游戏系统策划笔试题.doc

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杭州娱匠游戏系统策划笔试题一、 请简单介绍下您自己的游戏经历。(分值2)在初中时代我对红白机情有独钟,当时只要能到手的游戏卡基本都玩了很多遍,如魂斗罗系列、坦克系列、双截龙系列、怒系列、洛克人系列、三国志1、2代、中东战争、沙龙曼蛇、超级马里奥、兵蜂、松鼠大战、西游记、热血硬派、麻将、中国象棋、龙牙、炸弹人等还有很多很多。记得当时世嘉游戏刚刚到手的时候很是疯狂的玩了几个手头仅有的游戏,三国志3、怒之铁拳、NBA篮球等,世嘉游戏机比起红白机在画面上有了质的飞跃。在此期间我也很喜欢玩街机游戏,如街头霸王、雷电、雷龙、名将、恐龙岛、快打旋风、战斧、合金弹头、圆桌骑士、惩罚者等,街机游戏很多都出自世嘉游戏,因为街机游戏在游戏厅玩比起世嘉游戏更有游戏氛围。1998年上了大学,买了第一台属于自己的电脑,于是开始专研电脑游戏,如红色警戒1、2代、帝国时代1、2代、星际争霸、三角洲系列、仙剑奇侠传、反恐精英、暗黑破坏神、模拟城市系列、模拟人生系列、极品飞车系列、生化危机系列、古墓丽影系列、从三国志5开始渐渐的各个版本的三国志都玩了很多遍。电脑游戏比起以前的游戏机游戏在画面、种类、AI上都有了很大提高。后来我接触了网络游戏,热血传奇和水浒Q传是我玩的时间最长的网络游戏,其余的魔兽世界、QQ游戏、浩方对战、三国杀等也偶尔玩玩,网络游戏给玩家提供了丰富的交互平台、更灵活的自生模式。二、 请问,您玩过哪些市面上的网络游戏,它们分别花费的时间?您在游戏中获得了怎样的成就,以及对应游戏的付费情况。(分值5)1、 我玩了四年左右的热血传奇,一共两个号,一个是37级道士和一个35级武士,当时的传奇是点卡形式付费的,最早的时候好像只有35元120小时的点卡,后来推出了35元120小时或包月卡、10元25小时卡等多种类型的点卡。2、 后来由于出国留学受到网速的影响,我放弃了传奇改完回合制游戏水浒Q传,从开始到游戏换代理服务器关闭差不多有三年左右时间了,我玩了N个满级五转的号,在游戏里是专职的游戏商人,游戏每次更新都仔细分析其中有没有赚钱的地方,然后利用号多的优势赚钱、摆摊做生意等,到服务器关闭的时候之前赚的钱就不说了,20几个号里还剩下30多亿游戏币,10几个抽奖中的特等奖,若干极品召唤兽,这些游戏虚拟物品总价值约为5000元左右和3200元的金币不包括这些账号的装备和等级,最后只有金币得到了足额的赔偿。至今该事件不了了之。打着免费游戏旗号的水浒Q传是利用道具收费的,我在前期只买过10张30元的点卡,之后就从来没买过点卡,从此开始用游戏里面赚到的游戏币买点卡,做生意。3、 接着就是今年3月份回国闲暇时间玩玩三国杀,至今仍在偶尔玩该游戏,一个19级的号、一个6级的号。该游戏也是通过道具收费的,我至今在该游戏上也没花过一分钱,因为该游戏与普通类型的棋牌网络游戏类似,没有装备只有等级,因此游戏的连续性没有其他类型的游戏强,大号能做到的小号一样也能做到。三、 请从上述网络游戏中选择一款您比较熟悉的网络游戏进行简单的评析.(分值10)我花心思最多的就是水浒Q传了,那我就说说该游戏吧。首先,总体来评价一下该游戏,水浒Q传是一款Q版回合制网络游戏,整体以古色、古香为风格,画面较为卡通、轻松,剧情有很多搞笑成分,技能系统、召唤兽系统、好友系统、婚姻系统、帮派系统、摆摊系统、采集制造系统、家园系统、跨服系统等做得比较完善。然而该游戏的连续性很差,使得很多练到满级的玩家每天除了PK以外就无所事事了,导致大量玩家卖号流失。其次,说说该游戏的优点,游戏中的召唤兽系统、家园系统、制作系统、摆摊系统适合很多女性玩家的胃口,可爱的种类繁多的召唤兽,需要精心的培养才能成为极品;家园中各种各样的卡通家具给喜欢布置房间的女性玩家提供了休闲的空间;种类繁多的装备,可以通过采集来的物品加工制造而成,并且可以制作出品级不同的装备,给人以惊喜;把制造出来或任务、练级中得到的极品装备拿出来摆摊卖卖,没事去市场逛逛看看别人都卖些什么东西,价格是怎么样的,也是女性玩家所喜爱的。