EditPoly制作卡通房子.ppt

上传人:za****8 文档编号:6276849 上传时间:2020-02-21 格式:PPT 页数:78 大小:14.11MB
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EditPoly制作卡通房子编写者 崔军 如果读者对内容有疑问请与作者联系 985824883 内容提要 EditPoly的基本功能和卡通房子的制作流程学习目的 通过卡通房子模型的制作对EditPoly的基本功能进行实际操作制作流程 1 创建基本墙体2 窗户3 其他附件和布局 2 1创建基本墙体步骤1 首先在Create 创建 面板StandardPrimitives 标准几何体 中选择Box 长方体 物体 然后在Front 前 视图建立出Box 长方体 物体 Box 长方体 物体的Length 长 为50 Width 宽 为100 Height 高 为0 内部LengthSegs 长度段数 为5 WidthSegs 宽度段数 为3 HeightSegs 高度段数 为1 步骤2 在Modify 修改 面板Box 长方体 物体命令上单击鼠标的右键 然后在弹出的快捷菜单中选择Convertto 转换为 ConverttoEditablePoly 转换为编辑多边形 命令 将长方体转化成EditPoly的编辑模式 步骤3 在EditPoly 编辑多边形 命令中选择Vertex 点 编辑模式 选择中间部分的两排点 用缩放工具将两排的点向两边缩放 目的是为了以后加入MeshSmooth 网格光滑 命令让边缘看起来棱角方一些 步骤4 回到Perspective 透视 图中 选择边缘的两组线 点击EditPoly 编辑多边形 命令中的Extrude 挤压 命令 得到了两组新的面 Extrude 挤压 命令ExtrusionHeight 挤出高度 的具体数值是 42 步骤5 选择EditPoly 编辑多边形 命令中的Vertex 点 把刚Extrude 挤压 的两组新面做位置上的调整 调整的和初始创建面成90度角 一个简单的三面墙体就制作出来了 步骤6 选择前面的横线 用Connect 连接 命令加入3条线 Connect 连接 命令主要用于创建新的边 2 2创建窗户步骤1 调整新加线的位置 布置窗户的基本位置和大小 在EditPoly 编辑多边形 命令中单击Chamfer 切角 命令 ChamferAmount 切角数量 值为8 29 步骤2 选择窗户位置相应的面 用Extrude 挤压 命令向内挤压 挤出的具体数值可自行调节大小 但向内挤压的数值必须是负数 步骤3 选择横线用Connect 连接 命令加线 ConnectEdgeSegments数值为2 这样在以后得到的光滑处理中会很自然 因为物体光滑是以最近的边缘做弧线光滑效果的 所以边缘处多备些线看起来就会好一些 步骤4 由于做的是卡通场景 所以房屋要有圆角夸张的效果 现在给模型加入一个MeshSmooth 网格光滑 命令做光滑处理 Iterations光滑级别设置为2 步骤5 现在已经可以看到窗户边缘很圆的效果 所以要给窗户边缘处在加一些细节 这里还是用Connect 连接 命令来做细节处理 选择相应的线 然后单击Connect 连接 命令 在弹出的对话框中将ConnectEdgeSegments设置为2 步骤6 这就是加线细分后的效果 棱角边缘处不在有那么大的弧度了 步骤7 接下来是窗户框的模型制作 用Create 创建 面板中二维图形中Rectangle 矩形 命令画出一个矩形图形 然后在Modify 修改 面板Rectangle 矩形 物体上单击鼠标的右键 在弹出的菜单中选择EditableSpline 编辑样条线 使其转换成为EditSpline 编辑样条线 编辑模式 步骤8 在Spline 曲线 编辑模式下选择线框 在Outline 轮廓 命令中调节数值1 5 使线向内偏移 这样窗户框的基本轮廓就差不多了 步骤9 在Modify 修改 面板中加入一个Extrude 挤出 修改命令 调节Amount数值为1 5 使窗框有一个合适的厚度 然后在窗框物体上点击鼠标右键 弹出的快捷菜单中选择Convertto 转换为 ConverttoEditablePoly 转换为编辑多边形 命令 将窗框物体转化成EditPoly编辑模式 步骤10 在Modify 修改 面板EditPoly 编辑多边形 的编辑模式中选择Vertex 点 编辑 使用QuickSlice 快速切片 为窗框中间切割出新的Vertex 点 步骤11 完成后选择新产生的线 使用Chamfer 切角 命令分成2条线 ChamferAmount数值为1 步骤12 选择刚Chamfer 切角 完成的面 用Extrude 挤压 命令向中间挤压 然后删除顶部的面 否则后面合并点的工作无法进行 步骤13 框选住Extrude 挤压 后的所有点 电击Weld 焊接 命令 在Weld 焊接 里调节WeldThreshold的数值为0 46 使点按要求合并 WeldThreshold 焊接阈值 是指定焊接顶点之间的最大距离 步骤14 选择窗户框物体 按住键盘上的Shift键 然后把窗户框物体拖拽复制到墙体窟窿的位置 步骤15 在Create 创建 面板三维物体中选择Box 长方体 物体 然后在Top 顶 视图建立出这个Box 长方体 物体来做窗台 步骤16 和做墙一样加一个MeshSmooth 网格光滑 