关于网络游戏的研究报告课件

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关于网络游戏的研究报告关于网络游戏的研究报告目录v常见的几款网游v知名网游制作公司v网游玩家的年龄、地域和性别结构v网游对我们的影响v网游行业v我们应该怎样看待网游目录常见的几款网游网游排行榜vNO.1 英雄联盟英雄联盟是Riot Games开发的3D竞技场战网游戏,其主创团队是由实力强劲的魔兽争霸系列游戏多人即时对战自定义地图(DotA-Allstars)的开发团队,以及动视暴雪等著名游戏公司的美术、程序、策划人员组成,将DotA的玩法从对战平台延伸到网络游戏世界。除了DotA的游戏节奏、即时战略、团队作战外,英雄联盟拥有特色的英雄、自动匹配的战网平台,包括天赋树、召唤师系统、符文等元素,让玩家感受全新的英雄对战。2011年9月发行。目前,中国区由腾讯游戏代理发行。网游排行榜NO.1 英雄联盟英雄联盟是Riot Game网游排行榜vNO.2 地下城与勇士地下城与勇士简称DNF,横版格斗过关网络游戏,它是一款韩国网络游戏公司Neople开发的免费角色扮演游戏,以2D画面表现。在韩国,该游戏由三星电子发行,并于2005年8月在韩国正式发布。中国则由腾讯游戏代理发行。网游排行榜NO.2 地下城与勇士地下城与勇士简称DNF,横版网游排行榜vNO.3 穿越火线穿越火线简称CF,经典射击网络游戏。它是韩国Smile Gate公司在2007年出品的网络游戏。游戏采用第一人称射击形式表现,使用lithtech引擎打造。游戏在韩国由Neowiz公司发行后因运营政策失误导致服务器关闭。目前其他国家仍然保持运营状态,国内由腾讯游戏代理发行。网游排行榜NO.3 穿越火线穿越火线简称CF,经典射击网络游网游排行榜vNO.4 魔兽世界魔兽世界简称WoW,非常经典的一款3D角色扮演网络游戏,它是著名的游戏公司暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)所制作的一款大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),于2004年年中在北美公开测试。在中国大陆的第一个代理商为第九城市,目前为网易。网游排行榜NO.4 魔兽世界魔兽世界简称WoW,非常经典的一网游排行榜vNO.5 梦幻西游梦幻西游是一款由中国网易公司自行开发并营运的网络游戏。游戏以著名的章回小说西游记故事为背景,透过Q版的人物,试图营造出浪漫的网络游戏风格。梦幻西游拥有注册用户超过2.5亿,一共开设收费服务器达472组,最高同时在线人数达271万(2012年8月5日14:45),是当时中国大陆同时在线人数最高的网络游戏。以上来自百度数据:2013年网络游戏排行榜网游排行榜NO.5 梦幻西游梦幻西游是一款由中国网易公司自行网络游戏类型关注度分布返回网络游戏类型关注度分布返回知名网游制作公司v暴雪娱乐暴雪公司是一家全球著名的电脑游戏及电视游戏软件公司,总部位于 加州欧文。是动视暴雪美国的一个子公司。暴雪公司推出过多款经典系列作品:魔兽世界、魔兽争霸、星际争霸、暗黑破坏神系列(魔兽争霸及星际争霸均被多项知名电子竞技比赛列为主要比赛项目),在电子游戏界享有极高的评价。知名网游制作公司暴雪娱乐暴雪公司是一家全球著名的电脑游戏及电知名网游制作公司v纳克森NEXON(韩文:;日文:)纳克森,是韩国的电脑游戏公司,于1995年5月成立,总部设于韩国首尔,并擅长开发休闲类的网络游戏,目前主要的作品有洛奇、洛奇英雄传、地下城与勇士(DNF)、疯狂阿给之弹水阿给(泡泡堂/弹水阿给)、跑跑卡丁车、天翼之链、神之领域、冒险岛等。而中国大陆则由腾讯游戏、盛大网络及世纪天成代理运营。知名网游制作公司纳克森NEXON(韩文:;日文:腾讯腾讯控股有限公司,简称腾讯,是一家民营IT企业,成立于1998年11月,总部位于中国广东深圳,是中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。腾讯公司在开曼群岛注册,董事会主席兼首席执行官为马化腾。腾讯自研平台腾讯自研平台QQ游戏平台(QQ游戏)QQ游戏是腾讯公司2003年8月推出休闲游戏产品。