涉及到三维呢?立体构成、雕塑和三维动画软件应用。】(讲解5分钟)目前设计和制作公司大部分使用那些三维软件?(讲解20分钟)(见Powerpoint software introduce) 本课程将要学习的内容概要(讲解20分钟)二、3ds max 的主界面介绍 (讲解8分钟)l 标题栏:显示场景名称和版本号l 菜单栏:包含了3DS MAX中的大部分工具l 快捷工具栏:是菜单栏中使用频率高命令的提取l 视口区:显示物体的地方l 命令面板:对3DS MAX中操作的常用命令l 时间滑块:显示动画时间的位置l 曲线编辑按钮:对动画对象进行曲线和位置细致调整l 脚本记录器、编辑器:利用脚本命令进行操作l 变换操作显示、输入器:对物体的变换操作用精确的数值操作l 锁定选择按钮(快捷键:空格):锁定物体l 关键点操作区:动画帧控制区l 动画播放区:播放区l 视口操控区:对视口的相关控制三、 视口操作(讲解20分钟)l 视口的切换(鼠标右键)l 视口的分类及种类之间的切换(Top、Bottom、Left、Right、Front、bAck、Perspective、User、Carmer)l 视口布局的改变:视口左上角右键-快捷菜单-配置l 视口的操控区的讲解a 缩放(鼠标中间滚动)b 多个视口合格单个视口的切换(AltW)c 平移视口(鼠标中键)d 旋转视口(Alt键鼠标中键)【注:讲解三个选项的区别】e. 最大化显示物体f区域放大l 视口中物体显示的方式分为“线框”和“物体高光”模式(F3和F4键)二维;只包括X、Y两个坐标。(见课件-界面.ppt)演示:物体的前后关系如何在视口中体现,见Powerpoint教学内容备注四、基本几何体的建立(讲解大致12分钟)1、 建立方法2、 基本几何体的种类3、 建立四方体l 鼠标操作的方法l 参数值的意义(注意讲解分段的意义)4、 球体的建立l 球体中参数的意义(注意讲解半球和反角度的作用)l 与集合球体的不同5、 圆锥体的建立6、 圆环的建立7、 其他几何体的建立方法8、 扩展几何体的分类和建立方法l 讲解环形结参数l 讲解倒角立方体和倒角圆柱体l 讲解异面体的参数练习:熟悉视口的相关操作及几何体的种类和建立方法“建立几个几何体并做视口的相关操作”。【简单介绍一下移动并选择工具的使用】(20分钟左右可利用课间时间)9、 综合例题:(用45分钟讲解、40分钟练习)制作机器猫的例子(见Powerpoint和课上演示步骤),并学会相关的知识点。 小结:总结这四节课所讲授的内容和布置作业(5分钟左右)导入:上次的练习,已经用过了变换工具,对其基本用方法已经熟悉,现在要详细的讲解变换工具的使用,并练习一个例子。 在上次的作业中,同学们有没有什么问题,机动时间5分钟五、变换工具的使用 (讲授15分钟左右)1. 移动并选择 (W)l 移动工具中显示坐标轴的使用 a. 双轴移动b. 三轴移动中Gizmo中的选项c. 显示、隐藏移动工具d. 轴的缩放(+/-)e. 左手定则l 输入方式进行精确移动(鼠标右键)l 移动捕捉(S)练习20分钟,熟悉基本几何体的种类和相关参数。通过课堂的例题,熟悉后创建警察、教师或其他卡通形象(注意学会抓取他们的特点)教学内容备注2. 旋转并选择(E)l 显示坐标轴的含义 【尤其是里面灰色的是任意方向;外面的灰色是屏幕坐标的方向】l 输入方式进行精确旋转l 角度锁定A 3缩放并选择(R)l 双轴锁定等比缩放l 分类【等比缩放、非等比缩放、压缩(保持体积不变)】l 数值输入缩放4. 复制、关联、参考的区别与联系。(Shift+移动鼠标) 例子:圆柱体的相互关系。 5. 镜像 (见Powerpoint) 6. 阵列 例子:建立三维立方体。【建立楼梯场景】7. 