FLASH初学者常用语句

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on (release)播放按钮语句输入方法:on (release) gotoAndPlay(_currentframe - 36); 后 退 gotoAndPlay(_currentframe + 36); 快进前进前进 10 帧代码:on (release) for (i=0; i=10; i+) nextFrame();后退 10 针帧代码: on (release) for (i=0; i=10; i+) prevFrame();暂停按扭 on (release) stop();1. 全屏播放 fscommand(fullscreen,true);2. 打开时全屏,在该针停止 fscommand(fullscreen,true); stop();3. 跳帧播放(从第几针开始播放后)on (press) gotoAndPlay(?);4. 点击时开始播放 on (press) play();5. 退出语句如果是 FLASH 自带的控件 on (click) fscommand(quit,); 自已做的按钮 on (release) fscommand(quit,); 6、当鼠标滑过影片剪辑时,停止播放时间轴。on (rollOver) _root.stop();7、当在影片剪辑上按下鼠标时,停止播放影片剪辑。on (press) stop();8、当影片剪辑上按下鼠标时,播放影片剪辑。on (release) play();9、当鼠标滑离影片剪辑时,播放当前时间轴。on (rollOut) _root.play();10、Goto:跳到一个指定的帧(Frame)Scene: 指定 SceneFrame:Number,Label,Expression,Next Frame,Previous Frame 可以选择 Frame 的编号, 标号,通过表达式,下一帧,前一帧Expression: 定义表达式Control:Go to and Play,Go to and Stop 通过选择这个项目来确定到达指定的帧以后是继 续播放还是停止例子:Go to and Play (1) 跳到第一帧播放Go to Next Frame 跳到下一帧播放Go to and Stop (intro) 跳到标号为 intro 的帧播11、Play :播放Stop :停止Toggle High Quality:切换画面的细节程度Stop All Sounds:停止所有声音Get URL:打开指定的网址URL: 网址Windows:_self,_blank,_parent,_top 打开网址时使用的目标Variables ont Send,Send use GET,Send use POST 变量的传递方式例子:Get URL (next.asp, window=_blank, vars=POST) 在新窗口中打开 next.asp,并且传 递参数12、FScommand:调用命令Command: 命令Arguments: 参数For standalone player:fullscreen,allowscale,showmenu,exec,quit 播放器使用的固定命令 和参数例子:FS Command (fullscreen, true) 设置全屏幕播放13、Load/Unload Movie: 调入释放外部的影片Action:Load movie into location,Unload movie from location,Load variables into location: 可以选择是否调入新影片,释放已经调入的影片,调入变量URL:影片的网址Location:Level,Target: 调入的层,或者是某一目标对象的位置Variables ont Send,Send use GET,Send use POST: 变量的传递方式例子:Load Movie (test.swf, 1): 把 test.swf 调入到第一层Load Movie (test.swf, loadit, vars=GET): 把 test.swf 调入到 loadit 目标对象的位置Unload Movie (loadit): 把 loadit 目标对象处的影片释放Load Variables (makeit.asp, 2, vars=GET): 调用 makeit.asp 并接收返回的变量14、Tell Target: 指定目标对象Target: 目标对象例子:Begin Tell Target (obj) 指定目标对象 objEnd Tell Target15、If Frame is Loaded: 判断某帧是否调入Scene: 指定场景Frame:Number,Label,Expression: 指定帧,标号或者表达式Expression: 表达式例子:If Frame Is Loaded (Scene 1, end)End Frame Loaded:判断场景一的标号为 end 的帧是否调入16、On MouseEvent 鼠标时间响应Event ress,Release,Release Outside,Roll Over,Roll Out,Drag Over,Drag Out,Key Press 各种事件:按下,放开,在外面放开,焦点移入,移出,拖过,拖出,按键按下例子:On (Press) 鼠标按下的时候End OnOn (Key: s) 键盘上 s 按下的时候End On17、If 判断条件是否成立Condition: 条件Add Else/Else If clause: 加入 Else 再次判断例子:If (a=10) 如果 a=10 那么End IfIf (a=10) 如果 a=10 那么不然ElseEnd If18、Loop 循环Condition: 条件例子:Loop While (a=10) 如果 a=10 那么循环End Loop19、Call 调用函数帧或对象Frame: 函数帧例子:Call (make) 调用 make 帧程序20、Set Property 设置属性Set:Y Positon,X Position,Y Scale,X