原画设计1第一章-原画的概念课件

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单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,*,原 画 设 计,1,电脑美术本科专业,(,一,),动画电影与真人电影的相同和区别,1.,动画电影与真人电影同是视觉表现形式,通过画面的组织运动达到叙事、娱乐的目的。,2.,动画电影与真人电影最大的不同就是,卡通能弥补真人电影表演上的不足,可以以夸张的动作和表情来满足人们的想象力,人物造型的创造:对脸部、身体等重要部分给予充分的表演动作,经过配合声音对白,来达成完美的动作画面,给人以美的感受。,3.,不论是卡通还是真人电影,动作是电影艺术的生命。在真人电影中人们称动作表演者为演员,在动画片中动作设计者我们称之为原画,在广义的概念上,两者是相通的。,4.,原画就是演员。,5.,绘画者根据脚本和导演的要求,在一张张白纸上画出一幅幅生动的画面,通过自己对这个角色的想象,将一张张动作画面演变成有生命、有感性的银幕形象,每当绘画者看到自己绘制的人物在银幕上活动起来,有说有笑的时候,就像自己在表演一样,由此获得巨大的成就感。,(,二,),原画创作对整部动画片的影响,1.,原画并不是一项单纯的技术工作,它包含着丰富的艺术创作,作为一名动画设计者,只有全面系统地掌握了专业技术,又具有良好的艺术素质和修养,才有可能画出真正有生命力的画面来,所以,原画是一种建立在娴熟技术之上的艺术创作。,2.,在动画片中,最重要的创作环节之一就是原画,原画的好与坏,直接影响了动画片的品质。,3.,原画在创造画面的同时,也创造了感觉,创造了情绪,创造了风格。,4.,在一部动画片中,不单是原画,还有导演、设计稿、背景设计、人物造型设计等,都对动画片起着决定性的影响,所以动画片是种集体创作,是全体工作人员共同努力的结果。,5.,真正优秀的原画不单只是运用技巧去塑造画面,而是把自己融入到角色中去,好像自己经历这个过程一样,这样他才能创作出真正能震撼人心的、让观众过目不忘的视觉图像来。,6.,动画片提供给原画的是一个更广阔的表演舞台,它让你自如地表现自己的思想,久而久之,你的大脑也变成了一个宝库,你不仅可以“演”人,还可以“演”动物,甚至桌子、椅子、闹钟等,一切有生命和无生命的东西,你成了个多面手的“演员”,在自己的世界里过了一把瘾。,7.,原画作为一门专业的理论课程,其本身所涉及的制作技术面是非常广泛的,从事动画片制作的时间越长,越发现平时看似简单的东西越需要我们去深入地研究,原画技巧中简单的预备、缓冲往往有其深刻的内涵,它涵盖了自然界许许多多共通的自然规律。,(,二,),原画创作对整部动画片的影响,目 录,第一章 原画的概念,第二章 透视和比例,第三章 原画的制作,第四章 人物常规动作的画法,第五章 表情与口型,1.,概念,在动画片中,动作设计者我们称之为原画,原画相当于真人电影中的演员,它是导演艺术创作的重要组成部分。,第一章 原画的概念,第一节 动画片的制作过程,一、前期策划阶段,1.,确定文学剧本,2.,导演艺术构思,3.,讨论确定片集风格,4.,对剧本进行分镜头处理。,见下面一组剧本镜头,1.,核对设计搞:,设计人员根据脚本画面,按照不同的规格,把设计稿放大成正式的镜头设计稿,设计稿必须详细、明确地画出人物与背景的关系、角色活动的范围、镜头的运动等,设计一稿上应标出景号、规格、移动长度和方向。,2.,构思并设计动作:,原画人员在拿到一段(或一卡)脚本和设计稿之后,通过了解脚本表达的意思,详细听取导演对全卡创作构思的阐述及对该场戏的表演要求,结合自己对这段戏的理解,将动作表现出来。