WOW浅析_对玩魔兽世界的一点感想

上传人:e****s 文档编号:243364864 上传时间:2024-09-21 格式:PPT 页数:59 大小:1.52MB
返回 下载 相关 举报
WOW浅析_对玩魔兽世界的一点感想_第1页
第1页 / 共59页
WOW浅析_对玩魔兽世界的一点感想_第2页
第2页 / 共59页
WOW浅析_对玩魔兽世界的一点感想_第3页
第3页 / 共59页
点击查看更多>>
资源描述
单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,对玩魔兽世界的一点感想,可玩性浅析,1,提纲,基础,进入魔兽,特色分析,感想,启示,2,基础,游戏概念,按照,一定规则,进行的,交互式娱乐,行为,特征,:,规则、交互、娱乐、模式、满足,电子游戏:继承自游戏,采用电子手段玩得游戏,新的特征:现实模拟真实性、采用技术复杂性、内容丰富、时空虚拟。,三条基本原则:,尽可能的利用现有的硬件资源,并将其发挥到极致,在一个持续时间段内尽可能提高程序的变化性,务必使观者积极、愉快的参与进来,3,基础,需求满足玩家的精神需求,体验(情感、幻想),交流(情感),挑战,成就,4,基础,衡量商业化电子游戏成功的主要标准,1,。接受程度,2,。流传程度,3,。持续时间,持续的利润(表面),业绩,5,魔兽世界业绩,收入,暴雪,九城,用户,暴雪,九城,6,魔兽世界业绩,九城,九城收入,:,2005,年九城第三季度财报的主要数据,:,1.,净利润亿元人民币,同比增长,2096,,,比第二季度增长,232%,2.,第九城市第三季度的运营利润为,5040,万元,第二季度为运营亏损,2600,万元,第九城市,2005,年,11,月,10,日发布了未经审计的第三季度财务报告,净收,入为亿元,比第二季度增长,232%,,比去年同期增长,2,096%,,这主要是由,于网络游戏收入的迅猛增长,这是由于第九城市,2005,年六月开始商业化运营,魔兽世界,(,WoW,),第三季度与,魔兽世界,有关的净收入为亿,元 !,7,魔兽世界业绩,魔兽世界国服用户,:,2008,年,4,月,11,日,上海,-,第九城市今天宣布,美国暴雪娱乐公司的大型多人在角色扮演网络游戏(,MMORPG,),魔兽世界,的首部资料片“燃烧的远征”,自,2007,年,9,月,6,日上线后,在线人数节节高升,继,10,月、,11,月最高在线人数分别突破,80,万、,90,万,大关后,近日再度创下历史新高,成功突破,100,万,大关。随着资料片“燃烧的远征”的上市,越来越多的老玩家回归到游戏中来,同时也吸引了大量新玩家的加入。,魔兽世界:燃烧的远征,以其无可争议的史诗级水准,继,魔兽世界,之后,再次成为了行业领袖,为网络游戏掀起了新的热潮。,8,魔兽世界业绩,暴雪,收入:,根据暴雪的母公司VUG的估计2006年的暴雪销售额大概是7亿3700万美元。其中魔兽世界占的比例是6070,以最大值计算VUG1年内通过魔兽世界挣了5亿1590万美元.,用户:,2008年1月22日, 加利福尼亚州尔湾市 美国暴雪娱乐股份今日宣布,其荣誉出品的大型多人在线角色扮演游戏魔兽世界的全球用户人数继续攀升,现已突破1000万。世界各地的玩家对魔兽世界的热情不减,在圣诞和新年假期,又有数以千计的新老用户加入游戏。