游戏化教学让小学Sctrach教学魅力四射2019年教育文档

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游戏化教学让小学 Sctrach 教学魅力四射近年来,游戏已经成为了学生的“最爱” ,电脑游戏就像一只“恶魔” ,让学生欲罢不能,让老师深感无奈。 2013 年,浙江摄影出版社小学信息技术六年级新教材引入了 Scratch 编程, 它让老师不再为游戏苦恼,让学生因游戏而疯狂地“创作” ,让信息技术课堂魅力四射。Scratch 是美国麻省理工学院媒体实验室开发的一个适用于少年儿童使用的图形化简易编程软件。 它不是枯燥难记的代码指令,而是通过 100 多块色彩丰富的“积木”指令组合成脚本,使学生在短时间内轻轻松松地完成编写程序,创建互动式故事、游戏、动画、 音乐等丰富多彩的作品。 因此, 我们可以合理利用 “游戏”来营造一个宽松、活泼的学习环境,让学生在玩中学、学中玩,让学习变成乐于学习、乐于探究的事情。这其实也正符合“寓教于乐”教育思想。笔者在 Scratch 教学中积极地进行了一系列的实践,认为在教学中可以采用游戏化的教学模式有效地组织学生掌握程序设计的一般过程, 让学生在创作中领略编程的魅力。 下面,笔者将以六年级下册第十课创编游戏为例就如何游戏化教学同大家一起探讨。一、游戏导入,激发兴趣俗话说: “良好的开端是奠定一节课成功的基础。 ”因此,就能很快一堂课如果有一个精彩的导入,教师的“导”很关键。 抓住学生的注意力, 充分调动学生的学习兴趣, 让学生对课堂充满了期待。 在 Scratch 教学中, 我们可以将所要学习的知识渗透到游戏中去(当然这些游戏是教师有目的的安排) 。我们会欣喜地发现学生很快会被这一新奇的内容或形式所吸引, 对本节课内容产生浓厚的兴趣, 把所有的注意力都转移到新的内容上来, 从而使课堂教学效率大大地提高。例如, 上创编游戏 一课时, 一开场笔者就出示 “迷宫游戏” ,让每个学生都来玩一玩。 听说能玩游戏孩子们个个乐开了花, 玩得不亦乐乎。 这样的游戏导入大大激发了学生的学习兴趣, 使学生的求知欲一下子被激发出来。同时通过玩“迷宫游戏” ,学生在“玩”中感受游戏的操作及构成,为后面自己创编游戏打下基础。二、游戏分析,激活思维Scratch 引入不仅让小学信息技术课堂注入新的血液,更重要的是它能培养学生的逻辑思维,提升学生的创新能力。古人云:“授之以鱼,不如授之以渔。 ”笔者认为在Scratch 教学中,不仅要使学生“知其然” ,而且要使学生“知其所以然” ,这是教师要不断努力的方向。 在 Scratch 教学中, 教师可以引导学生对游戏进行分解。游戏有哪几个角色,每个角色有哪些动作,这些都需要教师引导学生由浅到深、 由易到难全面深入地分析, 从而激活学生的思维。紧接着就可以引导学在学生体验了“迷宫游戏”后,例如,生深入分析游戏范例,从而引发学生思考,激活思维。师:大家玩得开心吗?从这个游戏中你体验到了什么?生: 小猫会在方向键盘的指挥下沿着线路移动, 在移动中如果碰到绿色就会返回到起点,没有碰到就会一直走,到达终点后,会说“我成功了” 。教师出示“迷宫游戏” (见图一) ,分析“迷宫游戏” ,边提问边引导,并将学生的想法用表格的形式呈现。 (见表一):游戏中有几个对象?生:一只小猫、背景。师:舞台背景如果通过自己来绘制的话,需要绘制什么?生:绘制草地、道路、起点、终点。师:舞台中的角色有几个?是什么?生:角色只有一个,一只小猫。师: 如果让你编写这个简单的迷宫游戏, 你觉得需要哪些游戏规则?生 1 :用方向键控制小猫能上下左右移动。师:是呀,用键盘指挥角色运动,在第九课键盘触发中我们已经学过了。生 2 :小猫应该站在黑色的位置。师: 黑色的位置其实就是起点的位置, 我们应该设置小猫的初始化状态。:如果小猫碰到了绿色的草地,那么会返回到起点。 3 生生 4 :如果小猫到达了红色的终点,那么说“我成功了” 后全部程序终止。师:同学们请仔细观察这两条游戏规则,你有什么发现吗?生:都用“如果那么”句式。师:在Scratch的控制模块中,“如果那么”积木是一块 做决定的积木。其实它是一种条件判断指令,若“如果那么” 积木的条件为真的,那么会先执行其内部的脚本。师: “如果碰到绿色的草地,返回到起点”这条规则中,条件是什么?生:是否碰到绿色草地。师:请你用自己的语言说一说。