习题时间:建立楼梯场景的练习(讲解例题大致50分钟练习90分钟)【可以讲解建立模型部分15分钟,练习20分钟。讲解木纹材质和墙壁材质10分钟,练习20分钟。讲解金属材质10分钟,练习15分钟。讲解灯光的搭设方法15分钟,练习15分钟。讲解渲染15分钟,练习20分钟。】 六、坐标系统 (讲解大致20分钟)1、 坐标的概念: 坐标是标明物体在空间中相对位置和姿态的标尺。2、 坐标系统的种类1) 屏幕坐标系:只有x和y轴;2) 世界坐标系:(左手定则)存在xyz坐标;3) 视图坐标系:屏幕坐标系和世界坐标系的结合;4) 父对象坐标系:具有父子的关系(举例说明,在生物体动画中常用);5) 万向坐标系;在水平方向保持,在其他方向随意变化;6) 栅格坐标系:可随栅格变化而变化(建立另外一个栅格);7) 拾取坐标系:可拾取某个物体作为坐标中点3、 例题:制作动画伞。学习到的相关知识点:1) 坐标系统的相互切换;2) 动画控制器中简单介绍,着重讲解“浮点表达式控制器”;3) 动画关键帧的定义;4) 渲染背景的改变;5) 渲染动画并存储。通过这些知识点,结合前面学过的立体构成l 创建简单的街道,场景和建筑物小结本单元内容,大致需要5分钟。见Powerpoint教学内容备注 八、间隔工具:沿路径使物体按照间隔重复排列 例如:制作木栅栏 九、对齐工具 作用:使选取对象快速准确对齐l 通道信息:显示该场景种物体的详细信息。注意:组和集合的概念在灯光课程之后讲解更好该部分内容,放到后面计划学时占用8个学时章 节名 称第一章 3ds max 7应用基础 第二节二维线的应用授 课方 式理论课();实践课( );实习()教学时数4学时上机练习4学时教学目的及要求熟练掌握二维线的建立、使用方法教学重点与难点教学难点: 二维线的具体应用教学重点:1. 二维线的建立方法2. 二维线的基本参数3. 二维线到三维物体转换的几种使用方法教学内容备注一、 导入:(讲解1分钟)在3D Max中有一些物体需要用二维图形进行拼接,并转换为三维图形的。如公司的logo三维标志、三维立体文字等。除此之外,还有物体的运动轨迹也需要二维线来描绘,所以二维线的使用非常重要。二、 二维线的作用(讲解3分钟)【见Powerpoint】l 创建复合物体的基本线框。l 物体运动轨迹的绘制。三、 绘制样条线面板介绍 (讲解10分钟) 1、“线”按钮 注意:一定不要在透视图中建立l 绘制方法中不同使用鼠标的方法l 点的种类:角点、平滑、贝塞尔曲线l 键盘输入方法:一般在建立建筑图时使用,较精确l 创建水平线配合热键:shift 2、矩形l ctrl键可以建立正方形l 角半径的参数3、 圆和椭圆4、 弧线5、 同心圆6、 星形7、 文字8、 螺旋线 注意:通过该例子可以讲解“可渲染”选项 四、 可编辑样条线命令 (讲解10分钟)1、 转换方法2、 层级:根层级、点、线段、样条线(快捷键1、2、3)3、 根层级中几个命令l 创建新样条线l 附加命令l 附件多个l 横截面注意:有使用Photoshop中钢笔工具的基础使用这个非常简单教学内容备注4、 点层级l 选择集的应用 、选择集命名的选项l 锁定控制柄(如制作花瓣的效果)l 区域选择l 线段选择l 显示l 软选择l 注意:其中的选项要介绍清楚l 优化l 自动焊接l 焊接(手动)l 连接l 插入(注意与优化的不同)l 设为首顶点(注意讲解它的意义,通过横截面的例子)l 融合(与焊接的区别)l 相交、圆角和切角命令l 切线复制粘贴(讲解意义)l 删除(键盘的delete)5、 线段l 断开l 连接6、 样条线l 连接l 反转l 轮廓l 布尔运算l 镜像l 修剪l 延伸(可以连接两条开放的样条线)l 炸开(不做重点)五、 示例 (讲解大致20分钟)【加上小结和布置下节课内容1分钟】1、“组合1”的制作 【见Powerpoint】 应掌握的相关知识点:l 基本图形的分解;l 图形之间的组合与链接;【二维线中布尔命令和点层级中的圆角】l 渲染命令。