家具设计软件应用1

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软件家具设计家具设计应用应用目录一.家具设计软件概述二.3dmax根底知识三.3dmax建模四.VRAY渲染五.3dmax灯光六.3dmax材质一.家具设计软件概述3D Max1.内涵2.功能3.应用领域3D 建模3D 渲染AUTO CAD1.内涵2.功能3.应用领域CAD平面图CAD三维图CAD渲染图Sketch Up1.内涵2.功能3.应用领域Skech Up 建模Skech Up 渲染圆方软件1.内涵2.功能3.应用领域圆方软件建模圆方软件渲染二.3D Max根底知识1、工作窗口2、命令面板3、状态栏和提示行4、视图导航控制区1.工作窗口 3D Studio Max工作窗口是我们创立对象的场所,它占据3ds Max工作界面的大局部区域,系统在默认状态下,将工作窗口划分为顶视图、前视图、左视图和透视图四个局部。在3D Studio MAX中各视图的大小和位置不是固定不变的,如果用户想切换成其他视图,可以通过快捷键和快捷菜单这两种方法将这些视图切换成其他的视图,具体方法如下:快捷键法:选中要切换的视图,按F键该视图就切换成前视图,按T键该视图切换成顶视图,按L键该视图就切换成左视图,按P键该视图就切换成透视图。快捷莱单法:在视图窗口的任何一个视图区的视图标题上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择视图命令,然后在弹出的子菜单中选择要切换的视图即可。2.命令面板 3ds的命令面板位于屏幕的最右侧,命令面板中包含了大量建立和编辑模型的命令。命令面板由6个选项卡组成,从左向右分别是创立面板、修改面板、层级面板、运动面板、显示面板、嵌入程序面板。通过命令面板可以方便地调用各种命令,其命令与工具栏提供的是一样的。在命令面板的各项命令中有许多卷展栏,这些栏可以卷起或展开,方便操作。如果鼠标在命令面板中某些区域变成手形图标,如此表示可以将该面板上下移动到相应的位置以便选择需要的命令或参数。3.状态栏和提示行 视图区的下面就是状态栏和提示行。状态栏有许多用于帮助用户创立和处理对象的参数显示区,还有其他辅助功能。X、Y和Z显示区显示当前选择物体的位置,或当前物体被旋转、移动、缩放的数值。当点击工具栏上的不同工具时,其实X、Y 和Z显示区的参数也会随之改变,也可通过直接改变参数来改变对象的位置、旋转角度、缩放大小等状态。单击此图标可以锁定所选定的物体,再单击如此解锁定。单击此图标可在绝对和相对键盘输入模式间进展切换。4.视图导航控制区 在屏幕右下角,包含两排共8个图标主要用于改变视图中物体的观察效果,但并不改变视图中物体本身的大小及结构。放大/变小:放大或缩小当前激活的视图区域。放大或变小所有视图:放大缩小所有视图区域。最大显示视图对象:将所选择的对象绘放到范围这是弹出按钮。最大显示所选对象:用于将激活视图中的选择对象以最大方式显示。的视图。最大显示所有视图的被选时象:同时将4个视图拉近或推远,只将所有视图中的选择对象以最大的方式显示。区域缩放:拖动鼠标缩放视图中的指定区域。这是一个弹出按钮,还包括:视野:同时缩放透视图中的指定区域。平移:沿着任何方向移动视窗但不能拉近或推远视图。预排:虚拟现实的移动屏幕。只对透视图有效。围绕场景弧形旋转:围绕场景旋转视图这是一个弹出按钮,还包括:围绕选择对象弧形旋转:用于围绕选择的对象旋转视图。围绕次对象弧形旋转:该按钮是黄色的,用于围绕次对象旋转视图。最小/最大化切换按钮:在原视图和满屏之间切换激活的视图。三.3D Max建模1、二维建模2、三维建模1.二维建模1.1 二维图形1.2 二维修改器1.3 建模实践1.1 二维图形主要有样条线、方形、圆形、锥形,用于创立各种形状的二维图形,在二维的根底上,再将其转化成不同样式的体块模型。1.2 二维修改器 主要用于对二维图形大小或形状的修改,如“轮廓、“焊接、“弯曲、“插入、“挤出、“连接、“桥接、“旋转、“镜像、“复制、“关联1.3 建模实践1.3.1 室内模型建模;1.3.2 瓶子建模;1.3.3 灯具建模;1.3.4 画框建模;1.3.5 窗帘建模。四.VRAY渲染1、vray安装与使用2、全局设置控制 3、设置渲染图像的采样比率4、间接照明5、发光贴图渲染引擎 6、光子贴图渲染引擎7、准蒙特卡罗渲染引擎与采样器 1.VRAY1.VRAY安装与使用安装与使用安装VRay渲染器 调用VRay渲染器 1.1 使用VRay渲染器 运行安装程序输入安装信息复制文件注册使用认识VRay渲染面板 1.2 VRay场景制作流程开启全局照明 制作 VRay材质 2.2.