关于网络游戏的研究报告课件

上传人:痛*** 文档编号:251212771 上传时间:2024-11-06 格式:PPT 页数:27 大小:1.27MB
返回 下载 相关 举报
关于网络游戏的研究报告课件_第1页
第1页 / 共27页
关于网络游戏的研究报告课件_第2页
第2页 / 共27页
关于网络游戏的研究报告课件_第3页
第3页 / 共27页
点击查看更多>>
资源描述
单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,关于网络游戏的研究报告,目录,常见的几款网游,知名网游制作公司,网游玩家的年龄、地域和性别结构,网游对我们的影响,网游行业,我们应该怎样看待网游,网游排行榜,NO.1,英雄联盟,英雄联盟,是,Riot Games,开发的,3D,竞技场战网游戏,其主创团队是由实力强劲的魔兽争霸系列游戏多人即时对战自定义地图(,DotA-Allstars,)的开发团队,以及动视暴雪等著名游戏公司的美术、程序、策划人员组成,将,DotA,的玩法从对战平台延伸到网络游戏世界。除了,DotA,的游戏节奏、即时战略、团队作战外,,英雄联盟,拥有特色的英雄、自动匹配的战网平台,包括天赋树、召唤师系统、符文等元素,让玩家感受全新的英雄对战。,2011,年,9,月发行。目前,中国区由腾讯游戏代理发行。,网游排行榜,NO.2,地下城与勇士,地下城与勇士简称,DNF,,横版格斗过关网络游戏,它是一款韩国网络游戏公司,Neople,开发的免费角色扮演游戏,以,2D,画面表现。在韩国,该游戏由三星电子发行,并于,2005,年,8,月在韩国正式发布。中国则由腾讯游戏代理发行。,网游排行榜,NO.3,穿越火线,穿越火线简称,CF,,经典射击网络游戏。,它是韩国,Smile Gate,公司在,2007,年出品的网络游戏。游戏采用第一人称射击形式表现,使用,lithtech,引擎打造。游戏在韩国由,Neowiz,公司发行后因运营政策失误导致服务器关闭。目前其他国家仍然保持运营状态,国内由腾讯游戏代理发行。,网游排行榜,NO.4,魔兽世界,魔兽世界简称,WoW,,非常经典的一款,3D,角色扮演网络游戏,,它是著名的游戏公司暴雪娱乐(,Blizzard Entertainment,)所制作的一款大型多人在线角色扮演游戏(,MMORPG,),于,2004,年年中在北美公开测试。在中国大陆的第一个代理商为第九城市,目前为网易。,网游排行榜,NO.5,梦幻西游,梦幻西游是一款由中国网易公司自行开发并营运的网络游戏。游戏以著名的章回小说,西游记,故事为背景,透过,Q,版的人物,试图营造出浪漫的网络游戏风格。,梦幻西游,拥有注册用户超过,2.5,亿,一共开设收费服务器达,472,组,最高同时在线人数达,271,万(,2012,年,8,月,5,日,14,:,45,),是当时中国大陆同时在线人数最高的网络游戏。,以上来自百度数据:,2013,年网络游戏排行榜,网络游戏类型关注度分布,返回,知名网游制作公司,暴雪娱乐,暴雪公司是一家全球著名的电脑游戏及电视游戏软件公司,总部位于 加州欧文。是动视暴雪美国的一个子公司。暴雪公司推出过多款经典系列作品:,魔兽世界,、,魔兽争霸,、,星际争霸,、暗黑破坏神系列(魔兽争霸及星际争霸均被多项知名电子竞技比赛列为主要比赛项目),在电子游戏界享有极高的评价。,知名网游制作公司,纳克森,NEXON,(韩文:;日文:)纳克森,是韩国的电脑游戏公司,于,1995,年,5,月成立,总部设于韩国首尔,并擅长开发休闲类的网络游戏,目前主要的作品有洛奇、洛奇英雄传、,地下城与勇士(,DNF,),、疯狂阿给之弹水阿给(泡泡堂,/,弹水阿给)、,跑跑卡丁车,、天翼之链、神之领域、,冒险岛,等。而中国大陆则由腾讯游戏、盛大网络及世纪天成代理运营。,腾讯,腾讯控股有限公司,简称腾讯,是一家民营,IT,企业,成立于,1998,年,11,月,总部位于中国广东深圳,是中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。腾讯公司在开曼群岛注册,董事会主席兼首席执行官为马化腾。,腾讯自研平台,QQ,游戏平台(,QQ,游戏),QQ,游戏是腾讯公司,2003,年,8,月推出休闲游戏产品。