动画运动规律基础知识

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,*,单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,*,单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,*,一,.,动画的运动规律,1.,动画运动的相关内容与 特点,2.,影响动画运动的时间要素,3.,影响动画运动的空间要素,4.,影响动画运动的力学要素,5.,影响动画运动的材质要素,6.,影响动画运动的创作要素,1.,动画运动的相关内容与特点,动画片是影视艺术的一个特殊的种类,是画出来的影视作品。它是影视视听语言和造型艺术相结合的产物,动画电影是每秒钟需要,24,张画面构成,动画电视片每秒钟需要,25,张画面构成,动画是时间和空间的艺术,动画角色的动作造型,动作时间,动作节奏,动作力度是动画设计师需要深入研究的重要内容,动画的基本原理,视觉残留,是指人的视网膜在物体被移动前可能有一秒钟的停滞,如果这个形象被快速移动,人眼所见到的画面仍然具有连惯性。动画正是利用这个“视觉残留“的原理,使一系列静态的单帧画面动了起来,“逐格拍摄,连续播放”是动画运动的关键。动画是通过绘画等造型手段逐帧绘制或制作出动作连续的单张画面,经过后期技术将这些画面有序地连接起来,制作而成的能连续播放的影视作品,动画的基本原理,动画片创作过程中有时间的把握是精确到以秒为计算单位的。动画电影是以电影胶片对图像进行记录的,胶片上的每一个画面称为“格”,动画电影每秒由,24,格构成,动画电影是以磁带或光盘对图像进行记录的,每一个画面称为帧,动画电视片每秒由,25,帧构成,动画发展史中相关内容,1.,法国的洞窟壁画,动画发展史中相关内容,2.,古埃及壁画,动画发展史中相关内容,3.,神庙的柱子,4.,西洋镜,动画发展史中相关内容,5.,比利时的视觉玩具,6.,费那斯基陶视镜,7.,生命之轮,8.,手翻书,2.,影响动画运动的时间要素,动画片的时间处理有两个方面,一个是从动作设计的角度来控制动画的时间与节奏,二是通过后期拍摄过程和画面张数来控制动作的组合速度构成的,动作的速度,1.,等速运动,2.,加速运动,3.,减速运动,动作的速度,1.,等速运动,动画运动中的等速运动是指始终以均速运动的动作。比如准点行走的钟表,正常运行中的车轮等。等速运动的动作表现在动画画面上时,每个动作之间的距离是相等的。等速运动的效果统一,整体,但运用不当会产生机械死板的感觉,动作的速度,2.,加速运动,动画运动中的加速运动是指以逐渐加快的速度进行的一种运动形式。生活中加速运动的例子比比皆是,比如,从高空中下落的物体,由于地球的吸引力原因 下落的速度会越来越快;加速运动是动画设计中最为常见的一种运动。,动作的速度,3.,减速运动,减速运动是指以逐渐减慢的速度进行运动的。生活中减速运动的例子非常多,比如抛向高空中的物体。由于地球的吸引力的原因,上升的速度会减慢下直至消失转而下落。行驶中的车辆减速行驶或刹车时是减速运动。跳高运动员脚离地后上杆的过程是减速运动。减速运动是动画设计中运用较多的一种运动,拍摄个数与动作快,拍摄格数是指同一张画面拍摄的次数。一张画面,一个动作,可因拍摄的次数多少而改变运动速度的快慢。同一张画面拍摄的次数越多,它在镜头中的停留时间越长。反之越短。,1.,单格拍摄,2.,双格拍摄,3.,停格拍摄,拍摄个数与动作快,1.,单格拍摄,单格拍摄也称“一拍一”是指一张动画画面拍摄一次。单格拍摄的镜头动作流畅,是其他拍摄形式无法达到的,(,1,)快速动作,(,2,)距离较远的地动作,(,3,)振动的动作,(,4,)移动画面,拍摄个数与动作快,2.,双格拍摄,双格拍摄也称“一拍二”是指一张动画画面连续拍摄两次。双格拍摄是动画制作中最为常用的一种拍摄方式。这种拍摄方式即节约了制作成本,也节省了时间精力。,拍摄个数与动作快,3.,停格拍摄,停格又称“定拍”或连拍。