3DMAX-课件05-摄影机和灯光

上传人:风*** 文档编号:240590981 上传时间:2024-04-23 格式:PPT 页数:47 大小:1.23MB
返回 下载 相关 举报
3DMAX-课件05-摄影机和灯光_第1页
第1页 / 共47页
3DMAX-课件05-摄影机和灯光_第2页
第2页 / 共47页
3DMAX-课件05-摄影机和灯光_第3页
第3页 / 共47页
点击查看更多>>
资源描述
材质材质木纹材质的肌理调整木纹材质的肌理调整A使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为理更明显凹凸通道强度通常为30%B材质球的高光强度(材质球的高光强度(specular level:)通常为通常为43%高光面积高光面积(glossiness)为为2840%之间。亚光油漆面的高光强度可以低点,之间。亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。高光面积可以高点。C木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的坐标中的W中调整。中调整。D自发光的调整为自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱。强光弱则弱。E木纹的纹理的大小可在使用物体中用木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。F在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常在在58%的强度。的强度。木纹材质的贴图选择木纹材质的贴图选择A 木纹的贴图过度色通道使用的材质图木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。片要纹理清晰。B 材质图片的光感要均匀。无光差的变材质图片的光感要均匀。无光差的变化为最好。化为最好。C 材质图片的纹理要为无缝处理后的图材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。化(上下左右)不大为佳。玻璃材质的调整方法玻璃材质的调整方法A 玻璃材质是一种透明的实体,在玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的中表现的方法有很多手法。通常是调整材质球的不透明方法有很多手法。通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。玻璃分为蓝玻,绿玻,白度和材质球的颜色。玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每种玻璃都有它玻(清玻),和茶色玻璃等。每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度。玻璃的透明度和反光度。B 自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很影响。玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点。子,在做图时就要注意这一点。玻璃材质在玻璃材质在3D中的体现方法中的体现方法A 玻璃材质透明度一般在玻璃材质透明度一般在6080之间。之间。B 颜色一定要深,暗,颜色一定要深,暗,C 在在 Extended parameters中我们要调整第一中我们要调整第一行第一个参数,一般为行第一个参数,一般为5075之间。之间。D 玻璃材质还有一定的反光度,我们就要加入玻璃材质还有一定的反光度,我们就要加入光线追踪。