Scale,Alpha,Visibility,Rotation,Name,High quality,Show focus rectangle,Sound buffer time 设置y坐标,x坐标,y放大倍数,x放大倍数,透明 度,可视否,旋转角度,名称,精细度,焦点矩形框是否显示,声音缓冲时间(默认5秒)Target: 目标对象value: 值例子:Set Property (aoe, X Position) = 12 设置目标对象 aoe 的 x 坐标为 12Set Property (Show focus rectangle) = 0 取消焦点框21、Set Variable 设置变量Variable: 变量value: 值例子:Set Variable: test = 10 设置 test=10 22、Duplicate/Remove Movie Clip 复制对象Action uplicate movie clip,Remove duplicate movie clip 可选择是复制还是删除Target: 目标对象New name: 新目标对象的名字Depth: 深度例子:Duplicate Movie Clip (aoe, aoe2, 1) 复制 aoe 一个新的动画,名字叫 aoe2Remove Movie Clip (aoe2) 删除目标对象 aoe223、Drag Movie Clip拖动影片片段Start drag operation: 开始拖动Target: 目标对象Constrain to rectangle:Left,Top,Right,Bottom 鼠标的位置,左上右下Lock mouse to center: 鼠标放置在中心Stop drag operation 停止拖动例子:Start Drag (aoe, L=2, T=3, R=4, B=5) 拖动目标对象 aoe,位置在 L=2, T=3, R=4, B=5Start Drag (aoe, lockcenter) 拖动目标对象aoe,位置在中心Stop Drag 停止拖动24、 Trace跟踪Message: 信息例子:Trace (aoe) 显示 aoeTrace (aoe) 显示 aoe 的值25、Comment 注释Comment: 注释例子:Comment (计算) 注释:计算box_btn.onPress=function()trace(ok);按钮实例名称.事件处理方法=function()/处理程序;例如:n=1box_btn.onRelease=function()n=n+1trace(n=+n);当按钮被点一下的时候,Output窗口会输出:”n=2onClipEvent(load)stop();以上是影片剪辑的事件处理函数。()的内部是事件。在一个FLASH里在第一个场景里调用第二个场景, 要在第一个场景里需要调用的地方加个按钮,然后在按钮上写下如下代码: on (release) tellTarget (_root) gotoAndPlay (mm2, 1);其中,mm2是第二个场景的MC的名称。on (release) loadmovie(fz3.swf,1); setProperty(fz3.swf,_x,100); setProperty(fz3.swf,_y,100);_root.createEmptyMovieClip(Card Game); mc.loadMovie(fz3.swf);mc._x=0;mc._y=0;fz3.swf是需要调入的SWF文件,_x,_y是坐标轴Card Game是SWF中MC的名字on(release)结构只能用于按钮,其他相关的几种用法如 on(press)、on(rollOver)、on(rollout)、on(dragOver)、on(dragOut)等。26、else对if语句可以进行扩展,使用else执行条件不成立(比较表达式为false)时的代码,如下 所示:if (x = 9) gotoAndPlay(15); else gotoAndPlay(16);你也可以使用else if语句将if语句更推进一步,如下所示:if (x = 9) gotoAndPlay(15); else if (x = 10) gotoAndPlay(16); else if (x = 11) gotoAndPlay(20); else gotoAndPlay(25);你可以让if语句想要多长就有多长,你也可以使用else if语句对别的变量进行比较,如下所 示:if (x = 9) gotoAndPlay(15); else if (y20) gotoAndPlay(16); else gotoAndPlay(25);27、复合比较你可以在一个if语句中对几个比较表达式的值进行判断,比如说你希望在x为9并且y为20时跳转到第10帧,可以使用如下所示的脚本:if (x = 9) & (y = 20) gotoAndPlay(10);逻辑与运算符&将两个比较表达式联接在一起成为一个复合表达式,当两个表达式的值都为true时复合表达式的值才为true。 每个比较表达式都需要添加独立的括号以便Flash能正确识别。在Flash的早期版本中使用and执行逻辑与运算,现在已推荐不使用。 你也可以使用逻辑或运算符|将两个比较表达式联接在一起成为一个复合表达式, 只要有一个表达式的值为true,复合表达式的值就为true。如下所示:if (x = 7) | (y = 15) gotoAndPlay(20);在该脚本中,只要x为7或者y为15,或者两者都成立,结果都是跳转到第20帧。只有当两者都不成立时,才不会执行gotoAndPlay命令。3.4.6 函数 到现在为止,我们都是将脚本放在影片的第1 帧中。 如果程序相当复杂,再放在同一帧中就使脚本显得太庞大了。 函数使你可以组织需重用的代码,并放在时间轴中,例如: function myFunction(myNum) var newNum = myNum+5;return newNum; 函数以关键字 function 开头, function 后面是函数名。 与变量名相似,你可以指定自己的函数名,最好将函数名取得有意义一些。函数名后面的括号容纳该函数的参数,所谓参数也是一个变量,它的值在调用该函数时予以 指定。一个函数可以有若干参数,也可以没有参数。