《用户体验设计导论》第1章-绪论课件

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用户体验设计导论IntroductiontoUserExperienceDesign第一章绪论王晨升,陈亮编著.用户体验设计导论M,机械工业出版社,2020.09.用户体验设计导论IntroductiontoUserE1内容CONTENTS00用户体验设计研究的意义01体验与用户体验03用户体验设计研究方法04用户体验设计与相关学科05本书结构及阅读建议02用户体验设计内容CONTENTS00 用户体验设计研究的意义01体验与用户2用户体验设计研究的意义21世纪是体验经济的时代竞争门槛:从产品功能、交互到体验的升华国内外研究现状Thesignificanceofuserexperiencedesignresearch00用户体验设计研究的意义21世纪是体验经济的时代Thesig321世纪是体验经济的时代“商业竞争三大动力:商业模式、技术、用户体验。”郑晓霞,韩咏,刘超著.电子商务与电子政务.中国水利水电出版社,2010.从追求功能、交互、使用价值,到用户体验的转变。体验经济:用户体验决定成败1999年4月约瑟夫派恩二世与詹姆斯-吉尔摩:体验经济。企业以服务为舞台、以商品为道具、以消费者为中心,创造能够使消费者参与、值得消费者回忆的活动美国哈佛商业评论双月刊1998年7-8月号:”体验式经济时代来临”。在服务经济之后,体验经济时代已经来临在设计领域,一般认为用户体验设计概念由美国用户体验设计师唐纳德诺曼于20世纪90年代中期提出。强调用户感受1970年美国未来学家托夫勒:未来的冲击。继服务业之后,体验业将成为未来经济发展的支柱21世纪是体验经济的时代“商业竞争三大动力:商业模式、技术4竞争门槛:从产品功能、交互到体验的升华案例研究:NikonD800单反相机高分辨率、全画幅、功能强大讨论:1.会用的人多吗?价格或许不是全部原因。2.有多少人能耐心看完相机说明书?3.普通用户的目的:就是得到一个可以接受的好照片!操作越简单越好。4.传统上,企业取得竞争优势的途径较为单一通过技术发明、革新,建立技术“垄断”创造功能差异竞争门槛:从产品功能、交互到体验的升华案例研究:Nikon5竞争门槛:从产品功能、交互到体验的升华案例研究:苹果公司2018年8月3日,美国苹果公司股票报收于每股207.4美元,总市值超过1万亿美元,成为首家市值超万亿美元的公司。8月7日,A股总市值为7万亿美元左右,相当于7个苹果公司的市值(1个苹果=2个阿里巴巴=3个工商银行)。1.技术优势iOSWindowsPhone,Android,塞班,电路设计代工:台湾广达生产代工:富士康2.工业设计竞争对手:Nokia,爱立信,摩托罗拉,Sony,etc.随着手机代工逐步项大陆转移,到2016年,浙江闻泰科技股份有限公司已成为国内最大的手机整机方案设计、制造服务公司。思考:是什么让苹果产品脱颖而出?交互、功能、界面美观归根结底,是成功的用户体验。竞争门槛:从产品功能、交互到体验的升华案例研究:苹果公司技术6体验与用户体验体验交互与体验用户体验Experienceanduserexperience01体验与用户体验体验Experienceandusere701参与性主体必须参与到某个活动中,才有可能获得体验。02互动性一方面主体可以有意识的去选择参与的对象;另一方面,对象的客观状态会直接影响主体的感受或收获;二者互相影响03差异性体验的感受、认知或收获往往会因主体而异,相同的对象(事件、过程、系统、产品、服务等)带给不同的人的感受可能完全不同04情境性体验与情境密切相关,这里,情景包括主体的心情、状态,也包括客观物质(自然)与非物质(社会、经济、虚拟)环境。