代理游戏(国外)代理游戏(国外)地下城与勇士(DNF)、穿越火线(CF)、英雄联盟(LOL)、战地之王(AVA)、QQ仙境(XJ)、QQ音速(R20)、剑灵(BNS)、上古世纪、第九大陆(C9)、天刹、疾风之刃、烈焰行动、生化战场、战争前线、怪物猎人OL、天堂、天堂2、重火力、NBA2K OL、使命召唤OL(CODOL)代理游戏(国内)代理游戏(国内)QQ华夏(HX)、大明龙权(DM)、英雄岛(YXD)、轩辕传奇(XY)、QQ炫舞(X5)、寻仙(XX)、刀剑 2腾讯自研游戏腾讯自研游戏腾讯网络游戏腾讯网络游戏QQ仙侠传(XXZ)、QQ自由幻想(FFO)、QQ西游(QQXY)、QQ飞车(SPEED)、QQ堂(QQTANG)、NX飞行战记、轩辕传奇、T-GAME(逆战、nz)、烽火战国、QQ三国、御龙在天、斗战神、天涯明月刀、Q游记、逆战腾讯手机游戏腾讯手机游戏 天天酷跑,天天爱消除,天天飞车,全民英雄,部落守卫战,欢乐麻将,欢乐斗地主手机版,钓鱼忍者,QQ御剑天涯、植物大战僵尸2腾讯社交版、节奏大师腾讯页游腾讯页游 洛克王国、机甲旋风、TNT弹道轨迹、Q宠大乐斗、大乐斗2、Q游记 腾讯腾讯控股有限公司,简称腾讯,是一家民营IT企业,成立于1 网易公司(NASDAQ:NTES),CEO是丁磊。网易中国领先的互联网技术公司,也是中国主要门户网站,和新浪网、搜狐网、腾讯网并称为“中国四大门户网站”。自1997年6月创立以来,凭借先进的技术和优质的服务,网易深受广大网民的欢迎,曾两次被中国互联网络信息中心(CNNIC)评选为中国十佳网站之首。网易在线游戏在中国MMORPG游戏市场保持领先地位,是网络游戏自主开发和成功运营的大成者,在开发实力、产品线和市场占有率上成为国产网游的领军者。正在运营的包括最受中国玩家欢迎的2D回合制游戏大话西游、梦幻西游、和大话西游3,3D固定视角、即时战斗制游戏大唐豪侠,全3D、即时战斗制游戏天下三、新飞飞等。2009年4月,网易获得暴雪旗下全球首屈一指的在线角色扮演游戏魔兽世界在中国大陆三年的独家运营权;返回 网易公司(NASDAQ:NTES),CEO是丁磊v你们知道“史诗级灾难片”是什么吗?你们知道“史诗级灾难片”是什么吗?小学生放假!网游玩家的年龄、地域和性别结构v大型网游玩家集中在大型网游玩家集中在30岁以下年龄段岁以下年龄段 30岁以下的网民是网游关注人群的主流,占全部网游关注人群的比例高达97.4%,游戏玩家年轻化的特征十分明显。具体而言,网游关注人群中20-29岁这一年龄段的人数最多,比例高达55%;其次是19岁及以下年龄段,比例为42.4%。网游玩家的年龄、地域和性别结构大型网游玩家集中在30岁以下年江浙等省市分布的网游玩家多江浙等省市分布的网游玩家多沿海省份、京津等经济发达地区仍然是网游关注人群的主要分布地,这些省份互联网基础设施较为完善,网民群体相对成熟,玩家消费能力一般也较强;河南、河北由于其庞大的人口基数,分布在这两省的网游关注人群也在6%以上。湖南、湖北、四川等省市网游玩家比例在3%到6%之间;西藏、青海等经济相对落后、人口也相对较少的省份网游关注人群比例在1%以下。江浙等省市分布的网游玩家多沿海省份、京津等经济发达地区仍然是男性仍是网游玩家的主体男性仍是网游玩家的主体 v男性仍然是网游玩家的主要群体,百度最新的调研数据显示,2010年Q1,网游关注人群男性仍然高达77.7%。与随机网民相比,网游关注人群也呈现男性比例更高的特征。返回男性仍是网游玩家的主体 男性仍然是网游玩家的主要群体,百度最网游对我们的影响v对中小学生的影响 民盟北京市委连续六年对北京市中小学生使用互联网情况的调研表明,“部分青少年把网络当作躲避负担和压力的精神防空洞患上网络成隐综合证网络成隐综合证 有专家指出,网络成瘾综合症正在成为青少年心理健康的头号杀手。“上网成瘾的青少年,社会功能极度缺失。”从事网络成瘾治疗的北京军区总医院陶然主任担忧地说:“更可怕的是一旦他们道德失范、人格扭曲,很可能走上恶性犯罪道路,对社会造成无法估量的危害,成为影响社会和谐的隐患。”上网成瘾毁掉了无数个家庭的幸福和谐,吞噬了许许多多孩子的未来,牵动着家长和老师的心。调研表明,有34.7的家长、48.6的老师担心孩子在网上结交不好的朋友,52.1的家长、78.5的老师担心孩子受到网上不良信息内容的影响。