《动画片电影和特技》PPT课件.ppt

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第九章 动画片 ,电影和特技 主讲 : 周飞 学习目标 理解真人影片和动画片分镜头脚本的不同之处 探索故事讲述的流程和故事艺术之间的关系 掌握为电视动画片绘制分镜头脚本的流程 引言 从迪士尼公司的创办早期开始 ,分镜头脚本就开始成为这项 工业流程中一个不可或缺的工具 ,协助动画短片和故事片的 制作 . 同电影的分镜头脚本相似的是 ,动画片的画面分镜头通过调 度摄像机的位置和虚拟光线来展开故事 ,并使它视觉化 ,除此 之外 ,它还能给每个人物角色的外貌和环境以明确的界定 .但 是为电影制作的分镜头脚本一般是为了说明特技和动作顺序 而制作 ,而为动画片制作的分镜头脚本 ,它的每个画幅会连接 的更为紧密 ,而且每一个镜头都会被绘制出来 .比如一个人物 跑进一幢大厦里 ,你要展示的不止是这个动作的开头和结尾 , 这个过程中简单一些画面需要被展现出来 ,从而对这个人物 的特性和情绪加以描绘 ,包括这个人是如何走的 ,他的面部表 情是怎么样的以及他的一系列反应 . 引言 但是 ,这并不是故事作者的第一步工作 .他们将同脚本作者一 起充实故事的最初构想 ,使之变得有血有肉 .正是在这一阶段 , 在对镜头的顺序进行微笑调整之前 ,故事的细节得以被处理 . 这和为电影制作分镜头脚本还是相当不同的 ,后者通常要当 脚本最终被确定之后才开始进入创作阶段 . 在这一章里面 ,我们将专门了解分镜头脚本和故事的叙述流 程之间的关系 ,以及两者间细微差别 ,正是这些差别构成了电 影和动画片分镜头脚本的各自特点 . 分镜头脚本和动画故事片 自迪士尼工作室在 20世纪 30年代开始组织起它的第一个故事 部门起在故事和艺术部门之间联系就存在了 .当分镜头脚本 这个概念第一次被介绍给人们时 ,故事编剧和笑料创意人员 就开始在每一幅画面分镜头下写下他们的注释 ,以此为纲要 来发展整个故事 .直到动画片的黄金时代来临 ,这一工作方式 也没有发生很大的改变 .今天 ,故事设计者们经常同剧本作家 一起 ,协力完成对故事情感和人物性格的丰满 .分镜头脚本让 这支创意队伍获得了一个退后一步来审视整个故事的可能性 -整个故事是如何一场接一场地发展的 .如果故事的某个部 分是令人疑惑的 ,或者如果故事的重笔放错了位置 ,故事的设 计者们就需要重新开始认真检查他们的工作 . 分镜头脚本和动画故事片 梦工厂的作品 耗时超过两年来绘制分镜脚本 . 一旦故事的场景的草图被绘制出来 ,他们就会被钉在展示板 上 ,并对此召开讨论会议 .故事设计者或者导演将会吧这一场 戏的分镜头脚本演示出来 ,接受参会团队的批评和分析 .因此 , 动画片的分镜头脚本要展示出人物的动作和个人反常行为 , 比如喜欢扭一簇头发或者皱着眉头 . 通过增加或者减少故事中的笑料和笑话 ,精炼整个故事的情 节 ,故事结构方面的改动得以实行在导演最终对故事的结果 满意之前 ,这个过程可能要被重复多次 .一旦分镜头脚本的画 面序列获得了最终评审通过 ,设计者们将对其布局进行严密 的规划 ,包括了调度动作 ,设计摄像机景别 ,以及创造出运动的 错觉 .在准备阶段就对镜头布局进行规划能够让动画师对画 面的构图进行试验 ,而这种实验如果在实际制作过程中进行 , 其费用将会太过昂贵 . 分镜头脚本的画幅准备如下 一个故事片可能有多至 40到 60个场景 ,而每个场景又被转译 成上千幅图片素描 .设计者们被派去特定的情节绘制分镜头 脚本 ,因为在一整部动画故事片中有大量的图片需要被绘制 出来 .