全局设置控制全局设置控制 帧缓存的应用 使用VRay的帧缓存器可以在渲染时启用VRay的图像帧序列窗口,它的功能比3ds Max的图像帧序列窗口更多,可以对图像进展更多种类的编辑。2.1渲染图像的输出控制设置输出图像的大小 渲染照明控制 在Global Switches全局开关卷展栏下的Lighting灯光选项组下可以对场景中的灯光进展全局控制,该选项组通常保持为默认设置即可。2.2渲染功能的控制Lights灯光复选框可以控制是否在渲染时显示出场景中的灯光效果,如果不勾选该复选框如此在渲染时不会显示任何我们自己添加的灯光而使用默认灯光进展渲染。Default Lights默认灯光复选框可以控制是否渲染场景中的默认灯光 Hidden Lights隐藏灯光,该复选框可以控制是否渲染出场景中隐藏的灯光效果 Shadows阴影复选框可以控制是否在场景中显示灯光的阴影效果 Show GI only仅显示间接光照,当勾选了该复选框时,渲染的结果只包含间接光照的效果前提要开启VRay的间接照明,不包含直接创立的灯光效果 反射和折射开关 在Global Switches全局开关卷展栏下的Materials材质选项组中可以控制材质的反射和折射效果 3.3.设置渲染图像的采样比率设置渲染图像的采样比率Fixed图像采样器的作用 Fixed固定比采样器对每一个渲染象素使用一个固定的细分值,所以它只有一个Subdivs细分参数。Fixed固定比采样器适用于拥有大量模糊效果和高细节纹理贴图的场景。Subdivs细分值越高细分度越大渲染的质量越好,但渲染时间也越长。3.1 Fixed图像采样器设置采样器的细分值 由于Fixed固定比采样器对每一个渲染象素使用一个固定的细分值,所以在Fixed image sampler固定比图像采样器卷展栏下只有一个Subdivs细分选项设置。该数值的最小值为1,数值越高图像的质量越高。应用Adaptive QMC图像采样器 Adaptive QMC自适应准蒙特卡罗采样器适合场景中拥有少量的模糊效果或者具有高细节纹理贴图和大量的场景对象。在Image sampler图像采样器卷展栏下选择Adaptive QMC自适应准蒙特卡罗采样器后会在下方出现Adaptive QMC自适应准蒙特卡罗采样器的参数卷展栏 3.2 Adaptive QMC图像采样器设置最小细分值 Min Subdivs最小细分值可以定义每个像素使用的最小细分,这个值主要用在对角落等不平坦地方的采样。该数值越大,采样品质越高,图像的抗矩尺也越好,但会增加渲染的时间。设置最大细分值 Max Subdivs最大细分用来定义每个像素使用的最大细分值,这个数值主要用在对平坦局部的采样,数值越大,渲染品质越高。在渲染效果图时可以把该数值设置的相对较低,以节省渲染时间,因为平坦的局部不需要太高的采样值。极限值的控制 Clr.thresh颜色极限表示色彩的最小判断值,当色彩的判断到达这个值以后,就停止对色彩的判断。实际就是分辨哪些是平坦区域,哪些是角落区域。如果勾选了Use QMC sampler thresh使用准蒙特卡罗采样器极限复选框,Clr.thresh颜色极限将不起作用。3.3 Adaptive subdivision图像采样器Adaptive subdivision自适应细分图像采样器是具有负值采样功能的高级抗矩尺采样器,在没有或者只有少量模糊效果的场景中,Adaptive subdivision自适应细分采样器的渲染速度是最快的。但在要表现大量的细节和模糊效果的场景中,它的渲染速度是比较慢的,图像的品质也很低。因为它需要对模糊和细节效果进展预计算,从而降低了渲染速度。设置最小比率值 在Adaptive subdivision自适应细分采样器中,Min.rate最小比率用来定义每个像素使用的最少数量,数值为0表示一个像素使用一个样本数量,-1表示两个像素使用一个样本数量,-2表示四个像素使用一个样本数量。设置最大比率值 Max.rate最大比率用来定义每个像素使用的最多样本数量。值为0表示每个像素使用一个样本数量,值为1表示每个像素使用4个样本数量,值为2表示每个像素使用8个样本数量,数值越高图像的质量越好。该数值通常设置为1到2即可。极限值的控制 和Adaptive QMC采样器一样Adaptive subdivision自适应细分采样器也有Clr.thresh颜色极限极限值的控制,改变极限值的数量也可以对图像的质量造成影响。