,3.,插入动作的中间张:,导演对原画进行调整后,由作监进行造型的修正,再交予动画员继续完成原画动作中的中间张,使原画设计的动作画面,最终以连贯的动画张在银幕上活动起来。,二、中期制作阶段,在电脑科技时代,动画片的后期合成技术,较之以往的手工描线上色和传统摄影机拍摄已大大跨进一步,并进而简化了制作的程序,提高了制作的质量。,上色、配音、合成在电脑里处理,使创作者可以以最快的速度看到画面的合成和最终的效果。,律表的概念:,律表,即摄影表,是把原画的想法意图在表格上直观的体现出来,以便原画设计之后的中间画人员和拍摄人员了解,是联接不同分工之间的桥梁,有了它就提高了动画流程几个环节的工作效率。,它是导演对脚本上每一个镜头所做的动作指示、对白指示以及摄影指示的一种表格,它是原画设计动作的参照,也是后期做剪辑、合成的依据。,它没有严格固定的格式,一般情况下,律表都会有片名栏、镜头号栏、镜头长度栏、动画张数栏、动画设计负责人名栏等。,第二节 律表的运用,画面在连续的动作中,由于被摄主体的运动、背景的运动,将会不断改变画面构图的结构,改变画面构图形式,改变人物及景物的位置,这些动作及镜头运动的指示,就需要导演在前期策划时,已充分地考虑到,并被写在摄影表上,然后,原画在进行动作设计时,把具体的画面层次及摄影指示更详尽地填写,给后期制作者提供最直接的参考。,美式律表(图,1-2,)。,第二节 律表的运用,1,动作指示栏,是导演依据脚本情节所做的动作提示,它在一定范围内规定了:此镜头中表演者如何运动,动作的起承转合如何衔接,画面中的各个物体如何配合动作等,原画在导演已经设定好的表演范围内,可以加上自己的想像去发挥,做出符合脚本原意,又具有表现张力的活动图像来。,2.,对白栏,填写关于这个镜头的对白,一般导演会标示这是何人在说话。,第二节 律表的运用,3.,口型栏,对应前一部分的对白,这里填写具体口型分析,口型表中最多的有,10,个左右,从,A,到,I,,根据片子的等级,可以取用其中的部分做常规口型,比如,A,级片它的口型划分很细,完全模拟真人口型表达,可以达到,10,个以上,而在要求较简单的动画片中,有时只要,A,、,B,、,C,三个口型就可以,只要能代表画面中这个人物在说话就行了。通常在一景中有两个人以上有口型时,导演会用几种色笔分别标示人物的拆口型,这时就需要原画仔细核对作画了。,第二节 律表的运用,4.,原画层次填写栏,这是律表中最重要的部分,它是原画根据自己的原画稿轨目层次,为表演对象连贯性动作填上各个部门都能看懂的画面节奏表达形式,根据这些数字,后期制作人员把画稿摄入电脑,合成后就能准确地看到画面的动作节奏感了。一般律表从右往左填,对应表最上面的数字,1,、,2,、,3,、,4,填上相应的层次,,1”,为最下层,”为最上层。,第二节 律表的运用,5.,背景拉动指示栏,通常填写此景中的,BG, OL, OL/UL, UL,等场景移动。如此景中,背景固定,只有人物在做动作,那么这栏就不用填。如果该景中背景及前景、中景、后景分别有移动时,因为在视觉表现上,亡州门具有的透视关系,决定了它们有不同的移动速度,所以要把它们的速度分别填出,以便最后合成的图像中给人的感觉更有立体感。,第二节 律表的运用,第二节 律表的运用,6.,摄影指示栏,这里填写的是具体的摄影指示,比如导演所填写的关于镜头特技(如推、拉、摇、移、画面震动、溶景、淡入、淡出等)的指示,也有原画对该镜头所作的一些补充指示。在这栏的右上角填写该景的安全框、,BG,景号,如有前景、中景等都要填写,如有兼用的景需要红笔标出。