同样的事情在不同的场合(环境)带给人的感受可能是不同的05延续性体验作为一种人所特有的感受,或许会在瞬间获得(譬如第一印象、一见钟情等现象),但并不会马上消失,具有一定的延续性,以记忆的形式而存在06沉浸性在体验发生的过程中,主体通过感知与客体的交互是自然而然、无形无踪的,有沉浸性的特点,即体验带有一定的不自觉性,就像人们常忽视空气的存在、鱼儿并不觉得水的存在一样体验是什么?体验是人在特定的外界条件作用下产生的一种情绪或者情感上的感受,它包括了四个要素,即主体(人)、感知(观察或参与)、感受(获得知识或认识)和环境(物质和非物质的)。体验的特点:体验01参与性主体必须参与到某个活动中,才有可能获得体验。02互8交互是什么?交互,英文Interaction,指用户使用某个产品或某种服务的整体过程,无论使用行为是否目的导向的。交互的要素包括主体、对象、交互媒介和环境。有时交互媒介也被作为环境的一部分。交互与体验的关系:1.涉及范围不同。用户体验是一个很广泛的概念,包括情感、交互等多个层面,交互属于用户体验的一部分。2.关注对象不同。交互关注的重点在交互主体、对象及环境的影响,而体验不仅关注这些,还关注交互主体的情感、生理、心理的变化及其产生的后果。需要注意的是,交互主体情感和心理的变化是一种主动过程,有时并不依赖外部刺激。3.交互的结果直接影响体验的好坏。好的交互是达成好的体验的必要条件,但不是充分条件。图例:可用性着重产品的实用性方面(完成任务),体验则更关注受系统适用性和使用享受感等因素所约束的用户的情感。可用性偏重理性、更客观,强调如何让产品更易于使用,内有逻辑可循。可用性像是一门技术,而用户体验则更像是一门艺术。交互与体验交互是什么?交互与体验的关系:图例:可用性着重产品的实用性方9用户体验交互设计人机交互人因工程工效学以用户为中心的设计服务设计情感化设计绿色设计DfX社会化设计Web界面设计从人机交互到用户体验客观实在动机诱因*前提*结果目标心理感受物理的虚拟的因果关系!交互与体验用户体验交互设计人机交互人因工程工效学以用户为中心的设计服务10用户体验的定义:人们对于使用或期望使用的产品、系统或服务的认知印象和反馈。此定义指出了用户体验的两个特点:其一,用户体验是主观的;其二,用户体验注重实际应用效果。它也说明,用户体验包含用户在使用一个产品或系统之前(期望)、使用期间和使用之后的全部感受,包括情感、信仰、喜好、认知印象、生理和心理反应、行为和成就感等各个方面。(ISO 9241-210,2010年)用户体验(User Experience,简称UX或UE)指用户使用一个产品、系统或服务时的心情,是在使用过程中(包括前、中、后期)建立起来的一种纯主观感受。由于用户体验的本质是主观感受,这也决定了它只可诱发、不可强加这样一个客观属性。此外,ISO 9241-210标准第3条还暗示了可用性也属于用户体验的一个方面。不过,该标准中并没有进一步阐述用户体验和可用性之间的具体关联。显然,这两者的概念有相互重叠的部分。用户体验用户体验的定义:用户体验(UserExperience,简11美国战略地平线公司的创始人约瑟夫派恩和詹姆斯吉尔摩于1998年最先提出了体验式营销的概念。美国伯德施密特博士(Bernd Herbert Schmitt,1957年)在其1999年出版的体验式营销(Experiential Marketing)一书中将用户体验具体化为五个方面,即感官(Sense)、情感(Feeling)、思考(Thinking)、行动(Action)和关联(Relation)体验,认为用户在消费时是理性与感性兼具的,其体验应包括消费前、消费时和消费后的感受的总和。图1-1用户体验的五个方面及其关联用户体验美国战略地平线公司的创始人约瑟夫派恩和詹姆斯吉尔摩于1912用户体验设计用户体验设计的起源与发展用户体验设计的研究范畴体验设计的五个基本原则Userexperiencedesign02用户体验设计用户体验设计的起源与发展Userexperie13王晨升,陈亮编著.