大学生在虚拟网络产品消费调研报告.doc

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资源描述
大学生在虚拟网络产品消费调研报告作者:中药学院 中药学 杨展鹏 2015031076摘要:在进入大学之后,学生的休闲时间富足,更多人在网络中休闲娱乐。那么,我们就此调查大学生在虚拟网络中的消费情况,了解大学生在网络中做些什么,在哪方面消费,以及什么吸引了大学生去消费。以此了解虚拟网络的热门消费方式,及吸引大学生消费的内容,大学生在网络中的消费行为趋势。本次调查随机抽查,主要分布在大二级,达95%。大一级2.5%,大五2.5%。关键词:大学生 网络消费 正文:我们通过问卷调查的形式,对大学生网络消费情况做研究,调查分析他们在网络中上网时间,是否进行过网络消费,他们的每月生活费,在网络中主要消费的内容,以及网络消费给他们带来的感受,并探究是否有人在网络中通过虚拟产品实现财富增长。(1) 对问卷调查的分析,本次调研报告共回收120份,其中男占20%,女生占77.5%(2) 个人每日上网时间:除去平常的上课时间,大学生的课余时间较多,需要一些时间来娱乐自己,那么他们在网络上花费的时间有多少呢?在男生中:75%的人每日在网络的时间超过四小时,25%的男生花费1-2时间。在女生中:53.33%的人超过四小时,2-4小时占30%,1-2小时占13.33%,一小时以内的占3.33%。这说明,男生在网络上花掉的时间更多,并且最少花费1-2小时浏览网络。并且网络已经成为大学生生活常态,男女的上网时间超过四小时的占比皆超过50%的数值。除去休息睡觉吃饭时间12小时,每日的活动时间为12小时。当上网时间达到每日活动时间33.3%时,说明虚拟网络已经是生活的不可分割的一部分了。并且,在如此高占比的上网时间内,接触虚拟产品消费的可能大大提高。所以,对于大学生在虚拟产品中的消费选择,倾向原因,消费水平的调查具有重大研究价值!(3) 男生中,100%进行过虚拟网络消费。女生中:76.67%进行过虚拟网络消费。男生全部进行过网络消费,而女生大部分也进行过。男生较女生可能是更加冲动的性格,或结合(2)中,男生更加高的上网时间,导致他们具有更多的机会接触到虚拟网络产品消费,而女生选择上更为保守谨慎。(4) 在月生活费中,1000元以下为30%,1000-1500为52.5%,1500-2000为10%,2000-2500为5%,2500以上为2.5%。超过半数的人生活费在1000-1500之间,30%在1000以下。每个月有固定的生活开支,如:伙食,衣着,水电。在减去固定开支后,余下的钱才有自由支配的空间,才可能在虚拟网络中进行消费。抽样对象大部分的生活费不高,在自由支配上的空间较小。(5) 大学生主要在以下各个方面消费,影视产品占比27.5%,影视产品40%,游戏产品40%,个人服务产品45%,电子书籍占比最高,达52.5%,直播打赏仅2.5%,网络赌博占5%。这里显示出主要消费在电子书籍方面。在日常生活中,电子书籍确实能够消磨时间,体现出高上网时间。其次在个人服务产品,游戏产品中各占45%,40%,这两个也是大家的主要娱乐方式。在音乐产品和影视产品中,达到27.5%,40%.在网上需要付费的影视和音乐产品都是正版的,说明同学们的正版观念很强,这是作为大学生,接受版权意识的直接体现,由此可以看出中国的版权意识逐渐加强。直播打赏仅占2.5%,说明大学生对于直播行业花销兴趣很低,也是理性消费的一种体现。但网络赌博占比5%,这是一个不好的苗头,哪有久赌不输的道理,输了就需要过三关,校园借贷横行,贷上加贷,许多陷入校园借贷危机的同学都是从赌博开始踏入陷阱的。一定要慎之又慎。