3DS-MAX-三维动画设计与制作课件

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Animator,3. LightScape,4. MAYA,5. Animo,6. Corel Draw,7. Flash,8. Director,9. VB,和,Delphi,8,1-3 动画设计常用软件1. 3D Studio MAX,1-4,三维动画的魅力,(1),三维动画的制作过程非常具有挑战性与趣味性,进行三维动画的创作可以锻炼人的空间构想能力,开发思维,激发人们的想像力,可以说是一种全新的艺术。,(2),三维动画制作软件由于有了强大的制作功能,可以满足人们进行发明创造的愿望。,(3),三维动画制作作为一个新兴的行业,提供大量的就业机会。,三维动画的魅力主要体现在以下几个方面:,9,1-4 三维动画的魅力(1)三维动画的制作过程非常具有挑战,2,走进三维动画的大门,3ds max,初识,本章导读,在,DOS,时代,,Autodesk,公司的,3D Studio,是能稳定运行在,DOS,下为数不多的三维设计软件之一,这也是它能在国内广泛流行的原因之一。当,Windows 95,面世以后,,Autodesk,公司不失时机地推出了针对,9X/NT,的,3D Studio MAX 1.0,。,3D Studio MAX,在几年中发展很快,迅速从,1.0,、,2.0,、,2.5,、,3.0,等发展到,5.0,版,同时伴随电脑硬件如,CPU,处理速度的迅猛发展,使个人电脑在三维制作上直逼专业图形工作站。出于对,PC,三维制作市场的关注,除,3D Studio MAX,之外,很多原来只能运行在工作站上的优秀三维软件像,MAYA,、,Lightwave,、,Softimage,等纷纷推出能运行于,Windows NT,的版本,突然间,人们的选择多了,不知从何下手。其实仔细分析,,3D Studio MAX,当然是人们的首选,因为它对硬件的要求不太高,能稳定运行在,Windows 98,或,Windows NT,上,容易掌握,且国内的参考书多。,10,2 走进三维动画的大门3ds max初识本章导读10,2-1 3ds max,的历史和变化,2-1-1 3ds max,的历史,2-1-2 3ds max,的变化,DOS,版本的,3D Studio,诞生在,80,年代末,那时只要有一台,386DX,以上的微机就可以圆一个电脑设计师的梦。但是进入,90,年代后,,PC,业及,Windows 9x,操作系统的进步,使,DOS,下的设计软件在颜色深度、内存、渲染和速度上存在严重不足;同时,基于工作站的大型三维设计软件,Softimage,、,Lightwave,、,Wavefront,等在电影特技行业的成功使,3D Studio,的设计者决心迎头赶上。与前软件不同,,3D Studio,从,DOS,向,Windows,的移植要困难得多,而,3ds max,的开发则几乎从零开始。,1,、概述,2,、新变化,(,1,)动画增强 (,2,)贴图的增强 (,3,)场景管理,(,4,)建模增强 (,5,)灯光和渲染增强,11,2-1 3ds max 的历史和变化2-1-1 3ds,2-2,认识,3ds max,的工作环境,2-2-1,菜单栏,2-2-2,工具栏中的几个主要工具,2-2-3,认识命令面板,2-2-4,怎样改变当前的工作视窗,2-2-5,动画播放面板,2-2-6,视图控制面板,2-2-7,动画控制面板,2-2-8,时间滑块的作用,12,2-2 认识3ds max的工作环境2-2-1 菜单栏1,2-2-1,菜单栏,菜单命令,Rendering,命令的菜单,(,1,)主菜单上共有,14,个菜单项,(,2,)将鼠标置于菜单栏上的菜单命令名称上并单击,即可打开该命令的菜单。,(,3,)打开某一个菜单后,可以选择执行菜单栏上的不同命令。,(,4,)菜单栏上有些命令名称旁边有,“,“,号的,表示单击该名称可以打开一个对话框。,(,5,)菜单上命令旁边的字母或数字表示该菜单命令的快捷键。,菜单栏的特点如下:,13,2-2-1 菜单栏 菜单命令Rendering(1)主菜单,2-2-2,工具栏中的几个主要工具,MAX,的,工具栏,名称选择,对话框,(,1,)撤消恢复 按钮,(,2,)物体选择按钮,(,3,)材质编辑器按钮,(,4,)镜像、对齐按钮,(,5,)渲染按钮,几个比较常用的工具栏按钮,14,2-2-2 工具栏中的几个主要工具MAX的名称选择(1)撤,2-2-3,认识命令面板,这,6,个图标的功能分别是:,Create,用于创建基本的物体。,Modify,用于修改和编辑被选择的物体。,Hierarchy,用来控制有关物体的层次连接。,Motion,用来控制动画的变换,比如控制位移、缩放、轨迹等运动的状态。,Display,作用于控制并影响物体在视图中的显示状态,比如可以控制隐藏物体或恢复被隐藏的物体。,Utilities,它包含常规实用程序和插入实程序,也包括了动力计算等方面的程序。