3DMAX理论试题

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3DMAX 考试试题 第 001 题 d 第 002 题 b 第 003 题 c 第 004 题 a 第 005 题 d 第 006 题 c 第 007 题 c 第 008 题 a 第 009 题 d 第 010 题 d 第 011 题 b 第 012 题 b 第 013 题 b 第 014 题 d 第 015 题 d 第 016 题 b 第 017 题 c 第 018 题 b 第 019 题 d 第 020 题 b 第 021 题 d 第 022 题 b 第 023 题 c 第 024 题 a 第 025 题 c 第 026 题 b 第 027 题 a 第 028 题 b 第 029 题 a 第 030 题 a 第 031 题 d 第 032 题 b 第 033 题 c 第 034 题 c 第 035 题 b 第 036 题 b 第 037 题 c 第 038 题 c 第 039 题 d 第 040 题 b 第 041 题 b 第 042 题 d 第 043 题 a 第 044 题 d 第 045 题 c 第 046 题 c 第 047 题 d 第 048 题 c 第 049 题 c 第 050 题 b 第 051 题 d 第 052 题 d 第 053 题 d 第 054 题 a 第 055 题 a 第 056 题 d 第 057 题 b 第 058 题 a 第 059 题 b 第 060 题 b 第 061 题 a 第 062 题 c 第 063 题 c 第 064 题 d 第 065 题 d 第 066 题 c 第 067 题 c 第 068 题 d 第 069 题 c 第 070 题 c 第 071 题 d 第 072 题 a 第 073 题 a 第 074 题 c 第 075 题 ad 第 076 题 b 第 077 题 b 第 078 题 b 第 079 题 b 第 080 题 b 第 081 题 d 第 082 题 c 第 083 题 a 第 084 题 c 第 085 题 d 第 086 题 a 第 087 题 c 第 088 题 c 第 089 题 b 第 090 题 A 第 091 题 a 第 092 题 d 第 093 题 b 第 094 题 c 第 095 题 d 第 096 题 b 第 097 题 a 第 098 题 d 第 099 题 b 第 100 题 d 第 101 题 d 第 102 题 a 第 103 题 d 第 104 题 a 第 105 题 b 第 106 题 b 第 107 题 c 第 108 题 b 第 109 题 b 第 110 题 b 第 111 题 c 第 112 题 c 第 113 题 c 第 114 题 c 第 115 题 a 第 116 题 c 第 117 题 c 第 118 题 c 第 119 题 c 第 120 题 d 第 121 题 c 第 122 题 d 第 123 题 c 第 124 题 a 第 125 题 d 第 126 题 c 第 127 题 b 第 128 题 c 第 129 题 a 第 130 题 a 第 131 题 b 第 132 题 b 第 133 题 b 第 134 题 a 第 135 题 c 第 136 题 d 第 137 题 b 第 138 题 abcd 第 139 题 abcd 第 140 题 b 第 141 题 b 第 142 题 c 第 143 题 b 第 144 题 b 第 145 题 d 第 146 题 a 第 147 题 c 第 148 题 a 第 149 题 d 第 150 题 a 第 151 题 a 第 152 题 c 第 153 题 d 第 154 题 a 第 155 题 a 第 156 题 b 第 157 题 b 第 158 题 b 第 159 题 d 第 160 题 d 第 161 题 c 第 162 题 d 第 163 题 c 第 164 题 b 1 高级材质贴图与渲染 关于 Render To Texture 渲染到纹理 表述正确的是 1 2 3 A 通过贴图使当前的外观情况成为对象的一部分 B 可使用它来解决光能传递导致的光斑闪烁现象 且渲染速度快 C 使用该功能最终生成壳材质 D 