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单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,网络游戏产业现状和投资分析,Internet Research,Insight Research,20,10,年,1,月,中国游戏产业状况,游戏的定义和范畴,电子游戏,PC,游戏,手机游戏,电视游戏,其他平台,手机网游,网络游戏,客户端游戏,网页游戏,插件游戏,单机游戏,单机游戏,电子游戏分类,网游,单机游戏,艾瑞咨询,270.6,亿人民币,=,39.63,亿美元,中国网游市场规模近,40,亿美元,艾瑞咨询,研发:本土产品已经成为市场主流,注:,2009,年中国正式运营的网络游戏约,398,款,,2008,年为,333,款;数据通过网上搜索采集获得,可能存在缺失,最终结果仅供参考,艾瑞咨询,2009,年中国网络游戏产品产地分布,2008,年中国网络游戏产品产地分布,中国本土研发的游戏产品已经成为市场主流,除韩国游戏以外,其他国家也将中国作为网游主要出口国,运营:用户增长放缓促使行业改变,艾瑞咨询,用户增长推动,ARPU,值增长推动,道具模式推出,计时制为主,道具制为主,2002-2013,年中国网络游戏市场规模增长趋势,ARPU,值接近极限,排名,2009,年,12,月,2008,年,12,月,2007,年,12,月,1,地下城与勇士,地下城与勇士,跑跑卡丁车,2,热血江湖,跑跑卡丁车,征途,3,穿越火线,穿越火线,魔兽世界,4,魔兽世界,梦幻西游,梦幻西游,5,QQ,飞车,魔兽世界,劲舞团,6,跑跑卡丁车,征途,QQ,三国,7,梦幻西游,寻仙,QQ,华夏,8,诛仙,QQ,飞车,大话西游,2,9,生死格斗,OL,大话西游,2,魔域,10,热血传奇,热血传奇,热血传奇,11,大话西游,2,冒险岛,问道,12,征途,问道,传奇世界,13,反恐精英,Online,大话西游,3,QQ,音速,14,QQ,炫舞,QQ,三国,泡泡堂,15,问道,QQ,华夏,风火之旅,16,完美世界,国际版,泡泡堂,春秋,Q,传,17,劲舞团,完美世界,国际版,街头篮球,18,传奇世界,劲舞团,大话西游,3,19,天下贰,QQ,音速,彩虹岛,20,寻仙,传奇世界,神泣,产品:海外产品市场表现仍然强势,Source,:,iUserTracker 2009.12,基于对,10,万多名样本的长期网络行为监测,代表,2.1,亿中国家庭及工作单位(不含网吧等公关上网地点)网民的整体上网属性数据。,iUserTracker-,近三年中国网络游戏覆盖用户,TOP20,2007,年,10,款,2008,年,10,款,2009,年,9,款,艾瑞咨询,注:季度市场规模以运营商网游相关营收总额,,根据艾瑞统计模型核算及预估,为预估值,仅供参考。,Source,:,iResearch-2009-2010,年中国网络游戏产业发展报告,,,2010.1,营收:行业营收发生周期性变化,艾瑞咨询,游戏市场不成熟,绝大多数中国玩家缺少玩游戏机的经历,游戏需要长年受到压仰,并在压仰中爆发,中国玩家缺少对自己好恶的认知,选择游戏是从众盲目性强,中国游戏玩家缺少对“品牌”的认识,尚未在游戏过程中总结出选择游戏的经验,随意性强,游戏周边市场及产品匮乏,玩家信息渠道相对简单,游戏文化基本真空,重营销轻运营,玩家缺乏“主动性”与诱人短期利益促成了游戏产业,7,分靠营销,,3,分靠运营的现状,产业现状:短期利益远高于长期利益,因此为需素抓用户眼球,营销和运营过程中擦边球行为及内容不断,游戏储存及挑选跟风严重,速成催熟产品较多,精品产品匮乏,对运营的反思和创新相对缺乏,营销,+,运营模式,运营企业通过自行研发或者收购、买断的方式进行产品扩张与团队整合,游戏运营公司开始受到重视,并越来越重视企业的运营能力,特别是全国性运营渠道,运营企业开始注重自身的研发能力,运营商:营销策略逐步进化,艾瑞咨询,中国主流游戏产品列表(以运