用户体验测试

上传人:少*** 文档编号:243784850 上传时间:2024-09-30 格式:PPT 页数:46 大小:612.50KB
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单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,用户体验测试(上),可用性工程,用户体验测试的研究方法,你遇到过哪些可用性问题?,讲座脉络,什么是可用性,传统的可用性测试,游戏中可用性测试的应用,可用性测试方法论,一次完整的可用性测试,可用性可玩性定位,Hard,可用性名言,不能凭想象和猜测,用户总是对的,用户不总是对的,用户不是设计人员,设计人员不是用户,少就是多,帮助并不能帮助,可用性工程是一个过程,BACK,传统的可用性测试,可用性测试的目的,可用性测试的对象,可用性的要素,可用性测试目的,形成性评估,目的是为了改进设计,。,公司产品改进,总结性评估,目的在于评定整体质量,。,竞争性分析、代理评估,BACK,可用性测试对象,可用性测试的对象是界面,对于游戏是整个客户端表现,BACK,可用性测试的五大要素,可学习性,效率,可记忆性,错误,主观,满意度,BACK,可学习性,自,解释能力,指引,帮助的设计效果,遵守,习惯设定的情况,效率,用户操作的高效,不是系统资源占用,BACK,可学习性,和效率的侧重,BACK,可记忆性,系统应该容易记忆,那些不是频繁使用的用户可以不用重头学习,BACK,错误,包括程序的,bug,和游戏设计的缺陷,低,的错误率,错误,的应急处理,人性化,的错误恢复指引,BACKSUMI,BACK,游戏和应用软件的异同,相同点,归根结底都是软件,上手都需要一个过程,一般都提供帮助,不同点,游戏首先是好玩,而应用软件是功能,游戏鼓励一定的挑战性,而应用软件希望完全没有挑战性,游戏鼓励创新,应用软件鼓励传承和兼容,游戏中的可用性测试,游戏界面的可用性测试,游戏流程的可用性测试,帮助测试确定玩家是否按照策划的预期去玩,了解玩家的想法定位问题,可用性测试方法及其评估,常见测试方法介绍,可靠性和有效性,可用性,评价标准,BACK10人,硬性的数据指标,结果容易对比,昂贵,不能发现单个可用性问题,边说边做法,反复设计,形成性评估,2,5,人,便宜,准确了解用户的想法,偶尔会有惊喜发现,用户感决不自然,越熟练用户越不能表达清楚,用户过多意见干扰对用户的表达意愿和表达能力十分依赖,其他的可用性测试方法,经验性评估法,观察法,记录回顾法,引导法,BACK,可靠性和有效性,可靠性,用户,个体的巨大,的差异,解决方法:统计学上消除,有效性,测试方法是否真正有效,BACK,休息休息,开始一次可用性测试,可用性专家们总结的几个事实,测试方案,谁适合引导,用户测试的伦理性方面的考虑,来试试吧,一,些,可用性测试的,技巧,观察者的构成,测试结果的处理,BACK,可用性专家们总结的几个事实,如果想做一个好的游戏,一定,要用户测试,!,测试“一个”用户会比不做测试好一倍,在项目中,早点测试一个用户好过最后测试,50,个用户,测试,的关键不是证明什么,反驳什么,测试,是一个迭代的过程,BACK测试目的,具体的测试目的,2.测试什么时间什么地点举行,3.测试预期使用多少时间,4.测试用设备;设备状态,需要哪些设备,计算机要达到什么要求,(,性能要求,环境要求,软件要求),5.测试工作人员,召集人,引导者,观察者,测试方案,6.,目标用户,目标用户数量,目标用户怎么找(特征),7.,测试任务,测试任务(引导者,手册),标准问卷,8.,测试任务评价标准,观察者提纲,9.,测试用户允许的辅助手段,手册,上网查找,引导者可以在什么状态下给何种程度的提示,BACK,谁适合引导,耐心,冷静,有同情心,善于倾听,天性公正的人,其实绝大多数人都可以,BACK,用户测试的伦理性方面的考虑,为什么要考虑:,拿人来测试,的,敏感,性,短期看尊重用户保持测试气氛良好有利于测试效果,尊重用户,有利,我们建立用户库,用户测试的伦理性方面的考虑,测试之前:,在用户来到前准备好所有的,强调测试的对象是系统而不