对于男性玩家来说,跨服竞技可以得到跨服套装,这些套装是PK的极品装备,别的途径是得不到的,也是男孩子梦寐以求的战斗利器。规模庞大的帮战,让他们平时努力得到的极品装备有了用武之地,大展手脚让别人对自己刮目相看。到月老结婚,把自己的朋友都都找来参加,大家欢聚一堂,热闹非凡,婚礼场面华丽多彩,让很多对情侣终生难忘,许多人都将自己的结婚场面抓图留在自己的空间里,闲暇时间看看也是乐在其中、回味无穷。最后,谈谈该游戏的败笔。1、经济系统很不平衡,只要多练几个80级号,就可以在刷强盗任务中获得暴利,比其他任务赚钱效率高出几倍,一个满级的号最多能携带1亿3000万游戏币,5个号三天就能刷到1亿多,火石经过了1年多时间才将刷强盗限制为一天只能刷200次,即使这样每天还是有很多人前仆后继的刷强盗,使得游戏币过剩,无法用游戏币买到极品装备,大部分不懂得或没时间刷强盗的玩家根本负担不起这种飞速增长的物价,导致大量玩家流失。2、游戏中推出了大量不合理道具。3倍经验道具,极大的缩短了练级时间;充值抽奖频繁的出神功石,神功石是合成极品装备最好的石头,减少了装备达到顶级的难度;首领召唤丹使用者可以打出大量装备,而换来大量游戏币,等于是游戏公司直接向玩家出售游戏币,爆出大量的装备使得制造装备的玩家大大减少了;生命、法力之护道具使用后可以不用吃药,使得制造药品的玩家大大减少了。各种吸引玩家眼球的地方都被道具所侵犯,这些不合理的道具再加上本来就通货膨胀的游戏,使得该游戏逐渐走向没落。3、游戏的可持久性很差,很多玩家几个月就可以达到5转满级,而每一次更新基本都很少考虑到为这些满级的玩家搞出些事情来做,大多的更新是出新道具,改变充值抽奖系统这些与钱有着直接关系的系统,不可否认游戏公司主要是以营利为目的,但是不去考虑玩家的感受,游戏的寿命是不会长的。4、防外挂技术落后、打击外挂力度不足,没有从外挂功能的角度去考虑如何应对外挂,只是进行了短短几个月的整治,发现用挂的封号3天、7天,而很多没用外挂的也被封号。这种反外挂技术简直是落后之极,而过了几个月之后完全对外挂不闻不问。一个好的机器完全可以用智多星外挂开20几个号,脚本设置好了,连续几天无需手动。节假日大家都想上游戏的时候却被外挂挤爆了服务器,导致大部分玩家无法正常登录服务器,平时人少的时候基本都是外挂在玩游戏,很少有人去手动玩,使得游戏的活力全无,给游戏带来了毁灭性的灾难!四、 请问,您觉得一款网络游戏要获得成功(以实现盈利为目标)需要注意哪些环节?(分值15)首先,要清楚我们的游戏是面对哪一部分群体,要了解这部分玩家都什么特点,有什么样的的要求。而一款网络游戏要想真正的成功,必须了解这些群体的玩家需求什么,我们的游戏有哪些值得玩的地方,游戏是否公平,是否安全,道具是否合理。不能只顾眼前利益,利用一些不合理的道具来获取短期的暴利是不可取的。玩家是我们的衣食父母,他们需要的是流畅、安全、公平、愉快的游戏空间。只有获取更多玩家的加入才能获得最终最大的财富。一次不合理道具的横征暴敛之后,流失的不只是当前的玩家,更重要的是我们的名声,口碑会影响到一个公司的名誉,会由此流失更多的玩家,会阻碍一个公司未来的发展。因此我们要抓住玩家心,透彻的研究玩家的心理,尽量避免老玩家的流失,争取更多的新玩家,这样才能在激烈的竞争中立于不败之地。第二,市场调研。无论任何行业市场调研都是至关重要的。至少要了解我们的游戏在同类游戏中有怎样的竞争力,比起其他同类产品,我们有哪些优势,有哪些劣势,还需要进行哪些改进,制作完成后会不会落伍等一系列问题。不考虑这些问题带来的后果是无法想象的。只有做好充分的调研才有可能在游戏运营之后获得丰厚的利润。第三,要注意游戏的平衡性、连续性和可持久性。