魔兽世界现已在欧洲拥有超过200万用户,北美超过250万用户,并且在亚洲拥有大约550万用户。,9,魔兽世界业绩,暴雪娱乐公司简介,作为威望迪游戏公司的下属公司,暴雪娱乐公司是全球最具影响的,娱乐软件开发商和发行商。自,1994,年 “暴雪”品牌正式创立以来,公司迅,速成长为最受欢迎和广为尊敬的电脑游戏开发商。通过强调精益求精的,游戏设计和其乐无穷的娱乐体验,暴雪公司一直享有无与伦比的口碑。,暴雪娱乐在十多年时间中不断推出一款又一款”最畅销游戏”,凭借,魔兽世界,、,魔兽争霸三:混乱之治,、,暗黑破坏神二,和,星,际争霸,等一系列震撼作品,连续获得多项”年度游戏大奖”。,此外,暴雪娱乐的在线游戏服务平台,B?,为世界之最,活跃玩家,数以百万计,.,10,魔兽世界,游戏背景,魔兽争霸,III,:混乱之治 故事过后的四年,动荡不安的氛围现在又渐渐在这个被蹂躏得伤痕累累的艾泽拉斯世界上蔓延开来。那些经历完战争的种族们开始重建他们破损的家园。而新的威胁,来自于远古和不祥的未来,灾难的瘟疫再一次地侵袭了这个世界。,魔兽世界,是一款基于著名的,魔兽争霸,系列游戏历史的即时多人在线角色扮演游戏,(MMORPG),。玩家可以在其中扮演自己喜欢的英雄,探索、冒险、任务贯穿着这个庞大的世界。因为是,大型多人在线,(Massively Multiplayer),,,魔兽世界,允许数以千计的玩家同时活动在同一个世界里。无论是一起结伴冒险或是在诗史战争中互相角斗,玩家都将会找到朋友、组建联盟,为了力量和荣誉同敌人们战斗。,11,魔兽世界,名词解释,:,MMORPG,是指大型多人在线角色扮演游戏,Massively Multiplayer Online Role-Playing Game,,可同时容纳数以千计的玩家进行游戏。,12,魔兽世界,种族,大种族,:,暗夜精灵,人类,矮人,侏儒,德莱尼(联盟阵营),血精灵,兽人,巨魔,牛头人,亡灵,(,部落阵营,),13,魔兽世界,暗夜精灵,兽人,14,魔兽世界,特点:,不同的种族拥有不同的历史、信仰、特点,造成了不同的种族拥有不同的职业、种族特长(特色之一)。,阵营、种族决定座骑。,联盟与部落的语言隔阂机制,,这种机制对于保持游戏环境的清洁有着不可缺少的作用!众多搞阵营对立的韩游就因为没有处理好这个问题,直接导致了玩家间的长期仇恨,令得游戏环境乌烟瘴气,白白气走了多少玩家,最终埋葬了自己。而现在又是这个暴雪,只用一个小小的语言隔阂机制,就,一举杜绝了不同阵营间玩家的仇恨,清除了,PVP,对游戏环境造成的不良影响,维护了整个游戏氛围的和谐与清洁,这是多么高明的创举啊!为何以前没有哪个游戏能想到呢?,15,魔兽世界,名词解释,:,PVP: player VS player,PVE: player VS Environment,16,魔兽世界,座骑,:,普通座骑,联盟,:暗夜精灵(豹)、人类(马)、矮人(羊)、侏儒 (鸟)、德人(象 )、特殊座骑:冬泉豹,部落,:血精灵(鸟)、兽(狼)、巨魔 (恐龙)、牛(科多兽)、亡灵(亡灵马),公用声望座骑,:塔布羊,职业座骑,:骑士:军马术士:梦魇,副本掉落坐骑:,红虎,恐龙,熊,亡灵马,飞行座骑(只限制在外域使用),联盟,:狮鹫,部落,:双足飞龙,公用特殊(声望),:幽灵龙 ,虚空鹞,角鹰兽,制作,: 工程直升飞机。