2009年中国手机动漫产业发展报告

上传人:美景 文档编号:22713 上传时间:2016-12-23 格式:DOCX 页数:63 大小:2.79MB
返回 下载 相关 举报
2009年中国手机动漫产业发展报告_第1页
第1页 / 共63页
2009年中国手机动漫产业发展报告_第2页
第2页 / 共63页
2009年中国手机动漫产业发展报告_第3页
第3页 / 共63页
点击查看更多>>
资源描述
秘密 ) 2009年 中国 手机动漫产业发展报告 y 南拓维信息系统股份有限公司 1996,2009 录 目 录 . 2 1 世界各国和地区手机动漫业务发展现状分析 . 4 本手机动漫现状分析 . 4 本手机动漫市场现状分析 . 4 本手机动漫消费者和内容分析 . 4 本手机动漫运营商分析 . 5 本手机动漫商业模式分析 . 5 本手机动漫发展对我国的启示 . 6 国手机动漫现状分析 . 8 国手机动漫市场分析 . 8 国手机动漫运营商分析 . 9 国手机动漫发 展策略分析 . 10 国手机动漫发展对我国的启示 . 11 他国家和地区手机动漫业务现状 . 13 湾手机动漫现状分析 . 13 国手机动漫现状分析 . 13 洲手机动漫现状分析 . 14 外手机动漫业务 链示意图 . 15 2 当前中国手机动漫产业发展现状和主要特点 . 17 前手机动漫市场的发展现状 . 17 研报告数据来源 . 17 机动漫市场的消费情况 . 18 前手机动漫市场消费人群分析 . 18 前 手机动漫市场消费者的消费能力分析 . 19 G 时代手机动漫消费人群分析 . 20 机动漫产品情况 . 21 前国内手机动漫的产品类型 . 错误 !未定义书签。 前国内手机动漫的展示形式 . 21 前 国内手机动漫业务类型 . 22 机动漫企业状况 . 27 机动漫企业类型分布 . 27 点手机动漫 企业现状分析 . 错误 !未定义书签。 机动漫企业地区分布情况 . 28 009 年手机动漫产业发展趋势分析 . 错误 !未定义书签。 3 手机动漫管理状况与政策分析 . 51 机动漫管理状况与政策分析 . 51 手机动漫的认定缺乏标准和规则 . 52 4 当前手机动漫面临问题与建议 . 52 前手机动漫产业发展过程面临的主要问题 . 52 动漫产业管理体制的影响 . 52 漫产业自身发展现状的制约 . 53 机 动漫产业自身技术门槛制约 . 55 机动漫业务运营层面的问题 . 56 索手机动漫发展的思路和建议 . 58 势待发的动漫管理体制改革 . 58 整运营策略,促进产业优化 . 61 宽 手机动漫新视角 促进传统行业与手机动漫结合 . 62 1 世界各国和地区手机动漫业务发展 现状分析 手机动漫,是指采用交互式矢量图形技术制作多媒体动画内容,并通过移动互联网提供下载、 转发 、在线观看 、 多人在线娱乐 等功能的一种服务 。 2009年手机动漫除了手机彩信、 动画屏保、来电动画、卡拉 爆 延伸出 机游戏、手机社区等丰富多彩的应用 。 从全球来看,手机动漫、手机游戏等无线娱乐业务 呈现出 迅猛 增长的势头,结合 3务的应用,已得到很大一部分年轻群体认同和使用 ,其中尤其以日本 、韩国 最为突出。 本手机动漫现状分析 本手机动漫市场现状分析 随着通信技术的发展,日本手机下载漫画市场正在快速增长。据日本共同社报道,日本目前可下载到手机上观看的漫画数量已超过可下载至个人电脑或 “ 商务通 ” 上观看的漫画数量。 仅 2007年 5月,就有 1000万幅漫画被下载到日本三大电话公司的手机上。而据有关数据统计,日本手机漫画从 2005年的 25亿日元增长到 2008年 265亿日元,增幅高达 7 6倍,占到了电子漫画市场 87%的份额。 