光线追踪。8%10%在通道在通道Reftection中加入中加入光线追踪的效果。光线追踪的效果。E.玻璃的效果要通过灯光的影响才能达到理想玻璃的效果要通过灯光的影响才能达到理想的效果。的效果。金属材质的特性金属材质的特性A 金属材质是反光度很高的材质,受光线的影响最大金属材质是反光度很高的材质,受光线的影响最大的材质之一。同时它的镜面效果也是很强的,高精度的材质之一。同时它的镜面效果也是很强的,高精度抛光的金属和镜子的效果是相差无几。我们在做这种抛光的金属和镜子的效果是相差无几。我们在做这种材质的时候就要用到光线追踪。材质的时候就要用到光线追踪。B 金属材质的高光部分是很精彩的部分,有很多的环金属材质的高光部分是很精彩的部分,有很多的环境色都容入在高光中,有很好的反射,镜面的效果。境色都容入在高光中,有很好的反射,镜面的效果。在暗部又很暗,几乎没有光线的影响成黑色的,金属在暗部又很暗,几乎没有光线的影响成黑色的,金属是种反差效果很大的物质。是种反差效果很大的物质。C 金属在颜色上的体现只在过度色时有,受灯光的影金属在颜色上的体现只在过度色时有,受灯光的影响很大。响很大。金属材质在金属材质在3D中的调整方法中的调整方法A 金属材质要选用金属的材质球(金属材质要选用金属的材质球(Multi-layer)在调整高光强度,和高光面积的大小。在调整高光强度,和高光面积的大小。高光强度一般是很强的,通常我们调整在高光强度一般是很强的,通常我们调整在108355之间之间B 金属调整镜面,一般在金属调整镜面,一般在5080之间。看灯光之间。看灯光对材质的影响,我们在调整镜面效果的强度。对材质的影响,我们在调整镜面效果的强度。C 做金属物体的效果时,我们还要注意造型上做金属物体的效果时,我们还要注意造型上的细部调整,我们在做金属时要把物体的反光的细部调整,我们在做金属时要把物体的反光槽做出来,有了反光槽金属的光泽就富有了变槽做出来,有了反光槽金属的光泽就富有了变化。化。摄影机摄影机3DS MAX中的摄影机实际就是模拟真实中的摄影机实际就是模拟真实摄影机的虚拟摄影机,它作为一种特殊摄影机的虚拟摄影机,它作为一种特殊物体,同其他物体一样可以被创建、删物体,同其他物体一样可以被创建、删除、变换及修改,但它不会被渲染出来,除、变换及修改,但它不会被渲染出来,也只有将视图转换为摄影机视图后它才也只有将视图转换为摄影机视图后它才会对视图的查看产生作用。会对视图的查看产生作用。摄影机摄影机在创建命令面板中单击在创建命令面板中单击“摄影机摄影机”按钮,进入摄影按钮,进入摄影机创建命令面板。机创建命令面板。摄影机摄影机摄影机的种类:摄影机的种类:摄影机创建命令面板中提供了两种摄影机:目标摄影机创建命令面板中提供了两种摄影机:目标和自由摄影机。和自由摄影机。目标摄影机是静态场景中常用的一种摄影机,具目标摄影机是静态场景中常用的一种摄影机,具有出发点和目标点,可以通过在场景中移动出有出发点和目标点,可以通过在场景中移动出发点来任意改变观看角度。发点来任意改变观看角度。自由摄影机和目标摄影机只有一个区别,即自由自由摄影机和目标摄影机只有一个区别,即自由摄影机没有目标点。主要用来设置镜头沿着一摄影机没有目标点。主要用来设置镜头沿着一定轨迹移动的动画。定轨迹移动的动画。摄影机摄影机在摄影机创建面板中单击在摄影机创建面板中单击“目标目标”按钮,在视按钮,在视图中拖动鼠标,指向被观察的物体,即可创建图中拖动鼠标,指向被观察的物体,即可创建出一架摄影机。出一架摄影机。目标摄影机具有出发点和目标点两个独立的对目标摄影机具有出发点和目标点两个独立的对象,可以通过移动和旋转它们来控制摄影机镜象,可以通过移动和旋转它们来控制摄影机镜头的取景位置和角度。摄影机的出发点离目标头的取景位置和角度。