,一,.,在动画制作中,安全框(即摄影框)一般有三种划分,1.,全景系列,l0F,、,11F,、,12F,。,2.,中景系列,7F,、,8F,、,9F,。,3,:特写系列,4F,、,5F,、,6F,。,有时,因特殊规格需要,,会用大全景,13F, 14F,15F,。,图,1-3,以常规框,12F,作图。,第三节 安全框的划分,第三节 安全框的划分,在每一个动画镜头中,安全框的定位要视中心点而定,选定框的移动大小,以不超,12F,标准框外框为准(图,1-4a,图,1-4b,)。,如图,1-4c,、,1-4d,、,1-4e,是具体框定位。,第三节 安全框的划分,第三节 安全框的划分,二关于旋转镜头的表示:,1.,逆时针旋转镜头(,CCW,)如图,1-4f,。,第三节 安全框的划分,2.,顺时针转镜头(,CW,)如图,1-4g,,图示镜头中心点与标准中心点呈顺时针,30,度旋转角度,则它的镜头表示为,9F/30,度,CW,。,如旋转镜头偏离中心点,则他的表示方法同前面介绍的正常定位一样,如图,1-4h,。,三,.,镜头的运动,在动画片制作中,为了更好地传达视觉画面的信息,使画面上造型元素变化丰富,视觉冲击更为强烈,经常会借助镜头的运动。,如果将运动形式作为类别划分,则可分出如下五类运动:,1,纵向运动, 推镜头,(TRUCK IN,),摄影机镜头与画面逐渐靠近,画面外框逐渐变小,画面内的景物逐渐变大,使观众的视线从整体看到某一个局部(图,1,一,4i,)。,第三节 安全框的划分,拉镜头(,TRUCK OUT,),摄影机镜头与画面逐渐离远,画面外框逐渐变大,画面内的景物逐渐变小,使观众的视线从某一局部逐渐扩大,看到景物的整体(图,1,一,4j,)。,第三节 安全框的划分,2.,横向运动,平移镜头指背景画面与摄影机镜头成平行方向的左右移动。背景平移,人物相对不动,如图,1-5,,这里原来背景上的人物在原地随背景一起拉动至另一个,POS,,只需要计算一下完成这个拉动的总的时间,在拉动的开始和结束,采取渐快和渐慢的速度就可以了,第三节 安全框的划分,图,1-6,这里人物上半身走路,因为不用看见脚的动作,所以在计算背景拉动的速度时,只要比人物正常走步的速度慢一点就可以了。,图,1-7,中人物处理成原地走,,BG,向后拉动。要注意此景的,BG,拉速应与人物每一格走步的距离相等,才不会滑步。人物动作可以用双格拍摄(特殊表演除外)。,第三节 安全框的划分, 人景同移镜头,(FOLLOW PAN),有些移动镜头,如移动位置不太长,而镜头内人物在移动过程中的动作变化较多,往往动作和移速的关系一下子不容易掌握好,就可以采用与移动长度相等的长动画纸,用人景同移的办法来解决。人物动作因为要与背景一对一移动拍摄,故动画张采用单格拍摄(图,1-8,)。,第三节 安全框的划分, 摇镜头指摄影机镜头固定不变,通过镜头左右或上下地转动角度,达到人的视线从一端扫向另一端的效果(图,1-9,),在,(,图,1-10),中如,b,:镜头自上而下照人物。移动时需注意:移速两头略慢,中间略快。,第三节 安全框的划分,3.,斜移镜头,背景画面与摄影机成斜角方向移动,如图,1-11,、图,1,一,12,,及图,1,一,13,。,在斜移中要注意:,a.,斜移方法与横移方法基本相同。,b.,动画纸定位孔设置要与斜移方向平行。,c.,动画纸应略大于画面规格,能够放置完整的斜画面整体。,第三节 安全框的划分,4.,弧形移动镜头,背景画面与摄影机镜头成弧形方向的移动(也称扇形移动)(图,1,一,14,)。,5.,南北镜头移动(,N/S,),如图,1-15,,船在航行时,,BG,拉动。人物可设置为原地动作,再用电脑合成做南北移该层人物,即可形成船上、下颠簸的感觉。