2008年日本读者共投入了 2000万美元用于下载和阅读手机漫画, 2008年这一数字达到 7000万美元, 2010年,这一数字预计将达到 相当于整个美国纸质漫画市场的总值。 现在,日本有 80%的漫画作品是通过手机发布的。也就是说,手机成为漫画最 “ 适合 ” 发布的媒体。除了在网站上下载漫画, 人们 还可以通过卫星传播把漫画内容传 输到手机上。 本手机动漫消费者和内容分析 手机 动漫 最初主要以男性为主,给天天乘地铁、电车的上班族看。现在女性读者的数量与日剧增,甚至超过男性数量。在日本, “ 通过手机阅读被认为是很酷的事。 ” 据日本一家运营手机漫画下载网站公司的负责人介绍,很多流行的漫画都可以通过手机下载后观看,像白领金太郎、北斗之拳这类最受欢迎的漫画。自 2005年推出这一项服务以来,到 2008年为止,已有超过 八千万次 的付费下载记录。一些著名的出版社也开始致力于手机漫画的工作。 日本的手机动漫下载以动漫图书为主,动画为辅, 吸引了日本 19至 50岁之间不同年龄比例的用户。 本手机动漫 运营商 分析 日本手机动漫市场上提供手机动漫业务的公司有 3家,分别是 K。随着日本 3本 3G。 使得手机动漫的数据业务从简单的 丰富了原有 机动漫 业务的推广开辟道路,使原来已经习惯使用 机动漫 用户。 出了诸如收发 载手机图片铃音、手机动漫、手机游戏、联机游戏等业务,满足了年轻人追求新潮和独特个性的要求。与此同时, 动漫为体现方式的行业服务,如天气预报、列车时刻表、股票交易、订购机票、体育消息、食谱等为普通用户提供各种实用信息。 002年 4月 机动漫 业务,采用的是 起步就进入了快速发展阶段,业务开展才 84天,用户数就突破百万大关。 K(原名 日本第三大移动运营商,是 有用户约 1700万。该 机动漫 的核心是:利用高速、大容量的 3多样的 手机动漫。 本手机动漫 商业模式 分析 在手机动漫业务中,移动运营商不再只是提供简单的语音或数字服务 ,而是要提供一个动漫平台 ,手机用户可以通过这个平台接触各种各样的动漫产品 ,内容开 发商则为这个平台提供源源不断的内容产品。这样 ,无论是移动运营商还是内容开发商 ,必须重新审视其市场地位和业务运营 ,创新原来的管理模式和服务内容 ,才可能共同推动手机动漫业务的发展 ,做大做手机动漫业。 首先 ,通过一种有效合作机制的建立 ,营造一个双赢的运营模式。参与融合的双方通过交叉宣传促销活动 ,推动彼此的宣传促销。例如 ,移动运营商会积极主动地为新动漫内容做宣传促销。移动运营商会在本企业店内分发动漫的宣传手册或传单 ;在电子产品销售点 ,比如手机卖点提供免费的手机动漫介绍手册 ;内容生产商在网站上设立专门的公布栏 ,发布最 新动漫或人气动漫内容以及与其兼容的手机设备等。 在利润分享上 ,为了突出“内容”的重要性 ,内容提供商获取收入 80 90%的比例 ,剩余部分归移动运营企业所有。 日本 :9的模式直接与内容服务商合作极大限度地刺激了业务、内容提供商的应用开发、娱乐创作兴趣娱乐服务内容更新频繁、创新服务形式层出不穷。 此外 ,移动运营商还通过各种激励机制 ,鼓励动漫内容商的内容创新 ,并依此获取手机动漫带来的巨大的价值增值。 在手机动漫业的 产业组织管理上 ,移动运营商起着主导作用 ,非但要关注本行业的发展状况、管理本行业内企业之间的关系 ,还要重视动漫产业的产品质量、产业的竞争状况等等。日本手机动漫业的这种分工明确、利益分配合理、产业之间相互鼓励、相互支持的产业运作与管理模式极为有效地促进了手机动漫业的融合发展。图 1很好地揭示了日本手机动漫业的价值链。 图 1 机动漫 业务价值链 本手机动漫发展对我国的启示 欧洲各国 ,在 3于许可证费用和终端等原因的阻应用 /内容提供商 移动门户提供商 移动网络提供商 终端厂商 最终用户 碍,手机动漫业务 发展纷纷推迟, 2004年才开始大规模商用。