教学内容备注2、“组合2”的制作 应掌握的相关知识点:l 基本图形的分解;l 轴心的转换;l 图形旋转复制的方法;l 图形之间的组合与链接;【二维线中布尔命令和线段层级中的细分】l 渲染命令。 3、“组合3”的制作应掌握的相关知识点:l 二维线中修剪命令l 点层级中的优化与焊接命令 练习时间:(45分钟)n 熟悉二维线中的相关命令,并制作上面的三个例子。n 制作下面给出的范例。4.1、企业logo的三维造型制作。(讲解45分钟)4.2、天津电视台娱乐屏道的中间栏目包装制作。【见Powerpoint】l 二维线到三维的转换(倒角【Bevel】和挤出【Exture】)l 材质的赋予(反射和折射的相互调整【如何控制反射程度】)l 天光的建立(新知识)l 调整简单动画l 渲染成视频文件(avi或tga序列)l 在后期软件中合成练习时间:(45分钟)二维线的应用,制作台标。作业:l 完成给出的图例l 完成一个企业的标志或栏目包装中片段(从网上下载也可,自己设计也可)要求:上交photoshop处理后的图片和原图片以及max原文件和渲染后并合成后的作品。教学内容备注5、讲解制作一个场景(讲解45分钟)l 可以获得二维到三维转换的另种方法(车削【Lather】)l 材质的赋予(玻璃材质、冰材质的制作)l 灯光的放置 (复习,并学习如何调节灯光的远近)l 渲染(复习)练习时间:(45分钟)制作刚将的例题。要求:可以改变材质,但要先调出刚讲的材质。6、完成一个房型图的二维绘制,转换成立体房间;加入相应的家具,并转换成三维模型。完成从二维到三维线框的转换,最后形成材质贴图场景。(45分钟)【见Powerpoint】l 可以获得新的二维图形到三维图形的转换(放样【loft】基本方法)l 材质的赋予(新的线框模式)l 组的概念l 显示属性中动画的调节l 灯光的建立(复习 天光)l 摄像机的建立,如何调整摄像机动画l 渲染视频文件l 在后期中合成练习时间:(45分钟)制作刚将的例题。作业:l 完成一个场景,从二维到三维线框再到实体材质的转换,实体材质要从黑白到彩色的转换。计划学时占用4个学时章 节名 称第一章 3ds max 7应用基础 第三节编辑修改器和复合物体授 课方 式理论课();实践课( );实习()教学时数4学时教学目的及要求熟练掌握编辑修改器中的相应功能了解复合物体建模的方法(主要是loft和布尔)教学重点与难点教学难点: loft放样中变形功能的应用; loft中各个横截面的组合方法; 布尔动画制作。、教学重点:1、 修改器中锥化、弯曲等的使用方法;2、 loft生长动画的制作;3、 布尔动画的制作。教学内容备注一、导入:(讲解3分钟)通过前面的课程,大家已经对3D Max软件有了大体的了解。那么在现实生活中,有一些物体并不是非常规则的,那么通过基本的几何体搭建和二维线的绘制也不能全部完成,下面的这几节课中,大家将熟悉在修改面板中堆栈器中常用命令和每个按钮的详细解释。 二、编辑修改器1、 修改器中的按钮作用 (讲解7分钟)l 锁定堆栈器:可以使当前物体的修改面板锁定,即使选择的其他几何体也不会改变。(举例子)l 显示最终结果开关(已经用过)【可以让学生自己回答】l 使唯一:分离关联物体。(举例子)l 删除:删除当前堆栈器中的命令。(已经用过)【可以让学生自己回答】l 配置堆栈器集:对对修改面板中的堆栈器进行显示配置。2、 常用堆栈器(讲解15分钟)已经用过的有:车削、挤出、倒角。 弯曲:可以对整个物体进行弯曲,也可以对物体的某个部位进行弯曲。