许多设计者可能会为绘制出同一段情节的画面而工作 , 因此对每个设计者来说 ,必须遵循导演提供的一系列的指导 原则 . 同真人故事片相似 ,动画片的画面分镜头设计者们也必须通 过调配时间 ,运动和拍摄机位来捕捉人物的表情 .通过在画面 分镜头面板中对这些方面进行试验 ,你应该能获得几种有趣 的方法来实现你的想法 .如图 9-3所示 ,影片主角正在丛林中被 一只狼追赶着 .为了捕捉到这几个角色的动作 ,缩略图和草图 将以不同的画面构图角度来进行描绘 ,对画面的构图进行多 次试验 ,最终确定这一场景情绪和动作的最佳表现样式 . 场景一览表 当我们在设计一部动画片的场景的时候 ,我们应该考虑到以下 几个问题 : 这一幕场景的目的是什么 ? 我所想要传达给观众的想法是什么 ? 为了传达这一场景的紧张气氛 ,我应该用什么样的镜头 ? 在这个镜头中 ,强调部分是否放对了位置 ? 这里有很多的特写镜头吗 ?远景呢 ? 场景一览表 除了对镜头的构图进行试验以外 ,你还需要对镜头的节奏进行 控制 .节奏可能是动画片中最难掌握的部分了 ,尤其是当涉及到 人物的连贯性动作时 .如果节奏太慢 ,观众可能会很厌烦 ,但是如 果节奏太快 ,观众又经常会很困惑 .考虑一下你片子中人物的个 性 .他们在特定的场景下是如何反应的 ?快速的运动通常能引起 你的兴趣 ,但是情节的铺陈却依赖于慢速的运动 .比如当两个人 物相遇 ,你可能需要让速度保持在一定的快节奏上 ,这样观众才 有惊奇的感觉 .为了实现这个效果 ,你需要在一些镜头之间进行 快切 ,而这些镜头在经别上可能不相同 .如图 9-4 动态脚本 一旦分镜头脚本通过了审查 ,它们就被集合到动态脚本里 (13章 详细讲解 ).动态脚本是移动着的分镜头脚本画幅 ,它们能反映 出动画的节奏和它被制作出来的效果 . 当我们在制作一个动态脚本的时候 ,摄影组负责把每幅画都拍 下来 ,然后把它们放到一个软件程序中去 ,比如 AfterEffects.通过 软件程序 ,美工们着手处理镜头的景别和进行一些简单的镜头 运动 ,比如说横摇或者推拉 .一个初版的音轨被录制出来 ,动画师 把分镜头脚本的画幅同声音进行同步 ,以确定片长 .当一个片段 的艺术创作部分完成之后 ,动画师会把动态脚本和每个场景的 艺术部分组合 ,包括粗略动画 ,修改动画和最终动画 . 动态脚本的制作能让创作团队在把所有资料制作成动画之前 , 不断试验它和单个镜头是否同步 ,故事的叙述是否流畅 ,正如 Mark Vaz说的 ,动态脚本如房屋的基地 ,没有基地 ,动画的趣味性 和 CG效果将无法体现 ,通过不断试验的房屋开始成型 ,并越来越 接近最终理想的状态 . 黄金时段的动画片和星期六早晨的动画片 为动画长片绘制分镜头脚本的艺术家 ,往往需要一年 ,甚至更长 的时间来对故事进行构思 ;但是黄金时段动画短片的艺术家却 不是这样 .标准的 30分钟短片制作周期为九个月 ,其中只有死到 留个星期用于绘制分镜头脚本 .故事创作者的人物是严格通过 镜头来讲述故事 :全景用于展示新的场景 ,中景用于展示一组人 物或者动作 ,近景则用于人物说话的时候 .不过很多动画片突破 了电影镜头的基本模式 ,它们模仿电影技术 ,譬如视角自动调节 镜头的角度和运动方式 .只要看看辛普森一家的任何一集 ,就能 发现视角自动调节镜头的摄制 . 尽管星期六早晨动画片的故事也遵循着相同的结构 ,但并不是 那么强调在原有模式上的突破和创新 ,主要原因就是资金 .星期 六早晨动画通常是辛迪加节目 ,也就是说动画要卖给具有播出 权的电视台或者有线台 .如果片子精彩的划 ,会有更多的电视台 来购买这个节目 ;假设收视率不理想 ,那么愿意播出这个节目的 电视台也会相应减少 .