与此形成鲜明对比的是,日本的手机动漫业务不但开展得早,而且取得了很好的成绩,归其原因主要有以下几点: 府政策驱动力强 日本的 手机动漫 业务发展迅速,与政府的大力推动有很大关系,不仅制定了相应的政策引导 手机动漫 发展,还提供一系列的措施为运营商、设备商提供良好的发展环境。日本的运营商在获得 3运营商出现 频率资源匮乏的苗头时,日本政府马上就着手规划 且很快将会进行频率资源的分配。政府管制政策的制定完全紧随市场的发展和需求,为运营商的业务发展创造了良好的政策环境。 业链研究起步早,为开展 手机动漫 业务打下了良好基础 手机动漫 服务需要有大量的内容作为支撑,才能真正吸引用户使用丰富多彩的业务。日本的 手机动漫 运营商非常重视与内容提供商的合作发展,双方建立了一种良好的合作关系,用一句话来概括就是:合作紧密、互惠互利。比如,为了推动内容产业链的发展,运营商为内容商提供非常优惠的政策 ,提成比例很低。 场需求培育至关重要 日本的用户对新技术和新业务的热衷极大地促进了 手机动漫业务 的发展,成为日本 手机动漫业务 发展的一大亮点。日本的手机用户,尤其是年轻的手机用户,喜欢购买新款的产品,追逐时尚,对于外观新颖、功能齐全的手机终端,有较强的购买欲,因此,手机更新换代的频率很高,平均在 8个月左右,而且还有加快的趋势,这为运营商大批量地定制手机解除了后顾之忧。 2004年 100万部手机,销售了 1099万,库存仅仅 1万部。另外,日本的移动用户 如, 000日元, 000日元,因此手机成本回收很快,一般平均在 6个月左右,能够弥补手机补贴给运营商带来 的损失。 制手机终端,积极参与和推动终端产业发展 日本的移动通信市场已经基本接近饱和,运营商之间竞争激烈,市场细分比较充分。目前日本的市场上有从 3G,再到 各种用户提供各种特色的服务。在如此激烈的竞争环境下,运营商为了提升自己的竞争力,在推出特色的新颖终端和丰富 业务、强调服务以外,另一个有效手段就是不断推出新颖的手机终端。 日本的运营商充分把握住用户对手机终端外形外观的喜好,将手机外观设计作为重点因素来考虑,多种多样的时尚手机,色彩鲜艳,外形时尚,深受用户欢迎,成为其吸引用户的一大法宝。此外,他们也把许多附加功能集成到手机终端上,诸如 码识别、 些功能虽然不是作为一种业务来进行收费,但却可以通过这些功能来吸引用户购买他们的手机,从而发展他们成为自己的用户 国手机动漫现状分析 国手机动漫 市场分析 韩国是全球 3论是语音市场的增值业务(如彩铃业务),还是手机电视、手机音乐、手机和手机定位等 32005年韩国移动数据收入为 2004年增长了 31%,占通信总收入的 新兴的数据业务和手机动漫业务对移动整体收入增长贡献率最大,增加了用户对业务的使用粘性。 韩 国手机动漫 业务发展处于成熟阶段 。 韩国占据全球动漫市场 30%的产量,2003年 服务,通过下载的方式,将动漫显示在手机屏幕上。 包括游戏、 拉 载动画集 、动漫形象 等内容的手机动漫类业务正风行一时。 韩国是世界上移动增值服务最为发达的地区之一。据统计,韩国移动电话普及率超过 70%,培育了规模庞大的多媒体业务用户群,这为 手机动漫 业务发展奠定了良好的基础。 国手机动漫 运营商分析 韩国主推手机动漫业务的是 其是 5%。 000年 10月开始提供 典型的就是 多如定位业务 速流媒体业务 1解用户,推出 现了电视、 码摄像、 戏机等各种功能,使消费者在移动环境下享受包括娱乐、铃声、证券金融、学习就业、电子邮件、体育、旅行、购物等多媒体服务,满足了各个阶层不同用户的多媒体需求。其业务的具体服务如表 2所示。 001年 5月开始提供 2002年 5月开始提供x 2002年推出了推出多媒体业务 效避免了和前两者的市场锋芒。 