,副本掉落,:凤凰,庞大的交通系统中的一部分而已,17,魔兽世界,幽灵马,冬泉豹,18,魔兽世界,龙,飞机,19,魔兽世界,交通,联盟:,地铁,,狮鹫,角鹰兽,部落:双足飞龙,蝙蝠,地精飞艇,中立:船,特色,每个地图都有中专站,自己去开启新的航线,最佳路线和风景欣赏,20,魔兽世界,职业,10,大职业:战士、盗贼(潜行者)、牧师、德鲁伊、法师、术士、骑士、萨满祭祀、猎人。,不同的职业掌控不同的元素能力,:,战士、盗贼 :物理。,牧师、骑士:神圣,,德鲁伊:自然、奥术。,法师:火、冰、奥术。,术士:火,暗影。,萨满:闪电。,猎人:自然、毒。,21,魔兽世界,特点:,不同的职业穿不同的装甲,使用不同的武器。,不同的职业有不同的技能发动动力(怒气,能量,蓝)(特色之二)。,每个职业都有,3,种类型的技能。,同一职业根据,天赋,存在,3,个不同的职业走向(特色之三)。,相同的职业走向又因为天赋的存在而略有差异(流)。,职业平衡与不平衡。不平衡通过技术变得平衡。,PK,的乐趣。持续性(,看家本领,)。,各个职业各有所长,互补。,22,牛头战士,23,魔兽世界,武器装备,护甲,:,布甲(牧师,法师,术士),皮甲(盗贼,德鲁伊),,琐甲(猎人,萨满),板甲(战 士,骑士),武装(头,肩膀,胸,腰,腿,脚,手腕,手),向下兼容,。,披风,:布甲。,武器,:,双手:锤,剑,斧,法杖,长柄武器,单手:锤,剑,斧,匕首。,副手:副手道具,雕像,图腾,=,枪械、弩、弓、魔杖。,饰品,戒指,项链。,24,魔兽世界,获取方式,:制作、副本、战场、声望、掉落、任务。,特点,:,绑定机制,(,革命性的创举,)、酷(粒子效果)。,贵重物品的灵魂绑定,这个机制可以说是自网络,RPG,诞生以来最大胆的改革,恐怕也只有暴雪这样敢为天下先的弄潮儿才想得出。贵重物品一经绑定就不能交给其他玩家,这个强制性的机制从根源上一举杜绝了装备转手这个令众多网游乌烟瘴气的万恶之源。 ,,WOW,中的玩家都成了正人君子,无人对别人的好东西抱什么非份之想。此外,,WOW,还成了网游中少见的不怕盗号的另类:盗了也白盗,好东西你都搬不走,又何苦枉作小人呢?,25,魔兽世界,狮心之剑,龙锤,26,魔兽世界,4.,技能,技能:普通技能、天赋技能、种族技能。,普通技能:职业技能、专业技能。(获取方式),或者战斗技能、生活技能。(技能作用),特点,:,引入了,公共,CD,,技能,CD(,节奏感,),。,每个职业战斗技能共分系。,引入很多增益法术,很多都能维持三十分钟,而且下线后还会自动停止计时。为玩家提供了一个传达友善的途径,对培养友善的游戏氛围也很有帮助,引入凭空造物法术,使人变得慷慨大方,可以无偿赠与别人面包与饮水,增进团队间的友谊;,技能触发方式:战士:怒气。盗贼:能量。其他职业:蓝。根据职业不同对蓝的需求程度不同,部分技能什么也不需要。,27,魔兽世界,种族技能的加入体现了种族的优势。但没有打破基本的平衡,天赋技能的加入使职业定位多样化。,某些技能很酷,好很玩,富有挑战性。,技能设定出发点,:,1,:技能为游戏主要元素服务(针对)。,2,:要体现种族的特征和互补性,又要维持基本的平衡(差异、平衡)。,3,:技能设定要保证类型的多样化,又要着眼于让技能产生个人和团体,战术(多样)。,4,:技能不只是为了杀怪,还是为了让玩家获得乐趣。,5,:用技能去交流(服务)。,28,魔兽世界,天赋,WOW,引入天赋概念,每个角色在等级达到,10,级后会获得针对职业的天赋技能树。