相反的 ,黄金时段动画片归属于广播网 ,有 高薪聘用的作家和艺术家 ,因此能创作出搞质量的节目来 . 黄金时段的动画片和星期六早晨的动画片 制作黄金时段动画短片 像 或者山丘之王 ,之类动画连续剧的制作需要大 量的人员 .在同一时间内 ,至少有 12集或者更多的连续剧投入制 作 ,每一集都要经过不同的部门 ,从剧本到演示版再到音乐创作 . 导演 从故事视觉化到分镜头脚本 ,动画片和演示版的批准 ,导演负责 整个制作流程的监督 .大多数动画导演在某一断时间内只专注 于一个片子 ,并且市场参与分镜头脚本的创作 . 黄金时段的动画片和星期六早晨的动画片 编剧部门 编剧部门的职责是将所有的作者几种起来 ,创作每一集故事的 梗概 .一旦想法确定了 ,作者立即将它们撰写成提纲 .一旦提纲完 成 ,它们就开始共同起早初稿 .作者们将剧本通读然后由多个角 色的配音演员朗读后 ,再次对剧本进行修改 .一旦剧本最终被批 准 ,声音也已经录制完了 . 整个流程和故事动画片的创作是不一样的 ,长片剧本在创作的 时候 ,还会创作分镜头脚本 .因为黄金时段动画短片的创作周期 很短 ,所以只有最终确定下来的剧本 ,才会被送到分镜头脚本创 作者手中 . 从分镜头脚本到动态脚本 分镜头脚本创作者从导演哪里拿到影象资料和原声带作为创 作参考 .在录制声音的时候 ,配音演员有一些即兴的笑话 ,将会以 分镜头脚本的形式体现出来 .在动画片中 ,这种情况经常出现 ,也 是作者们所期望出现的 . 标准的 30分钟片子平均需要绘制 1000幅画 .这些画得到批准之 后 ,每个场景会被誉清 ,扫描到电脑中 .然后动画师使用 Avid,After Effects或者 Adobe Premiere之类的软件 ,根据分镜头 脚本进行初剪 (整个程序和动画片的程序是一样的 ).制作动态 脚本的时候 ,创作者会将音轨加入 ,与每一个画面相对应 .动态脚 本与分镜头脚本的不同之一是加入了时间要素 ,时间项目是为 任何非文字表述的动作所设立的 ,比如角色跺脚 .分镜头脚本创 作者时常要自己来表演某个动作 ,然后用秒表来计时 . 从分镜头脚本到动态脚本 分镜头脚本创作者从导演哪里拿到影象资料和原声带作为创 作参考 .在录制声音的时候 ,配音演员有一些即兴的笑话 ,将会以 分镜头脚本的形式体现出来 .在动画片中 ,这种情况经常出现 ,也 是作者们所期望出现的 . 标准的 30分钟片子平均需要绘制 1000幅画 .这些画得到批准之 后 ,每个场景会被誉清 ,扫描到电脑中 .然后动画师使用 Avid,After Effects或者 Adobe Premiere之类的软件 ,根据分镜头 脚本进行初剪 (整个程序和动画片的程序是一样的 ).制作动态 脚本的时候 ,创作者会将音轨加入 ,与每一个画面相对应 .动态脚 本与分镜头脚本的不同之一是加入了时间要素 ,时间项目是为 任何非文字表述的动作所设立的 ,比如角色跺脚 .分镜头脚本创 作者时常要自己来表演某个动作 ,然后用秒表来计时 . 从动态脚本到成片 动态脚本完成之后 ,动画师将它制作成片 .钟建华和誉清工作一 般是放在韩国进行 ,因为那里的成本比较低 .片子转回美国的时 候 ,在编辑之前还需要进行详细的校对 ,这时候的依据就是作为 模板的动态脚本 . 成片还要加入音乐和声音 .大多数时长 30分钟的片子制作周期 可能是四到六个月 (辛普森家族为十个星期 )而同样时长的真人 表演节目 ,制作时间只需要六个星期 . 电影 就像在本章前面提到的那样 ,动画片的分镜头脚本是和剧本同 步创作出来的 .这样的工作流程一般在真人电影制作中不太可 能发生 ,尽管这样的情况也不是说从来没听说过 .事实上 ,乔治卢 卡斯在为电影星球大战创作剧本时与分镜头脚本是同步的 .