电子竞技发展史ppt课件

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Sports)就是电,电子竞技的基本特征,“,电子,”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育项目中的器材和场地。在电子竞技运动中,“器材”依赖信息技术来实现,这也是电子竞技与传统体育运动的不同之处。,“,竞技,”指的是体育的本质特性,即对抗。作为一个体育项目,对抗是最基本的特征。电子竞技运动有多种分类和项目,但核心一定是对抗、比赛。,精,3,电子竞技的基本特征“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信,精,4,精4,发展过程,早在1986年美国ABC频道的直播上,通过电视直播两个孩子间比试玩任天堂 游戏机,被视为电子竞技的开始。,红白机是 家用机的早期经在红白机,诞生以后电子竞技的 雏形就已 经出现。,1990年,任天堂在全美29个城市举办了游戏比赛。任天堂为这次比赛制作了包含超级马里奥兄弟 Red Racer和俄罗斯方块三款游 戏的特殊卡带,时限为6分21秒,最终得分根据三 项比赛的分数综合得出。这次比赛得到了广泛的 响应并达成了极佳的宣传效果,同时还诞生了全球仅有26份的1990任天堂世界锦标赛FC金版卡带这种现在已达天价收藏品。,精,5,发展过程早在1986年美国ABC频道的直播上,通过电视直播两,发展,1998年,星际争霸发行了。经济危机导致大量失业人员,许多人利用这款游戏打发时间。于是有韩国的电视制作人灵机一动,开始制作星际争霸 的相关节目。一方面是当时资金紧张、制作星际节目的成本低廉,另一方面则是有人发现这款不起眼的电脑游戏拥有巨大的发展契机。这种偶然的历史机遇成就了令人惊叹的韩国电竞。,截止04年,电竞产业在韩国的年产值约为40亿美元,其相关产业链的价值甚至超过了韩国的汽车行业。,星际争霸,精,6,发展星际争霸精6,发展历程,2005年,Sky获得WCG魔兽项目世界冠军。,鲁豫有约为电子竞技世界冠军制作专题节目。,wNv.xiaot做客CCTV10人物栏目。,wNv在WEG第三赛季夺得中国第一个CS世界冠军。,精,7,发展历程2005年精7,发展过程,2007年,亚洲室运动会引入电子竞技为正式比赛项目,。,2008年,国家体育总局整合现有的体育项目,将电子竞技重新定义为第78号体育运动。,2011年CCTV5体育人间播放电子竞技特别节目,。,2012年,电子竞技被提名为2020年奥运会比赛项目。,精,8,发展过程2007年2008年2011年CCTV5体育人间,鲁迅曾经说过:,“其实这世上本没有路,走的人多了也变成了路。”,电竞亦是如此。,2013年3月,体育总局决定组建电子竞技国家队后,何超在自己的微博上评论:“电子竞技也算体育?玩游戏都可以拿奥运冠军,那我们这些项目练得这么辛苦真白干了,干脆好好玩游戏算了”引发网民的热烈讨论,也第一次引起了主流媒体对电子竞技的关注。参与这项话题讨论的人数达上万人,微博围观人数甚至高达2000多万人。微博投票显示近70%的网友赞成电子竞技是体育项目,而人民网投票显示只有20%的网友赞成电子竞技是体育项目。尽管事后体育总局与央视新闻一再表示电子竞技为国家承认的体育项目,但这也侧面说明了民众对电竞缺少认知,主流媒体报道缺失、将电子竞技与普通玩游戏混为一谈的情况。,网络游戏,电子竞技,精,9,鲁迅曾经说过:“其实这世上本没有路,走的人多了也变成了路。”,热门电竞游戏,英雄联盟,csgo,dota2,穿越火线,精,10,热门电竞游戏英雄联盟csgodota2穿越火线精10,中国在电子竞技的成就,2016年8月14日,Wings战队3:1击败DC战队夺得2016年DOTA国际邀请赛冠军,获得9139002美元(约合人民币6048万)的奖金,捍卫了中国DOTA的荣耀。,2017年,4月4日,第二届DOTA2亚洲邀请赛(DAC)落幕,中国战队iG在决赛中以3:0的比分战胜外国劲旅OG战队夺得冠军,整个赛事多次得到CCTV报道。,dota2,2016年12月4日,CFS2016世界总决赛决战开启,决战双方是中国战队VG和来自欧洲的战队FlipSid3。VG战队3:0拿下FlipSid3战队,cf,lol,2012年GPL赛区的TPA战队(台北暗杀星)获得英雄联盟S2世界总冠军。,2012年WE战队拿下IPL5世界冠军。,2015年,EDG力克SKT,赢得MSI世界冠军,为中国拿下首个riot举办的官方赛事世界冠军。,精,11,中国在电子竞技的成就2016年8月14日,Wings战队3:,中国著名电竞选手:人皇,sky,李晓峰(SKY),1985年5月16日生于河南省汝州市,电子竞技职业选手,钛度科技创始人。,2001年成为Home战队主力之一,2004年,成为war3选手,2005年,获得ESWC电子竞技世界杯殿军。,李晓峰,被称为魔兽“人皇”,是卫冕WCG魔兽争霸项目的世界第一人。,2005年WCG魔兽世界总冠军、一个从不放弃梦想的大男孩。