网游对我们的影响对中小学生的影响v对中小学生的危害 一,影响身体健康 长期坐在电脑前玩游戏,对青少年视力,体质造成很大伤害。更有甚者,引发猝死猝死。二,诱发犯罪 北京军区总医院“戒除网瘾专家”陶宏开教授透露的数据更让人触目惊心:“北京90的青少年犯罪与上网成瘾有关。”三,三,行为怪异 2013年8月14日网易游戏频道:“17岁小伙玩游戏强忍岁小伙玩游戏强忍6小时不去小时不去厕所厕所 膀胱被憋爆膀胱被憋爆 只为不坑队友只为不坑队友”11月23日CCTV新闻频道报道:16岁少年连续两晚通宵玩英雄联岁少年连续两晚通宵玩英雄联盟盟 次日早晨蹲在路边草丛里袭击路人大喊德玛西亚次日早晨蹲在路边草丛里袭击路人大喊德玛西亚 多人脑门被砸破多人脑门被砸破对中小学生的危害对大学生的影响v2010年武汉科技大学做过一项调查 在被调查的 1030 名大学生中,没有因为玩网络游戏而减少课外活动的有 477 人,占总样本比例为 46%;因玩网络游戏而减少课外活动的有 553 人,占总样本的 54%其中减少了很多课外活动时间的有 72 人,占总样本的 7%;减少了较多课外活动时间的有 239 人,占总样本的 23%;减少了一些课外活动时间的有 242 人,占总样本比例为 24%。因玩电脑游戏而逃过课的有461 人,占总样本的比例为 45%其中经常逃课的29 人,占总样本比例为 3%;偶尔逃课的 154 人,占总样本比例为 15%;较少逃课的 278 人,占总样本比例为 27%没有因网络游戏而逃课的有 569 人,占总样本比例为 55%。因玩网络游戏而通宵的有 701 人,占总样本比例为 68%其中经常通宵的有 29 人,占总样本比例为 3%;偶尔通宵的 234 人,占总样本比例为 23%;较少通宵的 438 人,占总样本比例为 42%没有因网络游戏而通宵的共有 329 人,占总样本比例为32%以上数据出自网络游戏对大学生的影响情况调查陈江艳 王兴东 冒 颖 胡丹蕾 余 琳对大学生的影响2010年武汉科技大学做过一项调查以上数据 结果表明,网络游戏对超过50%的大学生学习和生活造成了影响,对大约3%的大学生造成了严重影响 结果表明,网络游戏对超过50%的大学生学习和生活造成了v对大学生的有利影响 据调查问卷和访谈记录的总结分析,网络游戏的正面影响主要体现在:培养团队协作精神培养团队协作精神,提高组织协调能力提高组织协调能力;拓展交际圈拓展交际圈,减轻心理压力减轻心理压力;让大脑能交替休息,活跃大脑思维让大脑能交替休息,活跃大脑思维三个方面造成这种情况的因素:大学生自我轻松的心理和电脑普及率的提高大学生自我轻松的心理和电脑普及率的提高返回对大学生的有利影响返回网络游戏行业规模v网络市场规模 2010年,中国网络游戏市场实际销售收入为323.7亿元人民币,比2009年增长了26.3%。v网络用户规模网络游戏用户总规模 2010年,中国PC网络游戏(简称:网络游戏)用户数达到7598.3万,比2009年增长了15.3。网络游戏行业规模网络市场规模 行业产业链及运营方式vv收费模式网络游戏收费模式主要为按道具收费(即通常说的Item-based)和按在线时长收费(即Time-based)两种模式v支付模式在线充值、实物卡充、固定电话购卡、手机购卡、手机充值卡充值v厂商种类代理运营型企业、自有产权企业、向上延伸的代理型企业行业产业链及运营方式收费模式市场垄断竞争趋势明显市场垄断竞争趋势明显行业发展趋势行业平均利润率呈下降趋势行业集中度有所下降返回行业发展趋势行业平均利润率呈下降趋势行业集中度有所下降返回我们应该怎样看待网游 虽然网游行业是互联网行业的重要一环,每年能创造出数百亿元的产值,客观上推动了国民经济的发展。但就我个人认为网络游戏对我们的影响实在是利大于弊,尤其对于中小学生来说。诚然,玩网游上瘾不能完全归罪于网游本身,而是一个社会问题,需要全社会的共同努力。但是网游行业对玩家的监督管理机制不够健全也是一个很大的因素。希望以后网络游戏行业能走一条健康发展的道路。我们应该怎样看待网游 虽然网游行业是互联谢谢观赏
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