用户体验设计导论M,机械工业出版社,2020.09.用户体验设计的定义:用户体验设计(UserExperienceDesign,简称UXD或UED),是涵盖了用户对特定系统(产品或服务)体验的各个方面的综合性设计,包括系统的界面、图形、工业设计、物理交互、情感交互、售后服务、甚至用户手册等。图1-2卡洛曼咖啡壶图1-3“外星人”榨汁机用户体验设计的起源与发展用户体验设计的定义:图1-2卡洛曼咖啡壶图1-3“外星人用户体验设计的起源:对于体验设计的尝试,可以追溯到公元1430年前后,意大利文艺复兴时期的天才科学家、发明家、绘画大师达芬奇(Leonardo Di Serpiero Da Vinci,1452年1519年)为米兰公爵设计的高端宴会专属厨房。他将高超的技术和体验元素融入到整个厨房的细节设计里:比如用传送带输送食物,也首次在厨房的安全设计中加入了喷水灭火系统。但不幸的是,这样一个貌似周全的设计最终却毁于一场火灾,当起火时才发现灭火系统根本不能用。这次尝试也因此被称为“厨房噩梦”。特别需要强调的是,用“户体验设计”只是一个约定俗成的叫法。严格来说,由于体验源于用户个人的主观感受,它只可以“诱发”,不能被“强加”,因此,用户的体验是不能够人为“设计”的,它只能通过对关联因素的“设计”来“激发”。此外,在设计伦理方面,设计学界素有“以人为中心的设计理念会导致纵容消费,不利于环境保护和社会可持续发展”等种种质疑,这也是每个设计师所必须知道的。就涉及范围而言,本书所讨论的“以人为本”的用户体验设计,应该是在人与自然和谐化、社会发展可持续化的框架内进行的。用户体验设计的起源与发展用户体验设计的起源:用户体验设计的起源与发展15用户体验设计的发展历程19481948年,丰田人性化年,丰田人性化的生产系统的生产系统19551955年,年,Henry DreyfussHenry Dreyfuss为人的设计为人的设计14301430年,达芬奇的年,达芬奇的“厨房噩梦厨房噩梦”19661966年,迪斯尼和开年,迪斯尼和开心效应心效应19701970年,施乐年,施乐PARCPARC和个和个人电脑,定义了交互逻人电脑,定义了交互逻辑、辑、GUIGUI和鼠标和鼠标19901990年,诺曼年,诺曼,第一第一位用户体验架构师位用户体验架构师20072007年,苹果年,苹果iPhoneiPhone诞生诞生2020世纪初,世纪初,TylerTyler科科学管理原理学管理原理,高效协,高效协同交互模式同交互模式34156782起源于起源于2020世纪初期世纪初期的人本设计思想的人本设计思想广岛大学长町三生于广岛大学长町三生于19701970年注意到感性在年注意到感性在住宅设计的工学问题,住宅设计的工学问题,最初叫最初叫“情绪工学情绪工学”19881988年第十届国际年第十届国际人机工学会议确立人机工学会议确立“感性工学感性工学”命名命名用户体验设计的起源与发展用户体验设计1948年,丰田人性化的生产系统1955年,He16王晨升,陈亮编著.用户体验设计导论M,机械工业出版社,2020.09.用户体验设计的研究范畴:用户体验设计的研究范畴大体上可以概括为用户因素、产品因素、环境(物理或虚拟的)、社会文化因素和人机交互等五个方面(图1-4)。1用户因素:这里,用户是赋予特定内涵的人。用户因素研究主要包括人因学(HumanFactors)、马斯洛(AbrahamHaroldMaslow,1908年1970年)的需求层次理论、心理学与认知科学等学科;2产品因素:包括有形的物品(如物质产品)和无形的产品(非物质产品,如服务、系统、组织、观念、品牌或它们的组合)、及其属性等方面;3环境:这里指狭义的人机交互物理或虚拟的环境。对环境的研究包括人-环境交互作用模型、环境心理学、环境试验等内容;4社会文化环境:是指广义的人机交互环境,主要包括社会人文环境、民族、文化因素等内容。