同时从,10,级开始每升一级获得一天赋点。满级(,70,共有,61,点可以分配。,通过分配天赋点可以对强化普通技能、增加角色属性、获得新的技能(重中之重)。,每个天赋又三大分支,代表职业的,3,个不同的专精方向。天赋点有限,必须选择其中一专精进行强化。(,最大的亮点,),天赋分配原则:,点,29,魔兽世界,天赋模拟器,30,魔兽世界,专业技能,主要专业技能、辅助专业技能。,主要专业技能,:,采矿、采药,、,锻造,、练金、,工程(不稳定性),、附魔、珠宝、,剥皮、制皮。,辅助技能,:,急救、烹饪、,钓鱼(钓鱼大赛),获得装备,药品,强化装备,玩具,赚钱,,娱乐消遣,。,特色,:互补性促进经济交流,,反向思维,,加入了不稳定,伤害元素,增加了很多乐趣 。,31,魔兽世界,冒险,赚钱,休闲,任务,,副本,,竞技场,战场。,环境:,PVE,、,PVP,PK,,网络游戏中的精髓!任何一款网络游戏,对于,PK,总是又恨又爱,管的太死吧,玩家嫌无趣;,放的太开呢,有怕打击了新人的积极性。唉,真是,个伤脑筋的问题啊!,Blizzard,的想法可谓奇妙,他们把开着允许,PK,的玩家专门集中到一个服务器上去,不允许,PK,的玩,家则在另外的服务器。奇妙的想法!,32,PK,PK,有两个“渊源”:一个是指网络游戏中的玩家之间彼此对打,源于英文,Player Killing,的缩写;一个“渊源”是指足球里的罚点球,也就是,penalty kick,的缩写,引意为一对一单挑,只有一个人能赢。,另一种说法,PK,其实是,punch and kick,的缩写,源于,TV game,的格斗游戏,直译为拳打脚踢,引申为格斗和对战。,33,魔兽世界,任务,为熟悉艾泽拉斯世界和推动剧情的重要手段,任务是构成魔兽世界一切冒险体验的基础,.,类型:,难度等级:普通任务、精英任务、史诗任务。,玩法: 职业任务、限时任务、杀怪任务,,跑腿任务 、护送任务、解谜任务。,可持续性:一次性任务、日常任务。,34,魔兽世界,特色:,容易上手,:你可以很轻松地找到并接受任务。一般来说,只要去找那些头顶上有感叹号(,!,)的,NPC,对话便可。感叹号表示这个,NPC,有任务要交给你,接到任务之后,某些,NPC,头上会出现问号(,?,),这表示你必须在做完任务之后向他汇报才能真正完成任务。另外还有一些符号可以让玩家知道这个,NPC,将在以后给你提供任务。,多层面,:不同难度的任务考虑到了不同程度的玩家,普通玩家玩个半小时,一小时也能享受完成任务的乐趣,而高级玩家也可以得到完成大型任务的挑战。,多种触发方式,地域、种族特色,35,魔兽世界,任务通常有多种实现方式、多种奖励可供挑选。,任务帮助玩家探索世界,并把他们领入新的地区。,许多很酷的东西只能通过完成特定任务找到。,引入任务日志(,革命性,),。,任务设计出发点,:,任务必须以推动游戏发展为主线,任务多样性,任务应该给玩家自己选择的机会,任务指引性,任务面向不同层面,任务的乐趣,任务明确,36,魔兽世界,副本,根据人数和难度分为:,小型(,5,),中型(,10,),大型(,20,),超大型(,25,、,40,)。,作用,:,获取装备的主要方式。,体现游戏特色的主要方式,(,团结、责任、协作,),。,锻炼人的主要方式(意识,技术,专注,领导)。,做事的方法(先研究后实践)。