,6,个图标按钮,命令面板,15,2-2-3 认识命令面板这6个图标的功能分别是:6个图标按,2-2-4,怎样改变当前的工作视窗,1.,快捷键法变换视图,2.,菜单法变换视图,工作视窗,预视图,命令栏,Views,的子菜单,16,2-2-4 怎样改变当前的工作视窗1. 快捷键法变换视图2,2-2-5,动画播放面板,时间设置对话框,动画播放面板,播放键选项,位于动画播放面板上面一行的按钮依次为:回到动画起点按钮、单帧回放按钮、播放按钮、单帧前进按钮和前进到动画终点按钮。,17,2-2-5 动画播放面板 时间设置对话框动画播放面板播放键,2-2-6,视图控制面板,2-2-7,动画控制面板,2-2-8,时间滑块的作用,动画控制面板,时间滑块,视图调整控制按钮,18,2-2-6 视图控制面板2-2-7 动画控制面板2-2-,2-3,用,3ds max,制作一个简单的动画,2-3-1,怎样创建一个对象,2-3-2,如何修改已经创建的对象,2-3-3,制作三维动画的步骤,2-3-4,由近到远的盒子,使用,3ds max,进行动画设计,不仅仅是技巧的问题,如何清晰地掌握其中的核心概念是每一位用户必须面对的环节。,19,2-3 用3ds max制作一个简单的动画2-3-1 怎,2-3-1,怎样创建一个对象,Box,命令,关于,Box,命,令的卷展栏,Top,视图最大化显示,创建好的盒子,使用,Keyboard Entry,创建的盒子,20,2-3-1 怎样创建一个对象Box命令关于Box命Top视,2-3-2,如何修改已经创建的对象,创建的两个盒体,修改,Box02,的编辑修改器列表,修改好的,Box02,基本参数,Box02,修改好的工作视窗图,Box01,修改好的工作视窗图,21,2-3-2 如何修改已经创建的对象创建的两个盒体修改Box,2-3-3,制作三维动画的步骤,1.,动画制作的时间,2.,关键帧,3.,渲染,渲染选择对话框,渲染动画的时间输出对话框,设置动画显示的屏幕分辨率,设置输出文件的路径,22,2-3-3 制作三维动画的步骤1. 动画制作的时间 渲染选,2-3-4,由近到远的盒子,创建一个盒体,第,50,帧时盒体的位置,第,100,帧时盒体的位置,渲染的过程,观看动画,23,2-3-4 由近到远的盒子创建一个盒体第50帧时盒体的位置,3,梦幻工厂,3ds max,建模,本章导读,在所有的三维制作中,建模都是最关键的一步。建模,顾名思义就是构建模型,它关系到作品的真实感及可视性。因此,掌握建模的技巧是一个动画师必备的条件。,3ds max,是一个非常理想的建模软件,它为我们提供了很多方便的建模手段,只要我们理解了建模的原理,就可以很容易地造出你希望的任何场面和物体。,24,3 梦幻工厂3ds max建模本章导读24,3-1,直接创建三维模型,Create,面板,按钮,Object Type,卷展栏,收缩后的,Object Type,25,3-1 直接创建三维模型Create 面板按钮Object,3-1-1,创建盒子,创建好,的盒子,26,3-1-1 创建盒子 创建好26,3-1-2,创建球体,两种球体,创建好的球体,Segments,值不同的两个球体,使用,Slice On,后创建的球体,27,3-1-2 创建球体两种球体创建好的球体Segments值,3-1-3,创建圆管,Sides,分别为,5,和,30,的两个圆管,使用,Slice On,后创建的圆管,创建好的圆管,28,3-1-3 创建圆管 Sides分别为5和30的两个圆管使,3-1-4,其他可以直接创建的模型,Box,,创建盒子。,Cone,,创建锥体。,Sphere,,创建经纬球体。,GeoSphere,,创建几何球体。,Cylinder,,创建圆柱。,Tube,,创建圆管。,Torus,,创建圆环。,Pyramid,,创建角锥。,Teapot,,创建茶壶。,Plane,,创建平面。,10,种三维模型,这,10,种三维模型分别是:,29,3-1-4 其他可以直接创建的模型Box,创建盒子。10种,3-2,物体的修改,3-2-1,修改命令面板,3-2-2 3ds max,修改器的类型,3-2-3,使用弯曲修改器修改圆管,3-2-4,用锥化修改器做个石头桌,3-2-5,用扭曲修改器制作一个钻头,30,3-2 物体的修改 3-2-1 修改命令面板30,3-2-1,修改命令面板,修改面板可以分为,4,个部分:,(,1,)修改器选择栏,(,2,)修改器堆栈栏,(,3,)修改器工具栏,(,4,)修改器参数区,3-2-2 3ds max,修改器的类型,3ds max,修改器的类型多种多样,例如进行物体变形修饰的修改器常用的有,Bend(,弯曲,),、,Twist(,扭曲,),、,Extrude(,拉伸,),、,Lathe(,旋转,),、,Noise(,噪声,),等;改变对象的表面特性的修改器,如,UVW Map,,可创建物体贴图坐标;修改物体参数的修改器,包括,Edit Mash(,编辑网格,),、,Edit Patch(,编辑面片,),、,Edit Spline(,编辑样条曲线,),。,修改器设定,31,3-2-1 修改命令面板修改面板可以分为4个部分:3-2-,3-2-3,使用弯曲修改器修改圆管,Bend(,弯曲修改器,),的主要功能是对物体进行弯曲修改,我们所构建的实体建模都可根据需要施加,Bend,修改器。