【可以了解编辑多边形】【参见bend1和bend2】 扭曲:对物体沿某个轴线产生扭曲(注意相关参数的用法)【参见图片twist】 锥化:对物体产生一头大,一头小的变形(注意相关参数的用法)【参见图片taper1、taper2和taper3】 噪波(置换):同样产生地形。【参见zb.avi】练习:综合应用【参见综合】(使用20分钟)三、 复合物体1、 变形的应用:(讲解10分钟)【参见Powerpoint】2、 其他复合物体的简述(讲解5分钟)【参见Powerpoint】3、 布尔(讲解15分钟) 作用:对两个物体进行相加、相减或相交运算。(与二维线中的布尔用法一致)一般用于布尔动画。 例题:讲解boolean1.max和ProBoolean.max制作过程练习:熟悉上面的相关例子(20分钟)课后完成相关的例子教学内容备注4、 loft放样(讲解25分钟) 基本概念:是通过两个以上的二维图形进行复合,形成三维模型的一种建模方式。【我们在讲解二维图形的课程中已经接触过这个方法,现在把这种方法的具体使用和注意事项要讲清楚,以便掌握今后有些模型的建立方法】 基本方法:【通过前面的练习,还有谁不会的可以在听一遍,可以提问,如果会的来制作椅子靠背的练习】 通过描绘一个二维线来表示三维物体的轮廓走向(称为路径),其他的二维图形,表示三维物体的外形轮廓(称为图形)一个路径上可以有多个图形。 演示:讲解相关参数的意义;讲解“首顶点”的重要性,讲解图形比较;讲解图形层级的调整。 变形选项中的应用缩放:(制作复杂的矿泉水瓶)(讲解15分钟) 变形选项中的应用缩放动画:生长动画的制作 练习:再次熟悉loft放样,并制作矿泉水瓶和玻璃杯(45分钟) 变形选项中的应用拟合:(电话听筒)【不做重点】 总结:通过loft方法可以快速的建立复杂的三维图形,但是大家一定学会如何把一个物体分解成各个简单的形体进行组合,千万不要进行整体建立,与雕塑也有区别。周 次占用4个学时章 节名 称练习、整理、复习课程授 课方 式理论课();实践课( );实习()教学时数4学时教学目的及要求再次熟悉前面讲解的知识内容,有利于后面的新内容的理解。要求: 整理前面布置的作业。 对不懂的内容进行提问,解答。教学重点与难点周 次占用8个学时章 节名 称第二章 3ds max 多边形建模授 课方 式理论课();实践课( );实习()教学时数5学时练习3学时教学目的及要求掌握多边形建模的方法和相应命令教学重点与难点教学难点: 多边形中权重和加减线、面的方法教学重点:多边形层级中相应命令和应用方法。把基础课中的造型能力运用到多边形建模中。在课后要多练习,多制作,制作的要精确。教学内容备注第二章 多边形建模课程导入:【讲授90分钟】多边形建模是3D Max中最主要的建模方法之一,也是建立动画模型的基本方法和主要模型类型。如果学会了多边形建模,那么世界上一切物体的模型都可以制作,学习完这种建模方式,我们3D Max中的建立模型方法基本上都介绍完了,最难掌握的建模方法也讲解完了。说它不难是因为涉及到的命令不是很多,说它难是因为需要大家的基本功,基本造型能力。因此,我们应把我们这么多年的美术训练放到这上来,我相信大家有着素描的功底,再加上我们这学期开设的雕塑课程,大家一定能把它掌握了!学会了这种建模方法,其他三维软件也是通过这种方法来进行的,如Maya 、 Soft Image等软件,都是通过调整点、线、面来完成的。【见PowerPoint,并演示沙发座的建模过程。】(讲解、演示大致8分钟)一、 转换方法 利用快捷菜单中“转换为可编辑多边形”方法。(注意:讲授可编辑网格和可编辑多边形的区别与联系)二、 选择选项1、 点、线、边界、多边形和元素的不同层级选择(15快捷键)注意:元素的举例说明(附加命令)2、 忽略背面 : 非常重要,可以去除在全选选择时看不见的选择内容。 