5人机交互:指用户与产品的相互作用,它也是用户体验设计研究的关键问题之一。没有交互,体验就无从谈起。交互可以是物理的、也可以是虚拟的,甚至是思想的变化、一撇一眸,但凡与互动关联,都是交互研究的内容。图1-4用户体验设计的研究范畴用户体验设计的研究范畴用户体验设计的研究范畴:图1-4用户体验设计的研究范畴用户王晨升,陈亮编著.用户体验设计导论M,机械工业出版社,2020.09.尽管用户体验只可诱发,不可强加,但体验与产品和服务一样,需要经过一个设计过程,通过发掘、设计、编导,才能更好地呈现出来或被用户所感受。由此归纳出体验设计的五个基本原则:1明确主题。制定明确的主题是体验设计的第一步,也是关键的一步。就像看到麦当劳/肯德基、哈根达斯、星巴克这些主题餐厅的名字,就会自然联想到享用其所提供的美味的感受,因为明确的主题强化了消费者的印象;相反,如果缺乏明确的主题,消费者就抓不到主轴,更难以整合所有感觉的体验,无法留下长久的记忆。2塑造印象。主题之外还需要塑造令人难忘的印象,就必须强调感受的线索;线索构成印象,在消费者心中创造体验。而且每个线索都必须支持主题、与主题相一致,以强化对主题的印象。3减除负面影响。好的体验的塑造,不仅需要设计一层层的正面线索,还必需减除、削弱、反转、转移与主题相关的负面线索。4纪念品的作用。纪念品是在旅行过程中保持场景回忆的很好的载体。它的价格虽然比不具纪念价值的相同产品高出很多,但因为具有回忆体验的价值,所以消费者还是愿意购买。5感官刺激。感官刺激是对主题的支持和强化,而且体验所涉及的感官越多,就越令人难忘、越容易成功。体验设计的五个基本原则尽管用户体验只可诱发,不可强加,但体验与产品和服务一样,需要用户体验设计研究方法经典用户体验研究方法用户体验研究的时空观Methodsofuserexperiencedesignstudy03用户体验设计研究方法经典用户体验研究方法Methodsof19王晨升,陈亮编著.用户体验设计导论M,机械工业出版社,2020.09.传统的用户体验研究有定性分析、定量分析和定性定量分析相结合等三大类。序号类别内容描述1定分析性是要找到组成事物的最小元素,厘清相互关系,需要回答为什么(Why)和怎么办(How),通过语言、行为、使用过程等采集数据,并通过分析、整理、归纳、理解及解释来达到对问题深度理解、挖掘和提供假设的目的。缺点是无法推及总体。2定量分析是将实际问题转化为数字指标,通过求解数学问题来获得答案,需要回答谁(Who)、什么(What)、时间(When)、地点(Where)、对象是哪个(Which)、多少量(Howmany)和什么程度(Howmuch)等问题,通常通过数字指标来采集数据,并通过描述现象、验证假设等途径来解决边界清楚、较容易量化的问题。其缺点是对问题的表述较机械和肤浅。3定性定量分析相结合兼具二者的优点。经典用户体验研究方法传统的用户体验研究有定性分析、定量分析和定性定量分析相结合等王晨升,陈亮编著.用户体验设计导论M,机械工业出版社,2020.09.序号名称内容描述序号名称内容描述1眼动&脑电研究将眼动仪和脑电设备联机同步,重点在于探查用户是如何看的、以及当时的心理活动。8组块原则就是由若干具有相同性质的实验任务所组成的一个刺激序列。其典型特点就是实验操作的基本单元是组块,研究者往往根据实验的目的将刺激分成不同的类型,并将同一类型的刺激组合成一个组块,然后交替向被试呈现实验任务和控制任务,并借此来考察研究者所关心的实验任务引起的皮层激活模式。2可用性测试是让一群具有代表性的用户对产品进行典型操作,同时观察员和开发人员在一旁观察、聆听、做记录。通过对数据的分析,对产品的“可用性”进行评估,检验其是否达到可用性标准。92/8原则也称帕累托法则、巴莱特定律、二八原则等,是十九世纪末二十世纪初意大利经济学家帕累托(VilfredoPareto,1848年1923年)发现的。