李晓峰有过灰色的童年,严厉而宽容的父亲,是游戏让他的眼睛一亮,他不认命,为了梦他开始挣扎着,于是就有了2005年岁尾的一幕,全世界都记下了他的名字-WE.IGE.SKY。,WCG,中国夺冠,sky,举起国旗,精,12,中国著名电竞选手:人皇 sky李晓峰(SKY),1985年5,PDD,(刘谋),刘谋,1991年4月17日出生,英雄联盟项目电子竞技选手,游戏ID为PDD,前NGG、EHOME战队LOL分部队长,后转会并退役于Invictus Gaming.LOL分部,IG战队上单选手。,2013年SWL联赛第二赛季冠军 ,2013IEM新加坡站冠军,2014LPL春季赛亚军。,2014年6月15日,刘谋在微博上宣布正式退役。,刘谋是退役最早的上单选手,他擅长德玛西亚皇子、猩红收割者、机械公敌、生化魔人等英雄,个人能力强悍,线上打法凶狠,是2013年最有侵略性的上单。,刘谋打上单位置,同时还担任指挥和强行Carry的角色。很少见到他被敌方抗压,即便是换线他都显得游刃有余,在线上如果能有压制对手的机会他是绝对不会放过的,只有这样打出来自己的优势,打出来自己的实力。,精,13,PDD(刘谋)刘谋,1991年4月17日出生,英雄联盟项目电,五五开(,white,卢本伟),卢本伟,ID为Wh1t3zZ,前皇族电子竞技俱乐部英雄联盟分部中单,在随即获得S3全球决赛亚军后退役。曾获2011TGA成都区冠军、2011TGA总决赛冠军、2011WCG中国区冠军、2013S3全球总决赛中国区冠军、2013S3全球总决赛亚军等荣誉。,12月8日,WCG2011世界总决赛在韩国釜山开幕。在第一个比赛日当中,中国的LOL代表队出战小组赛。赛前被认为是小组赛最强劲的美国队却被中国队以20+:8的成绩轻取,之后中国队又连续两场以20+:个位数的比分战胜了小组赛其余两支战队,以小组第一的成绩挺近淘汰赛,重做前,重做后,卢本伟牛逼,精,14,五五开(white 卢本伟)卢本伟,ID为Wh1t3zZ,笑笑(孙亚龙),孙亚龙,1988年3月24日出生于重庆,游戏ID:xiaoxiao,中国英雄联盟职业选手,IG战队前辅助选手。,从小就爱玩游戏,在2008年代表中国队征战DNF亚洲争霸赛韩国站和中国站的比赛,也在WCG地下城与勇士中国区团队赛中表现出色夺得亚军。后转战英雄联盟游戏,在2011年TGA大奖赛总决赛夺得冠军,2012年9月在CPL总决赛上,IG战队以2:0战胜了MVP White战队,夺得总冠军。,2014年1月20日,孙亚龙正式宣布退役。,孙亚龙作为队长,团队的大脑,战术指挥官,给iG安排着各种战术体系,围绕各种核心展开。曾代表中国队征战DNF亚洲争霸赛韩国站和中国站的比赛,也在WCG地下城与勇士中国区团队赛中表现出色夺得冠军。凭借其熟练的连招,敏锐的意识,被誉为中国“,第一剑魂,”。,精,15,笑笑(孙亚龙)孙亚龙,1988年3月24日出生于重庆,游戏I,Miss,(韩懿莹),韩懿莹,游戏ID:Miss,1988年5月21日出生于四川省内江市,毕业于海南大学,中国内地电竞女选手、解说、主持人。,2007年开始成为电子竞技运动员,2007年-2012年是魔兽争霸3电竞选手,曾获得过WCG2008广州赛区魔兽女子组冠军,第三届国际女子邀请赛冠军3 ,中俄欧国际女子线上公开赛冠军 等荣誉。于2012年转为星际争霸2电竞选手,曾获得ZOWIE DIVINA中国星际2女王赛冠军。,2010年-2015年从事游戏解说,主要从事魔兽争霸、星际争霸、DOTA、英雄联盟解说,被称之为中国全能女解说,Miss这个ID,象征着坚持,执着,永不服输。从魔兽争霸3开始,被称之为闯入魔兽的小精灵,人气居高不下。转型为主持人后,成为GTV人气最高的女主持,被称之为中国最全能女解说。接触星际争霸2之后,Miss的游戏水准和努力程度,多次受到职业战队青睐,。,精,16,Miss(韩懿莹)韩懿莹,游戏ID:Miss,1988年5月,未来电子竞技的发展,作为一个新兴的行业,电子竞技在近年不仅经历了粉丝数上的几何级数的增长,而且在社会影响力上,也开始摘掉“非主流”的帽子,真正变成了一项“竞技+娱乐”话题运动。,荷兰市场研究公司Newzoo发布的电子竞技的全球增长报告显示,2015年,全球电竞市场收入预计将达到2.71亿美元,同比增长43.1%;到2018年,全球电竞市场收入规模有望增至7.65亿美元。资料显示,2015全球游戏市场规模915亿美金,美国约220亿美元,年增长约3%。中国约222亿美元,年增长约23%。中国整体游戏市场规模将超越美国成为世界第一游戏大国,且中国市场的年增长率23%,远高于美国的3%。中国游戏市场已经发展成为全球游戏业的最大焦点。,未来的电子竞技,不在是单纯的游戏爱好者的狂欢,而是综合互联网与传统娱乐模式的再造、融合,跳出单纯的对抗赛事,脱离游戏本身的内容制作娱乐内容,以赛事为契机,从线上直播媒体、对战平台的赛事转播扩展到线下的全面布局,拥有全面的赛事、选手
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