采用一个球体来说明3、 按顶点选择:在选区线层级时用点之间的线选择4、 按角度选择:在多边形层级时使用,可以快捷选择角度相近的面进行处理。5、 收缩和扩大:可以扩大或缩小选择范围6、 环形和循环:在使用边层级时使用,非常有用,有助于增加结构。7、 软选择:选择范围可以不断衰减(讲过,并复习)注意:使用例题“软选择.max”制作波浪8、 绘制功能:简单介绍三、 编辑顶点1、 移除:注意与删除的区别2、 断开:使断开电与周围点形成新的面(例子:用一个球体来断开点)3、 焊接:使多个点成为一个点,从而合并面(用上面的例子完成焊接)4、 挤出:使点连接的面突出或凹进5、 连接:使两个点之间形成一个新边(注意点与点之间不能产生连线)6、 移除孤立点:加快渲染速度教学内容备注7、 权重:(重点)l 对网格平滑物体产生影响l 权重的数值会影响网格的聚集方向例子:通过制作方体到椭形球体来完成 通过对边的增加切角来完成四、 编辑边1、 连接:在所选择的边之间产生连线2、 挤出:在选择的边上进行挤出新面(注意对话框的应用)3、 切角:使物体边缘更加柔和4、5、 移除:注意与删除的区别6、 分割:在选择四条边后才可以完成把面分离出来7、 插入顶点:在边上插入新点,可以再回到点层级进行连接8、 焊接与目标焊接:在分割的面上进行编辑重点! 例子:用建立一个方形到倒角方形的转换9、 创建样条线(讲过,复习)10、 权重(同点的权重)五、 编辑边界1、 物体断面边缘的集合为边界2、 封口:把断面上加入一个新面(利用茶壶来演示)3、 挤出:使边界挤出一个新边界4、 桥接:对两个空面进行连接(利用茶壶来演示)5、 切角:使边缘个平滑6、 连接,对两个边界之间插入新边六、 编辑多边形1、 插入点2、 挤出3、 轮廓:可以改变选择面的大小4、 倒角:相当于挤出缩放5、 插入:在原有面上插入一个新面6、 桥:对两个多边形之间进行连接(两个长方体之间桥接的演示)7、 反转:使选择面的法线方向反转8、 从边旋转:使选择面一个边为轴心进行旋转(可以举例)9、 沿样条线挤出:一般制作触角或触须七、 编辑元素教学内容备注八、 编辑几何体展卷栏1、 重复上一个:可以重复使用上次使用的命令(如可以用沿路径方向调整后的命令做例子)2、 约束:使移动的点、线和面沿着指定的约束进行调整3、 保持UV:可以保证在UV帖图后保证了帖图的不变形(例如:采用棋盘格的帖图平板)4、 创建和塌陷(ctrlaltc):弥补空面(如球体)5、 附加:把一些几何体成为一个几何体6、 分离:把一些元素分离出去7、 切割平面8、 切割(非常重要)9、 网格平滑(不推荐使用)10、 细化:使一个面成为多个面(可以举例) 举例:制作五指沙发【讲授 并演示45分钟】练习 : 制作五指沙发 40分钟 小结:讲授学生在练习中应该注意的问题,并布置作业【 讲授5分钟】九、 多边形属性:1、 设置ID号:对一个物体的不同面进行多维子材质进行编辑2、 平滑组:在同一组里,每个面之间是平滑的十、 细分迭代次数:是原有面的迭代次数的方次(如为1时原有1个面为4个面,如为2时就为16个面) 十一、细分置换 采用帖图中的置换来完成所要结果 注意细分的步数不宜太大 十二、利用多边形编辑工具制作飞机演示 【讲授 并演示45分钟】 练习 :制作飞机 。【大致45分钟】 十三、讲授qq企鹅的例子,并讲解灯光摄像机和渲染的基本命令【讲授 并演示45分钟】练习 :制作qq企鹅【大致40分钟】小结:讲授学生在练习中应该注意的问题,并布置作业【 讲授5分钟】 作业:制作手机或mp3 ; 完成课上练习的内容。