即在任何一组东西中,最重要的只占其中一小部分,约20%,其余80%尽管是多数,但却是次要的。2/8原则常用于对用户感受影响显著因素的辨识。3信噪比研究如何清晰的为用户呈现信息?如何降低信息噪音、突出美妙的主旋律?信噪比研究的目的就是要正确识别信息噪音,有效降低干扰,传递清晰的用户体验.10纸面原型是一种低保真的原型设计方法,以纸质的可视化形式展现给用户。适合测试对象:基本功能、交互框架、信息框架与视觉设计等。4焦点小组是由一个经过训练的主持人以一种无结构的自然的形式与一个小组的被调查者交谈。主持人负责组织讨论,通过倾听一组从调研者所要研究的目标市场中选择来的被调查者,从而获取对一些有关问题的深入了解。11问卷法是通过由一系列问题构成的调查表收集资料,以测量人的行为和态度的心理学基本研究方法之一。可以不提供任何答案,也可以提供备选的答案,还可以对答案的选择规定某种要求。5卡片分类法是一个以用户测试为中心的研究方法,专注提高系统的可发现性。其过程包括将卡片分类,给每一个标签带上内容或者功能,并最终将用户或测试用户的反馈进行整理归类。12启发式评估是一种用来评定可用性的方法,它使用一套相对简单、通用、有启发性的规则进行可用性评估。常用的规则有系统状态可见、系统与用户现实世界的匹配、用户控制与自由、一致性与标准化、错误预防、认知而不是记忆、使用的灵活性与效率、美观而精炼的设计、帮助用户识别及诊断和修正错误、以及帮助和文档等。6情景调查四要素是指利用故事板的形式进行情境调查,让设计师产生和用户接近的用户体验,达到发现问题、产生新的解决问题的思路的目的。其中,人、物、环境、事件/行为构成了情景调查的四要素。13隐喻诱引技术是一种结合图片语言与文字语言的消费者研究方法。它以图片为素材,透过深度访谈来抽取受访者的构念(Construct),并联结构念间的关系,描绘出阐释消费者感觉及想法、并产生行动或决策的心智模式地图。7深度访谈是一种无结构的、直接的、一对一的访问形式。它是定性调查的一种,用以揭示对某一问题的潜在动机、态度和情感。14参与式设计指在创新过程的不同阶段,所有利益相关方被邀请与设计师、研究者、开发者合作,一起定义问题、定位产品、提出解决方案、并对方案做出评估,是将用户更深入地融入到设计过程的一种设计理念。经典用户体验研究方法序号名称内容描述序号名称内容描述1眼动&脑电研究将眼动仪和脑王晨升,陈亮编著.用户体验设计导论M,机械工业出版社,2020.09.用户体验研究的时空观通常可以从以下三个维度来把握,即用户的态度与行为、定性与定量和产品(或网站)使用的情境。在用户体验研究的三维框架(图1-5)内,每个维度都代表着研究方法之间的区别、需要回答的不同问题,以及对不同种类的研究目的的适用性。图1-5用户体验研究的三维框架用户体验研究的时空观用户体验研究的时空观通常可以从以下三个维度来把握,即用户的态用户体验设计与相关学科工业设计艺术设计人机工程学心理学其它相关学科Userexperiencedesignandrelatedsubjects04用户体验设计与相关学科工业设计Userexperience23王晨升,陈亮编著.用户体验设计导论M,机械工业出版社,2020.09.图1-6用户体验设计相关学科用户体验设计相关学科图1-6用户体验设计相关学科用户体验设计相关学科工业设计成立于1957年的国际工业设计协会联合会(International Council of Societies of Industrial Design,ICSID),在1980年的巴黎年会上为工业设计下的定义为:“就批量生产的工业产品而言,凭借训练、技术知识、经验及视觉感受而赋予材料、结构、形态、色彩、表面加工及装饰以新的品质和资格,叫做工业设计。