,代理游戏(国外),地下城与勇士(,DNF,)、穿越火线(,CF,)、英雄联盟(,LOL,),、战地之王(,AVA,)、,QQ,仙境(,XJ,)、,QQ,音速(,R20),、剑灵(,BNS,)、上古世纪、第九大陆,(C9),、天刹、疾风之刃、烈焰行动、生化战场、战争前线、怪物猎人,OL,、天堂、天堂,2,、重火力、,NBA2K OL,、使命召唤,OL,(,CODOL,),代理游戏(国内),QQ,华夏(,HX,)、大明龙权(,DM,)、英雄岛(,YXD,)、轩辕传奇(,XY,)、,QQ,炫舞(,X5,),、寻仙(,XX,)、刀剑,2,腾讯自研游戏,腾讯网络游戏,QQ,仙侠传(,XXZ,)、,QQ,自由幻想(,FFO,)、,QQ,西游(,QQXY,)、,QQ,飞车(,SPEED,),、,QQ,堂(,QQTANG,)、,NX,飞行战记、轩辕传奇、,T-GAME,(逆战、,nz,)、烽火战国、,QQ,三国、御龙在天、斗战神、天涯明月刀、,Q,游记、逆战,腾讯手机游戏,天天酷跑,天天爱消除,天天飞车,,全民英雄,部落守卫战,欢乐麻将,欢乐斗地主手机版,钓鱼忍者,,QQ,御剑天涯、植物大战僵尸,2,腾讯社交版、节奏大师,腾讯页游,洛克王国,、机甲旋风、,TNT,弹道轨迹,、,Q,宠大乐斗、大乐斗,2,、,Q,游记,网易公司(,NASDAQ,:,NTES,),,CEO,是丁磊。网易中国领先的互联网技术公司,也是中国主要门户网站,和新浪网、搜狐网、腾讯网并称为“中国四大门户网站”。自,1997,年,6,月创立以来,凭借先进的技术和优质的服务,网易深受广大网民的欢迎,曾两次被中国互联网络信息中心(,CNNIC,)评选为中国十佳网站之首。,网易在线游戏在中国,MMORPG,游戏市场保持领先地位,是网络游戏自主开发和成功运营的大成者,在开发实力、产品线和市场占有率上成为国产网游的领军者。正在运营的包括最受中国玩家欢迎的,2D,回合制游戏,大话西游,、,梦幻西游,、和,大话西游,3,,,3D,固定视角、即时战斗制游戏,大唐豪侠,,全,3D,、即时战斗制游戏,天下三,、,新飞飞,等。,2009,年,4,月,网易获得,暴雪,旗下全球首屈一指的在线角色扮演游戏,魔兽世界,在中国大陆三年的独家运营权;,返回,你们知道“史诗级灾难片”是什么吗?,小学生放假!,网游玩家的年龄、地域和性别结构,大型网游玩家集中在,30,岁以下年龄段,30,岁以下的网民是网游关注人群的主流,占全部网游关注人群的比例高达,97.4%,,游戏玩家年轻化的特征十分明显。具体而言,网游关注人群中,20-29,岁这一年龄段的人数最多,比例高达,55%,;其次是,19,岁及以下年龄段,比例为,42.4%,。,江浙等省市分布的网游玩家多,沿海省份、京津等经济发达地区仍然是网游关注人群的主要分布地,这些省份互联网基础设施较为完善,网民群体相对成熟,玩家消费能力一般也较强;河南、河北由于其庞大的人口基数,分布在这两省的网游关注人群也在,6%,以上。湖南、湖北、四川等省市网游玩家比例在,3%,到,6%,之间;西藏、青海等经济相对落后、人口也相对较少的省份网游关注人群比例在,1%,以下。,男性仍是网游玩家的主体,男性仍然是网游玩家的主要群体,百度最新的调研数据显示,,2010,年,Q1,,网游关注人群男性仍然高达,77.7%,。与随机网民相比,网游关注人群也呈现男性比例更高的特征。,返回,网游对我们的影响,对中小学生的影响,民盟北京市委连续六年对北京市中小学生使用互联网情况的调研表明,“部分青少年把网络当作躲避负担和压力的精神防空洞患上,网络成隐综合证,有专家指出,网络成瘾综合症正在成为青少年心理健康的头号杀手。“上网成瘾的青少年,社会功能极度缺失。”从事网络成瘾治疗的北京军区总医院陶然主任担忧地说,:“,更可怕的是一旦他们道德失范、人格扭曲,很可能走上恶性犯罪道路,对社会造成无法估量的危害,成为影响社会和谐的隐患。”,上网成瘾毁掉了无数个家庭的幸福和谐,吞噬了许许多多孩子的未来,牵动着家长和老师的心。调研表明,有,34.7,的家长、,48.6,的老师担心孩子在网上结交不好的朋友,,52.1,的家长、,78.5,的老师担心孩子受到网上不良信息内容的影响,。,对中小学生的危害,一,影响身体健康,长期坐在电脑前玩游戏,对青少年视力,体质造成很大伤害。