,挑战性(时间限制),特点:加入,仇恨系统、,加入,物品分配机制,、强大的,BOSS,、吸引人的装备、多样多变的战斗 、融入多种游戏模式、,极富挑战性,、,合理的,BUG,、娱乐与激情同在、紧张与轻松同在(玩家的视角)。,37,魔兽世界,缺点:累、门槛比较高、掉落几率问题,导致工会转型,:,副本工会、休闲工会、,PVP,工会。,新动向:降低副本地位、引入新的元素、 增加获取装备途径、逐渐走多元 化、休闲化道路。,38,魔兽世界,火焰之王,NAXX,蜘蛛,39,魔兽世界,意义,:,首先这游戏颠覆了以往网游的个人英雄的感觉,在这里面,一个人是弱小的,团队是强大的,,1+1,在里面绝不等于,2,,只有和人配合,效率才高。,再次因为团队职业互补的需要,我们变得谦虚恭敬,重新拾起韩游中久不使用,本来是我们民族文化之精髓的敬语礼貌。,再次这个游戏让大家可以为了些目标,实现这种团结的力量,感受团结带来的喜悦(我们是渴望团结的)。,最后,4,种全新而公平的分配机制,组队再不是件麻烦事,分赃也不再是件郁闷事,人人不费吹灰之力就能表现自己的高尚。,为西方游戏在中国的进一步扩展打下了基础。,40,魔兽世界,战场,:,小战场,中型战场,大型战场,。,获取装备的方式之一,自我牺牲、舍得精神。,团结、合作、负责,谋略、战术,士气,竞技场,:,2V2,,,3V3,,,5V5,。,获取装备的方式之一,个人舞台,WOW,的走向之一,战术,配合,41,魔兽世界,休闲,垂钓、旅游、马戏团、探险、经商、,采集、收集、搜索、看书、聊天、恶搞、攻城、单挑(个别职业)等等,体现了对细节的重视、对各类型玩家需求的准确把握!,42,魔兽世界,乐趣元素,非战斗宠物系统(炸弹宠物),暗月马戏团,COSPLAY,(血色、海盗(地精)、墓光、胖子),任务(小鸡任务),细节(书、板凳、 雕像),节日,小玩具(美酒节的眼镜),NPC,(普通、首领),胖子,43,魔兽世界,搞笑,钓鱼大师:海明威 鲶鱼与你,邮差马龙,N,马龙,关门放狗不是一个人还有谁,我很聪明,我知道二加二等于五,吃人食谱 打开,上面写着 (,1,)找到一个或者八个人 (,2,)使劲打人 (,3,)继续打人 (,4,)把人扔进火里 (,5,)吃人,我觉得我们不合适。,吃毛!,舞蹈,44,魔兽世界,总体游戏感受,极易上手,操作界面干净而且便利 (快捷键、宏),对机器要求可高可低,精致的场景,音乐与环境和谐的融为一体,邮箱系统,高效、务实,总有很多事情去做、总可以找到新的乐趣、总有新东西去发现,这是一个世界,45,魔兽世界,我所学到的,:魔兽就像是人生,但人生不像魔兽,选择一个适合的职业,爱这个职业,努力做好,眼光放远,千千万万不要委曲求全!,重视积累哪怕是一点点,重视个人修为,要求别人的时候问问自己有没有达到要求!,认准你的目标,做好计划,行动吧!(自己给自己任务),与朋友同行!,做人要负责!,慎独!,46,魔兽世界分析,技术层面分析,程序方面,魔兽世界提供了强大的自定义功能,从图形细节及场景特效,从相机运动到操控方式,从频道增删到宏命令图标,玩家皆可以自定义。,魔兽世界中的许多设定都体现了暴雪开发人员想要减少运算量的目的,甚至给人感觉其一切都是为了减少服务端的运算量而设计。大一点的比如说,魔兽世界中的人物和人物之间并没有碰撞检测。小一点的比如说,物品放置舍弃了暗黑破坏神按物品大小放置的方式,而采用了传奇那样全部单格放置的方式。