生: 也就是说如果小猫碰到了绿色草地, 则执行里面的指令返回起点。如果没有碰到是不执行的。师:怎么才能知道“碰到绿色草地”呢?生:我们可以进行侦测。三、游戏任务,自主学习 任务驱动法是信息技术教学中最常用的一种方法。目前, “任务驱动”教学法已经形成了“以任务为主线、教师为主导、学生为主体” 的基本特征。 在 Scratch教学过程中,为了避免枯燥地讲解抽象的知识而影响学生的兴趣,我们可以把游戏任务作为主线, 让学生在游戏任务的驱动下, 自 主学习实践操作,发现并解决问题,由“要我学”转变为“我要学” 。 做完游戏分析后,笔者欣喜地看到学生已经“跃跃欲试” 。为了让学生有方向、有目的、有条理地学习,分析完上一环节的游戏,笔者把迷宫游戏一一对应分解成任务贯穿于整个教学过程。任务一: 根据自己的穿越迷宫游戏构思, 设计绘制舞台背景。 (参考书本 P34 和微视频学习) 任务二: 编写脚本控制角色移动。 (参考书本P34和微视频学习)1.设置小猫初始化位置和大小。2.设置用方向键盘控制小猫移动。 3. 设置检测小猫是否碰到草地。4.设置检测小猫是否到达终点。(参照书本P34和P35,以及微视频学习) 在教学中, 笔者提倡在课堂上采用不同的方法自学解决实践问题,如充分运用信息技术书本,从中找到答案,或者是观看老师课前精心准备好的微课。在操作中,教师巡视辅导,引导学生积极参与、 积极思考, 重点理解条件判断指令、 侦测指令、重复循环指令的使用(见表二) ,鼓励学生相互帮助解决问题,归纳出创编游戏的一般流程(见图二) 。在做游戏任务过程中,学生们高度紧张,兴趣浓厚,不但“学会”而且“会学” 。四、游戏提升,创造精彩中小学信息技术课程指导纲要 中要求注重培养学生的创新精神和实践能力。 Scratch 软件指令丰富,趣味性强,对于孩子来说“想说爱你太容易” 。在 Scratch 教学中教师要充分利用这些特点, 引导和鼓励学生拓宽思路, 提高学生分析问题和解决问题的能力,培养学生的创新精神,这也是 Scratch 软件的魅力所在。 例如, 创编游戏一课中,当学生制作完成简单的迷宫游戏 后, 有的学生会觉得这个游戏太简单了, 这时老师应该鼓励学生谈谈自己的想法,成为游戏创编的主人。这样,我们会发现学生有很多的想法,比如:增加迷宫游戏地图的复杂性。在迷宫游戏中设置障碍物。(见图三)设置游戏规则:如果碰到障碍物返回起点;如果碰到障碍物,罚停止1 秒;如果碰到障碍物,分数减少。设置迷宫游戏倒计时。设置迷宫游戏的分数。当然,游戏的创编不是一蹴而就的,学生有了想法后,在实践的过程中会遇到很多的问题, 这时教师应该多鼓励学生相互帮助, 提出解决问题的策略, 并适时点拨, 让学生在实践和验证中不断体验编程的乐趣。五、游戏分享,收获幸福心理学家盖兹曾说过: “没有什么东西比成功更能增强满足的感觉; 也没有什么东西让每个学生都能体验到成功的喜悦, 更能引发学生的求知欲望。 ”学生经过辛勤付出后总是期待和 ?e 人分享,并得到他人的认可。在Scratch 教学中,笔者会激励学生分享自己的作品,多交流想法,听取同学的建议,取长补短。学生在分享时不仅可以表达自己的观点见解, 还很容易碰撞出思维的火花, 很多之前不能解决的问题也因此迎刃而解。 分享让学生收获了成长,收获了满满的幸福感。例如,在创编游戏一课中,在学生完成作品后笔者请学看着同平时孩子们都是玩网上的在线小游戏,生之间互玩游戏。 班同学玩自己亲手设计的游戏, 感觉妙不可言。 在玩的同时学生交流各自所设计游戏的优点及可以改进的地方, 最后将自己的作品上传到浙江省中小学信息技术学科平台上。 在评价和展示作品的过程中,学生深刻体验到创编游戏给自己带来的乐趣,从而建立了自信心,激发了创作的欲望,并逐渐地提高信息素养。Scratch引入给信息技术课堂带来无限的魅力和精彩。在Scratch 教学中教师应该了解和掌握学生的身心特点,科学合理地运用游戏, 以学生为主体, 让学生在玩中轻松地学、 自主地学,并让学生在亲身经历中提出问题、分析问题、解决问题,这样游戏才不会变成影响学生学习的“恶魔” ,反而成为学生发展的良师益友。正所谓“教学有法,教无定法,贵在得法” ,只要教师乐于琢磨,敢于实践, Scratch 教学就会充满活力,充满生机,成为学生学习的乐园和创造的天堂。黎雪娟)
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