根据当时的具体情况,工业设计师应当在上述工业产品全部方面或其中几个方面进行工作,而且,当需要工业设计师对包装、宣传、展示、市场开发等问题的解决付出自己的技术知识和经验以及视觉评价能力时,这也属于工业设计的范畴。”2015年,在韩国光州召开的第29届年会上,沿用了近六十年的“国际工业设计协会(International Council of Societies of Industrial Design,ICSID)”正式改名为“国际设计组织(World Design Organization,WDO)”,年会还发布了工业设计的最新定义:(工业)设计旨在引导创新、促发商业成功及提供更好质量的生活,是一种将策略性解决问题的过程应用于产品、系统、服务及体验的设计活动。它是一种跨学科的专业,将创新、技术、商业、研究及消费者紧密联系在一起,共同进行创造性活动,并将需解决的问题、提出的解决方案进行可视化,重新解构问题,并将其作为建立更好的产品、系统、服务、体验或商业网络的机会,提供新的价值以及竞争优势。(工业)设计是通过其输出物对社会、经济、环境及伦理方面问题的回应,旨在创造一个更美好的世界。工业设计成立于1957年的国际工业设计协会联合会(Inter25艺术设计所谓艺术设计,是将艺术的形式美感应用于与日常生活紧密相关的产品设计中,使之不但有实用功能、还兼具审美功能。换句话说,艺术设计首先是为人服务的(大到空间环境,小到衣、食、住、行),是人类社会发展过程中物质功能与精神功能的完美结合,也是现代化社会发展进程中的必然产物。尽管艺术设计的影响主要体现在视觉表现上,但其审美思想已融入到了用户体验设计的方方面面。纯粹的艺术设计主要包括工艺美术品设计与制作、环境设计、平面设计、多媒体设计等,其研究内容和服务对象有别于传统的艺术门类(如绘画、戏曲等)。艺术设计也是一门综合性极强的学科,它涉及到科技、文化、社会、经济、市场等诸多方面,其审美标准也随着诸多因素的变化而改变,是设计者自身综合素质(如表现能力、感知能力、想象能力)的体现。感官体验,特别是视觉感官体验,是产品体验的重要组成部分,需要有足够的艺术修养来保证。提升产品的艺术品位是当年包豪斯所倡导的目标之一,现在来看,其先见之明对提升产品用户体验的价值来说,依然具有不容忽视的现实意义。艺术设计所谓艺术设计,是将艺术的形式美感应用于与日常生活紧密26人机工程学人机工程学是把人-机-环境系统作为研究的基本对象,运用生理学、心理学和其它有关学科知识,根据人和机器的条件和特点,合理分配人和机器承担的操作职能,并使之相互适应,从而为人创造出舒适和安全的交互操作环境,使工效达到最优的一门综合性学科。人机工程学对人体结构特征和机能特征进行研究,提供人体各部分的尺寸、重量、体表面积、比重、重心、以及人体各部分在活动时的相互关系和可及范围等人体结构特征参数,还提供人体各部分的出力范围、以及动作时的习惯等人体机能特征参数;分析人的视觉、听觉、触觉以及肤觉等感觉器官的机能特性;分析人在各种环境中劳动时的生理变化、能量消耗、疲劳机理以及人对各种劳动负荷的适应能力;探讨人在工作中影响心理状态的因素,以及心理因素对工作效率的影响等。现代人机工程学研究人、机、环境三个要素之间相互作用、相互依存的关系,以追求人-机-环境的最优和谐系统总体的性能为目标。人机工程对用户体验研究的突出作用主要体现在对体验至关重要的交互设计上。“人性化产品”的本质是“人机合一”,因此“人机工程因素”也成了设计人机交互界面时所必须考虑的因素。人机工程学人机工程学是把人-机-环境系统作为研究的基本对象,27心理学与脑科学心理学(英文名称Psychology,系由希腊文/psii/与/l.s/两字演变而成,意思是关于灵魂的科学),是关于个体的行为及精神过程研究的科学。换句话说,心理学是一门研究人类的心理现象、精神功能和行为的科学,它包括基础心理学与应用心理学两大领域,是用户体验研究的核心支撑学科之一。心理学研究涉及知觉、认知、情绪、人格、行为、人际关系、社会关系等诸多领域,也与日常生活的许多方面-家庭、教育、健康、社会等发生关联。