一个游戏的平衡性很重要,例如在经济系统中失去平衡,贫富差距过大,会导致贫穷的玩家无法负担高额的物价而流失,职业系统失去平衡,就会都选择较强大的职业,会使游戏显得无聊单调。一个连续性不好的游戏,总是在非维护时间突然维护之类的,有的甚至不发布通告,这样玩家会渐渐对游戏公司产生怀疑的态度,慢慢的失去民心,导致人气越来越差,多数人玩网游还是玩人气的。连续性不好会严重的影响游戏的收入。如何留住满级的玩家以及达到某个顶点缺少追求的玩家,这就要考虑到游戏的可持久性,尤其是客户端游戏,开发周期长,投入资金大,寿命短暂的客户端游戏不但损害了所有玩家的利益,而且对于该游戏是否能收回成本或收回成本的回报率也绝对不会乐观。第四,收费模式。收费模式分为收费模式和免费模式。对于公平,收费模式更具公平性,对于利润的追求,免费模式更赚钱。因此游戏时间免费,道具收费被大多数游戏公司所采用。这种模式基本把多数玩家的利益抛之脑后,游戏中的各种不公平也随之而来,少数有钱的玩家会很愉快,大多数没钱的玩家成为被虐的对象,游戏公司为了盈利的目的抛弃了多数玩家的利益,因此完全采用免费模式的游戏寿命往往是相对短暂的,在尽可能短的时间里拿回成本以致盈利,目前的游戏公司为了在竞争中立于不败之地,也只能采取这种模式。因此在免费模式中如何获得更大利润,如何使游戏相对公平,如何尽量延长游戏的寿命,是游戏走向成功的一个至关重要的环节。第五,防外挂设计。目前的外挂大致分两种,一类是利用游戏漏洞进行刷钱和刷装备的,一类是通过脚本等实现自动打怪等,以避免人手工操作。前者给游戏带来的是毁灭性的灾害,必须要及时修复漏洞,否则后果不堪设想。而后者虽然给玩家带来了轻松,但也破坏了游戏的平衡,使用外挂的人会在同等时间内获得更多的经验、装备、游戏币,而同时这部分玩家越来越依靠外挂,甚至很少手动,使得游戏活力尽失,严重影响了游戏的收益。五、 请谈谈您对游戏策划中“系统策划”的理解以及设计步骤和方法?(分值15)系统策划是实现世界观基本构架的有机组成部分,它包括游戏框架的制定和所有系统规则的制定。游戏框架的制定就是制定游戏的各个系统的框架,将设计好的系统框架交给执行策划进行细分。系统策划的另一个任务就是制定所有系统的规则,例如一个战斗系统,需要考虑到打怪规则、战斗规则、拾取规则、操作逻辑等等一系列问题,整个过程中出现任何现象都要考虑进去,尽量避免游戏出现异常现象、漏洞等,使玩家能够顺利的进行游戏。每个系统的提出都需要有一系列东西作为支持,保证系统运行到任何阶段或者出现任何问题都有一个合理的解释去支持它。系统是按照一个规则的顺序逐一记录的,用流程图来表达一个系统能够表现出一个设计者的清晰思路,也能够更好的跟程序沟通。开始过程结束。从头到尾需要一个清晰的思路,把所有能想到的情况,把所有能想到相关的东西,罗列在这个过程中,包括条件、分支、循环等,尽量避免一些误区和逻辑错误,先从正面进行阐述,再从反面进行推理,修改。一切都要依据游戏本身为基础,脱离游戏本身的系统是不现实的。六、 请任意挑选一个游戏的“移动规则”进行详细设计。(分值15)热血传奇中的个别BOSS无人接近及有人接近移动规则另加入一些人性化的AI:case1:当与玩家距离50Pixel范围外,在大厅地图范围内随机移动,速度S=128Pixel/秒case2:当与玩家距离小于等于50Pixel大于10Pixel范围内,60%几率随机移动,S=128Pixel/秒,40%几率主动向最近者移动并攻击最近者,S=256Pixel/秒case3:当与玩家距离10Pixel范围内,80%几率主动向最近者移动并攻击最近者,S=256Pixel/秒,20%几率逃跑至玩家反方向10Pixel外S=256Pixel/秒case4:当受到攻击,立即向攻击者移动并攻击攻击者,S=256Pixel/秒case5:攻击过程中,优先攻击攻击范围内所有人员中HP最少的case6:当攻击目标消失或死亡,则向10Pixel范围内HP最少者移动并攻击HP最少者,S=256Pixel/秒case7:当与攻击目标距离10Pixel内,追随攻击,S=256Pixel/秒case8:当与攻击目标距离10Pixel外,60%几率随机移动, S=128Pixel/秒,40%几率主动向最近者移动并攻击最近者,S=256Pixel/秒case9:当与攻击目标距离50Pixel外,返回初始点,在一定范围内随机移动,S=128Pixel/秒七、 在游戏策划设计中,需要给物品道具设定“名称”和“描述文字”。