截止到 2006年 6月份,韩国 3700多万户,与将近 5000万的总人口相比, 3动市场形成了由 中 900万、 1200万和 600万。 2004年由于 国 3销量比 2003年增长了 117%。2006年 6月, 7%,到 2009年有望达到 91%。韩国 3所示。 韩国 3G 用户数(单位:万) 国手机动漫发展策略分析 务领先策略 信与娱乐行业,提供无线互联网业务,并努力成为这些产品中创造新价值的领导者。具体的策略是维持较高的资费水平,提供更多的服务价值,不断开发各类增值业务,提供对各种不同业务的捆绑销售,按用户年龄、生活习惯以及通信习惯等进行用户细分。 户市场细分 全球已开通 3遍根据潜在用户的年龄和需求特点对用户采取了细分,并根据细分后的用户“量身订制” 手机动漫 业务。在用户的细分领域, 的是在仔细研究了每个年龄段的用户特点后相应地建立一个品牌化的服务。通过这些产品和服务,提供适合顾客个人生活方式的动漫产品服务,从而巩固并扩大用户规模。 求特点上细分用户,而且还按照用户的通话习惯细分成若干种用户,对这些用户提供不同的资费形式。用户可 以根据自己的习惯选择对自己最为划算的形式。将选择权留给用户,同时公司也可以有效地把用户留在本公司的网中。 务定价策略 作为市场领导者, 高于竞争对手,高消费高优惠、有限范围折扣。理论上 0%的价格折扣,由于价格折扣对高端用户的语音业务有效,实际对 约 1%左右。同时,为了吸引用户,提高竞争力, 同时间、不同消费额、不同折扣率的套餐方案来捆绑营销。 照用户进行市场细分并提供更多的服务设施。 客户提供更多手机补贴,压缩成本。 国手机动漫发展对我国的启示 G 牌照发放方式促进手机动漫业发展 韩国采用拍卖方式颁发 3是,与欧洲各国高额的拍卖费用相比,韩国的最终拍卖定标价格要低得多,基本上处于运营商可以接受的程度。目前,韩国共颁发了 3张 3张 张 国政府考虑到更长远的国际 3用 3国政府发放 3向第三大移动运营商 向前两大移动运营商引导运营商与厂商投入 可是到目前,韩国出现了比较特殊的情况。虽然韩国政府没有给 是两家公司都已经开展了 前,两家公司的 x 由于韩国的 3络覆盖基本到位,各运营商基本都完成了室外覆盖,覆盖范围超过 99,目前正在进行室内覆盖和盲区覆盖,部分运营商的室内覆盖工作已经做得很好。韩国的 3前也在进行包括 府大力推动手机动漫业发展 韩国是政府推动型市场。韩国政府一直在努力推动包括手机漫画和手机动画戏在内的手机动漫业的发展,对手机动漫给予 了相应的优惠政策和充足的资金投入。韩国政府规定,凡是出口到海外的手机动漫产品均由政府给予补贴。这些规定有力推动了手机动漫内容的开发进程。 同时,针对国内手机动漫市场发展的一些问题,韩国政府还不惜动大手脚,对行业进行深度改造。如 2007年,韩国信息与通信部曾表示,针对国内手机资费偏高的问题,正在考虑引入更多移动运营商,以促进国内电信市场竞争及手机资费下调。 韩国政府的这些态度和措施催生了大批的专业的手机动漫内容开发商,促进了韩国手机动漫市场的成长。政府在市场发展过程中充当了背后强有力的推手。 动运营商参与终端研发促进手机动漫业务发展 除了网络覆盖,终端也是手机动漫业务发展的重要因素之一。由于韩国的 3了配合业务的发展,韩国普遍采取定制手机的策略,这也与韩国的运营商在整个产业链的地位以及自身的研发能力有关。韩国的移动运营商参与到手机从设计到研发的各个环节,培养和组成了一支强大的手机研发队伍,并通过移动终端支撑和配合手机动漫业务的推广。 对手机的定制介入较深,对终端环节有很强的引导和控制力度。 生产移动手机的制式提出建议(如 方便用户直接使用喜欢的手机动漫业务)。 