它一方面尝试用大脑运作来解释个体基本的行为与心理机能,也尝试解释个体心理机能在社会行为与社会动力中的角色;同时,它也与神经科学、医学、生物学等学科有关,因为这些学科所探讨的生理作用会影响个体的心智。一般来说,理论心理学家从事基础研究的目的是描述、解释、预测和影响行为,而应用心理学家还有第五个目的,即如何提高人类的生活质量。这些目标构成了心理学事业的基础。脑科学,狭义的讲就是神经科学,是为了了解神经系统内分子水平、细胞水平、细胞间的变化过程,以及这些过程在中枢功能控制系统内的整合作用而进行的研究。(美国神经科学学会)广义的定义是研究脑的结构和功能的科学,还包括认知神经科学等。脑科学的研究对推进机器学习、认知等人工智能学科的发展意义重大。心理学与脑科学心理学(英文名称Psychology,系由希腊28其它相关学科与用户体验关联密切的其他学科,包括了如信息与通信科学、机械自动化、建筑设计等自然科学学科和社会学、人类学(Anthropology)、市场学、情报学和管理学等人文社科类学科。其中,自然科学领域的学科为良好的产品及交互提供了科学技术的支撑;而人文社科类的学科则为用户体验研究提供了哲学与社会学等方面、从宏观社会人文到微观个体-社会的人的科学指导。用户体验的广泛学科关联也反映出该学科的跨学科、综合性的特点。从理念的高度认识用户体验研究的重要性是是否必要的,因为现实生活中各行各业都会涉及到对用户体验的评价,有时还会是决定性的因素。如果说中国哲学的普遍价值是“己所不欲,勿施于人”,那么用户体验的本质就是“同理心”,是一种设计思维方法,是站在用户立场上的换位思考,也是中国哲学价值的体现。其它相关学科与用户体验关联密切的其他学科,包括了如信息与通信29本书结构及阅读建议Userexperiencedesignandrelatedsubjects05本书结构及阅读建议Userexperiencedesig30本书结构及阅读建议图1-7本书章节结构及阅读建议本书结构及阅读建议如图1-7所示。在使用上,建议读者对基础篇和原理篇进行全面了解;在此基础上,提高篇是用户体验设计方法在不同细分领域的专题应用,可以根据兴趣及需要选择性阅读;实战篇则是结合体验设计的基本原理对国际著名公司的体验设计案例的剖析,供选读;最后的发展篇,是体验设计从业者对这一技术未来发展的预测和展望,对于有志于研发下一代体验设计技术的读者,或许会有启迪和增益。二十一世纪是一个“体验为王”的时代,以互联网+、大数据、人工智能为标志,日新月异的科学与技术正在重塑当代社会形态,富于创新、颠覆传统的设计思维将是发展的主流。作为“体验经济”时代的利器之一,用户体验设计也终将重新定义设计的内涵、改变对设计的认知。作为一个未来的工业设计师、产品设计师、交互设计师、体验设计研究人员或设计研究、教育从业者,面对扑面而来的体验经济的改革与创新大潮,您准备好了吗?本书结构及阅读建议图1-7本书章节结构及阅读建议本书结构及31王晨升,陈亮编著.用户体验设计导论M,机械工业出版社,2020.09.1用户研究、交互设计与用户体验三者有着怎样的关系?2试述体验、用户体验和用户体验设计之定义,并分析其异同。3试搜集资料,论述瞬间用户体验与全局用户体验之间互相影响的关系,并举例说明之。4试述可用性研究的定义,并分析其与用户体验的关联关系。5试分析“为体验而体验”的用户体验设计适得其反的原因,并举例说明之。6试分析“21世纪是一个体验为王的时代”这一说法的合理性及其不足。7温习本章内容,并结合自己当前的现状或未来的就业期望,为自己“量身定制”一个成长为用户体验设计师的学习规划。思考题1用户研究、交互设计与用户体验三者有着怎样的关系?思考题感谢聆听感谢聆听33
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