再比如说魔兽的公式设计,非常简单,这也减少了服务器的计算量。另外,大家可以发现,魔兽世界中,玩家只能销毁物品,不能丢弃物品到地上,这也极大地减轻了服务器的负担。,保护内核、开放外围接口,修复功能,超低的游戏配置,47,魔兽世界分析,美工方面,美工方面,魔兽世界的场景全部手工制作而成,整体画面风格很棒,有些迪斯尼的感觉。地表和丘陵的材质非常有真实感,单位面积内画面变化度很大,丝毫没有重复单调的感觉,成功地减少了玩家长时间处于慢节奏时产生的枯燥感,建筑造型整体风格一致又能体现出区域性,,NPC,的造型设计和人物建模也非常出色,更难得的是用较低的多边形数量和一些简单的技术就能把画面处理得非常到位。一个字,强。,48,49,50,51,魔兽世界分析,可玩性分析,什么是可玩性?,找到玩家所需要的东西,用合理的方式表现出来,并且用合理的方式让玩家接受,并且让大部分玩家感觉好。,第一、确保玩家的每个选择都有意义,并且避免完全对玩家不利的选择出现,。玩家在游戏中会面临一系列选择,他的决定会影响到以后游戏的流程,玩家每一个选择都要有意义,不要单纯为了选择而选择。而且要避免一个选择中所有选项都对玩家不利,当玩家发现他无论怎么选择都是死路一条积极性会受到极大的打击(如果玩家的死是剧情需要,那通过剧情强制性控制,不要让他选择),绝对不要这样做!除非你想让玩家离开你的游戏,并且让出版商遭到谩骂,第二、拒绝花哨的东西,除非你想浪费开发资金和时间。,我们知道,游戏中所有东西的增加都要消耗时间和金钱,时间和金钱都要用在刀刃上,一个优秀的游戏策划懂得如何在策划中节省游戏开发中的每一分钱和每一秒时间。,52,魔兽世界分析,第三、确保游戏对玩家某项现实属性的挑战,无论反应、智力还是感情,。一个游戏应该能够带给玩家某一项挑战,没有挑战,一看就知道怎么取胜的游戏我想没有人会玩得。别把玩家想象成为一群弱智的家伙,适当的时候要给玩家一个挑战,这样他们才会感到好玩,并且人类好胜的心理会让他们继续玩下去,一个优秀的策划懂得如何安排挑战,让玩家赢得一个挑战之后又遇到另一个挑战,一个个接连不断直到游戏爆机。,第四、简单规则往往是产生最成功可玩性的规则,。现在的游戏规则是越来越复杂,但没有哪一个能够像国际象棋那样流行那么久,国际象棋的行走规则简单,但组合变化的策略却是无限的。一个游戏规则越简单,越容易把握它的平衡性,越容易让玩家产生大量的策略,而产生新的策略能够让玩家感到极大的成就感。请记住玩家的大脑不是电脑,计算能力是有限的,你别指望普通玩家会在很复杂规则下面创造出更多的策略(以玩游戏挣钱的职业玩家不算)。,53,魔兽世界分析,第五、平衡性是可玩性的保证,。失去平衡将会使游戏变得乏味,试想一下,如果我和你打牌,我总是赢你,你还会跟我打吗?平衡性目前业界已有明确定义的法则,包括对称关系、非传递关系、补偿原则、维持平衡等等,我们依照平衡性法则来设计,虽然不保一定能够具有很好的可玩性,但至少可以避免乏味游戏的出现。,第六、复杂的界面和操作将使所有努力付之流水,。玩游戏就是为了娱乐,轻松就是目的,千万别指望玩家会像学习开飞机那样去学习游戏操作。游戏界面和操作设计有个有名的原则,我把它叫做,Kiss,原则,-,别误会,这里的,Kiss,不是接吻的意思,而是英文,Keep It Simple,,,Stupid,(笨蛋,让它保持简单)。