能制作表面灯光照明变化的动画效果 2 高级材质贴图与渲染 关于高级照明中 Light Tracer 光跟踪器 描述正确的是 1 2 3 4 A Light Tracer 用于室外光照模拟 B 可兼容各种灯光类型和模拟 C 主要基于采样点进行工作 D 是一种使用光线跟踪技术的全局照明系统 3 高级材质贴图与渲染 关于 Radiosity 光能传递 描述正确的是 1 4 一旦完成光能传递解算 就可以从任意视角观察场景 光能传递解算的效果不能直接显示在视图中 配合普通灯光 就可以为照明分析提供精确效果 可以自定义对象的光能传递解算质量 4 3ds Max mental ray 高级渲染技术 关于 mental ray 描述正确的是 1 mental ray 可以通过光线跟踪方式计算反射和折射 其结果符合物理规律 因此效果非常精确 真实 mental ray 不能调整反射和折射的深度次数 mental ray 比默认扫描线渲染器慢得多 但渲染结果好 对于粒子系统应该使用 mental ray 末运动模糊 因为这样会加快渲染速度 5 高级材质贴图与渲染 关于 贴图置换 描述正确的是 2 4 mental ray 的贴图置换与 3ds max 的标准材质中的贴图置换功能是不同的 mental ray 的贴图置换与 3ds max 的标准材质中的贴图置换都是使用贴图来细分模型 控制表面凹凸 增加细节 mental ray 的贴图置换增加的多边形只存储在 mental ray 场景数据库中 而不存储在 3ds max 场景中 因此在渲染 时不会增加内存的占用 mental ray 贴图置换比默认扫描线渲染起计算贴图置换的速度快得多 并且也更容易控制 6 毛发 关于毛发描述正确的是 4 只允许在多边形网格对象上生长毛发 在多边形网格对象产生毛发的方式为在其四边形面上通过顶点间的导引线插值生成 在任何视图中均可渲染毛发 若要从多边形网格对象上生长毛发 只需选择对象 为其添加 Uair and Fur 修改器即可 7 Character Studio 角色工作室 在 Character Studio 中 对运动流解释正确的是 3 4 运动流文件的扩展名为 MAX 在选择的剪辑之间创建过渡 为了生成高质量的过渡效果 可使用优化过渡 优化过渡不会影响计算时间 使用共享运动流的两足动物只能共享图形 使用共享运动流中的两足动物的下半身应该具有相同的比例和结构 8 高级操作功能 可加载的运动捕捉文件类型包括 1 2 3 CSM BVH BIP stp 9 高级动画 在 Physique 中 对 Envelope 封套 子对象描述正确的是 2 每块骨骼都对应两个封套 封套对于处于内外边界之外的顶点将不起任何作用 发生重复的封套对其顶点只能有一个封套产生影响 默认情况下 可变形封套在视口中显示为绿色 刚性封套在视口中显示为红色 10 高级动画 当肢体弯曲时沿着肢体发生的蒙皮滑动或者改变上臂和胸部之间的褶皱角度 要使 Physique 中哪个子层级进行调节 2 Envelope Link Bulge Tendons Vertex 11 毛发 在毛发编辑过程中 使毛发根部与其生长对象表面之间产生距离的设置项 是 4 Hair Passes Density Rand Scale Displacement 12 毛发 毛发系统主要包括的模块分别是 1 2 3 Hair and Fur Modifier 毛发修改器 Hair and Fur Render Effect 毛发渲染效果器 Hair Light Attr 毛发灯光属性 Style Hair 梳理毛发 41 Character Studio 角色工作室 关于群组动画说法正确的是 2 群组动画的使用是直接指定给场景对象的 是通过在场景中先建立代理和群组中指定各种群组行为 再将指定行为后的代理与真正要进行群组的对象进行链接 最终达到我们想要的效果 代理是专为群组动画设计的特殊的辅助对象 代理本身也可以被渲染 在大多数情况下 每个场景需要的群组对象不少于 1 个 42 Character Studio 角色工作室 在群组动画中 可以被模拟的行为有几种 4 10 种 11 种 12 种 13 种 43 Character Studio 角色工作室 如果要制作一群人在一个场景中闲游 每个人都可以随意移动 转弯 我们需要为该群组指定哪种行为 