无论有没有参数,函数名后都应紧跟一对括号。 大括号中的部分是函数体,在函数体中创建了一个局部变量 newNum, 将 myNum 加 5 的结果设置为 newNum 的值。如果你将 10 作为参数传递给该函数, newNum 的值就是 15。 return命令仅用于函数中,使用return结束一个函数并返回函数值。此处, newNum 是用 return 命令返回的函数值。 要使用函数,就需要调用它,如下所示: var a = myFunction(7);该语句创建一个新的局部变量a,将7作为参数调用函数myFunction,并将函数返回的结果 作为变量a的值。被调用的函数开始运行,创建一个局部变量myNum,将7作为myNum的值,然后执行函数体内的代码,使用return命令将newNum的值12返回给函数的调用者。这时, a 的值变为 12。函数最大的作用体现在它可以重复使用。如下所示的3行代码产生3个不同的结果: trace(myFunction(3);trace(myFunction(6); trace(myFunction(8);运行以上代码,你将得到结果8、11和13。 使用函数还有一个好处就是可以只改变函数中的一处,从而影响所有调用该函数的命令。例如,将函数 myFunction 中的 var newNum = myNum+5 改成 var newNum = myNum+7, 上面3个调用该函数的命令的结果将变成10、13和15点语法的另一个用途是指定影片剪辑 的属性。如下面的语句将影片剪辑myMC的_alpha (透明度)属性设置为50%: myMC._alpha = 50;你还可以在影片剪辑中使用点语法定位根(root)中的一个全局变量。如果你在主时间轴中创建了一个全局变量globelVar, 而要在影片剪辑中使用这个全局变量,可以使用如下的语句: trace(_root.globleVar);stop :使影片停止在当前时间轴的当前帧中。play :使影片从当前帧开始继续播放。gotoAndStop :跳转到用帧标签或帧编号指定的某一特定帧并停止。 gotoAndPlay :跳转到用帧标签或帧编号指定的某一特定帧并继续播放。 nextFrame:使影片转到下一帧并停止。prevFrame:使影片回到上一帧并停止。stop命令常常用在帧动作中,以使影片停止并等待用户控制。 其他命令常常用在按钮的事件处理函数中。如果 gotoAndPlay 命令中只有一个参数, Flash 将认为它代表某个帧; 如果有两个参数,第1 个参数将作为场景名,第2个参数代表该场景中的帧。要定位包含某一对象的上一级对象,可以使用关键字_parent。如果一个影片剪辑是包含在主时间轴中,在影片剪辑中使用_parent和oot的效果是一样的。 如果影片剪辑与主时间轴相差两个层级,即当影片剪辑包含在另一个位于主时间轴中的影片 剪辑中,这时在该影片剪辑中使用_parent指代的是它上一级的影片剪辑,而_root是指它上两级的主时间轴。在主时间轴中不能使用_parent,因为主时间轴没有上一 级。28、详细了解GOTO语句 prevFrame() 跳至并停止在前一祯。 nextFrame() 跳至并停止在下一祯。 prevScene() 跳至并停止在前一场景的第1帧。 nextScene() 跳至并停止在下一场景的第1帧。 gotoAndPlay(scene, frame)跳至scene场景(省略表示当前场景)的frame帧并播放。 gotoAndStop(scene, frame)跳至scene场景(省略表示当前场景)的frame帧并停止。29、了解 MC 的各种可改写的属性_x中心点所在相对X坐标(象素单位) _y中心点所在相对Y坐标(象素单位) _xscale 横向缩放比例,初始为 100 _yscale 纵向缩放比例,初始为 100 _rotation 相对旋转角度(度单位) _width 相对显示宽度(象素单位) _height 相对显示高度(象素单位) _alpha显示透明度(0100) _visible 是否可见_focusrect 是否显示焦点框_name 实例名称30、三大纪律:1写代码时一定要用英文(如EN CH)输入法2必须要有唯物主义思想,没有加载的MC是不可以更改它的属 性,更不可以写代码去控制它。这个问题较难掌握,高手有时也会 犯,道理就是先有吃的才能请客吃,啥也没有请客吃什么呢3操作什么一定要选什么(实际上哪个软件也要这样)。在MX中加代 码时如不选,就一定要写明名称,实际上也是一种先择。31、八项注意:1按钮不能盖着输入文本,动态文本和输入文本域不能盖着按钮 2用loadMoie时LEVEL1及以上的文件尽量少用大隐型按钮3从一个文件中复制MC实例到别一个文件中时,尽量复制帧,而不能直接 复制实例,4从一个文件中复制MC实例到别一个文件中时,要先把目标文件中的符 号库中原有的符号,装进资夹里,很多网友这个问题上上过当吧?需要记住一个动作的作用时,可在动作面板中使用comment(注释)语句给帧或按钮动作添加 注释。如果你在协作环境中工作或给别人提供范例,添加注释有助于别人对你编写的脚本的 正确理解。在动作面板中选择comment动作时,字符”被插入到脚本中。如果在你创建脚本时加上注 释,即使是较复杂的脚本也易于理解,例如:on(release)/建立新的日期对象myDate = new Date();currentMonth=myDate.getMonth();/把用数字表示的月份转换为用文字表示的月份monthName = calcMoth(currentMonth);year = myDate.getFullYear();currentDate = myDate.getDat();常量常量有其值永不改变的属性。常数用大写字母列于动作工具箱中。例如,常数BACKSPACE、 ENTER、QUOTE、RETURN、SPACE和TAB是Key对象的属性,指键盘上的键。要测试 用户是否在按Enter键,可使用下面的语句:if(keycode()= =key.ENTER)alert = 你准备好了吗? controlMC.gotoAndStop(5);
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