是指通过将一张画面连续多次拍摄,使镜头中的动作产生停顿感觉的拍摄方法。动画运动中的停格是调节运动节奏的有效手段,拍摄个数与动作快,停格运用的基本原则有:,(,1,)镜头中有主导作用的关键动态可采用停格处理,(,2,)动画角色的动作,姿态,重心处在转折,变换点时可采用停格处理,(,3,)两个前后不相连的动作之间可用停格的方式进行连接转换,(,4,)常用停格的次数与效果,拍摄个数与动作快,动作的重复与循环是生活中常见的现象,比如人均速跑步时的步子,飞时鸟上下扇动的翅膀,落地钟不停摆动的钟摆,车辆行驶中的轮子。这些重复的动作可以用循环法绘制,即能满足剧情的需要,又能减轻原动画的工作量。,1.,循环画法的特点,2.,单套循环,3.,多套循环,拍摄个数与动作快,1.,循环画法的特点,循环法是绘制出重复动作中的一组完整动作,动画的首尾动作能自然流畅地衔接过渡,再通过后期编辑将这组动作反复使用。比如一个上下摆动的布条,只要画一个上下摆动的过程的原动画。然后将这些原动画反复依次使用。就可以达到长时间摆动的效果,拍摄个数与动作快,2.,单套循环,指只需要画一套循环动作反复使用。单套循环的动画简法明了。但有时动作会显得单调机械,拍摄个数与动作快,3.,多套循环,是将几套不同的循环动作组合起来使用的方法。这种组合有时可以形成一个大的循环。多套循环在使用过程中,不仅可以作简单的重复,还可以在动作顺序和运动速度,节奏上进行变化。形成更为复杂的动作。多套循环的动画动作变化丰富,更加生动有趣,拍摄个数与动作快,3.,多套循环,例如红旗飘飘有系列动作。上面是可以独立循环过程使用的三套动作,每套动作的首尾动态都互相衔接。在多多套循环过程中,可以按照一,二,三,的次序组合,也可打乱次序。这种组合的动画效果要比单一一套动作的循环更加活泼。,3.,影响动画运动的空间要素,动画艺术是通过一个个动画镜头展示在观众面前的包含着宽度,高度,深度和时间的多维的艺术。其中,宽度和高度营造出一个二维的平面世界,在平面的基础上加入深度的要素就营造出了一个三维的立体空间,而时间的要素则使用一个静态的世界活了起来。,动画中的二维运动,1.,水平移动,2.,纵向移动,3.,斜向移动,4.,弧线运动,动画中的二维运动,1.,水平移动,水平移动是摄影机沿着一个水平高度边移动边拍摄的摄制方式,是实拍电影中一个常用的拍摄技法。动画片中的移动是先将要移动的画面画好,拍摄一帧移动再移动一次,边续播放时会产生移动的效果,比如制作一段角色原地走的动画,在前层的角色原地走的同时,后层的场景逐帧向后移动,镜头上就能产生角色向前走的效果。,动画中的二维运动,2.,纵向移动,纵向移动是摄影机沿着垂直方向上下移动拍摄的摄制方式,也是实拍电影中一个常用的拍摄技法。动画片中制作纵向移动的镜头时先将要移动的画面画好。然后拍摄一帧移动一个位置,再拍摄一帧再移动一次。这样边移动边拍摄,连续播放时,就会产生移动的效果,动画中的二维运动,3.,斜向移动,摄影机沿着倾斜方向移动拍摄的方式,也是实拍电影中一个常驻用的拍摄技法,适合表现沿着斜线运动的角色或场景。比如,表现一个从高山上滑下来的角色的近拍镜头时常可使用斜向移动。动画片中的斜向移动是将要移动的画面画好。拍摄一帧移动一个位置,再拍摄一帧移动一次,连续播放时,就会产生移动的效果,动画中的二维运动,4.,弧线运动,适合表现沿着弧线运动,的轨迹移动的角色或,场景。弧线运动的线路,多种多样。要根据镜头,的要求和镜头中角色运,动的线路而定。,动画中的三维运动,动画片中的三维运动包括两个方面:一是动画角色或场景向镜头的深处移动;二是动画角色或场景向镜头的观众方向移动。这两个运动效果可以通过镜头的推,拉技术直接拍摄出来。也可以借鉴实拍电影的推,拉技术绘制出动画镜头的前进或深入移动的效果。实拍电影的摇镜头技术,也可以表现出动画空间的变化。,动画中的三维运动,1.,推镜头效果,2.,拉的镜头效果,3.,摇的镜头效果,动画中的三维运动,1.,推镜头效果,是将摄影机边向前推进边拍摄的一种拍摄影方法。