I 自己设计装饰场景,包含:沙发、茶几,等家具模型3中类型以上。(为今后的材质、灯光和渲染部分做准备)。 8个学时周 次占用8个学时章 节名 称第三章 材质的制作授 课方 式理论课();实践课( );实习()教学时数8学时教学目的及要求了解材质不同明暗器的应用对象掌握不同类型贴图的应用熟练使用不同材质为模型贴图必须掌握UVW平展贴图的使用最后要掌握玻璃、金属、半透明体的材质制作。教学重点与难点教学难点: 不同类型贴图的应用 不同材质的应用 UVW平展的使用教学重点:UVW平展程序纹理贴图的应用教学内容备注课程导入:【讲授分钟】材质的制作是反应作品成功与否的一个重要因素,在前面的例子中我们已经多多少少的接触了材质的制作过程,在今后的8节课中我们要详细的讲解: 材质界面的构成 不同明暗器的使用 不同的贴图通道 不同的贴图 不同的直至类型 UVW平展贴图大家在学习之后要掌握几种不同材质的调制(冰、半透明物体、金属、塑料、UVW平展自画贴图)。一、 材质界面简介1、 材质球的相关操作 材质样本的数量(鼠标右键选择6X4 5X3 3X2) 材质样本类型(球、柱、方、自定义)【讲解自定义方法】 材质样本的旋转(鼠标中建) 材质样本的旋转复位 材质样本的放大 材质样本背光的开关 材质样本的拖动和复制 材质样本的名称修改 材质样本的三种状态(冷、热和暖)【讲解暖材质的好处的可以替换当前的热材质,并可以成批替换】 材质样本的背景开关和选择自定义背景(为了透明材质)2、 其他按钮的功能 平铺预览(只影响材质球,不影响赋予的物体) 视频颜色检查(在电视节目输出的时候,调整色域) 材质动画生成预览(为了在做材质动画的时候应用) 导航器【非常重要】 复位材质(注意两个选项) 使唯一(在贴图通道复制的时候,可以使关联的贴图独立调整) 材质通道号(在做渲染特效时使用,如灯丝)【举例子:发光文字或线】3、 展卷栏参数控制面板不同材质会有不同的参数面板,关于这项内容,将在后面的材质类型中详细讲解。教学内容备注二、 标准材质的明暗器类型1、 各向异性1) 应用方向:解决非圆形高光问题,可以用于一些比较有光泽的金属,当在其他通道中加入相关贴图可以模拟光盘和激光防伪标志。2) 相关参数:高光级别、光泽度、各向异性和方向3) 如例题:各向异性.jpg注意:通过该实例应该了解“无光投影”材质的一种应用;掌握梯度渐变贴图的应用。了解不透明通道。2、多层是一种高级明暗器类型,同时具有两个各向异性明暗器,并且高光可以叠加。我们在以前的制作金属的材质中已有所应用。3、 Blinn、Phone和Oren-Nayar-Blinn三种明暗器的区别与联系 Blinn是比较传统的明暗器,制作比较硬朗的塑料制品 Phone和Blinn差不多,只有在背光产生的高光不同,一个是圆形,另一个是梭形;且Phone在凹凸、反射、反光和不透明等效果的计算要比Blinn精确。 Oren-Nayar-Blinn是从Blinn发展而来,在Blinn基础上增加了漫反射级别和粗糙度控制,用于制作高光并不明显的陶土、木材、布料等材质。(如图Oren-Nayar-Blinn.jpg)4、 Metal和Strauss这两个明暗器都是表示金属效果,Metal是早期的明暗器,效果好的还是Strauss。Struss有专门控制金属效果的参数。如图Struss.jpg5、 半透明明暗器 主要是解决半透明材质类型,可以模拟蜡烛、石玉、纸张等材质。6、 明暗器控制栏中其他选项 线框:产生线框形 双面:在材质的另一面产生材质。【尽量少用,花费渲染时间】 面:贴图到每个面 晶格:产生晶格面。三、 贴图通道类型 漫反射通道:决定了模型的表面纹理。(棋盘格贴图)。 高光级别通道:决定了在高光部分的图案,如金属的颜色在很多时候靠高光的颜色来控制。 