摄影机的出发点离目标点越近,取景范围越小,将出发点或目标点左点越近,取景范围越小,将出发点或目标点左右、上下移动会改变镜头角度,如果想平移摄右、上下移动会改变镜头角度,如果想平移摄影机可以选中摄影机出发点与目标点之间的连影机可以选中摄影机出发点与目标点之间的连线来移动它。线来移动它。摄影机摄影机在控制摄影机之前应该先激活摄影机视在控制摄影机之前应该先激活摄影机视图,选择任意视图按图,选择任意视图按“C”键转为摄影机键转为摄影机视图,在摄影机视图中我们可以很真实视图,在摄影机视图中我们可以很真实地观察到当前摄影机的效果。地观察到当前摄影机的效果。激活摄影机视图后位于视图右下角的激活摄影机视图后位于视图右下角的“摄影机导航控制摄影机导航控制”按钮区也同时被激活,按钮区也同时被激活,用它们来控制摄影机更简便易行。用它们来控制摄影机更简便易行。摄影机摄影机“推拉摄影机推拉摄影机”按钮按钮 :单击此按钮在摄影机:单击此按钮在摄影机视图中,上下拖动鼠标可以将出发点拉近或推视图中,上下拖动鼠标可以将出发点拉近或推远。此按钮为多重按钮,按住它出现另两个按远。此按钮为多重按钮,按住它出现另两个按钮:钮:“推拉目标点推拉目标点”按钮和按钮和“推拉摄影机推拉摄影机+目标点目标点”按钮。按钮。“透视透视”按钮按钮 :以推拉出发点的方式来改变:以推拉出发点的方式来改变摄影机的透视角度,配合键盘上的摄影机的透视角度,配合键盘上的“Ctrl”Ctrl”键键可以增加变化的幅度。可以增加变化的幅度。“侧滚摄影机侧滚摄影机”按钮按钮 :沿着与视图平面垂直:沿着与视图平面垂直的方向旋转摄影机。的方向旋转摄影机。摄影机摄影机“视野视野”按钮按钮 :单击此按钮在摄影机视图中,:单击此按钮在摄影机视图中,上下拖动鼠标可以放大或缩小摄影机的视野。上下拖动鼠标可以放大或缩小摄影机的视野。“平移摄影机平移摄影机”按钮按钮 :单击此按钮在摄影机:单击此按钮在摄影机视图中,拖动鼠标可以随意平移摄影机。此按视图中,拖动鼠标可以随意平移摄影机。此按钮为多重按钮,按住它出现另一个按钮:穿行钮为多重按钮,按住它出现另一个按钮:穿行”按钮按钮 ,单击该按钮,进入穿行导航模式,单击该按钮,进入穿行导航模式,配合鼠标或键盘快捷键,移动和旋转摄影机视配合鼠标或键盘快捷键,移动和旋转摄影机视图。图。摄影机摄影机“环游摄影机环游摄影机”按钮按钮 :固定摄影机的:固定摄影机的目标点,使出发点围着它进行旋转观测。目标点,使出发点围着它进行旋转观测。此按钮为多重按钮,按住它出现另一个此按钮为多重按钮,按住它出现另一个按钮:按钮:“摇移摄影机摇移摄影机”按钮按钮 ,固定摄,固定摄影机的出发点,使目标点围绕它进行旋影机的出发点,使目标点围绕它进行旋转。转。摄影机摄影机目标摄影机与自由摄影机的参数相同,目标摄影机与自由摄影机的参数相同,在场景中设置并初步调整好摄影机的位在场景中设置并初步调整好摄影机的位置与视角后单击置与视角后单击“修改修改”按钮,进入摄按钮,进入摄影机修改命令面板,摄影机参数如图。影机修改命令面板,摄影机参数如图。摄影机摄影机利用这些参数可以调整摄影机的焦距与利用这些参数可以调整摄影机的焦距与视野,产生雾、剪切面、景深等特殊效视野,产生雾、剪切面、景深等特殊效果。果。渲染场景渲染场景无论在无论在3DS MAX中制作的中制作的是物体模型、场景还是动画是物体模型、场景还是动画都必须通过渲染才能表现出都必须通过渲染才能表现出材质和灯光效果,只通过渲材质和灯光效果,只通过渲染输出才能成为成品。单击染输出才能成为成品。单击工具栏中的工具栏中的“渲染场景渲染场景”按按钮,弹出钮,弹出“渲染场景渲染场景”对话对话框,如图。框,如图。渲染场景渲染场景在对话框中设置好各项参数,单击在对话框中设置好各项参数,单击 按钮,按钮,系统就开始渲染了。完成一个三维作品需要进系统就开始渲染了。