会在业务的规划中重点研究新业务对手机的要求,以引导其他手机厂商生产。 是补贴,让用户用较少的钱,可以买到有新功能的新型号手机,但用户必须在 是提前在 是通过 于 许经营形式,代理店全部业务均来自于 此,代理店对 也为 他国家和地区 手机 动漫业务现状 湾手机动漫 现状分析 台湾作为国内漫画产业比较发达的地区 ,手机漫画出现的却并不早 台湾两大电信巨头相继推出自己的手机漫画业务 ,台湾大哥大一口气 推 出 150部手机漫画 ,包括知名的老夫子、一修和尚、光之美少女、金田一少年事件等脍炙人口的漫画 ,都以高画质的影像及对白、呈现手机荧幕 ,可以在下载后随时翻页浏览 ,每话 (1本漫画约 10话 )以 10元至 35元不等计费 ,台湾大哥大认为这将吸引年轻消费族群的青睐 ,并掀起手机漫画旋风 远传漫画馆 ”, 初期邀请林青慧、三月兔等本土漫画大师 ,未来还将直接与日本知名大型漫画出版商洽谈授权的内容 ,包括集英社、讲谈社等 ,收费方式除一般的月租型收费外 ,将仿照漫画出租店的收费方式 ,推出单次下载 中国 虽然起步较晚 ,却是运营商直接参与 ,漫画资源也是比较优质的流行、经典漫画 国手机动漫现状分析 大多数美国 人对手机电子书并不陌生,然而,摒弃传统的纸质印刷版本,以手机电子书的形式发行新漫画,在许多出版商看来还是一次大胆尝试。美国 雷霆路 ” 的漫画,成为第一个吃螃蟹者。 在此之前, 2006年 与韦里孙无线公司、美国电话电报公司和斯普林特内克斯特尔公司等手机运营商合作,推出名为 过多种方式把电子漫画传送到客户手机上,供客户阅读。雷霆路是 里孙无线公司每月向订购 取 国电话电报公司和斯普林特内克斯特尔公司则收取 前平均每月有 客户订购这一业务后,可以在手机上欣赏约本漫画书,其中既有被一代人奉为经典的忍者神龟和骨头,也有最新出版的漫画。 改字体和图片大小,使一格漫画正好与手机屏幕一样大,以便用户逐格观看。当然,有一些漫画分格比较特殊,难以适应手机屏幕,这时读者就需要按键滚动屏幕观看。 开发了一种名为 取以配音加上动画的全新形式来讲述动漫,与传统漫画截然不同。 在美国,越来越多的漫画出版商已经认识到,数字化是拓展市场、提高销量的重要方式之一。许多出版商在通过网络挖掘新内容、拓展新市场的同时,也和手机内容供应商合作,通过手机发布漫画作品。同时,也有出版社瞄准了 望借此渠道吸引更多的读者。 洲手机动漫现状分析 在欧洲, 以 用户比如每天向用户手机发送两次 新闻这些可预先配置的报道包括普通新闻 体育演艺界生活方式和天气等方面的信息并且包含图片头条和可实时联机或脱机浏览的详细报道。这避免了当前大多数服务中典型的等待搜索体验,只需点击手机主菜单中的图标,客户就可以访问 供脱机移动多媒体新闻和娱乐服务。 欧洲政府对 3美运营商也直接与内容提供商合作但由于前期牌照投资过大,分成比例仅为 5: 5多少限制了运营商对服务开发的投入以及内容提供商内容的积极创作,再加上增值服 务形式单一增值多媒体内容等不能够及时更新限制了欧洲 3 从以上的分析可以看出,目前世界各国中日韩两国在手机动漫业务上发展的比较好,比较成熟,发展我国的手机动漫可以借鉴两国的成功经验。 外手机 动漫业务链示意图 内容 素材 传统动画 广告 /天气 图书 漫画家 工作室 企业 个人爱好 学生 门户平台 客户端软件 运营商 机动漫服务 分成 分成 电子书、手机杂志、 画、多格漫画、 手机视频、 订制内容 终端 手机用户 2 当前中国手机动漫产业发展现状和主要特点 前手机动漫市场的发展现状 研报告数据来源 49% 11% 20% 20% 调查报告数据来源 第四届中国原创手机动漫游戏大赛 2009原创手机动漫扶持计划 易观国际调研报告 赛迪网讯调研报告 65% 5% 15% 15% 调研报告数据来源 第四届中国原创手机动漫游戏大赛 2009原创手机动漫扶持计划 易观国际调研报告 赛迪网讯调研报告 针对此次国内手机动漫产业发展现状的调研报告中,数据主要来自 第四届 中国原创手机动漫 游戏 大赛、 2009 原创手机动漫扶持计 划、易观国际调研报告、赛迪网讯调研报告,其中调研的动漫企业数近 500 家,访问消费者共计 2000 人次 ,抽样调查的作品数共计 5000 件,采用的调研方法包括电话访谈、问卷调查和抽样调查的方法。 