更有甚者,引发,猝死,。,二,诱发犯罪,北京军区总医院“戒除网瘾专家”陶宏开教授透露的数据更让人触目惊心,:“,北京,90,的青少年犯罪与上网成瘾有关。”,三,,行为怪异,2013,年,8,月,14,日网易游戏频道:“,17,岁小伙玩游戏强忍,6,小时不去厕所 膀胱被憋爆 只为不坑队友”,11,月,23,日,CCTV,新闻频道报道,:,16,岁少年连续两晚通宵玩英雄联盟 次日早晨蹲在路边草丛里袭击路人大喊德玛西亚,多人脑门被砸破,对大学生的影响,2010,年武汉科技大学做过一项调查,在被调查的,1030,名大学生中,没有因为玩网络游戏而减少课外活动的有,477,人,占总样本比例为,46%,;因玩网络游戏而减少课外活动的有,553,人,占总样本的,54%,其中减少了很多课外活动时间的有,72,人,占总样本的,7%,;减少了较多课外活动时间的有,239,人,占总样本的,23%,;减少了一些课外活动时间的有,242,人,占总样本比例为,24%,。,因玩电脑游戏而逃过课的有,461,人,占总样本的比例为,45%,其中经常逃课的,29,人,占总样本比例为,3%,;偶尔逃课的,154,人,占总样本比例为,15%,;较少逃课的,278,人,占总样本比例为,27%,没有因网络游戏而逃课的有,569,人,占总样本比例为,55%,。,因玩网络游戏而通宵的有,701,人,占总样本比例为,68%,其中经常通宵的有,29,人,占总样本比例为,3%,;偶尔通宵的,234,人,占总样本比例为,23%,;较少通宵的,438,人,占总样本比例为,42%,没有因网络游戏而通宵的共有,329,人,占总样本比例为,32%,以上数据出自,网络游戏对大学生的影响情况调查,陈江艳 王兴东 冒 颖 胡丹蕾 余 琳,结果表明,网络游戏对超过,50%,的大学生学习和生活造成了影响,对大约,3%,的大学生造成了严重影响,对大学生的有利影响,据调查问卷和访谈记录的总结分析,网络游戏的正面影响主要体现在:,培养团队协作精神,,,提高组织协调能力,;,拓展交际圈,,,减轻心理压力,;,让大脑能交替休息,活跃大脑思维,三个方面,造成这种情况的因素:,大学生自我轻松的心理和电脑普及率的提高,返回,网络游戏行业规模,网络市场规模,2010年,中国网络游戏市场实际销售收入为323.7亿元人民币,比2009年增长了26.3%。,网络用户规模,网络游戏用户总规模 2010年,中国PC网络游戏(简称:网络游戏)用户数达到7598.3万,比2009年增长了15.3。,行业产业链及运营方式,收费模式,网络游戏收费模式主要为按道具收费(即通常说的Item-based)和按在线时长收费(即Time-based)两种模式,支付模式,在线充值,、,实物卡充,、,固定电话购卡,、,手机购卡,、,手机充值卡充值,厂商种类,代理运营型企业,、,自有产权企业,、,向上延伸的代理型企业,市场垄断竞争趋势明显,行业发展趋势,行业平均利润率呈下降趋势,行业集中度有所下降,返回,我们应该怎样看待网游,虽然网游行业是互联网行业的重要一环,每年能创造出数百亿元的产值,客观上推动了国民经济的发展。,但就我个人认为网络游戏对我们的影响实在是利大于弊,尤其对于中小学生来说。诚然,玩网游上瘾不能完全归罪于网游本身,而是一个社会问题,需要全社会的共同努力。但是网游行业对玩家的监督管理机制不够健全也是一个很大的因素。,希望以后网络游戏行业能走一条健康发展的道路。,谢谢观赏,
展开阅读全文
相关资源
正为您匹配相似的精品文档
相关搜索

最新文档


当前位置:首页 > 管理文书 > 施工组织


copyright@ 2023-2025  zhuangpeitu.com 装配图网版权所有   联系电话:18123376007

备案号:ICP2024067431-1 川公网安备51140202000466号


本站为文档C2C交易模式,即用户上传的文档直接被用户下载,本站只是中间服务平台,本站所有文档下载所得的收益归上传人(含作者)所有。装配图网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对上载内容本身不做任何修改或编辑。若文档所含内容侵犯了您的版权或隐私,请立即通知装配图网,我们立即给予删除!