是用户,告知用户系统是新的,可能存在问题,让用户知道他们可以随时停止测试,解释所有使用的录音录像设备等监控设施,告诉用户测试结束,数据,将会保密,在开始之前回答用户提出的所有问题,鼓励用户放开表现,告诉他,我们不怕批评,用户测试的伦理性方面的考虑,测试,过程中:,让用户尽早体验到成功,一次给用户一个测试任务,在测试房间那保持轻松的气氛,避免被干扰,不要以任何方式表现出,对,用户,不耐烦,不允许用户的上司来观看测试,如果测试令人不愉快,请停止测试,用户测试的伦理性方面的考虑,测试之后:,向,用户说明是他们帮助发现改进的地方,千万,不能以可以区分出具体用户的方式来报告测试结果,只有,在用户同意的情况下,才能在可用性小组之外公开录像带,BACK,来试试吧,需要,一个引导者,一个用户没有用过,Foxmail,的,其他人都是观察者,测试任务,使用,Foxmail,,建立一个叫做“周报”的新邮箱,设置过滤器,过滤所有收到的标题中含有“周报,”,的邮件放到周报文件夹。,192.168.23.155,一,些可用性测试的技巧,几个经典的提问,你下一步想干什么,你预期这样干的结果是什么,为什么xx没有引起你的注意.,尽量让用户,在,选择任务的时候说点什么,什么时候打断用户,用户完成一个任务,用户绝望了,用户勉强应付,却不知所云,BACK,观察者的构成,观察者不是越多越好也不是越少越好:,?,70,观察者的构成,产品经理:,很显然,他们的到场(哪怕10分钟)会给整个工程提升受重视程度,显示高层的重视,提高大家的积极性。,策划:,需要策划参与,特别是直接设计的策划,话题:策划是否该和玩家直接沟通?,观察者的构成,美术,程序等,相关方,:,如果他们愿意来参加也是很好的,毕竟可用性方面很多实现也是在他们“主观能动”之下有较多的影响力。,QC,,用户体验工程师,:,毋庸质疑QC发现问题的能力。,保证枯燥测试进行中有几个忠实可靠的记录员。,独立评审员,非本项目组的独立评审员,,,可以从全新的角度来看问题,最好有一定的可用性经验,。,BACK6,人,科学的可置信分析,James R. Lewis,Sample Sizes for,UsabilityTests,测试任务,测试任务代表最终使用的状况,覆盖最重要的部分,可以来自预测试和,QC,等的建议,可以来自数值分析,测试任务设计技巧,测试任务应该大小适中,详细描述测试任务达成的结果,测试任务不应该轻佻,测试任务前后的难度应该逐步增加,测试结果的处理,1,立即回顾测试结果,每轮测试后,你应该尽快让开发团队回顾每个人的观察,决定接下来该如何处理。,第一:给问题分类回顾大家看到的问题,决定那些问题需要修正。,第二:解决问题找到这些问题的方法。,测试结果的处理,2,提交一份必要的报告,归档,跟进发现的问题是否被真正修正,是否被放入改进计划表,修正之后的结果进行迭代,新设计有没有有效修正这个问题,有没有引入新的问题,几个需要注意的原则,忽略“,Kayak”,问题,抵制添加的冲动,不要太看重人们对新功能的要求,别把孩子也,泼出去,千万不要相信只要怎么样就可以不会存在这个问题的神话,我们只相信用户反馈,我们可以挽救吗?,1.总是先考虑优化,2.关注细节(对于分析,必须是清晰的,详细的,到点的),3.优化后,必须校验,4.如果问题很深入,咬紧牙关挺过去,5.永远不会太晚去怀疑前提假设,BACK,尝试一下,基于现在研究的游戏,对游戏的新手阶段进行一次可用性测试。发现新手阶段存在的可用性问题,获得用户关于新手阶段的主观满意度。样本量控制在,3,6,人,需要提交测试方案,测试任务,问卷设计,总结报告。,要求,二人组队,一周内完成,参考资料,蒋维,POPO:jw_china,E-mail:jiangwei,chapter1、2、4、6、8,,2004,Jakob Nielsen, Usability Enginnerring,chapter9、10,July-2005, Steve Krug, Dont Make Me Think 2nd,游戏可用性评估纬度以及标准,
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