简单的游戏界面和简易的操作方式,能够让玩家更加投入到游戏中去,享受你给他带来的乐趣。,第七、别让玩家做琐事,。不要让每一个细微的不影响大局操作都交给玩家,能够交给,AI,的尽量交给,AI,。游戏毕竟不是现实,也不能够完全真实的模拟现实,所以我们只要求在决定性的操作上由玩家控制,以体现他的意志,其他的琐事尽量让它们远离玩家。想象一下,如果即时战略游戏中每座炮塔都要你亲自指挥才会攻击敌人,将是一种怎么样的情景?,54,启示,对于游戏开发,一,学会对游戏元素进行分解,并将其有机地融合,产生新的玩法(创新)。二,注重游戏的细节(体验)。三,设计时要考虑如何建立架构在人人互动的基础上的持续世界(持续)。四,设计者要不断学习,并不断反省自己:是否受到了一些低层次的影响,从而僵化住了自己的设计思路?,五,注重游戏氛围的设计,注重场景风格(建筑,,NPC,容貌,着装)的统一。有意识地思考游戏的沉浸感的产生规则,并以此作为设计原则,形成自己的设计风格。六,设计时要注重游戏中的经济体系的运作方式。七,注重游戏的测试过程(为了调节游戏性和平衡性,魔兽测试了大半年)。八,最大限度地优化,降低系统要求。(暴雪成功的原因之一就是以往作品对客户端做了极端的优化以降低配置要求,现在这一优良传统又运用到了服务器端上),55,启示,对于公司,拥有先进的制作理念,强悍的技术实力,并以作品的品质为生命。(简单,刺激,有趣),拥有严格而独特的招聘制度,人性化的员工制度和激励机制,稳定的工作环境,完善的项目管理制度,最终造就了顶级的制作团队。,重要作品系列化,形成“滚雪球”效应。,善于模仿和借鉴之后再创新,注重市场分析并能即时作出正确的决策。(拿来主义),56,启示,对于玩家,如果,你是一个游戏爱好者,,魔兽世界,绝对值得去玩。,如果,你是生活、工作的比较舒适,以前晚上在自己温馨的小巢,看肥皂剧已经厌烦,需要变换口味,花上一两个小时消遣一下,,魔兽世界,绝对值得去玩,它比有些帝王剧更有意思。,如果,你是一个大学在校生,在年轻人固有的猎奇热情催化下,放松一下几年苦苦拼打的疲惫心情,玩玩,魔兽世界,也未尝不可。,如果,你是一个正处在热恋粉色中,晕晕乎乎、天天琢磨,一心想和心爱的人一起相偎相依,而又找不着北的可怜人,和爱人一起玩玩,魔兽世界,,也许是比较不错的催化剂。,如果,你有抱负,想小试牛刀,那就在当个会长,带领志同道合的兄弟姊妹,一起拼杀,这也许是一种体验自己能力的另类试金石。,57,启示,但是,小玩宜情,狂玩伤身,身体是游戏的本钱,它仅仅是个游戏。,58,谢谢大家,大家努力!,59,
展开阅读全文
相关资源
正为您匹配相似的精品文档
相关搜索

最新文档


当前位置:首页 > 商业管理 > 商业计划


copyright@ 2023-2025  zhuangpeitu.com 装配图网版权所有   联系电话:18123376007

备案号:ICP2024067431-1 川公网安备51140202000466号


本站为文档C2C交易模式,即用户上传的文档直接被用户下载,本站只是中间服务平台,本站所有文档下载所得的收益归上传人(含作者)所有。装配图网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对上载内容本身不做任何修改或编辑。若文档所含内容侵犯了您的版权或隐私,请立即通知装配图网,我们立即给予删除!