完成一个三维作品需要进行多次调整和完善,所以也要进行多次渲染。行多次调整和完善,所以也要进行多次渲染。通常在进行第一次渲染时可以在通常在进行第一次渲染时可以在“渲染场景渲染场景”对话框中设置较小的分辨率进行渲染,其后可对话框中设置较小的分辨率进行渲染,其后可以使用工具栏中的以使用工具栏中的“快速渲染(产品级)快速渲染(产品级)”按按钮钮 进行渲染,调整满意后在进行渲染,调整满意后在“渲染场景渲染场景”对对话框中设置符合输出需要的分辨率,并设置保话框中设置符合输出需要的分辨率,并设置保存位置和文件名,渲染为成品。存位置和文件名,渲染为成品。渲染场景渲染场景一般静态图保存为一般静态图保存为*.tif文件,因为这种文件,因为这种文件带有文件带有Alpha通道,方便在通道,方便在Photoshop软件中进行后期处理,动画则保存为软件中进行后期处理,动画则保存为*.avi文件。文件。渲染器渲染器在在“渲染场景渲染场景”对话框中,系统为用户提供了对话框中,系统为用户提供了3 3种渲染器以供选择。打开种渲染器以供选择。打开“指定渲染器指定渲染器”卷卷展栏,单击展栏,单击“产品级产品级”后的后的“选择渲染器选择渲染器”按按钮钮 ,弹出,弹出“选择渲染器选择渲染器”对话框,其中列出对话框,其中列出了除系统默认的扫描线渲染器以外的其他两种了除系统默认的扫描线渲染器以外的其他两种渲染器。渲染器。渲染器渲染器 mental ray渲染器的特点是在计算光线传播时,渲染器的特点是在计算光线传播时,光线照射到物体上以后会发生反射,产生反光线照射到物体上以后会发生反射,产生反射光线,物体表面光泽度越强反射光线越强,射光线,物体表面光泽度越强反射光线越强,并且光线在透过透明物体时会形成聚焦效果,并且光线在透过透明物体时会形成聚焦效果,这是其他渲染器所不能做到的。该渲染器一这是其他渲染器所不能做到的。该渲染器一般配合标准灯光即可使用,但必须使用般配合标准灯光即可使用,但必须使用mr区区域泛光灯、域泛光灯、mr区域聚光灯和区域聚光灯和IES太阳才能产生太阳才能产生出更加真实柔和的光照效果,出更加真实柔和的光照效果,mental ray渲染渲染器的效果如图器的效果如图渲染器渲染器渲染器渲染器系统在默认状态下使用的是扫描线渲染器。这系统在默认状态下使用的是扫描线渲染器。这种渲染器最大的特点是在计算光线传播时光线种渲染器最大的特点是在计算光线传播时光线照射到物体上以后不会发生反射,渲染速度很照射到物体上以后不会发生反射,渲染速度很快,配合标准灯光使用(除天空光、快,配合标准灯光使用(除天空光、mr面泛光面泛光灯和灯和mr面聚光灯以外)。由于所有这些灯光参面聚光灯以外)。由于所有这些灯光参数都是模拟真实现象,所以使用标准灯光与扫数都是模拟真实现象,所以使用标准灯光与扫描线渲染器再造真实世界需要大量的实践经验,描线渲染器再造真实世界需要大量的实践经验,但使用它们常常可以创造出艺术化的光影效果。但使用它们常常可以创造出艺术化的光影效果。高级照明高级照明再现或设计一个真实场景时应选择高级照明并配合使用光度学光再现或设计一个真实场景时应选择高级照明并配合使用光度学光源,高级照明是默认扫描线渲染器的高级渲染方式。如果仅是用源,高级照明是默认扫描线渲染器的高级渲染方式。如果仅是用来模拟或虚设一个场景,可以选择高级照明渲染配合使用标准灯来模拟或虚设一个场景,可以选择高级照明渲染配合使用标准灯光(不包括光(不包括mr面泛光灯和面泛光灯和mr面聚光灯)。面聚光灯)。采用高级照明渲染,光线会在第一个物体上发生反射,产生反射采用高级照明渲染,光线会在第一个物体上发生反射,产生反射光线,照射在第二个物体上再次发生反射并照射回第一个物体,光线,照射在第二个物体上再次发生反射并照射回第一个物体,这是这是2次光照,根据设置的参数可以产生次光照,根据设置的参数可以产生3次、次、4次或更多次的光照次或更多次的光照效果,所以使用高级照明渲染时,设置灯光只需设置主光源即可,效果,所以使用高级照明渲染时,设置灯光只需设置主光源即可,无须设置补光。