网络游戏营销( 21)

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网络游戏营销9.1网络游戏的一般特征9.2网络游戏用户的行为和特征9.3网络游戏营销9.1.1网络游戏的历史开展1.世界网络游戏的历史网络游戏的开展大致可以划分为三代。第一代网络游戏,经历的时间为1969年至1977年,其背景为:由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。第一代网络游戏的特征主要有:非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丧失,因此无法模拟一个持续开展的世界游戏只能在同一效劳器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。第二代网络游戏经历的时间范围大致从1978年至1995年,其背景为:一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、SierraOnline、StormfrontStudios、VirginInteractive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与Genie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。网络游戏己经出现了很多后来的游戏特征:网络游戏出现了“可持续性的概念,用户所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断开展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。游戏可以跨系统运行,只要用户拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。第三代网络游戏从时间跨度来看是从1996年至今。在这个阶段,越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏。从此,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论根底,以解决长久以来困扰开发商和发行商的种种问题。在这个阶段,“大型网络游戏MassiveMultiplayerOnlineGame,MMOG的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的效劳商和效劳平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场,同时,包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了群众市场。2.中国网络游戏的历史在1997年,一群来自海南的MUD爱好者以金庸的武侠小说为背景,以ES2为系统底层开发的中文MUD?书剑?。1998年,单机游戏陷入窘境,而MUD游戏却异常炽热,国内先后出现了?夕阳再现?、?碧海银沙?、?驰骋天下?、?笑傲江湖?、?鹿鼎记?等一批MUD游戏。1999年,?万王之王?的图形MUD研制成功。同年4月,雷爵资讯股份正式成立,成为中国第一家应用图形化MUD技术于商业消费市场的网络游戏研发公司。1998年6月进入市场就引起了广泛的关注,2001年5月,联众游戏以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为世界最大在线游戏网站,到2003年,联众游戏更是成绩骄人,有6000多万注册用户,同时在线人数突破30万人,每天不重复的上线人数到达300万人,据估计2003年收入将突破7000万人民币,成为第一家在网络游戏市场上大获丰收的企业。2000年,台湾雷爵的大型图形网络游戏?万王之王?大获成功,网络游戏在中国进入一个新的时代。随后华义国际代理的日本网络游戏?石器时代?于2001年1月正式上市,由亚联游戏代理的?千年?紧跟在2001年2月开始测试,4月开始正式收费。到2001年6月止,市场上推出的网络游戏数量到达十数款,呈现一片欣欣向荣的景象。2001年11月,上海盛大代理的韩国网络游戏?传奇?正式上市,也创造了世界网络游戏史上的一个传奇。?传奇?在韩国外乡并没有良好的业绩,而上海盛大优秀的市场运作能力使得这个游戏在中国焕发出了强大的生命力,到2002年8月,?传奇?就使盛大拥有了全国网络游戏市场65%的市场份额,一跃而成为世界第一的网络游戏公司。2002年中国网络游戏市场到达了9.1亿元人民币的市场规模。9.1.2网络游戏的特征1.网络游戏是一种娱乐方式2.网络游戏是一种媒体3.网络游戏是一种艺术形式4.网络游戏是一种虚拟社区9.2.1中国网络游戏用户根本资料分析1.中国网络游戏用户性别比例在2005年的调查中显示,中国的网络游戏用户中,男性占有绝对多数,占83.39%,女性用户占16.61%。与去年同期相比,女性用户的比例上升了两倍。2.中国网络游戏用户年龄层分布中国网络游戏用户大局部是年龄层在19-30岁的人,其中又以19-22岁的年轻人最多,如图9.1所示。