,桔黄色的外框,设定,Angle=90,设定,Angle=90,Direction=45,32,3-2-3 使用弯曲修改器修改圆管Bend(弯曲修改器)的,3-2-4,用锥化修改器做个石头桌,Taper(,锥化修改器,),的作用是对物体轮廓建模进行锥化修改。,桔黄色的外框,设定,Amount=1,Curve=0,设定,Amount=1,Curve=-4,33,3-2-4 用锥化修改器做个石头桌Taper(锥化修改器),3-2-5,用扭曲修改器制作一个钻头,利用,Twist(,扭曲修改器,),可以使物体沿任意轴位进行扭曲变形。,设定,Angle=120,设定,Angle=120,、,Bias=80,34,3-2-5 用扭曲修改器制作一个钻头利用Twist(扭曲修,3-3,从二维造型到三维建模,3-3-1,创建平面建模,3-3-2,修改平面建模,3-3-3,用,Loft,创建三维放样,3-3-4,用旋转建模的方法制作一个台灯,3-3-5,用,Extrude,(挤压)命令创建立体字,3-3-6,用,3ds max,绘制直跑楼梯,35,3-3 从二维造型到三维建模 3-3-1 创建平面建模3,3-3-1,创建平面建模,3ds max,提供的平面图形有,Line(,直线,),、,Rectangle(,矩形,),、,Circle(,圆,),、,Ellipse(,椭圆,),、,Arc(,圆弧,),、,Donut(,圆环,),、,NGon(,多边形,),、,Star(,星形,),、,Text(,文本,),、,Helix(,螺旋线,),、和,Section(,截面,),。,平面建模命令面板,Spline,对话框,36,3-3-1 创建平面建模3ds max提供的平面图形有Li,3-3-2,修改平面建模,创建矩形,显示白色的方块代表第一顶点,矩形被改变,矩形被改变,37,3-3-2 修改平面建模创建矩形显示白色的方块代表第一顶点,3-3-3,用,Loft,创建三维放样,1.,了解,Loft,原理,Loft,(放样)原意是古代造船时用来支撑组合船体的工具,在,3ds max,中,一个建模物体至少由两个平面建模组成:其中一个建模用来当,Path(,路径,),,主要用于定义物体的高度。路径本身可以是开放的线段,也可以是封闭的图形,但必须是唯一的一条曲线且不能有交点。另一个建模则用来作为物体的截面,称为,Shape(,平面建模,),或是,Cross Section(,剖面,),。,2. Loft,实例操作,创建一条直线,创建一个圆形,38,3-3-3 用Loft创建三维放样1. 了解Loft原理L,3-3-4,用旋转建模的方法制作一个台灯,台灯的外轮廓线,所画线的第一顶点,简单的台灯,通过绘制物体的,1,4,的截面图形,然后用修改命令面板的,Lathe(,旋转,),功能进行旋转建模,是,3ds max,很常用的一种建模方法。,39,3-3-4 用旋转建模的方法制作一个台灯台灯的外轮廓线所画,3-3-5,用,Extrude,(挤压)命令创建立体字,立体字,平面字,设置基本参数,修改平面,选择,Extrude,参数设置卷展栏,40,3-3-5 用Extrude(挤压)命令创建立体字立体字平,3-3-6,用,3ds max,绘制直跑楼梯,绘制好的图,41,3-3-6 用3ds max绘制直跑楼梯绘制好的图41,4,为模型穿上美丽的外衣,材质编辑,本章导读,在,3ds max,中,为模型附上材质是一件讲究的工作,它关系到整个场景的视觉效果。材质是物质特征的体现。世界上任何物体都有各自的表面特征,一个花瓶,它是玻璃的,是木质的,还是金属的,或者是有着美丽花纹的瓷器,都需要靠材质来体现。,42,4 为模型穿上美丽的外衣材质编辑本章导读42,4-1,材质编辑器,1.,固定区域,2.,可变区域,4-1-1,视窗区,材质编辑器的默认界面,1.,示例球,2.,垂直工具栏,3.,水平工具栏,4.,将材质赋予物体,43,4-1 材质编辑器1. 固定区域2. 可变区域4-1-1,1.,示例球,默认示例球,更改显示为更多示例球,44,1. 示例球默认示例球更改显示为更多示例球44,2.,垂直工具栏,垂直工具栏,示例球显示方式选择框,生成材质预视对话框,材质编辑器选项,材质选择对话框,材质贴图导航器,示例球上的贴图平辅数量选择,45,2. 垂直工具栏 垂直工具栏示例球显示方式选择框生成材质预视,3.,水平工具栏,水平工具栏,选择所清除的材质,储存材质,材质贴图浏览器,46,3. 水平工具栏水平工具栏选择所清除的材质储存材质材质贴图,4.,将材质赋予物体,创建一个盒子,被赋予材质的物体,材质编辑器,渲染后的盒子,47,4. 将材质赋予物体创建一个盒子被赋予材质的物体材质编辑器渲,4-1-2,参数卷展栏,1.,着色基本参数区,2.,宾氏基本参数区,3.,扩展参数区,4.,超级样本,5.,贴图区,6.,动力学属性区,参数卷展栏,48,4-1-2 参数卷展栏1. 着色基本参数区参数卷展栏48,1.,着色基本参数区,着色基本参数区,8,种着色方式,基本参数随着色方式的变化而改变,49,1. 