机动漫市场的消费情况 前手机动漫市场消费人群分析 75% 5% 10% 10% 调研报告数据来源 第四届中国原创手机动漫游戏大赛 2009原创手机动漫扶持计划 易观国际调研报告 赛迪网讯调研报告 49% 45% 5% 手机动漫用户年龄分布 15岁以下 152535岁以上 根据拓维公司多年手机动漫用户群积累 的 数据表明,目前中国的 用 手机 消费用户 近 1 亿 ,而其中 35 岁以下的年轻用户达到了 94%以上 。 手机动漫目前的目标用户主要针对年龄在 18 35 岁之间的成人用户群, 而在这个年龄阶段的用户群中,喜爱动漫、游戏的用户又占据了非常大的一个部分。 这一群体包括学生、时尚青年和白领等。随着 3G 的发展和手机的进一步普及, 12的初高中生群体和 35 岁以上的高端客户群体也是手机动漫的潜在客户群。 业内人士分析,随着 3G 的不断推进 ,互动视频类信息服务将成为增值服务的生力军。互动视频类节目涵盖广泛,这些服务中,动漫下载目前正在被业界看好。因为动漫具有趣味性、娱乐性和个性化等特 点而被许多年轻人喜爱。 前手机动漫市场消费者的消费能力分析 20% 12% 28% 16% 4% 手机动漫用户收入分布 无收入 2000元以下 2001300140015000元以上 49% 45% 5% 手机动漫用户年龄分布 15岁以下 152535岁以上 从上面的两个表可以看出手机 动漫 用户主要集中在学生、基层职业者和年轻白领群体, 这部分群体占到了总群体的 96%,其中无收入和收入 1000 元以下的基本可以代表学生群体,占到 49%,收入在 1000之间的基层工作者和办公室职员占到 45%,所以可以看出手机动漫的主力消费群体的可支配消费是不多的,但是这部分年轻群体对新技术和新产品的接受力强,敢于尝试新的业务。虽然可支配消费不多,但是在时尚、潮流方面的花费上还是具有相当大的能力的。而手机动 漫作为继手机音乐之后,手机平台上的另一个亮点,相信很快会被这部分年轻人群所接受。而针对 3G 用户,这部分消费人群以哪一群体为主?直接关系着手机动漫企业关于手机动漫内容的创作方向和手机动漫产品的研发方向。 3G 时代手机动漫消费人群分析 对于 3G 用户会是以哪一群体为主,业界存在着两种意见。首先,以高端人群为主。从目前已经开始试商用的 3G 标准 情况来看, 3G 手机价格主要集中在 1800 3800之间,在资费优惠之前, 3套餐资费在 100 元以上。 无论从手机终端价格 还是资费上, 3G 的使用成本都要比 ,因此部分业内人士认为未来的 3G 用户群以高学历的商务人士为主。而更多业内人士则认为,未来 3G 的主要用户群依然是低端用户。有专家指出,由于高端用户由于拥有多种途径获得数据资讯,因此一定程度上并没有紧迫感去使用 3G 技术,反而是低端用户由于难以越过使用台式电脑所需的各种门槛,因此反而会成为 3G 技术的追随者。 根据新产品推出的发展规律, 3G 的发展及用户的扩张将经过三个阶段,导入期、发展期、成熟期,而 3G 用户以哪一类人群为主,不能一概而论,而是与3G 的发展阶段相联系。在 者其他 3G 标准投入使用初期,使用人群主要是那些热衷于尝新的用户, 商用的很大一部分用户,都是为了尝试 3别是视频通话 ;而高端商务人士在 3G 发展初期以观望态度居多。