3.中国网络游戏用户职业分布学生还是现今中国网络游戏的主要用户和消费力量,其次从事技术、生产、国家机关和IT职业的人员在网络游戏用户中也占相当比例,如图9.2所示。图9.1中国网络游戏用户年龄层分布图9.2中国网络游戏用户职业分布4.中国网络游戏用户同时玩网络游戏数量有70.35%的中国网络游戏用户同时玩1-2款网络游戏,同时玩3款以上游戏的用户比例较低,这说明网络游戏用户对某一种游戏的忠诚度较高。5.中国网络游戏用户玩网络游戏时的上网方式中国网络游戏用户上网玩网络游戏时,还是主要采用ADSL上网方式,占53.75%,电信宽带上网和网通宽带分别占19.91%和9.26%。6.中国网络游戏用户玩网络游戏时间情况大局部中国网络游戏用户玩网络游戏的时间在1-6个小时之间,其中玩1-3小时的用户占21.96%,玩3-6小时的用户占36.37%,如图9.3所示。7.中国网络游戏用户玩网络游戏时间段情况每天17点到23点是中国网络游戏用户玩游戏较为集中的时间段,相对于白天,选择晚上玩网络游戏的用户更多,19点-21点是用户玩网络游戏的顶峰时段。8.中国网络游戏用户对付费网络游戏月花费的心理价位大局部中国网络游戏用户还是认为网络游戏月花费包含上网费金额应该保持在70元以下,其中有24.15%的用户认为月花费在30元以下较能接受,24.38%的用户认为可以接受31-50元的花费,15.10%的用户愿意月花费51-70元在网络游戏上,如图9.4所示。图9.4用户对付费网络游戏月花费的心理价位含上网费9.中国网络游戏用户购置网络游戏点/月卡和网络游戏软件包地点中国网络游戏用户购置网络游戏点月卡和网络游戏软件包主要地点是软件专卖店和网吧。10.中国网络游戏用户最能接受的网络游戏收费方式中国网络游戏用户最能接受的网络游戏收费方式是包月卡和点卡,如图9.5所示。图9.5中国网络游戏用户最喜欢的网络游戏收费方式是包月卡和点卡11.中国网络游戏用户了解网络游戏信息的主要渠道中国网络游戏用户了解网络游戏信息的主要渠道是通过专业游戏网站和网络游戏官方网站,其次综合门户网站和朋友介绍等渠道也为网络用户提供了相当的游戏信息,如图9.6所示。图9.6中国网络游戏用户了解网络游戏信息的主要渠道12.中国网络游戏用户最喜欢的游戏类型中国网络游戏用户最喜欢的游戏类型是网络游戏,占48.26%,对网络游戏、联机游戏和单机游戏都有兴趣的用户占37.93%,如图9.7所示。图9.7中国网络游戏用户最喜欢的游戏类型13.中国网络游戏用户玩网络游戏的主要地点中国网络游戏用户玩网络游戏的主要地点是家中和网吧。9.2.2中国网络游戏用户行为分析1.网络游戏用户玩游戏的主要目的2.网络游戏用户看中的游戏因素3.网络游戏用户离开某款游戏的原因4.网络游戏用户愿意消费的网络游戏周边产品5.网络游戏用户喜欢的游戏活动网络游戏用户特征根据上面的分析,可以分析得出网络游戏用户以男性为主,但女性用户在增加;主要分布在经济比较兴旺的东南沿海一带;用户年龄以年轻人居多,并且学生使用比例最大,而且忠诚度较高;他们大多在晚上玩网络游戏,主要是以娱乐为主要目的,并在游戏过程中认识很多朋友,而且还参与游戏其他相关产品的消费。从而,我们可以看出网络游戏用户恰恰和网络购物用户的特征相吻合,这就给商家在网络游戏中开展营销活动提供了契机。网络游戏与隐性营销(一)隐性营销隐性营销是一种相对新型的营销方式,较之我们常见的营销方式,其高度的隐蔽性和广泛的接受度,表现在受众更容易被品牌所吸引和接受,有效传播率因此也显得更高。隐性营销的最重要特点在于“隐字,因为“隐,所以容易接受,而且接受之后的记忆度高。隐性营销在现实中的例子非常多,尤其与影视作品的合作屡见不鲜。成功的创新主要立足在三个方面:一是一部优秀的影视作品将会传播到非常广泛的范围,盛久不衰,所以从推广费用上来看,非常低廉;二是产品或品牌的优秀理念完美地融合在影视作品中,伴随影视的成功,产品或品牌也将随之获得巨大的回报;三是影视本身所衍生出来的众多推广与传播方式,一旦与品牌或产品联姻,无疑为企业增添了更多的推广空间。(二)网络游戏与隐性营销网络游戏和影视作品相似,同样具备了进行隐性营销的天生优势。我们可以通过简单分析看到:网络游戏中有着无数的道具,它包括食品、保健品、饮料、烟酒、场所、兵器、设备、家具、家居、服装等等,所有这些道具天生都具备隐性营销的有利条件,而这其中最为常见和通用的类别,更将通过游戏者无数次的使用,无数次的交流而实现强化记忆与广泛传播。网络游戏的道具和场所都在游戏中,是网络游戏用户通过游戏逐渐认识的,属于无意记忆,它具有和硬性广告明显的区别,所以隐性营销成分更加充足;除了将隐性营销时机放在网络游戏中,与网络游戏相关的物品也在创造更多的隐性营销时机,如网络游戏点卡、网络游戏官方网站、网络游戏交流论坛、网络游戏战队等等,正因为网络游戏的营销时机尚未被完全开掘,所以其隐性时机相对于其他形式的隐性营销来说,更加隐蔽,这也是其另外一个天生优势。网络游戏在企业营销中的应用1.促销工具2.树立品牌形象3.招募、培训的平台
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