营商排列),运营商,市盈率,游戏名称,游戏类型,研发商,盛大,20.82,传奇世界,MMORPG,自研发,网易,19.44,梦幻西游,MMORPG,自研发,巨人,12.01,征途,MMORPG,自研发,九城,4.72,-,MMORPG,-,完美时空,17.65,完美世界,MMORPG,自研发,搜狐畅游,12.71,天龙八部,MMORPG,自运营,网龙,13.16,魔域,MMORPG,自研发,光宇华夏,问道,MMORPG,吉比特,腾讯,36.77,地下城与勇士,MMORPG,韩国,久游,劲舞团,MOG,韩国,麒麟网,成吉思汗,MMORPG,自研发,获得市场认可和好评的大型网络游戏大都是运营商自己研发和运营,这样运营公司可以较好的控制游戏运营的节奏和运营力度,运营公司所获得的回报直接和游戏本身成正比,只有好的游戏产品才能受到企业的共鸣,MMORPG,主流游戏中,除,魔兽世界,外,其余均是中国本土研发的产品,国内的研发商了解国内的游戏玩家的需求,在设计场景和游戏道具平衡性上更好的迎合国内玩家的需求,MMORPG,游戏的研发腔调游戏的情节、背景、文化等因素,需要考虑到不同地域的人文差异,,EQ,、,龙与地下城,之类的游戏在中国的失败最大原因在于文化背景差异,一个好的运营公司将必然是研发,+,运营的组合,运营商:产品线布局日趋重要,艾瑞咨询,中国网络游戏已经走向成熟,市场规模增长趋于平缓,本土产品研发是主流,但海外产品仍然有很大市场空间,游戏用户将是未来行为唯一的稀缺资源,游戏行业各细分市场规模逐步扩大,或将成为未来热点,未来制约可能中国网络游戏市场发展的最大瓶颈是用户增长速度,而用户增长速度也会成为产业快速发展的必要条件,运营与研发并重是未来的发展趋势,本章小结,中国游戏融资途径,2004,2000,2005,2007,2006,2009,中国游戏企业上市时间点,此后几年,移动增值和网络广告获得飞速发展,移动增值和网游催生,2004,年中国互联网企业股市大赶集,市场复苏,以个人付费企业为主的网游和电商企业崛起,游戏行业分拆上市,继续谱写资本神话,2010,创业版未来或将引发另一轮游戏企业上市热潮,网游元年,艾瑞咨询,产业链逐步趋于完善,商业模式的突破获得成功,新的市场格局逐步成型,出现新风险投资热潮,新进入厂商数量激增,产业保持告诉发展,,2005-2007,年产业获得风险投资广泛关注,产业整合,出现并购高峰。,1998,年棋牌网游出现,,2000,年第一款大型网络游戏在大陆运营,网游产业启动,1998-2000,年市场启动阶段,2001-2007,年快速发展阶段,2007-2009,年市场成熟稳定发展,2009,年之后发展阶段,1,2,3,4,新进入厂商数量增多,网游用户增长迅速,产业快速发展,开始获得风险投资关注,,2004,年网游企业海外,IPO,。,产品主导型投资,过 渡 期,企业主导型投资,真 空 期,中国网游投资的四个历史阶段,艾瑞咨询,+,=,game,代表企业,盛大,巨人、网易,九城,评价,靠游戏数量取胜,保证游戏储备在形式、内容、题材等各方面的充分多样性,对财力要求高,靠游戏质量取胜,专注于单一类型或少数几种类型游戏,对研发或者运营要求高,靠超级明星游戏取胜,游戏储备的数量和质量都较次,对“嗅觉”要求高,投资价值,相对稳健,但涉及金额相对高,有一定风险,但涉及金额一般,高风险,高回报,游戏行业前投资时期,核心竞争力是通过游戏产品体现出的价值!,初期产品导向型投资特点,艾瑞咨询,成熟的游戏产品已不是稀有资源,引进的游戏与国产游戏之间的差距缩小,市场同质化产品越来越多,网络游戏企业三大核心竞争力,成熟产品,营销,/,研发,能力,用户,营销渠道及推广资源被部分企业垄断,高端研发人才紧缺,用户增长放缓,市场供大于求,游戏用户成为市场上唯一的稀缺资源,游戏行业后投资时期,核心竞争力越接近核心区域的企业越具投资价值!,可,投,资,区,间,后期企业导向型投资特点,艾瑞咨询,创 业 期,成 长 期,成 熟 