着色基本参数区着色基本参数区8种着色方式基本参数随着色,2.,宾氏基本参数区,宜氏基本,参数区,环境光颜色、,漫反射颜色、高光色,色彩选择对话框,自发光和不透明度功能按钮,宾氏基本参数区的高光曲线区,50,2. 宾氏基本参数区宜氏基本 环境光颜色、色彩,3.,扩展参数区,扩展参数区卷展栏,In,和,Out,两种透明度,的不同衰减效果,3,种不同过滤方式的效果对比,(线架材质)控制区的两种不同效果,51,3. 扩展参数区扩展参数区卷展栏In和Out两种透明度3种不,4.,超级样本,超级样本的界面,超级样本的,4,种不同类型,在默认状态下,超级样本原关闭状态,单击,Supersamp,选项前的勾选式即可打开超级样本。,超级样本界 的下拉式列表中提供了超级样本的,4,种不同类型的选择。,52,4. 超级样本 超级样本的界面超级样本的4种不同类型,5.,贴图区,标准材质的贴图方式,建立一个茶壶,材质编辑器,标准材质,12,种贴图类型,材质贴图的浏览器,53,5. 贴图区标准材质的贴图方式建立一个茶壶材质编辑器标准材质,5.,贴图区,位图文件,选择对话框,选择,PAT0039,被赋予了,贴图的茶壶,茶壶渲染后的效果,54,5. 贴图区位图文件选择PAT0039被赋予了茶壶渲染后的效,6.,动力学属性区,Dynamics Properties(,动力学属性区,),专门针对动力学属性而开发的的功能,可以对材质的反弹系数、静止摩擦力、滑动摩擦力进行设置,与动力学系统配合模拟自然规律运动。,动力学属性界面,55,6. 动力学属性区Dynamics Properties(动,4-2,材质的类型,4-2-1,混合材质,4-2-2,合成材质,4-2-3,双面材质,4-2-4,投影材质,4-2-5,多重子物体材质,4-2-6,光线追踪材质,4-2-7,虫漆材质,4-2-8,顶,/,底材质,材质贴图浏览器的材质类型,56,4-2 材质的类型4-2-1 混合材质材质贴图浏览器的,4-2-1,混合材质,57,4-2-1 混合材质57,4-2-2,合成材质,Standard,按钮,选择,Composite,合成材质基础参数区卷展栏,58,4-2-2 合成材质 Standard 按钮选择Comp,4-2-3,双面材质,Double Sided(,双面,),材质在需要看到背面材质的使用。,点选,Double Sided(,双面,),材质,双面材质基础参数区卷展栏,59,4-2-3 双面材质Double Sided(双面)材质在,4-2-4,投影材质,Matte/Shadow(,投影材质,),通过给场景中的对象增加投影使物体真实地融入背景,造成投影的物体在渲染时见不到,不会遮挡背景。,投影材质的,参数区卷展栏,60,4-2-4 投影材质Matte/Shadow(投影材质)通,4-2-5,多重子物体材质,Multi/Sub-object(,多重子物体材质,),的神奇之处在于能分别赋予对象的子级不同的材质。,多重子物体材质,的参数区卷展栏,61,4-2-5 多重子物体材质Multi/Sub-object,4-2-6,光线追踪材质,Raytrace(,光线追踪材质,),功能非常强大,参数区卷展栏的命令也比较多,它的特点是不仅包含了标准材质的所有特点,并且能真实反映光线的反向折射。,光线追踪材质,的参数区卷展栏,62,4-2-6 光线追踪材质Raytrace(光线追踪材质)功,4-2-7,虫漆材质,Shellac(,虫漆材质,),是将两种材质进行重合,并且通过虫漆颜色对两者的混合效果做出调整。,虫漆材质参,数区卷展栏,63,4-2-7 虫漆材质Shellac(虫漆材质)是将两种材质,4-2-8,顶,/,底材质,Top/bottom(,顶底材质,),是将对象顶部和底部分别赋予不同材质。,顶底材质的,参数区卷展栏,64,4-2-8 顶/底材质Top/bottom(顶底材质)是,4-3,贴图材质,材质编辑器,贴图材质浏览器中的贴图类型,Bitmap,是最常用,的一种贴图类型,Cellular,贴图效果,Checker,贴图效果,合成贴图的,贴图效果,凹痕贴,图效果,65,4-3 贴图材质 材质编辑器贴图材质浏览器中的贴图类型B,5,画龙点睛,3ds max,的灯光,本章导读,在学习,3ds max,的过程中,人们往往沉浸于创建三维造型、制作华丽的材质,而忽视了灯光环境,结果发现自己精心设计的对象在放入场景时总是不如人意。灯光对于营造场景的气氛有着十分重要的作用。在一个精彩的动画制作过程中,它可以说是点睛之笔。没有好的灯光效果,整个场景就会黯然失色。良好的照明环境不仅增加场景的真实感和生动感,而且还能在减少建模、贴图工作量的同时使人有身临其境之感。,66,5 画龙点睛3ds max的灯光本章导读66,5-1 3ds max,的灯光,5-1-1,灯光的分类,在三维场景中,灯光的作用不仅是照亮物体,还要通过灯光效果向观众传达更多的信息。也就是通过灯光来决定这一场景的基调或是感觉,拱托场景气氛。