在Image sampler图像采样器卷展栏下的Antialiasing filter抗锯齿过滤器选项组中,可以对抗矩尺的过滤方式进展选择。VRay渲染器提供了多种Antialiasing filter抗锯齿过滤器,这些过滤器主要针对贴图纹理或图像边缘进展平滑处理,选择不同的过滤器会出现该过滤器的相关参数。3.4渲染图像的抗锯齿控制区域过滤器 清晰四方形过滤器四方形过滤器 立方体过滤器 视频过滤器 柔化过滤器 Cook变量过滤器 混合过滤器 Blackman过滤器 Mitchell-Netravali过滤器 Catmull-Rom过滤器 VRayLanczos过滤器 VRaySinc过滤器 4.4.间接照明间接照明 在VRay渲染面板的Indirect Illumination 间接照明卷展栏下勾选On复选框就可以开启VRay渲染器的间接照明,并激活该卷展栏中的相关参数。GI CausticsGI焦散选项组主要用来控制间接灯光产生的焦散效果,在GI CausticsGI焦散选项组中有Reflective反射焦散和Refractive折射焦散两个选项,分别控制场景中的反射焦散和折射焦散效果。如图4-1所示为Indirect Illumination 间接照明的参数卷展栏。4.1GI CausticsGI焦散反射焦散 Reflective反射焦散复选框用来控制是否显示场景中的反射焦散效果,只有场景中存在反射材质的时候勾选该复选框才能看到反射焦散的效果。折射焦散 Adaptive QMC自适应准蒙特卡罗采样器适合场景中拥有少量的模糊效果或者具有高细节纹理贴图和大量的场景对象。在Image sampler图像采样器卷展栏下选择Adaptive QMC自适应准蒙特卡罗采样器后会在下方出现Adaptive QMC自适应准蒙特卡罗采样器的参数卷展栏 4.2Post-processing后期处理Post-processing后期处理选项组主要用于对间接照明比照度和饱和度的调整。Post-processing后期处理选项组中提供了三个参数,Saturation饱和度、Contrast比照度和Contrast base根底比照度。这些参数在通常情况下保持默认即可,当然也可以根据需要进展适当的调节。饱和度的控制 Saturation饱和度参数用来控制图像颜色的饱和度,这里所说的饱和度是指承受间接灯光照射的区域的颜色饱和度,较高的取值可以使图像看起来更加鲜艳。比照度的控制 Contrast比照度参数可以控制图像的颜色比照度,增加该数值可以使图像产生强烈的颜色比照。比照度偏移 Contrast base根底比照度是控制图像的灰阶比照,它与Contrast比照度的不同之处在于Contrast比照度是控制图像的颜色比照而Contrast base根底比照度是控制图像的明暗比照。4.3Bounces反弹真实世界中的光线在照射到物体外表时会进展反弹,VRay渲染器的间接照明提供了对光线反弹的计算,光线反弹可以对封闭的室内场景提供照明,使场景看起来更加真实。在Indirect Illumination 间接照明 卷展栏下有Primary bounces初级反弹和Secondary bounces二级反弹两个选项组,分别控制光线的第一次反弹和第二次反弹。光线的初次反弹 光线从光源发出到照射到物体外表的过程称之为第一阶段,光线的初次反弹可以看做是光线从物体外表反弹出去投射到第二个物体外表但还未完成反弹这段时间内的光线控制。光线的二次反弹 光线在经过第一次反弹后还会继续在场景中反弹,VRay渲染器的二次反弹指的是光线在完成初次反弹后继续进展的所有反弹效果。渲染引擎介绍 VRay渲染器提供了四种GI渲染引擎,Irradiance map发光贴图、Photo map光子贴图、Quasi-Monte Carlo准蒙特卡罗和Light cache灯光缓存。这四种渲染引擎各自都有自己的特点,分别使用于不同的渲染场景。5.5.发光贴图渲染引擎发光贴图渲染引擎 低质量GI计算 VRay提供了两种低质量GI计算,Very low非常低和Low 低。这两种模式通常用于图像的快速预览。5.1内置预设中等质量GI计算 如果场景比较简单,不需要太多的细节表现,Medium中等模式可以应付大多数的渲染情况。高质量GI计算 高质量GI计算包括High高和Very High非常高两种模式,高质量GI计算主要用于需要表现大量细节效果的场景,使用高质量GI计算会消耗大量的渲染时间。动画质量GI计算 Built-in presets选项组中还提供了两种专门针对动画的渲染的Medium-Animation中等-动画和High-Animation高-动画模式,这两种模式可以有效的解决渲染动画时的跳帧现象。