然而在 3G 技术逐渐成熟、 3G 业务逐渐成熟、完善后,由于 3G 终端及资费仍然偏高,此时 3G 的主要用户以高级的商务人士居多,并且促进了 3G 的发展。 随着 3G 用户的增加, 3G 市场进入快速增长期,并且市场竞争加剧。如目前的资费下调一样, 3G 的发展必然导致各类资费的下降,越来越多用户开始转向3G 网络, 3G 用户群向大众化发展,和 2G、 候的用户发展情况相似。从长远发展来看,预计 3G 的主要用户仍然以年轻用户为主,年轻化特点将成为无线互联网各阶段用户共性。 机动漫产品情况 前国内手机动漫的展示形式 手机动漫的展现形式分布60%20%10%10%动漫彩信互联网现形式 说明 内容形式 动漫彩信 将动漫作品制作成彩信,下发到客户手机上,客户在收到彩信后,观看其中的内容。目前在彩信中可以发送的内容包括文字、动漫图片、手机小视频等。 产品形式包括多格漫画、动漫贺卡、彩信杂志等 互联网 全部类型的手机动漫作品 均可在互联网上进行展示。客户可以在互联网上在线浏览或下载到手机上再进行播放。 全部类型的手机动漫作品 称为手机上网,即使用手机内置的浏览器通过无线网络访问 站。与互联网类似,全部类型的手机动漫作品均可在 进行展示,并可直接下载。受无线网络限制,作品的大小限制在 300K 以内 全部类型的手机动漫作品 其他 手机上运行的应用软件,通过它可以下载、播放制作好的动漫作品,例如 媒 . 格式包括图片、音乐、影视、动画电子图书等 前国内手机动漫业务类型 目前手机动漫市场 上的主要核心业务有 “移动动漫超市”、“ 机动漫视频 点播”、“手机动漫游戏”、“手机动漫杂志” 手机动漫 杂志 移动动漫超市:打造手机动画、手机漫画、手机电子书等多渠道全方位展示平台; 机动漫视频点播:将大赛的优质动漫视频内容接入中国移动 台,机用户可以通过拨打接入号点播视频内容; 动漫游戏大赛精彩花絮 动漫游戏大赛作品点播 美丽人生”手机动漫电影 手机动漫游戏:提供优秀的大赛动漫游戏下载; 益智类、角色类、策略类、探险类、情感类、闯关类 手机动漫杂志: 用动漫的角度来解读社会生活,是一份综合性的手机动 漫彩信杂志; 名家专栏、网络流行、娱乐先锋、小故事大智慧、热点聚焦、网络流行 机动漫 超市 “移动动漫超市”是 拓维信息公司提供的 一项可通过互联网、 信等渠道为客户提供手机动漫作品展示及下载服务的业务。 全面收录动漫电子书、手机动画、手机漫画等多种类型动漫作品,是手机动漫内容的集中展示平台。 “移动动漫超市”为客户提供“魔卡动漫包”服务和参赛动漫作品点播下载服务。 1、魔卡动漫包是大赛“移动动漫动漫超市”的特色包月服务:每月从手机漫画、动漫电 子书、手机动画作品中挑选出共 20 件精品构成。 2、魔卡动漫包面向“移动动漫超市”包月客户免费提供,客户定制成为移动动漫超市包月客户的同时即获得魔卡动漫包免费包月服务。 移动动漫超市访问方式 动漫超市提供 全系列、多场景彩信贺卡,可视化彩信 海量手机壁纸、手机主题、动漫表情资源库,为手机精心美容; 爆笑短剧、动画课堂、动漫 戏等精彩视频; 融图文声像于一体的全新动漫电子书阅读体验; 漫画名家、动漫写手精彩原创漫画故事 机动漫视频点播 机动漫视频点播业务汇集各种题材的优质原创手机动漫短片,可让用户通过按键实现点播观看的功能。 机动漫视频点播目前共有动漫游戏大赛精彩花絮、动漫游戏大赛作品点播、美丽人生三项业务,不同业务接入号不同: 动漫游戏大赛精彩花絮: 展示中国原创动漫游戏大赛最新活动视频、 宣传介绍片及往届赛事视频。 动漫游戏大赛作品点播: 展示中国原创动漫游戏大赛动画类优秀参赛 作品。 美丽人生: 展示国内 原创手机动漫电影。 