,5-1-2,默认光源,6,种灯光,67,5-1 3ds max的灯光5-1-1 灯光的分类 在三,5-2,泛光灯,5-2-1,创建和使用泛光灯,建立一个茶壶,建立了一个泛灯光,创建的第二个泛光灯,渲染后的效果,68,5-2 泛光灯 5-2-1 创建和使用泛光灯建立一个茶壶,5-2-2,泛光灯的参数调整,泛光灯的,参数卷展栏,关掉,Omni02,的效果,Intensity/Color/Attenuation,(,强度颜色衰减,),卷展栏,69,5-2-2 泛光灯的参数调整泛光灯的关掉Omni02的效果,5-2-3,选择照亮某个物体,加上一个盒子的场景,修改器面板,默认照亮两个物体,Exclude/,Include,对话框,选择,Exclude,双击,Box01,后,经过排除设置的场景效果,70,5-2-3 选择照亮某个物体 加上一个盒子的场景修改器面板,5-3,聚光灯,5-3-1,聚光灯的创建,4,个球体和一个平面,灯光放置位置,光源和目标点,渲染效果图,71,5-3 聚光灯5-3-1 聚光灯的创建4个球体和一个平面,5-3-2,聚光灯的修改调整,Target Spor,普通参数卷卷展栏,开启阴影,后效果,排除一个球体,后的渲染图,72,5-3-2 聚光灯的修改调整Target Spor普通参,5-3-3,两种聚光灯的区别,Free Spot(,自由聚光灯,),包含了目标聚光灯的所有性能但没有目标点。创建白由聚光灯时不像创建日标聚光灯那样先确定光源点再确定目标点,而是直接创建一个带有照射范围但没有照射点的聚光灯。如果希望自由聚光灯对准它的目标对象,只能通过旋转达到日的,因此稍显繁琐。一般说来,选择自由聚光灯而非目标聚光灯的原因可能是个人的爱好,或是动画中特殊灯光的需要。,73,5-3-3 两种聚光灯的区别 Free Spot(自由聚光,5-4,平行光灯,Direct(,平行光灯,),和聚光灯一样也分为,TargetDirect(,目标平行光灯,),与,FreeDirect(,自由平行光灯,),。平行光灯的原理就像太阳光,当光线投射阴影时,阴影的角度就是照射到对象的光线与地面形成的角度。,在,3ds max,中,平行光灯在一定程度上是传统的平行灯和聚光灯的混合。,Target Direct(,目标平行光灯,),与,Free Direct(,自由平行光灯,),都可以用来模拟阳光效果,而且平行光也可以对物体进行选择性的照射。,平行光灯可以是有目标的平行光灯,也可以是完全自由的。如果是自由平行光灯的话,它就像一个没有目标的自由聚光灯一样完全由自身的旋转米控制光照。另外,平行光灯放置在对象的哪一边、放置多远是不重要的,只是和它与对象之间的角度有关。目标的平行光灯除了有一个目标,调整起来更容易之外,其他和自由平行光灯是一样的。,74,5-4 平行光灯Direct(平行光灯)和聚光灯一样也分为,5-5,为场景加上灯光,照明是使用,3ds max,制作动画时很关键的一个环节。在现实世界,太阳简单而有效地照亮了我们,但是在三维环境中,照明却要复杂得多。除了模仿日光,有时还需要模拟月光或演播室内的光线效果,另外有的场合又要模拟蜡烛光。这种制作要求的多样性决定了灯光的设置难度很高。从某种意义卜讲,建模和材质技巧经历时间的磨练可以得到明显提高,而对于灯光技巧的掌握来说,还要加上对周围环境的敏锐观察力及上百次失败的考验。,75,5-5 为场景加上灯光照明是使用3ds max制作动画时很,5-5-1,室内照明,当模拟现实室内照明时,需要考虑的最重要的问题是灯光类型和灯光数量。当然不是说应该创建和现实生活中数日完全相同的灯光模型。实际上,在,3ds max,设计中,使用比真实世界更少的光源就能获得良好效果。室内光源一般使用标准光源,比如泛光灯和聚光灯相互配合。利用聚光灯发出的直射光源,经常能产生戏剧性的阴影,该阴影实际上成为场景自身的基本组成部分。,使用泛光灯作辅助光,常用于聚光灯的另一侧,用于缓和直射光所产:生的边界强烈的阴影也是必要的手段。,76,5-5-1 室内照明 当模拟现实室内照明时,需要考虑的最重,5-5-2,自然光,自然光是我们每大都能见到的光,包括太阳光和月光。,模拟直射太阳光是一种挑战。最好使用,Target Direct(,目标平行光灯,),充当太阳光。虽然自然界的太阳光并不是平行光源,但在地球卜叫寸巴太阳光看作平行光。一般使用泛光灯作辅助光源,因为模拟的太刚光是十分明亮的,如果大量的光线被各种表面反射出去,场景便会失真。在创建模拟太阳光源的对象时,不要忽视季节、时间等问题,例如随季节变化,太阳光的颜色也会不同,;,随一天早晚的变化,太阳光的强弱也会变化。太阳在中午左右是最明亮的,然而在傍晚和黎明却变为橙红色。在三维场景中,模仿这种效果只需改变太阳光源的强度或颜色即可。,月光在自然界中是具有神秘色彩的光源。一般说来,为了避免强烈的直射,我们使用泛光灯模拟夜晚皎洁的月光。月光的所有属性与太阳光近似。两者主要区别在于光源的类型、颜色和强度。当场景模拟月光光源照射时,并不意味着不能出现投影。当月光明亮时,和太阳反射光一样,对象同样能得到一些月光的反射光。与太阳相似的另外一点是,月亮也根据它在天空中的位置而改变其颜色。当月亮达到中天时,其颜色由米黄色变到泛蓝的白色。