5.2根本参数 在Indirect Illumination间接照明卷展栏下的Basic parameters根本参数选项组中用户可以自行对渲染参数进展设置,来控制采样点的分布情况。必须在Built-in presets内置预设选项组中选择Custom自定义模式才能激活相关的参数设置,如果选择预设模式这些参数是被锁定的。采样比率 采样比率包括Min rate最小比率和Max rate最大比率两个参数,Min rate最小比率可以控制场景中平坦区域的采样率,Max rate最大比率也是用来控制场景中的样本数量,不同的是Max rate最大比率主要针对弯曲性较大的物体外表或者物体交汇处等重要区域的采样。半球细分 HSph.subdivs半球细分参数主要用来决定样本的计算质量。较小的取值可以加快渲染速度,但会在图像中出现黑斑。较高的取值可以得到比较平滑的渲染效果。插值采样 Interp.samples插值采样用来控制最大最小比率和半球细分的模糊程度,较大的取值可以产生比较模糊的效果,较小的取值会使图像显示的比较清晰。极限值的使用 Clr Thresh极限值主要用来控制样本的分布情况,它根据颜色变化的敏感程度来决定哪些区域属于平坦区域,那些区域属于交汇区域。显示计算相位 Show Calc.phase显示计算相位可以在渲染过程中将计算的过程显示在渲染窗口中,但它会占用更多的内存,从而降低渲染速度。该选项在默认情况下是没有勾选的。显示直接光照 Show Direct Light显示直接光照复选框只有在勾选了Show Calc.phase显示计算相位复选框后才能使用,它可以控制是否在显示计算效果时显示出场景中的灯光效果。显示采样 Show Samples显示样本可以控制是否在最终的渲染图像中显示出圆形的采样点。5.3细节增强比例设置 Scale比例后面的下拉菜单中提供了两种比例方式,World世界和Screen屏幕。Screen屏幕主要是按照渲染图的大小来衡量后面的Radius半径单位。而World世界是按照3ds Max里的场景尺寸来进展设定。细节增加半径 Radius半径参数表示有多大的区域使用细部增强功能,半径越大表示细节增强的局部越大,画面的质量越好,但会消耗更多的渲染时间。细分倍增 Subdivs mult细分倍增主要用于控制细分的质量,数值越高,细分的质量也越好,细分值较低时,在细部会产生噪点。5.4高级设置插补类型 VRay渲染器提供了四种插补类型:Weighted average加权平均值、Least squares fit最小平方适配、Delone triangulation三角测量、Least squares w/Voronoi weights最小平方加权测量法。查找样本 Sample lookup采样查找主要用来控制哪些位置的采样点适合用来做根底插补的采样点。在Sample lookup采样查找选项的下拉菜单中提供了四种查找方式:Quad-balanced四元组平衡、Nearest草图、Overlapping重叠、Density-based基于密度。其他设置 Advanced options高级选项选项组中还提供了Multipass多重预计算、Randomize samples随机采样和Check sample visibility检查样本可见性三个复选框来进展其他方面的设置。6.6.光子贴图渲染引擎光子贴图渲染引擎 6.1GI光线的控制中选择了Photon map光子贴图渲染引擎后,会在渲染面板中出现Photon map光子贴图的参数卷展栏,该卷展栏中的Bounces反弹、Max photons最大光子数、Multiplier倍增和Max density最大密度四个参数主要用来对GI光线进展控制 设置光线反弹数 Bounces反弹参数主要用于控制光线的反弹次数,较小的取值会使场景变得比较黑暗,因为反弹次数过少会造成场景中的光线不够充分。通常情况这个参数保持为默认的10就可以了。设置最大光子数 Max photons最大光子数决定了场景着色点周围参与计算的光子数量取值为0时表示不使用最大光子数的计算方式。较大的取值可以使图像的黑斑和噪波比较少,但整体比较模糊,物体的阴影表现不够锐利。设置光线强度 Multiplier倍增用于控制光子贴图的亮度,这个参数的调节范围较小,通常在0.5至1.5之间。设置光子最大密度 Max density最大密度用来控制在多大的范围内使用是个光子贴图,取值较高时渲染质量会比较差,这个参数通常和Max photons最大光子数来配合使用。