然 而对大多数的电影来说 ,在分镜头脚本进入创作阶段之前 ,导演 都会有一份最终版本的剧本 .在人物性格发展 ,故事冲突 ,故事节 奏和基调方面 ,导演都要负责按照剧本进行分析 .很多导演会实 现对作品中的一场动作戏或者特效段落进行设计 ,这包括了在 这一场戏中镜头应该如何运动 ,而镜头中的人物又应该如何相 对的进行活动 .但是很多导演都超越了这个境地 . 它们不单单只对特效段落和动作戏段落进行分镜头脚本的拟 定 .最早使用分镜头脚本来拟定电影中绝大多数场景的动作片 是是底本斯皮尔伯格的 .这部电影就提前了几个 月进行分镜头脚本的拟定 ,这帮助剧组成员能够掌握在每场戏 之间的调度 ,包括设备和服装的变化 . 电影 很多导演 ,同斯皮尔伯格一样 ,都会使用分镜头脚本来把它们的 想法表现出来 ,用一个个单独的画面来分解剧本 ,画面所呈现的 正是镜头所看到的世界 .电影 的导演一开始就是先 把整个电影的画面都想象了一遍 ,而不是把它们先在纸张上展 现出来 .在电影 中 ,奈特马沙兰华了几个月的时间把 电影里的每一场戏都画了分镜头脚本 ,然后它把分镜头脚本的 每副画面原剧本进行对照 .到剧组人员到齐准备开拍的时候 ,他 已经把整部电影在纸上剪辑一遍了 . 黑泽明 ,这位以知道 ,和 闻名的导 演 ,就会给他的电影准备非常精细的分镜头脚本 ,而这些画面全 部都是他亲自绘制 .他的分镜头脚本描绘的镜头美的相舞台上 的画面般 ,而且画面色彩鲜艳生动 ,这样他就能自然而然地把观 众吸引到画面的重要场景中 . 电影 然而很多电影的分镜头脚本画面并不像黑泽明的那般精细 .事 实上 ,很多分镜头脚本画面只有一些小火柴人的简单素描 .指导 影片 ,的雷德利斯科特 ,在他还是一个 学电影的学生时候就开始绘制他自己的分镜头脚本 .他所绘制 的第一部分镜头脚本画面就是为电影 而作的 .这些绘 画指示一些极其简单的图片 ,在剧本顶端空白处 .而且被以剧组 人员称呼为 ”雷德利的小图 ”.但是制片方却对斯科特的素描音 响非常深刻 ,以至于他的工作室给了他的电影原本预算的两倍 报酬作为奖赏 . 动作和特效 比如我们要制作出一场戏的分镜头脚本 ,要求表现一辆车从车 流中告诉开进开出 ,然后突然撞上路中间的路障 ,落在一辆备有 18个轮胎的大卡车上 ,接着爆炸 .类似于这样的汽车爆炸戏的场 面是很难表现的 ,尤其当你没有视觉暗示的时候 .一个俯视图和 分镜头脚本能帮助创作团队设计这个场景 ,比如摄像机应该放 在什么位置 ,物距应该是多少 ,服饰恶徒和分镜头脚本还能够大 至勾勒出潜在的问题 . 分镜头脚本对制作类似这样复杂的动作戏和特效的场景是不 可或缺的 ,尤其当将要拍摄的戏是不能实现试验的时候 ,就更是 如此 ,比如当我们要面对的是枪战戏 ,爆炸场面 ,或者汽车追逐戏 的时候 .在纸上先演练一遍 ,同直接拍摄或者动用特机组相比 ,是 好得多的办法 ,因为我们犯的错误是可以被容忍的 . 另一个要预先计划动作戏的原因是动作的连贯性 .如果一段戏 是极度复杂的 ,就可能有第二或者第三个摄制组在为拍摄这一 段吸而工作 .有了分镜头脚本的帮助 ,每个组就能在一场戏中把 自己拍摄的镜头同其他组所拍摄的镜头搭配成组 . 动作和特效 对那些严重依赖计算机图形来达到视觉效果的镜头来说 ,分镜 头脚本的制作是一个起始点 .在预制工序阶段 ,分镜头脚本美工 可能会画出一些虚拟人物形体 ,缩小模型和环境 .而正是分镜头 脚本阶段 ,在真正的塑形阶段开始之前 ,人物和环境会得到更细 节化的塑造 .通过细节化绘图 ,视觉特效组才能预见到一个镜头 是否可能实现 ,或者说它该如何实现和铺展 .由导演沃尔夫冈彼 德森知道的电影 就是这样一个例子 .