现在有一把武器名称设定为“龙泉剑”,请您按以下要求对其进行文字描述。A、每条描述文字限制为1530字数。(超过一个字算作废)B、请写出“不重复”但尽可能多的描述,种类版本越多越好_1、一代大师欧冶子铸造的削铁如泥,风吹发断,精美绝伦之宝剑,2、闻风起舞,摄人魂魄,剑如飞龙,似饮幽泉,故此得名,3、龙泉山下,龙泉村,无名大师铸乾坤,此剑由此而来,4、霞光万道,瑞彩千条,一条飞龙,直入清泉,故得此剑,5、古代10大名剑之五,乃诚信高洁之剑,6、俯视剑身,如同登高山而下望深渊,飘渺似有有巨龙盘卧,7、此剑刚柔相济,可卷曲束于腰间,解开后仍挺直如故,8、剑铸49日,磨49日,寒光逼人,青光耀眼,9、剑身上刻有七星标志和飞龙图案,巧夺天工,世间罕有,10、剑光八面,断云开雾,劈星辰,斩皓月,啸引幽冥路,八、 请设计一个游戏功能的界面(可任意挑选游戏模块或功能)。(分值15)三国志霸王大陆中的人物属性界面 图2.1.1武将的属性界面分为:姓名、等级、军种、装备、体、智、武、德、忠、经。 等级:等级高时武将骑兵、弓兵比率高。策略成功率也高,最高8级,经验等级对照如下: 等级经验值10200220040034007004700100051000150061500200072000300083000 军种:山军、水军、平军。各军在不同的地形中机动力不同。 体:体力。 知:智力。智力高者作战策略、战术成功率就高,可以到学问管通过学习提高,学习到80点的时候,不能再通过学习提高。 武:武力。90以下的武将可随等级的提高而增长,每升一级武力点数提高一次,提高点数与武将的武力范围有关,武力范围与提高点数变化规律如下:武力提高点数30506517057180481892随着武力和等级的变化,兵种中骑兵、弓箭兵、步兵的比例也随之发生变化,武力范围对三种兵种的比例影响变化如下表所示:武力范围等级30495079809910:3:71:2:72:3:520:4:61:3:62:4:431:4:52:3:53:3:442:3:53:3:44:3:352:4:43:4:35:3:263:4:34:3:35:4:174:3:35:3:26:3:184:4:25:4:16:4:0 德:仁德。 忠:忠诚度。 经:经验值,击败兵士获得经验为:击败兵士人数 / 100 = 经验值;击败武将获得经验为:(被击败的武将的智力+被击败的武将的武力)/ 200 = 经验值。经验值小数部分不显示,只显示整数部分。 武器:分为剑、枪、刀。单挑时起作用。 防具:同武器。九、 如果现在要求你制作“装备系统”,请您写出 “装备系统”策划书目录结构。(分值20)属性1、装备属性名称编号属性类型品质说明龙泉剑其他2、其他名称获得方式掉落几率能否交易购买价格购买价格交易价格上限最大持久数能否丢弃龙泉剑要求属性3、 从属ID名称要求力量要求体质要求智慧要求精神要求敏捷要求负重龙泉剑附加属性4、 附加属性名称附加力量附加体质附加智慧附加精神附加敏捷附加生命值附加技能值附加生命回复附加技能回复龙泉剑附加属性名称附加移动速度附加普通攻击速度附加技能释放速度附加武力攻击附加暴击攻击附加物理防御附加耐力附加要求效果龙泉剑附加属性名称附加命中附加闪避附加暴击率抗水抗火抗电抗冰抗腐蚀抗疾病龙泉剑5、 打造名称附加属性附加属性原料龙泉剑
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