2 避免行为 Avoid Behavior 漫步行为 Wander Behavior 搜索行为 Seek Behavior 空间扭曲行为 Space Warp Behavior 44 布料 关于布料系统描述正确的是 3 布料系统中只有两个修改器 即 Cloth 布料 和 Garment Marker 衣服生成器 布料系统可以模拟受到重 力或风力作用而产生变形 布料不能通过鼠标拖动调整形态 Garment Marker 可将二维图形转化成适合用作布料模拟的不规则三角形网格对象 在三维空间中创建衣服模型 45 布料 在布料模拟中 为了避免布料物体在变形过程中网格的自身交叉现象 应该选择哪个选项解决该问题 1 自相冲突 Self Collision 检查相交 Check Intersections 实体冲突 Solid Collision 高级收缩 Advanced Pinching 46 布料 关于布料说法正确的有 3 4 在 Cloth 布料 系统中 布料的网格顶点可以设置为组 而冲突对象的网格顶点不能设置为组 如果一条封闭的样线条中包含另一条封闭图形 则无法生成布料 为了保证生成的布料形状的准确性 还必须将样线条的顶点断开 要在顶视图中创建 2D 徒刑 这是 Garment Maker 衣服生成器 修改器的默认坐标平面 47 布料 对 Garment Marker 衣服生成器 描述正确的是 4 在 Curves 曲线 子层级中是在平面状态下进行操作的 这种方式只适合简单的布料形状 在布料缝合时一次只能将两条相对应的边进行缝合 在 Garment Marker 衣服生成器 主层级面板中的 Flat Panels 平面面板 中可通过移动和旋转面板来调整其贴图 坐标 在 Panel 面板 子层级中来调整贴图坐标 48 Character Studio 角色工作室 在 Track View Dope Sheet 轨迹视图 摄影表编辑器 中 Biped 两足动物 的足迹显示为可以移动的色块 默认 情况下 左腿足迹显示为什么颜色 3 红色 黄色 蓝色 绿色 49 Character Studio 角色工作室 如果要在群组中使用不同大小的两足动物 那么需要分别为每种不同大小的两足动物创建那种模式 3 体格模式 步迹模式 共享运动流模式 运动混合模式 50 Character Studio 角色工作室 选择 Character Studio 的主要组成部分 1 2 3 Biped physique Crowd Animation Cloth 51 Character Studio 角色工作室 在默认情况下 Character Studio 将手指 手 前臂 上臂关键点保存在哪块骨骼轨迹中 2 上臂 锁骨 胸骨 盆骨 52 3ds Max mental ray 高级渲染技术 在 mental ray 渲染器的 渲染器 设置面板中 每像素采样数 采用下面哪种设置得到的渲染质量相对最好 4 最小值 1 4 最大值 4 最小值 1 64 最大值 1 最小值 4 最大值 4 最小值 1 最大值 64 53 3ds Max mental ray 高级渲染技术 如图所示 使用 mental ray 渲染器渲染出的焦散效果不是一片焦散图案 而是很多亮的小圆点 在 渲染场景 对 话框的 间接照明 面板中调节哪个参数可以修正 4 1 调整 每采样最大光子数 值 2 调整 过滤器大小 值 3 调整 全局能量倍增 值 4 调整 最大采样半径 值 54 3ds Max mental ray 高级渲染技术 如图所示 在系统当前渲染器为 mental ray 渲染器时 为对象赋予一个 glass 材质 发现当前材质球变成了如图所 示的黑色 这种情况可以用下列哪些方法解决 3 1 将光线跟踪的深度设为一个比较高的数值可以解决此问题 2glass 材质默认是不透明的 需要手动设置为透明 3 在渲染器面板的 公用 面板中 将 指定渲染器 卷展栏下的 材质编辑器 渲染器设置为 mental ray 4 需要在场景中打上光源 55 3ds Max mental ray 高级渲染技术 如图所示 仔细观察使用 mental ray 渲染的场景 发现被赋予了光线跟踪材质的杯子变成了不透明的黑色 那么造 成这种情况的原因是 1 1 光线跟踪的最大折射深度设置过低 2 玻璃被赋予了一个不透明的材质 