访问方式 机动漫游戏 描述 “手机游戏”是一款提供手机游戏展示、传播及营销的业务,为其客户提供各种题材、类别动漫游戏产品,其中包括 术为主的单机游戏、手机网游。 目标客户 “手机游戏”业务面向个人客户市场,目标用户是全球通、动感地带和神州行客户中对游戏感兴趣且希望通过手机进行游戏娱乐的年轻活跃用户。 收费模式 “手机游戏”目前收费模式为试玩转激活(这是针对上移动梦网的 15 款游戏,而魔卡网上的游戏 , 单机游戏使用短代计费模式,即包括道具收费等模式;网游联入相关厂商网游平台,视扣费进行分成) 机动漫 杂志 简介 : 手机动漫杂志是一份综合性的手机动漫阅读刊物,它从动漫的角度来关注时事热点、传达网络流行、分享智慧人生、连载热门漫画。产品针对内容进行了精细化的采编与分类,并为用户提供个性化定制服务,用户可自主选择杂志内容。此外,产品提供良好的互动反馈机制,用户不仅可以参与栏目互动,还可以给杂志专栏投稿。 业务开放范围: 中国移动全网业务 业务资费: 包月: 3 元 /月 点播: /次 出刊时间: 周日、周二、周四、周六 产品栏目结构 手机动漫杂志包括主刊、专栏、副刊三个部分。 主刊 主要是对每周专栏内容的导读,导读包括“本周精选”和“我的副刊”两个版块。 专栏 杂志现有七个专栏,分别为:名家专栏、网络流行、热点聚焦、 载、小故事大智慧、娱乐先锋、神秘小编。 杂志每周出版 5 个专栏,其中三个专栏由系统分别于周二、周四、周六固定时间下发。 副刊 用户通过上行自主选择阅读的专栏,称为“副刊”,即主刊导读中,“我的副刊” 下面的专栏。 主刊样刊: 机动漫企业状况 机动漫企业类型分布 目前从发展状况上看,手机动漫企业可以分为以下类型: 8% 20% 40% 32% 国内手机动漫企业类型分布 有运营商授权的技术支撑平台或拥有自主专有技术的企业,如 拓维信息 、 腾讯、空中网 等; 与手机动漫内容及产品制作运营的 : 福建天狼星、 明日科技、台湾青禾动漫 、 山猫卡通、红铅笔 等。 供手机动漫技术服务的企业,如: 拓维信息、福建动漫基地 等。 其他:其他中小 合服务提供商。 据相关资料统计,其中以手机动漫内容创作为主的企业,包含中小 到所有手机动 漫企业的比例至少达到 70%,可以深刻反映出手机动漫 内容为王 时代的影响力。业内专家指出, 手机动漫本质上还是动漫产品,如果作品内容不好,用户不买单,放在手机的载体上同样不会成功。现在整个的手机动漫业中大部分以市场运作为工作的核心,期望短期就有好的市场回报,没有把工作的重点放在如何提高产品的质量上来 , 以这样的思路做事,即使凭借本土优势,部分 短期内获得盈利,也不可能全面提高中国的动漫业 的竞争力。只有整合高质量的内容制作团队,鼓励原创,并在吸收我国优秀的传统文化的基础上做出自己的特色,满足不同层次的用户需求,同时做好衍生产品,民族手机动漫占领市场才有希望,民族动漫也才有希望。 机动漫企业地区分布情况 手机动漫企业地域分布285, 31%202, 22%193, 21%60, 7%32, 3%28, 3%23
展开阅读全文
相关资源
相关搜索

当前位置:首页 > 管理文书 > 工作总结


copyright@ 2023-2025  zhuangpeitu.com 装配图网版权所有   联系电话:18123376007

备案号:ICP2024067431-1 川公网安备51140202000466号


本站为文档C2C交易模式,即用户上传的文档直接被用户下载,本站只是中间服务平台,本站所有文档下载所得的收益归上传人(含作者)所有。装配图网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对上载内容本身不做任何修改或编辑。若文档所含内容侵犯了您的版权或隐私,请立即通知装配图网,我们立即给予删除!