,77,5-5-2 自然光自然光是我们每大都能见到的光,包括太阳光,5-5-3,照明的类型,如何安排照明关系着三维制作的成败。虽然有时看来可以随意在任何地方设置任何类型的灯光,但最基本的两种风格是:三角形照明和区域照明。三角形照明,(,又称三点照明,),是用三个光源来提供照明的。最基本的光,也叫主光,通常是聚光灯,可以照亮大部分场景,一般用在场景中投射阴影。第二种光是背光,用来将一个对象从它的背景中分离出来并且展现更深的场景。这种光通常为泛光灯,安排在对象的后上方,强度要比主光弱一些。第三种光是辅光,辅光通常在摄像机的两侧并且用来照射被主光忽视的区。辅光是用来控制场景中最亮和最暗区域的对比度的,亮的辅光产生比较平滑的光,而较暗的辅光增加对比度并且使场景产生神秘感。对灯光强度的选择将决定总体气氛的走向。,78,5-5-3 照明的类型如何安排照明关系着三维制作的成败。虽,6 3ds max,的眼睛,摄像机的建立,本章导读,3ds max,为我们提供了一个非常有用的工具,摄像机,它不仅可以从各个角度观察物体,还可以利用它的各种镜头像摄像师那样将场景的不同形式表现出来,更可以制作出精彩的动画。摄影机的创建,给动画设计师提供了一个完整的电影世界,各种焦距、随意的角度及其他各种特殊效果,能制作出丰富多彩的富有想像力的动画。,在,3ds max,的默认视图中,除了顶视图、前视图和左视图外,第四个是具有立体感的透视视图,实际上透视视图是场景中一架无法捕捉的摄像机,只能通过视图工具来调节它,既不准确又难以控制,当然无法生成摄像机动画是最大的限制。,79,6 3ds max的眼睛摄像机的建立本章导读79,6-1,摄像机的分类,在,3ds max,中,摄像机类型和灯光类型一样,也分为,Target(,目标,),式和,Free(,自由,),式。,6-1-1,目标摄像机,6-1-2,自由摄像机,6-1-3,两种摄像机的比较,80,6-1 摄像机的分类在3ds max中,摄像机类型和灯光类,6-1-1,目标摄像机,目标摄像机,81,6-1-1 目标摄像机目标摄像机81,6-1-2,自由摄像机,自由摄像机,82,6-1-2 自由摄像机自由摄像机82,6-1-3,两种摄像机的比较,目标摄像机和,自由摄像机参,数区卷展栏比较,83,6-1-3 两种摄像机的比较 目标摄像机和83,6-2,目标摄像机,Target(,目标摄像机,),是三维场景中常用的一种摄像机,在场景中,我们可以有选择地确定目标点和摄像机的移动来选择任意的观看角度。,6-2-1,目标摄像机的创建,6-2-2,摄像机视图的调整控制,6-2-3,调整摄像机的位置,6-2-4,镜头的变换,84,6-2 目标摄像机Target(目标摄像机)是三维场景中常,6-2-1,目标摄像机的创建,一个球体和一个盒子,摄像机类型的命令面板,目标摄像机的参数区卷展栏,摄像机添加完成,摄像机视图,85,6-2-1 目标摄像机的创建一个球体和一个盒子摄像机类型的,6-2-2,摄像机视图的调整控制,摄像机控制区,选择按钮,86,6-2-2 摄像机视图的调整控制 摄像机控制区选择按钮86,6-2-3,调整摄像机的位置,实场场景,Object Type,卷展栏,建立一个目标摄像机,设定目标摄像机的位置,Camera01,视图,87,6-2-3 调整摄像机的位置实场场景Object Type,6-2-3,调整摄像机的位置,根据名称选择,Camera01,视图变为了俯视的角度,目标点移到,茶壶的顶部,变换摄像,机的方向,俯视和仰视,88,6-2-3 调整摄像机的位置根据名称选择Camera01视,6-2-4,镜头的变换,目标摄像机的参数卷展栏,15mm,镜头效果,24mm,镜头效果,35mm,镜,头效果,50mm,镜头效果,135mm,镜头效果,200mm,镜头效果,89,6-2-4 镜头的变换目标摄像机的参数卷展栏15mm镜头效,6-3,自由摄像机,FreeCamera(,自由摄像机,),只有摄像机,没有特定的目标点。在调整时对摄像机直接操作。在制作摄像机漫游时常使用这种摄像机。其他方面门由摄像机和目标摄像机几乎完全一样,大家可以试着建立一个自由摄像机,仿照调整目标摄像机的方法进行调整。,6-4,现实世界的摄像机,现实世界的摄像机以基于胶片的摄像机居多,是依据胶片曝光来记录图像,然后冲洗并且处理曝光后的胶片。基于胶片的摄像机在准确曝光时,比,3dsmax,中的摄像机更依赖光线。现在我们仅探讨目前广泛流行的两种基于胶片的摄像机类型:照相机和摄像机。,90,6-3 自由摄像机 FreeCamera(自由摄像机)只有,6-4,现实世界的摄像机,6-4-1,照相机,照相机是最常见的静态图像摄像机,亦称静态画面摄像机。照相机的工作方式很简单,首先安装一个感光胶卷,拍照时按一下照相机上的快门按钮打开快门,在某一特定时间内接受,定数量的光而使得胶片曝光。当胶片拍完后,或许你把胶片拿到本地冲洗店进行冲洗得到相片,或许你是一个十分能干的摄影师,那么可以自行处理胶卷。,在,3ds max,的三维环境中,在生成动画之前,所创建的摄像机都是在模拟现实世界的照相机。,91,6-4 现实世界的摄像机6-4-1 照相机照相机是最常见,6-4-2,摄像机,与照相机的工作原理一样,摄像机又称为动态图像摄像机,是通过,系列静态图像捕捉动作的。