自发光通道:使模型自身发光(见自发光.jpg) 不透明度通道:调控模型的不透明形状和不透明度(如激光.jpg) 凹凸通道:控制物体的凹凸属性。一般的材质都会有凹凸,因此一定要掌握该通道的用法和经常使用的贴图。如陶土贴图。 反射通道:一般在金属材质的时候应用,在给贴图时候并不显示,而在渲染时才能够显示出来教学内容备注 折射通道:其反应了光通过物体时所表现的情况,适用于玻璃等透明物体。四、 贴图类型1、 位图:是调用外部图片的贴图容器,可以把外部的图片作为模型的材质纹理、高光、凹凸等式样。2、 细胞:主要用于动物皮肤样的表面效果;也可表现金属漆表面的凹痕。3、 衰减:是一个颜色到另一个颜色的过度(我们前面已经学过)。4、 平面镜:产生镜子的效果。5、 渐变:使颜色可以产生过度,一般用于模拟背景。6、 渐变坡度:可以产生各种颜色和方向的渐变。7、 混合:用两种材质进行合成8、 光线跟踪:在为反射或折射的物体上使用五、各种不同材质的应用1、 混合材质: 可以把两种不同材质放到一个物体上,并可以用遮罩图形进行遮罩。例题:用环形结中有金属和半透明材质,加上棋格图形遮罩2、 无光投影:用于只在上面有投影但渲染并不出现的场合中。3、 合成材质:可以用10中材质合成为一种材质;合成方法有三种(相加、相减和混合方式)4、 双面材质:在物体的两面都贴上材质。一般为薄片物体贴上双面材质,如印刷物等。5、 卡通材质:产生卡通形象的材质(如企鹅的卡通材质赋予)。6、 顶底材质:是物体在上下产生不同材质。(如壶的上下材质)。7、 变形器材质:与变形动画绑定使用。8、 多维/子对象材质:给物体的不同面的ID贴图,与多边形物体结合使用。六、UVW坐标的指定方式1、 UVW 贴图:对材质在物体上面的映射方式产生不同的调节方式。详细讲解每一个选项的作用。【讲授20分钟】2、 UVW Map展开:手工调节贴图方式,一般在游戏、角色动画的制作中常用的方法和手段。【讲授20分钟】例题:讲解刀的制作。周 次占用8个学时章 节名 称第四章 灯光、摄像机和渲染授 课方 式理论课();实践课( );实习()教学时数8学时教学目的及要求了解灯光的种类及灯光语言的运用掌握不同类灯光类型的应用场合熟练掌握灯光参数的作用 掌握摄像机参数的应用熟练掌握渲染器的参数好mentalray渲染器的相关参数教学重点与难点教学难点: 灯光的语言掌握 渲染器参数的调整 灯光和渲染器相互结合教学重点:灯光参数的调整渲染器的熟练运用。教学内容备注引言:在CG 制作中,我们总是沉迷于模型的制作和材质的调节。但是,我们的这些工作最终目的是为了最终的画面效果,即一切都为画面服务。所以灯光的设置和渲染器的使用,都是为得到最终画面而设置的关键工作,希望大家要把这部分灵活运用。1. 自然界中的光 在然界中如果没有光,我们什么都看不到,所以光对我们人类非常重要,而在自然界中,光就是电磁辐射,当这个电磁辐射辐射到物体时,物体本身会吸收部分电磁辐射,而会反射一些电磁辐射,反射的部分就是我们看到的光线的颜色。l 表面色:一般用于不透明的物体,其吸收了和自己不同颜色的波长,而反射和自己颜色的波长,这种的物体成为表面色物体。l 透过色:一般描述透明物体如水、玻璃和彩色玻璃等物体,其让和自己相同颜色波长的光线透过,而保留吸收和自己不同光线波长。l 灰色:各个波长被平均吸收和反射,就出现灰色。光线传播方式: 直线传播:在相同介质中,光线会沿直线传播。 反射,当遇到不透明物体时,会产生反射。 折射:当遇到透明物体时,会产生折射。2. 光的功能1. 照亮场景,实现曝光。2. 表明时间,创造环境。3. 强调人物,刻划形象。4. 表达情绪,营造氛围。3. 照明的艺术风格1、 伦勃朗(个人简介:1606年7月15日生于莱顿,1669年10月4日卒于阿姆斯特丹。