第18课 快乐“赶猪跑”——键盘控制及条件侦测[1]

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资源描述
第18课 快乐“赶猪跑”键盘控制及条件侦测广州市番禺区市桥东兴小学 冯春红一、教学内容分析本课是广州市小学信息技术教科书第三册第二章第18课内容,教材主要以“快乐赶猪跑”游戏为主线,通过游戏学习在SCRATCH中绘制背景和角色、键盘的控制、颜色的侦测、角色的侦测。本课的学习是学生编写具有键盘交互控制程序脚本的重要前提,结合条件的侦测与判断,体验选择结构的编程思维。二、教学对象分析教学对象是六年级的学生,对编程的学习内容特别感兴趣。学生已经学会了从文件夹中导入角色、舞台背景等操作。经过前面的学习,学生已掌握了顺序、重复执行、有限次数的重复执行等结构,能对角色或舞台进行简单程序脚本的编写与调试。学生对Scratch动画制作学习兴趣浓厚,在学习过程中能发挥主动学习、探究创新的能力。其中部分基础较好的学生,已基本形成较好的编程习惯,能较快地掌握本节课的知识,可以让这些学生充当小老师,帮助学习困难的同学。三、教学目标1、知识与技能:(1)能绘制舞台背景和角色。(2)会用“当按下键”指令控制程序执行。(3)学会“如果”指令和“碰到颜色”侦测条件编写程序脚本。(4)学会“如果”指令和“碰到”侦测条件编写程序脚本。2、过程与方法:在“快乐赶猪跑”实例创作过程中,通过自主尝试、互动交流的学习活动,掌握应用条件判断指令和侦测条件编写选择结构程序脚本的方法与技巧。3、情感态度与价值观:(1)体验利用Scratch创作“快乐赶猪跑”交互作品的过程,提升学习Scratch编写动画程序的兴趣。(2)通过选择结构程序脚本的设计,形成良好的编程规范。四、教学重点与难点教学重点:键盘的控制、“如果”条件控制指令、颜色或角色的侦测。教学难点:颜色和角色侦测条件的设置。五、教学策略和方法本教学过程共设置了三个不同层次的任务,其中任务一:编写用键盘控制“小猪”跑;任务二:遇到终点线说“成功”;任务三:当小猪绕障跑;任务四:综合创作任务赛龙舟的程序脚本。学习过程中,学生可以通过教材自学,也可以通过自学控究、小组互助互学、问老师等方法进行学习。为此本课设计了“创设情景,导入新课任务驱动,学习新知综合创作,学以致用学习评价,总结提升”四个环节开展教学。六、教学媒体选择:多媒体电脑室、教学广播软件、练习素材、课件七、教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图引入新知1、请学生玩游戏2、请学生说说游戏的特点3、根据学生的回答梳理本作品要解决的问题:如何赶猪跑?4、出示课题欣赏作品观察与思考分享观点聆听通过游戏导入激发学生学习兴趣,促进学生学习和实践的积极性。学习新知1、布置任务一:编写用键盘控制“小猪”跑且遇到终点线说“成功”。要求:(1)利用Scratch绘图编辑器,绘制赶猪跑游戏的界面。(2)添加小猪角色。(3)编写程序脚本,实现当键盘按下空格键,小猪就移动10步的程序效果。2、提供帮助材料,提示学法:(1)看书自学;(2)相互讨论学习。聆听了解任务自学教材完成任务一通过任务驱动,引导学生自主探索和互动交流。此外,学习过程,注意学法指导,旨在培养学生使用教材、帮助文档等材料进行学习及交流的意识。3、巡堂,了解学生掌握情况,并进行个别指导。4、邀请个别学生分享操作技巧。5、分享个别典型作品,点评解析。典型作法1:用“舞台”“绘图”按钮绘制新的舞台背景;典型作法2:用“舞台”“编辑”按钮绘制舞台背景;典型作法3:用“绿旗”控制捐弃执行;典型作法4:用“当按下”控制程序执行。6、归纳与小结操作要点:(1)舞台的编辑:单击“舞台”单击“多个背景”单击“绘制”/“编辑”。(2)键盘的控制。【当按下 空格键 】:控制指令,表示当按下键盘上某个键,执行其下面的程序脚本块。7、巡视指导。汇报,展示任务一的操作步骤观察与思考与教师互动交流聆听继续完善作品典型范例的分析,有利于突出教学重点,教学难点。1、 任务二:到达终点提示“成功”2、 提示学法:观看课本以及操作视频 。3、 学生自学,教师巡堂,了解学生学习情况。4、 请学生上台展示,分享操作方法;5、 教师板书操作步骤。颜色侦测条件:【碰到颜色 】:侦测条件,用于判断角色是否碰到某种指定颜色。【颜色 碰到了颜色 ?】:侦测条件,用于判断一种颜色是否碰到另一种颜色。8、邀请学生继续完善作品,并布置提高层任务:用【颜色 碰到了颜色 ?】侦测条件修改赶猪跑程序脚本。9、巡视指导。思考、提出待解决的问题自学教材完成任务二汇报,讲解完成任务二的操作步骤聆听问题引导,激发学生进一步参与创作的积极性,同时,引导学生感受程序设计的不断修改与完善的过程。1、布置任务三:小猪绕障跑。2、提示学法:(1)看书自学;(2)相互讨论学习3、巡堂,了解学生掌握情况,并进行个别指导。4、邀请学生展示操作,分享技巧。5、PPT展示程序结构图,归纳小结知识要点。(1)条件控制指令:【如果 】:常与侦测一起使用,当侦测到条件成立,执行“如果”框内的程序脚本块。思考、提出待解决的问题自学教材完成任务三汇报,讲解完成任务三的操作步骤聆听问题引导,激发学生进一步参与创作的积极性,同时,引导学生感受程序设计的不断修改与完善的过程。学习新知1、提问:小猪跑动的过程中还遇到什么问题?2、分享学生作品。3、PPT展示程序结构图,归纳小结:(1)角色侦测条件:【碰到 】:侦测碰到的对象。单击下拉三角形按钮,可选择碰到的对象有:当前舞台中的其他角色、边缘、鼠标指针等。(2)可使用多个【如果 】指令对多种情况进行侦测。8、指导学生修改和完善作品。继续完善作品,提前完成任务三的同学完成提高层任务。设置梯度任务,拓展优秀学生的创作能力以任务为驱动,促进学生自主参与学习的意识,培养学生学习与交流的能力。学以致用1、布置综合创作任务四:选择编程 。要求:综合应用本课及前面所学的知识,设计不同的游戏动画场景。2、提供角色资源供学生自主选用。3、巡堂指导。了解任务要求操作实践,完成任务四通过主题迁移,学以致用,内化知识,达到提升综合创作能力的目的。总结提升1、展示学生作品,引导学生评价作品。2、分发“学会了”评价表格,指导学生完成填写。3、归纳小结本课所学知识:(1)舞台背景、角色的绘制。(2)键盘控制指令的使用。(3)条件控制指令、颜色侦测、角色侦测的作用。4、拓展思考:本课所学的知识还可以用来创作哪些作品?汇报作品,自评与互评填写评价反馈表聆听思考反馈学习情况,以便调整后面的教学。小结归纳,加深学生的记忆。板书设计
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