在拍摄过程中,随着摄像头逐渐接近拍摄的景物,被拍摄物的细节逐渐展现出来,传统动画通常是将高架在动画拍摄台上的摄像机逐渐下移,对平铺在动画拍摄台上的画稿进行拍摄,冲向镜头的角色,动画中的三维运动,2.,拉的镜头效果,拉的镜头是将摄影机向后拉边拍摄的一种摄像方法。拍摄过程中,摄像头逐渐拍摄的景物。摄像机拍摄的视野逐渐放大。从近景到远景,能使观众感受到更大的空间环境,传统动画通常是将动画拍摄台上架在低位的摄像机逐渐上移,对平铺在动画拍摄台上的画稿进行拍摄,动画中的三维运动,3.,摇的镜头效果,“摇”镜头是将摄影机固定在一个位置,拍摄时机位不变,只将摄影机的拍摄角度进行摇动拍摄。摇动拍摄的角度要根据镜头的要求而定,摇动的方向包括水平摇动拍摄。摇动拍摄的角度要根据镜头的要求而定,摇动的方向包括水平摇动,纵向摇动,斜向摇动,弧线摇动等多种角度,4.,影响动画运动的力学要素,动画角色的动作是不同力作用的结果。这些力即包括角色自身的动力,也包括来自自然界的空气阻力,摩檫力,地球引力等各种不同力。动画角色的动作受到各种不同的力的影响和制约。同时也由于这些力的影响而产生出千姿百万态的动作。,影响动画运动的力学要素,1.,力的传递,2.,主动力与被动力,3.,重力对动画的影响,4.,空气阻力对动画的影响,5.,摩擦力对动画运动的影响,6.,惯性对动画运动的影响,影响动画运动的力学要素,1.,力的传递,动画片的角色在做动作时,动力通常是通过活动的关节进行传递的。比如,一根木棒的一端被绳子扎住,当木棒被绳子拉动时,木棒先绕自身的重心点转动,直到被拉在与绳子成直线时,才真正地被拉移位,影响动画运动的力学要素,2.,主动力与被动力,主动力与被动力的关系,使物体运动过程变得更加复杂,同时也更加生动有趣。动画创作过程中被设计师们称为“追随运动“。追随运动没有固定的程式,根据角色造型,材质,动作,运动方向的不同,设计师在设计角色动作时,不仅要考虑动作的主体,也要考虑附属物及其所处的环境,各种外力的影响。,影响动画运动的力学要素,3.,重力对动画的影响,地球引力的作用,使地球上物体在运动过程中因自身重力和受到的外力的影响不同,所产生的运动效果也不尽相同,重力对物体运动轨迹线的影响:向高空抛物,向远处投掷,边跑边跳的动物等运动,重力与物体运动速度的关系,重力对物体造型的影响,影响动画运动的力学要素,4.,空气阻力对动画的影响,物体在运动过程中受到空气阻力的影响。这咱影响会改变物体的造型,也会改变物体的运动轨迹,空气阻力对面状物体运动的影响特别明显。比如同样是从高空落下的铅球与纸张。因受自身重力和空气阻力的共同影响。铅球的下落线路为直线式而纸张的下落线路则是曲线式的,影响动画运动的力学要素,5.,摩擦力对动画运动的影响,摩擦力的产生来源于相互摩擦的两个方面。其中包括摩擦物的重量,摩擦速度,摩擦面的大小,硬度和肌理等。重量轻,速度慢,摩擦面小,肌理光滑,摩擦力就小,反之就大,玻璃杯在光滑的玻璃板上滑行与玻璃杯在台布上移动。前者摩擦力就小,后者摩擦力就大,影响动画运动的力学要素,6.,惯性对动画运动的影响,物体不论是静止还是运动,在没有受到外力的作用时,不会改变自己惯用的状态,静止的会一直静止,运动的会继续运动。一旦惯用的状态受外力的影响将发生变化时,物体总有保持原先状态的趋向,这种“保持原先状态趋向”的现象。就是我们所说的惯性,影响动画运动的力学要素,6.,惯性对动画运动的影响,惯性在动画中的运用运用非常多,而且多被夸张地表现出来,使动画的效果更加生动。动静惯性相反的例子,是一个从静到动的例子,粗心的司机关好车好车后门就猛踩油门向前冲去。处于静态的病号因惯性的作用仍保持原状,结果被甩出救护车,5.,影响动画运动的材质要素,自然界的每一件物体都有其特定的材质特性。比如石头的坚硬,橡胶的韧性,玻璃的易碎,胶泥的可塑性等。这些特定的“材质特性”决定了其受到外力作用时的不同反应,决定了其在运动过程中会产生的不同表现模式与表现结果。,影响动画运动的材质要素,谢谢!,
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