(6) 大学生虚拟网络消费频率,每日一次占5%,每星期3-5次占2.5%,每个月3-5次占25%,每月一次占15%,每年3-5次占45%每年3-5次占多数,这是由消费水平决定必然结果,广大同学较少的自由支配额度必定出现的结果,只有较长广度的时间水平上,才会有进行网络消费的选择。每月3-5次占25%,近乎每周一次,频率中等,说明可能是购买周期性产物。每日一次仅占5%,这与月生活费水平图有相关关系,但必定也受个人因素的影响,如自身的喜好。(7) 虚拟产品带给消费者的感受,物有所值的占32.5%,能使人心情愉快的占55%,让人享受便利占40%,纯粹试一下占20%,心疼钱占17.5%,感觉到不值得占12.5%。消费虚拟产品是无法获得物质上的产品,那么是什么吸引了大学生去购买虚拟产品呢?在调查中,超过半数的人认为消费虚拟产品能让自身心情愉快,说明他们对于消费虚拟产品是心甘情愿,并且该虚拟产品确实给到了他想要的体验。小一半的同学认为虚拟产品能够带来便利,这个是有个人服务体验带有的,如VIP通道类似的。仅有12.5%的同学在消费完虚拟产品后感到不值,我想这是由于服务不够好,以及虚拟产品的直接获得感不够强烈造成。(8) 吸引大学生消费虚拟产品的原因:为什么吸引这么多大学生进行消费。根据调查是,主要原因是单次消费低,这样造成的消费感觉少,并且可以试一试,无伤大雅。单次消费低就如同当年风靡全国的两元店一样,买不了吃亏买不了上当,而卖方只需要付出程序上的小让步。服务便利也是主要原因,消费能得到更好的服务一直都适用于任何时候,在网上,消费能得到的服务来的更加高性价比。17.5%因卖方的限制手段而付费,其中,有同学在游戏消费中,为追赶游戏排名,游戏等级造成差距而进行虚拟消费追赶。这说明,竞争永远吸引着人类去追逐。并且同学反映出,在游戏中,进行消费和不进行消费的差距巨大,哪怕是微量消费与不消费。这是商家为使不消费玩家进行消费特意造成的阶段差距,并且只需要小额金额就能跨过,非常具有诱惑力。(9) 大学生在虚拟产品上的年消费情况,100元以下的占60%,100-500占17.5%,500-2000占10%,2000以上占5%。年消费情况依然与月生活费水平有极高的相关关系。100以下的同学生活费应大部分不超过1500.呈现极高的正相关因素。这也说明,同学们具有较高的理性消费,没有因为在虚拟网络上的竞争诱惑而导致超常消费的情况。在文字调查中,100元以下的同学多数为个人服务,影视产品,音乐产品,电子书籍,这类较低消费却又能提供较高的精神产品,具有比较高的性价比。而100-500主要进行游戏内消费,属于仅进行游戏内VIP服务的同学。在500-2000中,有同学为了游戏花去较多的钱。也有为网上授课花费千元,证明同学们善于通过多途径来提升自己。2000以上的同学主要为网络赌博,说明网络赌博的消费是一个坑,需要有较为大量的资金进行。作为学生的我们,一定要谨慎!意见:总结这份调查报告。学生在网络虚拟产品的消费中,具有较高的理性消费思想,消费水平与自身生活经济的呈现高度的正相关水平,如图所示并且大部分同学在消费上,选择了高性价的个人服务产品,音乐产品,电子书籍,影视产品等消费。这些消费能有一定的精神满足,又有较长时间的延续。并且体现同学们高度的版权意识。大额消费主要集中在游戏,网上课堂,网络赌博上。作为大学生,在网上课堂上获取知识,是非常值得赞扬的行为,这也是虚拟网络时代给我们提供的扩充知识途径。在游戏上,进行适当的放松是允许,但消费要在自己承受水平之内。网络赌博危害较大,同学们对于这方面的情况要谨慎,也要清醒,保持理性。在调查中,有15%的同学做到在网上有收入,5%的同学能有盈余。总的来说,作为没有主要经济支撑的大学生,进行性价比高,额度低的消费是最为适合的,对于网络赌博,则一定要理性看待,不能触碰。并且若有投入在游戏中较高的消费,也要有想法通过游戏来回收,做到盈余。
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