彼德森同视 觉特效组的监管以及摄影师一起会见了负责绘制分镜头脚本 的美工 ,传达了彼此关于如何拍摄一场猛烈的海洋飓风的想法 . 它们讨论了船应该倾斜至哪个方向 ,海浪的高度 ,以及风暴的强 度 .分镜头脚本的美工给予这次会面所获得的想法来开始它们 的绘制工作 .一旦彼德森首肯了它们的作品 ,视觉特效组就在实 际拍摄开始前制作出动态脚本 .类似这样的复杂场面可能在与 之阶段要经过好几次修改 ,一直到最终取得导演的满意 . 很多动作场面和特效场面的分镜头脚本都会利用画面模板的 边缘 .这时候 ,这样做是为了表现一个已经越出了画框的边沿而 扔连贯的动作 ,就像和它仍然在画面中一样 .要记住 ,在画面之外 的东西和画面之内的东西同样重要 . 音乐录影带 音乐录影带是为了宣传一个艺人或者一个乐队 ,为提高长片的 销量而创作的影片 .长片公司从专辑中挑选哪些他们认为会大 热的歌曲 .一旦唱片中的单曲被挑选出来 ,长片公司就为这些单 曲举行竞标 ,从机位来竞标的导演中挑选一位来完成这个工作 . 参与竞标的导演会获得一些和工作有关的参考信息 ,这可能包 括了诸如歌曲歌词和旋律的信息 .这些备选的导演们会回去根 据这些信息绘制出分镜头脚本 ,而这个本子最终会被呈送给唱 片公司的执行官员 . 当绘制分镜头脚本画面的时候 ,导演必须明白绝大多数的音乐 录影带是很少有一个完整的叙事结构的 .很多音乐录影带会使 用跳切 ,蒙太奇 ,片段和动感强烈的转场 ,如快切 ,划 ,和叠画 .音乐 录影带也可能使用一些动感强烈的镜头运动形式 ,如推拉跟镜 头 ,横摇和上下移动镜头 . 本章小结 在一部动画电影中的每个动画场景都应该根据动画导演的意图 进行分镜头脚本画面的绘制 .在故事动画片中 ,分镜头脚本的美 工会跟编剧一同工作 ,来给整个故事附以更具体的内容 ,阐明每 个剧中人物的性格特点 ,环境特点 ,笑料包袱和确定情绪基调 .分 镜头脚本的美工可能要同导演或者编剧一起对整个故事来来回 回地国上几遍 ,一直到他们让我内整个故事构架已经坚固了 .另 一方面 ,电视动画片和分镜头脚本会特别展示一段情节的逐步 铺展 .分镜头脚本的美工通常会有一个粗略的声轨来帮助完成 镜头的组接 .一旦分镜头脚本完成了 ,他们会被扫描进入电脑 ,然 后同音轨合成在一起 . 很多电影会为特效和复杂的动作场面特别绘制分镜头脚本 .对 一部电影来说这是极其重要的 .这基于好几个原因 :第一 ,它使得 导演有了在纸张上进行试验的可能 ,而这种试验要笔在真正拍 摄的时候试验便宜的多 .第二 ,分镜头脚本保证了镜头的连贯性 , 尤其当有几个组在同时为一场戏工作的时候 .第三 ,他帮助导演 看到了一些视觉效果是否可能实现 . 通常 ,音乐录影带并不遵循一个叙事的线索 ,很多音乐录影带是 由跳切 ,剧烈转场和角度蒙太奇镜头片段组接而成 . 课堂练习 拟定一个拍摄表 一个看上去像罐头一样的物体 ,马力巨大 ,有个圆形的顶 .它在空 中飞过 ,旋转然后掉转头 ,开始向地面着陆 .它轻轻掠过树顶 ,飞跃 桥梁和屋顶 ,在空中飞行的它让每个没有被扣牢的物体瑟瑟抖 动 .这条飞船选择了一条通向一大块空地的路线 ,准备进行一次 紧急降落 .当飞船越来越近 ,一座房子和一个谷仓才进入了视线 . 飞船试图降落在空地上 ,而玉米粒已经向地面上纷纷洒落了 .这 飞船想要降低速度 ,停止这毁灭性的前进 ,但是已经来丌及了 .砰 的一声 !飞船撞进了房子楼上的窗户 ,从后门冲了出去 ,撞上了谷 仓 ,终于停在一垛干草堆里 . END OF CHAPTER IX
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