,垂直移动镜头与横向移动镜头设计的几种方法基本一致(图,1-16,)。,第三节 安全框的划分,第四节 原画的创作顺序,原画是动画片制作中的一个非常重要的环节,它的主要任务是:按照剧情和导演的意图去完成动画镜头中关键动作的设计工作,一部动画片的动作是否生动、精彩,主要是看该片原画的创作水平和业务能力。,原画在创作中的工作顺序如下:,一,.,研究分镜头脚本,领会导演意图,原画在绘制工作之前,必须对导演的分镜头文字和画面脚本,有一个全面的了解,并详细听取导演对全片创作构思的阐述,了解每一场戏,每个镜头的创作意图。,第四节 原画的创作顺序,二,.,对全镜头进行创作构思,研究画面设计稿,原画在了解导演的要求后,对每个镜头进行具体构思,对整段动作要有个完整的设计,并结合设计稿的人物和背景的关系,确定画面构图、人物活动的范围。,在检查设计稿时,要注意空间结构的完整性,原画应根据脚本所选择的角度,将所要作画的对象均衡、饱满地安排在画面中。例:根据背景的设计稿所揭示的物体的透视线,用几根简练的线条拉出视平线、地平线、消失线等,安排人物在这空间中的位置,协调人物与背景的关系,这样便可以着手进行绘制工作了(图,1-17,图,1-18,)。,三,.,深入熟悉造型,掌握结构,整体调整,我们在拿到造型本时,看到的虽然是形体的轮廓线和体积的转折和交接线,但是,如果缺乏长期训练所培养出的目测能力,就很难准确地在二维画面上表现出我们对结构的理解。,其实真正能够帮助我们理解和表现形体、内在结构的是结构线,这些结构线支撑着形体的表面,引导我们由表及里、先整体后局部地全面探索和理解形体的结构特征。,原画在绘制镜头动作前,为了能熟练的勾画角色的形象和动态,可先对角色造型反复练习,做到熟练的掌握,这样在开始绘制时会更加得心应手,也可以提高画卡的速度。,第四节 原画的创作顺序,第四节 原画的创作顺序,依靠结构线,我们就能够方便地找到画准透视和比例关系的依据。例如(图,1-19,)这个人物,我们在画之前,先找出它的结构线,再添加细节,就比较容易抓准造型(图,1,一,20,)。,四,.,进行动作分析,着手原画起草,抓住动作的关键张(即原画张),将设想好的动作画成原画草稿,反复进行调整直到合理为止。对每张原画之间的动作进行时间设定,写上合理的轨目,对需要给动画提供动作参考的动画张,打上,B. D,(如头发、衣服的重叠动作,对话和眨眼等)。轨目放置的最佳位置是原画的右下角,原画指示要写清楚,如图(,1-21,)、(,1-22,)、(,1-23,)、(,1-24,)。,第四节 原画的创作顺序,第四节 原画的创作顺序,在设计动作时,合理分配动画轨目,绘制一个表现清楚动作的图表,例如一个需要轻松慢入的姿势,就不可突然猛烈地进入那个姿势,而一个生动、活泼的动作,就不该慢吞吞的。在这里要注意的是,不要给动画太复杂的中割轨目,尽量简单,取中割再中割的方式会使动画做起来方便些(图,1-25,),(图,1-26,)这样的等割做起来很困难。,第四节 原画的创作顺序,结束语,当你尽了自己的最大努力时,失败也是伟大的,所以不要放弃,坚持就是正确的。,When You Do Your Best, Failure Is Great, So DonT Give Up, Stick To The End,感谢聆听,不足之处请大家批评指导,Please Criticize And Guide The Shortcomings,演讲人:,XXXXXX,时 间:,XX,年,XX,月,XX,日,
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