另外,由于高级照明效果依靠反射光的照射,所无须设置补光。另外,由于高级照明效果依靠反射光的照射,所以在创建场景模型时与传统方式有所不同。传统方式在建模时尤以在创建场景模型时与传统方式有所不同。传统方式在建模时尤其是创建一个封闭的灯光环境时,为了表现空间常会将摄影机入其是创建一个封闭的灯光环境时,为了表现空间常会将摄影机入射一侧的模型省掉。但在使用高级照明渲染时则是一个错误,因射一侧的模型省掉。但在使用高级照明渲染时则是一个错误,因为省掉的模型将不能产生反射光的照射效果,这时摄影机应建在为省掉的模型将不能产生反射光的照射效果,这时摄影机应建在环境内或使用剪切方式。环境内或使用剪切方式。高级照明高级照明单击工具栏中的单击工具栏中的“渲染场景渲染场景”按钮按钮 ,弹出弹出“渲染场景渲染场景”对话框,单击对话框,单击 按钮,进入高级照明设置面板,在下拉按钮,进入高级照明设置面板,在下拉列表列表 中提供了两中提供了两种高级照明系统:种高级照明系统:高级照明高级照明光能传递:光能传递是专业的高级照明系统,光能传递:光能传递是专业的高级照明系统,参数也较复杂,适用于室内环境或具有特殊光参数也较复杂,适用于室内环境或具有特殊光照效果的室外环境。使用光能传递时,光线的照效果的室外环境。使用光能传递时,光线的计算以物体表面细分三角形为单位,并根据物计算以物体表面细分三角形为单位,并根据物体表面材质计算反射光线,反射光线照射到其体表面材质计算反射光线,反射光线照射到其他物体上以后用同样的方式再次发生反射,如他物体上以后用同样的方式再次发生反射,如此叠加循环计算下去直到产生柔和真实的光照此叠加循环计算下去直到产生柔和真实的光照效果,所以如果使用光能传递,在建模和赋材效果,所以如果使用光能传递,在建模和赋材质时就应尽量做到规范和真实。质时就应尽量做到规范和真实。高级照明高级照明光能传递参数面板如图:光能传递参数面板如图:单击单击 按钮,系统开始计按钮,系统开始计算光能传递,渲染时不需要再次算光能传递,渲染时不需要再次计算,但如果对灯光、模型和材计算,但如果对灯光、模型和材质进行修改,就必须单击质进行修改,就必须单击 按钮再单击按钮再单击 按钮重新计算。按钮重新计算。算的时间比较长,所以在没有进算的时间比较长,所以在没有进行光计能传递前建模、赋材质和行光计能传递前建模、赋材质和设置灯光时要尽量准确,避免多设置灯光时要尽量准确,避免多次的反复计算浪费时间。次的反复计算浪费时间。高级照明高级照明光跟踪器:光跟踪器的效光跟踪器:光跟踪器的效果不如光能传递精确,但果不如光能传递精确,但参数设置很简单且效果也参数设置很简单且效果也不错,对模型、材质要求不错,对模型、材质要求也不严。光跟踪器比较适也不严。光跟踪器比较适用于室外自然光线环境。用于室外自然光线环境。光跟踪器的计算与视角有光跟踪器的计算与视角有关,所以每变换一次视角关,所以每变换一次视角就要重新计算一次。就要重新计算一次。标准灯光标准灯光在在3DS MAX 7.0中提供了两类灯光:标中提供了两类灯光:标准灯光和光度学光源。其中标准灯光是准灯光和光度学光源。其中标准灯光是3DS MAX的传统灯光,它应用灵活、艺的传统灯光,它应用灵活、艺术表现力强。在创建命令面板中单击术表现力强。在创建命令面板中单击“灯光灯光”按钮,进入灯光创建面板,系统按钮,进入灯光创建面板,系统默认为标准灯光创建面板。默认为标准灯光创建面板。