6.2光子的采样距离手动搜寻距离 当取消勾选Auto search dist自动搜寻距离复选框后,会激活Search dist搜索距离选项来让用户手动设置光子的搜寻距离。较大的取值可以产生模糊的效果,取值较小会产生黑斑和噪点。自动搜寻距离 当勾选Auto search dist自动搜寻距离复选框后,VRay会根据场景中的光照信息自动估算一个光子的搜索距离,方便用户使用。6.3其他设置在Global Photon map全局光子贴图卷展栏下还提供了其他的针对光子进展设置的参数选项,例如Convex to irradiance map转化为发光贴图、Convex hull area estimate凸起外表区域评估以及Interp.samples采样插值等参数。转换为发光贴图 Convex to irradiance map转化为发光贴图可以将光子贴图转化为Irradiance map发光贴图引擎使用的发光贴图,它可以对光子贴图进展模糊处理,这样在使用较少的光子贴图时可以得到比较平滑的渲染效果。凸起外表区域评估 勾选Convex hull area estimate凸起外表区域评估复选框是可以强制去除光子贴图产生的黑斑,但它同时也会消除这个局部的其他效果,所以在通常情况下可以取消勾选Convex hull area estimate凸起外表区域评估复选框插值采样 Interp.samples采样插值参数只有在勾选Convex to irradiance map转化为发光贴图复选框时才会对图像产生作用。它可以控制对光子贴图产生的模糊程度。6.4光子的反射控制反射极限值 Retrace threshold反射极限值用于控制光子来回反弹的倍增极限值,较大的取值会加快渲染的速度,但质量不好。取值越小,质量越好,但渲染时间也越长。反射反弹次数 Retrace bounces反射反弹数用于控制光子反射的次数,该数值越大光线反射次数越多,渲染效果越好。7.7.准蒙特卡罗渲染引擎与采样器准蒙特卡罗渲染引擎与采样器 7.1准蒙特卡罗渲染引擎Quasi-Monte Carlo准蒙特卡罗渲染引擎可以单独验算每一个着色点的间接光照明,因此渲染速度很慢,但是效果非常出色。设置细分值 Quasi-Monte Carlo准蒙特卡罗渲染引擎的参数卷展栏非常简单,只有Subdivs细分和Secondary bounces二次反弹两个参数选项。Subdivs细分主要用于设置计算全局光照所使用的样本数量,较小的取值会提高渲染速度,数值越大渲染质量越高。设置二次反弹次数设置二次反弹次数 Secondary bounces二次反弹参数只二次反弹参数只有选择灯光的二次反弹为有选择灯光的二次反弹为Quasi-Monte Carlo准蒙特卡罗渲染引擎时才可以使准蒙特卡罗渲染引擎时才可以使用,它可以决定计算过程中次级光线的反弹用,它可以决定计算过程中次级光线的反弹次数。次数。7.2准蒙特卡罗采样器rQMC Sampler准蒙特卡罗采样器主要来控制计算过程中的模糊效果,包括模糊反射、模糊折射、运动模糊、景深模糊等。这里的所有参数都会对渲染时间和质量产生直接的影响。自适应数量 Adaptive amount自适应数量主要用来控制早期终止的运用程度,较小的取值会得到比较好的渲染效果,但会增加渲染的时间。取值越大,渲染速度越快,但图像质量也越差。噪波极限值 Noise threshold噪波极限值主要用于控制渲染图像中的噪波数量,较高的取值会增加渲染的时间,取值越小渲染速度越快,但图像中的噪点也越多。多重全局细分采样 Global subdivs multiplier全局细分倍增参数主要用来控制全局的细分采样数值,通常在测试预览时可以将该数值调低以加快场景的渲染的速度。采样路径 在rQMC Sampler准蒙特卡罗采样器卷展栏中还提供了一个Path samples采样路径选项。VRay渲染器提供了Defaut默认和 Latin super cube拉丁超级立方体两种采样方式。五.3dmax灯光1、2、三维建模六.3dmax材质1、二维建模2、三维建模谢谢谢谢观看/欢送下载BY FAITH I MEAN A VISION OF GOOD ONE CHERISHES AND THE ENTHUSIASM THAT PUSHES ONE TO SEEK ITS FULFILLMENT REGARDLESS OF OBSTACLES.BY FAITH I BY FAITH
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