这些静态图像称作帧。动态图像中的帧同,3dsmax,中的帧是完全相同的。在很大程度上,动态图像是使用比视频更宽的图像纵横比拍摄的,例如电视的图像纵横比为,4,:,3(,或,1,33,:,1),,意味着图像虽不是正方形但却十分接近正方形。然而大多数胶片却是以,1,85,:,1,或,2,35,:,1,为纵横比拍摄的,这样所产生的图像的宽远大于高。认识纵横比的意义在于在,3dsmax,中制作的动画最终要输出为摄像机胶片并要在电视台进行播放。,3ds max,中的纵横比是通过渲染设置对话框设置的,打开的方法是单击菜单栏中的,Rendering,Render,,之后,单击,OutputSide,下面的下拉框,将弹出所有可供选择的选项,如图,6-28,所示。,92,6-4-2 摄像机与照相机的工作原理一样,摄像机又称为,6-4-3,渲染尺寸,3ds max,中的摄像机和胶片摄像机工作原理相同,都是利用一个镜头捕捉一系列帧,但是对图像自身的处理方式却迥然不同。现实中的胶片摄像机一旦图像通过镜头立即生成可播放的信息。而,3ds max,中的视频摄像机则转化为数字信息,存储在一个数字存储设备中,比如一个硬盘,如果需要在电视台播放还需进行视频转换。,在,3ds max,中,很容易用视频摄像机模拟胶片摄像机,因为它所记录的图像同电视机上看到的图像实质上是相同的。当然,视频转换过程中,录相带自身的质量问题也是一个因素,但是总的说来,图像看起来是相似的。,3ds max,对视频输出有很好的调节功能,能设置自己的视频颜色检验,(,寻找不适合电视的颜色的过程,),。,6-4-4,视频转换,93,6-4-3 渲染尺寸3ds max中的摄像机和胶片摄像,6-5,三维世界的摄像机,三维世界的摄像机是计算机图像中最关键的一个方面,有几个因素需要考虑,如摄像机角度及,FOV(,摄像机视野,),,所有这些因素在合成中都起到一定作用。如果图像中包含有动作,那么还必须考虑另外几个因素,比如,在,0,帧看似很好的合成,也许在动画帧的最后就消失了。,不管怎么说,三维世界最大的特点是不受现实生活的限制。换句话说,在,3dsmax,中要大胆改造环境。但在真实世界中,我们不能轻易改变具体对象的属性,比如木头桌永远是木头桌,但为了突出它的特色,可以改变房间的灯光。在,3dsmax,中则要自由得多,不仅可以更改颜色,更可以改变物体的属性。,在,3ds max,中,每一件事都是变化无常的,场景中任何方面都可以改变。仍以木头桌为例,如果不喜欢它的颜色或者纹理,那么可以改变材质设置而不去理会灯光。在这种情况下,是通过改变对象的属性来适合灯光的。在真实世界中,这种调节是不可能的。很多动画初学者反复修改每一个对象,因为他们认为这才是获得优质图像的惟一方法。如果你是,3ds max,的初学者,对做任何事情都没有经验,那么首先从,3dsmax,中感觉比较顺手的地方开始工作。,大多数初学者倾向于选择从放置摄像机入手,其主要原因是无需渲染就能看得见。,94,6-5 三维世界的摄像机 三维世界的摄像机是计,7,这里的世界更精彩,3ds max,的动画制作,本章导读,动画,是三维制作中最精彩的部分。在前面的章节中,我们分别介绍了,3ds max,的基本概念、建模、材质贴图、灯光和摄像机等内容,以上几个方面为我们进一步学习动画制作奠定了坚实的基础。,在制作动画之前,我们必须做好相应的准备工作。首先,应该设计一下整个动画是由多少个动作组成的,然后计算出整个动画所需要的时间,最后把时间分配到动画中的每个动画中去。这时,就可以开始制作动画的工作了。,95,7这里的世界更精彩3ds max的动画制作本章导读95,7-1,制作一个弹跳的小球,弹跳动画是,3ds max,中经常引用的经典实例,虽然制作过程简单,但是涉及的功能很多。,7-1-1,设计动画中的组成动作,7-1-2,动画的时间和关键帧,7-1-3,制作动画,96,7-1 制作一个弹跳的小球弹跳动画是3ds max中经常引,7-1-1,设计动画中的组成动作,关键帧,1,关键帧,2,关键帧,3,关键帧,4,关键帧,5,关键帧,6,关键帧,7,7-1-2,动画的时间和关键帧,97,7-1-1 设计动画中的组成动作关键帧1关键帧2关键帧3关,7-1-3,制作动画,调整好地面的位置,小球的位置,时间设置对话框,时间条状态,Auto Key,按钮按下状态,移动到第,25,帧的时间滑块,第,25,帧时小球的位置,移动到第,50,帧的时间滑块,第,50,帧时小球的位置,第,150,帧时小球的位置,对小球进行旋转操作,移动小球到合适位置,98,7-1-3 制作动画调整好地面的位置小球的位置时间设置对话,7-1-4,将动画保存为,AVI,文件,设置好的渲染选项,脱离,3ds max,环境观看动画,99,7-1-4 将动画保存为AVI文件 设置好的渲染选项脱离3,7-2,利用移动摄像机制作动画,7-2-1,创建场景,7-2-2,添加灯光和摄像机,7-2-3,给所创建的对象穿上衣服,7-2-4,添加背景,7-2-5,设置动画,7-2-6,生成动画,100,7-2 