命令 然后塌陷成EditPoly的编辑模式 在Vertex 点 编辑模式下选择所有点 然后在Modify 修改 面板加一个Noise 噪波 修改命令 主要用Noise 噪波 制作不规则的窗台 Seed 种子 是设置噪波随即的效果 Seed 种子 数值为3 Scale 放缩 是设置噪波影响的尺寸 Scale 放缩 为81 8 Roughness 粗糙度 是设置表面的起伏程度 Roughness 粗糙度 为0 5 Iterations 迭代 为8 Strength 强度 是分别控制在三个轴向上对物体X Y Z噪波的强度影响 X轴为0 5 Y轴为 0 8 Z轴为0 0 2 3创建其他附件和布局步骤1 现在制作房子上的瓦片 在Create 创建 面板中二维图形中建立一个Arc 弧线 然后在Arc 弧线 物体上点击鼠标右键 弹出的快捷菜单中选择Convertto 转换为 EditableSpline 编辑样条线 命令 将窗框物体转化成EditSpline的编辑模式 在EditSpline 编辑样条线 的Spline 样条曲线 编辑模式下 选择线框 在Outline 轮廓 命令中调节数值1 使线向内侧偏移 步骤2 接下来为Arc 弧线 加一个Extrude 挤出 修改命令 达到三维的模型效果 在Modify 修改 面板中加入一个Extrude 挤压 修改命令 调节Amount数值为6 接下来就是瓦片的复制 按住键盘上的Shift键 拖拽至需要的地方就已经复制了 由于是建模练习 所以就不用贴图来解决了重复的瓦片效果 步骤3 把瓦片以组的模式继续复制到每一个窗口的位置 然后用基本几何形体做支撑瓦片的支架 步骤4 在Create 创建 面板三维物体中建立Cylinder 圆柱 物体 建立几个圆柱塌陷成EditPoly 编辑多边形 编辑模式 然后缩放底部的面做排水管 下面弯曲部分用Modify 修改 面板中的Bend 弯曲 修改命令来制作 步骤5 在Create 创建 面板Geometry 几何体 CompoundObjects 合成物体 中 用Loft 放样 命令做排水管上的零件 Loft 放样 前先需要完成截面图形和路径的建立 一个Loft 放样 物体可以有多个截面图形 而路径只许有一条 步骤6 将排水管物体放置到合适的位置 然后把复制的瓦片也调节一下位置 在Create 创建 面板三维物体中选择Box 长方体 物体 然后在Top 顶 视图建立出Box 长方体 物体 然后把Box 长方体 物体移动到房顶的位置 步骤7 框选场景中的所有物体 然后在菜单栏中选择Group Group 群组 命令 把场景中的所有物体归为组 Group 群组 命令可以无限制地嵌套 也就是可以将Group 群组 后的物体再次跟其它物体进行Group 群组 接下来为刚刚Group 群组 的物体加入FFDBox 自由变形盒子 命令进行修改 在Modify 修改 面板中选择加入FFDBox 自由变形盒子 修改命令 点击SetNumberofPoints 设置控制点数 命令按钮 调节控制点数为Length 长 5 Width 宽 3 Height 高 3 由于制作的是卡通房子 所以要给他修改得歪歪扭扭的 调整FFD的控制点进行修改 步骤8 这是调整后的效果 步骤9 在Create 创建 面板三维物体中选择Box 长方体 物体 然后在Front 前 视图建立出Box 长方体 物体 接下来在物体上单击鼠标的右键 然后在弹出的快捷菜单中选择Convertto 转换为 ConverttoEditablePoly 转换为编辑多边形 命令 将Box 长方体 转化成EditPoly的编辑模式 二层楼的制作方法和前边的制作方法一样 调节形状 制作窗户 加入瓦片和窗台 步骤10 要不断的用Exturde 挤压 面和用Connect 连接 加线 步骤11 在Create 创建 面板二维图形中选择Line 线 在Top 顶 视图建立出楼梯的走向 注意转折处的调节 建立完成后回到Perspective 透视 图中 继续调节楼梯Z轴向的位置 步骤12 继续用Line 线 制作出楼梯底部扶手的截面图形 然后选择刚刚建立的路径Line 线 在Create 创建 面板Geometry 几何体 CompoundObjects 合成物体 中使用Loft 放样 命令 点击GetShape 拾取截面图形 命令按钮 选择截面图形 制作出楼梯底部扶手 步骤13 在Modify 修改 面板中选择加入FFDBox 自由变形盒子 修改命令 把楼梯修改成歪歪扭扭的形状 增加卡通的气氛 步骤14 建立Box 长方体 物体制作出楼梯的栏杆 然后按住键盘的Shift键做复制楼梯栏杆的操作 步骤15 继续建立Box 长方体 物体 复制制作出楼梯的底板 然后在转弯处做适当的旋转角度 步骤16 继续制做出楼梯支架 注意多加一点横段数 否则在加入FFDBox 自由变形盒子 命令进行修改后弯曲的不会太圆滑 步骤17 用基本几何形体继续添加一些房屋的细节 如楼梯的横秤和支撑房子的木杆等 步骤18 最终渲染效果如图 我们学习了卡通房子的制作 场景是动画制作中不可缺少的元素之一 所以大家要细心领会 EditPoly和EditMesh应用方式几乎是完全一样的 统称为多边形 也是时下比较流行的建模方式 配合Noise噪波命令和FFD自由变形命令的学习 可以制作出更自然 更随机的效果
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