标准灯光标准灯光系统提供了系统提供了8种标准灯光,种标准灯光,它们用模拟的方式来表现现它们用模拟的方式来表现现实中各种光源的照射效果,实中各种光源的照射效果,它们的参数仅用来模拟自然它们的参数仅用来模拟自然光与照明设备的物理属性,光与照明设备的物理属性,所以在设置标准灯光的参数所以在设置标准灯光的参数时是根据实际操作经验设定时是根据实际操作经验设定的。的。标准灯光标准灯光由于标准灯光通常配合默认扫描线渲染器使用,由于标准灯光通常配合默认扫描线渲染器使用,所以在设置灯光时除设置主光源外还必须设置所以在设置灯光时除设置主光源外还必须设置补光来模拟光线的反射和散射效果。补光来模拟光线的反射和散射效果。主光源为场景中的自然光源及照明设备光源,主光源为场景中的自然光源及照明设备光源,补光一般需设置在与主光源相反的位置或有物补光一般需设置在与主光源相反的位置或有物体产生反射光线的位置,其色彩一般为物体周体产生反射光线的位置,其色彩一般为物体周围环境的色彩或主光源的补色。围环境的色彩或主光源的补色。在设置主光源和补光时应根据具体情况打开标在设置主光源和补光时应根据具体情况打开标准灯光的衰减效果,以使光照效果更加真实,准灯光的衰减效果,以使光照效果更加真实,另外,只能为主光源设置阴影效果,而关闭补另外,只能为主光源设置阴影效果,而关闭补光的阴影效果。光的阴影效果。标准灯光标准灯光3DS MAX 7.0中提供中提供8种标准灯光,根据种标准灯光,根据其特点不同可以分为目标灯光、自由灯其特点不同可以分为目标灯光、自由灯光、泛光灯、天光和区域灯光光、泛光灯、天光和区域灯光5类。类。创建标准灯光创建标准灯光创建标准灯光创建标准灯光目标灯光:包括目标聚光灯和目标平行光两种目标灯光:包括目标聚光灯和目标平行光两种目标聚光灯:表现从一个点发出受发散角度和目标聚光灯:表现从一个点发出受发散角度和方向限制的光束效果。常用来模拟一些有特定方向限制的光束效果。常用来模拟一些有特定光照方向的照明设备产生的光照效果,如台灯、光照方向的照明设备产生的光照效果,如台灯、舞台灯和射灯等。舞台灯和射灯等。在创建命令面板中单击在创建命令面板中单击“灯光灯光”按钮,进入灯按钮,进入灯光创建面板,单击目标聚光灯按钮,在视图中光创建面板,单击目标聚光灯按钮,在视图中拖动鼠标即可创建一盏目标聚光灯拖动鼠标即可创建一盏目标聚光灯创建标准灯光创建标准灯光创建标准灯光创建标准灯光目标聚光灯创建好以后,在工具栏目标聚光灯创建好以后,在工具栏中单击中单击“选择并移动选择并移动”按钮,可以按钮,可以在任意视图中拖动目标点调节光照在任意视图中拖动目标点调节光照方向。同时灯光作为一种特殊物体方向。同时灯光作为一种特殊物体也可以进行移动、旋转、克隆等操也可以进行移动、旋转、克隆等操作。特别要注意创建并调节灯光时作。特别要注意创建并调节灯光时同其他物体一样,尽量不要使用透同其他物体一样,尽量不要使用透视图。视图。目标聚光灯调节好以后,单击目标聚光灯调节好以后,单击“修修改改”按钮,进入目标聚光灯参数修按钮,进入目标聚光灯参数修改面板。改面板。其中包括很多参数,用于控制和修其中包括很多参数,用于控制和修改目标聚光灯的光照效果。改目标聚光灯的光照效果。创建标准灯光创建标准灯光目标平行光:表现从一个面发出的平行光束效果,有目标平行光:表现从一个面发出的平行光束效果,有方向限制但没有发散角度。一般用来模拟太阳光等平方向限制但没有发散角度。一般用来模拟太阳光等平行光。行光。自由灯光自由灯光自由灯光所发出的光线受到传播方向与自由灯光所发出的光线受到传播方向与发散范围的约束,但它不具有目标点,发散范围的约束,但它不具有目标点,调节光线的照射方向时需旋转灯光物体,调节光线的照射方向时需旋转灯光物体,常用来捆绑在路径上制作动态照明。自常用来捆绑在路径上制作动态照明。自由灯光包括自由聚光灯和自由平行光两由灯光包括自由聚光灯和自由平行光两种。种。