利用移动摄像机制作动画7-2-1 创建场景100,7-2-1,创建场景,修改平面的参数,设定,Strength,修改器的,XYZ,创建一个平面对象,创建三个金字塔,101,7-2-1 创建场景修改平面的参数设定Strength创建,7-2-2,添加灯光和摄像机,创建三盏泛光灯,创建一架目标摄像机,102,7-2-2 添加灯光和摄像机 创建三盏泛光灯创建一架目标摄,7-2-3,给所创建的对象穿上衣服,Diffuse,(,固有色,),选择贴图文,件,Sandshor,Tiling,的两个参数,打开,Concgray,贴图,将,Diffuse,强,度值设为,35,指定一张名为,Brkwea_b,的贴图,设置,RGB,三色,宾氏基本参数,区卷展栏中其,他参数的设置,103,7-2-3 给所创建的对象穿上衣服Diffuse选择贴图文,7-2-4,添加背景,环境设置对话框,使用了背景后的效果,104,7-2-4 添加背景环境设置对话框使用了背景后的效果104,7-2-5,设置动画,移动摄像机,移动摄像机,移动摄像机,105,7-2-5 设置动画移动摄像机移动摄像机移动摄像机105,7-2-6,生成动画,设置好的对话框,脱离,3d max,环境观看动画,106,7-2-6 生成动画设置好的对话框脱离3d max环境观看,7-3 Track View,的简单应用,Track View(,轨迹视图,),是,3ds max,中进行动画创作工作的重要窗口。,7-3-1,指定小球的弹跳轨迹,7-3-2,加入背景音乐,7-3-3,渲染生成动画,107,7-3 Track View的简单应用Track View,7-3-1,指定小球的弹跳轨迹,创建好基本造型,打开层次级清单,第,10,帧设置状态,出现了轨,迹视图,拷贝关键帧,完整的动画曲线,循环动画控制对话框,时间设置对话框,108,7-3-1 指定小球的弹跳轨迹创建好基本造型打开层次级清单,7-3-2,加入背景音乐,打开,Sound,轨迹,声音文件选择对话框,选择栏,声音设置选项,Active,选项已经自动打开,109,7-3-2 加入背景音乐打开Sound轨迹声音文件选择对话,7-3-3,渲染生成动画,设置好的渲染选项,脱离,3ds max,环境观看动画,110,7-3-3 渲染生成动画设置好的渲染选项脱离3ds max,7-4,小车爬山,3ds max,通常使用关键帧记录方式生成动画。关键帧是指动画中对象的运动属性被记录的一系列连续或不连续的帧序列。未被记录运动属性的帧,将参照关键帧对物体运动属性的定义,通过计算得到物体的运动轨迹。,7-4-1,建模,7-4-2,动画设计,7-4-3,添加修改器,111,7-4 小车爬山3ds max通常使用关键帧记录方式生成动,7-4-1,建模,圆盘作为桌面,建立圆锥体,调整位置,Group,命令,112,7-4-1 建模圆盘作为桌面建立圆锥体调整位置Group,7-4-2,动画设计,第,50,帧的状态,Auto Key,按钮按下状态,113,7-4-2 动画设计第50帧的状态Auto Key按钮按下,7-4-3,添加修改器,将组物体向上,移动一小段距离,移动中心,选择,Center,114,7-4-3 添加修改器将组物体向上移动中心选择Center,7-5,制作,波浪效果的文字,7-5-1,制作带有导角的三维文字,设置要倒角的字,修改面板,选择,Bevel(,倒角,),参数设置卷展栏,参数设置好的卷展栏,Camera01,的视图效果,设置材质,115,7-5 制作波浪效果的文字7-5-1 制作带有导角的三维,7-5-2,建立一个波浪空间扭曲物体,矩形框,Wave (,波浪,),的卷展栏,将波浪空间扭曲物体旋转,90,拨动时间滑块观察效果,文字物体发生了波浪变形,渲染后的效果,116,7-5-2 建立一个波浪空间扭曲物体矩形框Wave (波浪,7-6,环形文字,用,3ds max,的文本工具创建的文字对象,其排列方式是系统默认的直线方向。,7-6-1,创建对象,7-6-2,制作环球动画,117,7-6 环形文字 用3ds max的文本工具创建的文字对象,7-6-1,创建对象,创建一个圆球,输入,3D Studio MAX,在参数卷栏中设置,Bend,修改器,参数卷展栏,调整,选择,Extrude,摄像机视图,赋予材质贴图和背景后快速泻染的结果,118,7-6-1 创建对象创建一个圆球输入3D Studio M,7-6-2,制作环球动画,在顶视图中以球体为中心创建一个圆形,Motion,运动命令面板,选择,Position:Position XYZ,选择,Path Constraint,并退出,119,7-6-2 制作环球动画在顶视图中以球体为中心创建一个圆形,7-6-2,制作环球动画,Add Path,文字已经连接到路经上但环球的效果没有了,文字又成为环球状了,将,Path Options,中,Along Path,的值设为,100%,环球文字的快速渲染效果,120,7-6-2 制作环球动画Add Path文字已经连接到路经,
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