其画作体裁广泛,擅长肖像画、风景画、风俗画、宗教画、历史画等)荷兰的伟大画家(自画像、夜巡等作品)。其画面的特点体现了他用光的方法,是比较戏剧性的用光,让亮处体现了照射的主体,使画面极具戏剧性。2、 维米尔:(个人简介:荷兰画家。1632年10月31日生于代尔夫特,1675年12月入葬于同地。他是荷兰最伟大的画家之一,但却被人遗忘了长达两个世纪之久。他的作品不多,至今被认定为真迹的只有36幅。维米尔的油画取材于市民平凡的日常生活,却赋予它以抒情诗般的意境)其画面主要以祥和安静的光线为主,对光线进行写实,这也是我们现在CG中极力追求的一种表现形式。3、 克劳德莫奈:印象画派代表人物。印象派运动可以看作是19世纪自然主义倾向的巅峰,也可以看作是现代艺术的起点。他对光色的专注远远超越物体的形象,使得物体在画布上的表现消失在光色之中。他让世人重新体悟到光与自然的结构。所以这一视野的转变,以往甚至难以想象,它所散发出的光线、色彩、运动和充沛的活力,取代了以往绘画中僵死的构图和不敢有丝毫创新的传统主义。教学内容备注4. 光的语言艺术强度、类型、颜色和方位。1、 强度不同光线的强度会给你的心理暗示是不一样的,如亮度大的光线,给人一种心情愉快,有非常快乐的情绪,或有着干净、整洁的感觉;而暗淡的光线强度给人一种心理压抑、情绪低落的心理暗示;光线的强度的快速转换给人一种戏剧性的感觉,从而能够突出主题。2、 类型:直射光和散射光。3、 色调:可以表现环境的变化。4、 角度:给人的感觉和表现方式不一样。 正面(平光、顺光),如果正面用散射光在人物等高的位置照射,人物面部无阴影,柔和圆润。 正侧面(肖像光),20-45度角照射,较好的表现人物的造型,使人物立体感更强。 侧面,半明半暗,表现特殊的人物性格和心理,如人物的两面性。 侧逆,画面暗多亮少。常用于人物背对光源,或者夜景中。 逆光,剪影效果,表现反面人物或者需要隐藏身份的人物。 头顶,特殊表现手段,艺术化人物,较少使用。 前上方,最多的表现手段,符合人们的正常视觉经验。 前下方,略带仰视的感觉,体现人物的高大形象。 脚底,恐怖的气氛,鬼怪。5. 三点光源法三点光源:人物照明中的基本布光光位。即主光、副光、轮廓光三个基本光位。主光源,用来照亮整个场景或者被摄物体,以实现光线的基本功能,一般是亮度最强的光源。辅助主光来增加亮部层次,或者照亮暗部的细节。从而让造型更加丰满。亮度远远弱于主光。轮廓光,使主体物与背景分离,增加空间效果。必要时还可以创造出剪影效果。而且,背景光在表现夜景时尤为重要。(如夕阳西下,人物背对夕阳时。)六、灯光的基本参数(在3D中讲解,并结合实例说明)七、制作实例。八、3D Max的全局光照系统(Global Illumination) 全局光照分为两个系统,一个是光线跟踪,另一个是光能传递。 光线跟踪:是通过摄像机和灯光之间进行反向计算,把数亿的光子进行反射计算,最终进入人眼是的视觉照明方法,其速度较慢,但比较精确,用于卡通动画制作和动画漫游。 光能传递:通过计算场景中物体的颜色和曲面的强度进行不同的计算并分割成为细小的面,向各个面进行光能的传递,其要求场景中的模型应按照现实世界中的大小进行建立,这样计算后才能准确,只能用于建筑物上的效果图,用的很少。教学内容备注1、 骨骼的建立,腿部FK和IK的动画通过该实例应掌握如下知识点: 腿部骨骼的建立 FK链接的关系和图标显示 IK链接的调整 物体轴心的重新定位 控制器的制作 动画的调整 步迹姿态的调整 作业:调整原先做好的小人,建立动作,调整出个性的动画制作可以跳跃的动作
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