3 光线跟踪的最大反射深度设置过低 4 需要在场景中打上光源 56 3ds Max mental ray 高级渲染技术 如图所示 在使用 mental ray 渲染器时可以勾选 渲染面板 处理 公用 卷展栏下的启用选项 并 且选择 采样率 那么此时对场景进行渲染后就可以看到当前场景的采样点分布情况 那么对于采样率的说法中 下列选项哪些是正确的 3 1 对于 每象素采样率 来说 最小值必然小于最大值 2 当 每象素采样率 的 最小值 和 最大值 相同时 使用上述方法无法渲染出场景中的采样率分布图 3 如果为对象赋予了材质类型 上述方法也能够渲染出对对象表面材质进行的采样分布图 4mental ray 无法对对象的表面材质进行采样 57 3ds Max mental ray 高级渲染技术 如图所示 仔细观察使用 mental ray 渲染的场景 发现对象边缘出现了明显锯齿 下列哪些选项可以解决此问题 2 1 将对象的精度设置的高一些 2 将渲染器面板的 采样质量 设置为一个比较高的数值 3 给对象赋予一个分辨率较高的材质 4 渲染器出错 此情况无法解决 58 3ds Max mental ray 高级渲染技术 如图所示 使用 mental ray 区域聚光灯照亮场景中的单面对象时 使用哪种阴影类型可以产生如图所示的双面阴影 1 1 使用 mental ray 阴影贴图 可以直接产生双面阴影 2 mental ray 阴影贴图 并且启用 透明阴影 才能产生双面阴影 3 使用 光线跟踪阴影 可以直接产生双面阴影 4 使用 光线跟踪阴影 并且开启使用 双面阴影 才能产生双面阴影 59 3ds Max mental ray 高级渲染技术 如图所示 使用 mental ray 渲染如下场景 发现渲染出的图像有很多不均匀色块 这种情况可以用下列哪种情况解 决 3 1 在 间接照明 面板中打开 最终聚集 2 将 最终聚集 设置为一个比较高的数值 3 提高 每个灯光的平均 GI 光子 数值 4 降低灯光亮度 60 3ds Max mental ray 高级渲染技术 打开附件 如图 04A 008 图 1 使用 mental ray 渲染器并且开启全局照明渲染场景 发现墙壁的色溢情况比较严 重 这时可以使用什么方法进行调节达到如 04A 009 图 2 中的效果 4 降低灯光亮度 降低 间接照明 面板下的 全局能量倍增 值 使用建筑材质 并且降低 高级照明覆盖 卷展栏下的 颜色溢出比例 值 在材质的 mental ray 连接 卷展栏中的 光子 贴图通道指定 photon Basic 明暗器并且将 Diffuse 设置为 黑色 61 3ds Max mental ray 高级渲染技术 如图所示 使用 mental ray 渲染器渲染带有焦散的场景时出现错误提示 这主要是因为 3 1 场景中的灯光没有打开焦散设置 2 渲染器面板中没有打开焦散设置 3 场景中没有生成焦散的对象 4 产生焦散的光子数设置过低 62 3ds Max mental ray 高级渲染技术 如图所示 使用 mental ray 渲染器渲染玻璃酒杯的折射焦散效果 发现效果非常粗糙 这时可以使用下列哪种方法 提高焦散的精度 3 1 在产生焦散的灯光修改面板中提高 mental ray 间接照明 卷展栏下的全局倍增能量值 2 在产生焦散的灯光修改面板中提高 mental ray 间接照明 卷展栏提高面板中的能量值 3 在产生焦散的灯光修改面板中提高 mental ray 间接照明 卷展栏下提高焦散光子数 4 在渲染器面板中提高 间接照明 面板下 焦散 卷展栏中的 每采样最大光子数 63 3ds Max mental ray 高级渲染技术 如图所示 使用 mental ray 渲染器渲染玻璃酒杯的折射焦散效果 发现产生的焦散亮度很低 下列哪种方法能单独 提高焦散的亮度 1 http www adsk 在产生焦散的灯光修 改面板中提高 mental ray 间接照明 卷展栏提高面板中的能量值 在产生焦散的灯光修改面板中提高 mental ray 间接照明 卷展栏提高面板中的焦散光子数 在渲染器面板中提高 间接照明 面板下 焦散 卷展栏中的 每采样最大光子数 提高场景灯光的亮度
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