期,企业发展过程中投、融资的需求,以产品研发为主,对资金需求不大且可控制,介入风险:,高,介入成本:,低,投资回报:,高,进入运营阶段,资金需求达到最大,介入风险:,高,介入成本:,高,投资回报:,中,资金流充足,进入平稳运营阶段,介入风险:,低,介入成本:,高,投资回报:,低,VC,为主,,部分,M&A,(买方以上市公司为主),PE,为主,M&A,(很难),IPO,拥有用户数量稳定的产品上线,拥有多款稳定产品成功上线,并具有好的游戏储备,拥有一款明星产品在线,艾瑞咨询,风险与控制,创 业 期,成 长 期,成 熟 期,投资者需要从以下几个方面进行考虑:,管理团队的运营和研发经验,从企业现有的商业计划书,和未来运营产品角度,研发类公司:需要判断其产品的技术性和产品属性,运营类公司:需要判断其运营团队组成和运营计划的可行性,风险与控制方案,投资者需要从以下几个方面进行考虑:,已有的现金流,未来游戏的储备,配套的运营设备,运营计划是否可行,公司的架构是否利于上市退出,投资者需要从以下几个方面进行考虑:,一般是由券商来领投,进行,IPO,,此轮进入的难度比较高,和二级市场投资比较类似,对于银行而言,前期很难进入,由于风险过高,一般,90%,的游戏案子弹死腹中,此阶段对于银行等投资机构,可以进入,但仍然会存在信息不对称,最好的方法就是跟投,而更透最好的方法就是跟着当地创投的项目或则是券商的直投部,此阶段属于类二级市场阶段,回报倍数比较小,而且券商有自己的路演对象,很难投到此轮,艾瑞咨询,游戏领域投资特点分析,艾瑞咨询,投资者对运营,+,研发的企业更有信心,中国游戏行业投资持续升温,艾瑞咨询,企业,投资机构,发展阶段,成都梦工厂,博瑞传播,获利期,五分钟,德丰杰,发展期,九维互动,紫江创投,发展期,多玩网,纪源资本,获利期,盛大游戏,GIC,获利期,淘米,启明创投,发展期,麒麟网,深创投,/,启迪创投,发展期,游戏蜗牛,信泉创投,获利期,多玩网,思伟投资,扩张期,中青宝网,深创投,/,中科招商,发展期,多玩网,晨兴创投,发展期,蓝港在线,IDG,资本,早期,完美时空,赛富基金,发展期,金山软件,英特尔投资,/GIC/,新天域资本,获利期,游戏蜗牛,苏州创投集团,发展期,网龙,IDG,资本,发展期,盛大网络,赛富基金,发展期,第九城市,晨兴创投,发展期,第九城市,晨兴创投,早期,中国游戏行业部分收购案例,主流意见之一:,网络游戏投资市场已经基本饱和,主要原因是有几点:,投资风险增高,:中国网络游戏运营商上市企业已经,10,家左右,新企业再上市的机会比较小,因此通过上市获得高额回报的可能性非常小。,游戏从产品模式到平台模式:,单一产品团队较难生存,现在较多的游戏研发团队过多。,投资回报较少,:纵观中国网络游戏市场,两极分化现象非常严重,即现金流充沛的上市公司和资金严重匮乏的中小企业。投资的中小企业回报也较少。,网络游戏投资环境分析,艾瑞咨询,主流意见之二:,网络游戏还有巨大的可投资空间,主要原因是有几点:,游戏行业高速增长力,是虚拟经济,国内创业板的开出会促进一部分优秀网游公司在国内,IPO,,退出仍会较高收益,游戏行业正趋向于成熟化发展,带动游戏相关产业发展,产业内战略投资更趋活跃,产业合作和并购机会不断涌现,网络游戏行业投资热点分析,艾瑞咨询,中小企业的资金来源趋于紧张,大型企业是市场整合的中坚力量,游戏行业投资回报还是互联网行业中最可观的,但选择好的游戏公司就成为至关重要,建议观察以下两点:,游戏产品(质量、类型,),公司游戏运营计划(包括游戏产品组合,和游戏储备),运营模式(合作运营、独立运营),是否有好的现金流(预期现金流、已有现金流),本章小结,投资机构,企业,首次投资时间,累计投资金额,账面回报率,市盈率,赛富基金,完美时空,2006-9-6,800,万美元,43.58,倍,17.65,倍,晨兴创投,九城,2000-4-3,410,万美元,23.39,倍,4.72,倍,IDGVC,网龙,200
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