自由灯光自由灯光自由聚光灯:表现从一个点发出受发散自由聚光灯:表现从一个点发出受发散角度和方向限制的光束效果,与目标聚角度和方向限制的光束效果,与目标聚光灯不同的是没有目标控制点。光灯不同的是没有目标控制点。自由平行光:它与目标平行光参数基本自由平行光:它与目标平行光参数基本相同,只是没有目标控制点。它的用法相同,只是没有目标控制点。它的用法与自由聚光灯基本相同。与自由聚光灯基本相同。泛光灯泛光灯泛光灯表现从一点发出向四周均匀发散泛光灯表现从一点发出向四周均匀发散的灯光,常用来模拟没有特定光照方向的灯光,常用来模拟没有特定光照方向的照明设备如灯泡等,另外,还用来模的照明设备如灯泡等,另外,还用来模拟物体的反射效果和补光光源。是用途拟物体的反射效果和补光光源。是用途非常广,应用非常方便的灯光。非常广,应用非常方便的灯光。在创建命令面板中单击在创建命令面板中单击“灯光灯光”按钮,按钮,进入灯光创建面板,单击进入灯光创建面板,单击“泛光灯泛光灯”按按钮,在任意视图中单击鼠标即可创建一钮,在任意视图中单击鼠标即可创建一盏泛光灯。盏泛光灯。泛光灯泛光灯灯光参数灯光参数常规参数:改变灯光类型、启用常规参数:改变灯光类型、启用/停止灯光、停止灯光、阴影;排除阴影;阴影;排除阴影;默认的,默认的,3DA MAX中的灯光是不产生阴影中的灯光是不产生阴影的。需要手动启动阴影;的。需要手动启动阴影;阴影计算机比较耗费时间,因此,在场景阴影计算机比较耗费时间,因此,在场景中有玻璃这样一些根本不可能产生阴影中有玻璃这样一些根本不可能产生阴影的物体存在时,可以将其排除。的物体存在时,可以将其排除。灯光参数灯光参数强度强度/颜色颜色/衰减:衰减:倍增:控制光强度;倍增:控制光强度;衰退:随着光辐射距离的增加,光会变暗;衰退:随着光辐射距离的增加,光会变暗;近距衰减和远距衰减:光源的强度,从近距衰减和远距衰减:光源的强度,从“近距衰减开始近距衰减开始”到到“近距衰减结束近距衰减结束”逐逐渐增强,然后保持最高强度直到渐增强,然后保持最高强度直到“远距远距衰减开始衰减开始”减弱,最后到减弱,最后到“远距衰减结远距衰减结束束”消失;消失;体积光体积光可以为聚光灯增加体积光效果,来突出可以为聚光灯增加体积光效果,来突出表现光。表现光。在光源修改面板中,大气和效果卷展栏,在光源修改面板中,大气和效果卷展栏,中单击中单击“添加添加”按钮,在弹出的对话框按钮,在弹出的对话框中,选择体积光;中,选择体积光;体积光体积光体积光参数:在大气和体积光参数:在大气和效果卷展栏中选择体积效果卷展栏中选择体积光,然后单击设置;光,然后单击设置;在弹出的环境和效果对在弹出的环境和效果对话框中,可以设置相关话框中,可以设置相关参数;参数;体积光体积光体积光常用参数:体积光常用参数:雾颜色:体积光颜色雾颜色:体积光颜色=光源色光源色+雾颜色雾颜色衰减颜色:使用衰减颜色后,衰减区的颜衰减颜色:使用衰减颜色后,衰减区的颜色;色;密度:雾的浓淡;密度:雾的浓淡;最大亮度和最小亮度:雾的体积占空间的最大亮度和最小亮度:雾的体积占空间的比例;比例;
展开阅读全文
相关资源
相关搜索

最新文档


当前位置:首页 > 办公文档 > 教学培训


copyright@ 2023-2025  zhuangpeitu.com 装配图网版权所有   联系电话:18123376007

备案号:ICP2024067431-1 川公网安备51140202000466号


本站为文档C2C交易模式,即用户上传的文档直接被用户下载,本站只是中间服务平台,本站所有文档下载所得的收益归上传人(含作者)所有。装配图网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对上载内容本身不做任何修改或编辑。若文档所含内容侵犯了您的版权或隐私,请立即通知装配图网,我们立即给予删除!